Автолевелинг

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Вы ложитесь спать в таверне, получаете сразу несколько уровней, вкладываете баллы в первичные атрибуты, выбираетесь в лес… и выясняете, что бандиты, вчера бегавшие в поношенных кожаных куртках, сегодня щеголяют блестящими кольчугами и магическими луками, а волки улетели на юг, уступив место свирепым медведям »
— Фрагмент из рецензии на TES IV: Oblivion

Автолевелинг — явление в играх, когда уровни врагов автоматически растут одновременно (иногда даже пропорционально) уровню игрока, чтобы сохранить сложность на должном уровне (когда не происходит избиения младенцев как игроком, так и мобами). Данное явление неоднозначно воспринимается игроками. Одни считают, что это хорошо, а другие — что это плохо. Данное явление присуще RPG-играм «новой школы».

Как правило, уровень врага лежит в диапазоне, определяемым уровнем игрока (например, враги могут быть максимум на 3 уровня выше или ниже игрока), или же, в особо запущенных случаях, имеют всегда такой же уровень, как и у игрока.

Преимущества и недостатки[править]

Совсем неправильная реализация

Преимущества автолевелинга

  • Полностью исключает возможность «манчкинства», присущей RPG-играм «старой школы», когда игроки раскачивались на слабых монстрах одной локации, а затем без труда выкашивали монстров или даже боссов другой локации. А также сохраняет сложность игры на приемлемом уровне, благодаря чему, игроки-«рашеры», рвущиеся вперед и выполняющие только главные квесты, не нарвутся на «мегасложных» обычных монстров в следующей локации, если это не требуется для сюжета
  • Разработчикам не придется рассчитывать, какого уровня должны быть враги следующей локации, чтобы они не были слишком сложными или легкими для игрока, который пройдет эту локацию.
  • Как следствие — в игре с открытым миром позволяет игроку реально идти куда угодно.
  • Больше возможностей для создания побочных миссий.

Недостатки автолевелинга

  • Требуется огромные затраты времени и сил на прописывание и тестирование баланса, так как игроки все равно должны становиться сильнее по сравнению с врагом с каждым уровнем. Если же враги растут пропорционально мощи игрока, смысла в уровнях нет вообще.
  • Баланс экипировки. Это и есть основной довод противников автолевелинга.
  • Баланс скиллов врага, так как они тоже будут приобретать умения с каждым уровнем.
  • Деградация уникального снаряжения: к тому времени когда вы найдете именной меч, он будет хуже любой железки, которую можно отобрать у разбойника.
    • Если уникальное снаряжение тоже подвержено автолевеллингу, то проблема обратная — легендарный меч, полученный в начале игры, оказывается совершенно заурядным по статам.

Способы реализации[править]

Правильная реализация

  • Адекватный баланс — враги растут в уровнях, но при этом игроки смогут справляться с ними так же, как и раньше. При правильной реализации, игроки могут и не заметить, что враги растут в уровнях вместе с ними. Помогает поддержать сложность.
  • «Автолевелинг экипировки» — когда показатели экипировки имеют не фиксированные, а процентные показатели. Следовательно, экипировка игрока также растет в мощи. Например, меч, увеличивающий атаку игрока на 10 %, по мере роста уровня игрока, будет всё также давать баф на +10 % к урону, который будет расти в цифровых показателях с каждым уровнем, так как с уровнями растет и урон игрока.
  • Наличие системы «скиллов», позволяющей приобретать умения для эффективного противостояния высокоуровневым врагам.
  • Автолевеллинг обычных мобов — реализовано в Morrowind: обычные мобы на карте мира заменяются более сильными (хотя и слабые тоже остаются), сюжетные враги имеют фиксированный уровень.
  • Автолевелинг данжевых монстров — сюжетные и бродячие монстры остаются при своих уровнях, качаются же те, которые обитают в специальных локациях для их убивания, чтобы и по миру можно было прогуляться, и в данжах не было скучно.
  • «Зеркальный прогресс» — каждое так или иначе усиливающее персонажа действие игрока отражается на мобах «зеркально»: прокачал защитную стойку — противник получил особый навык атаки, разжился более грозным оружием — противник получил более тяжёлую броню, развил навыки торговли — противнику щедрой рукой отсыпали расходных зелий, обзавёлся спутниками — противник прибавил в численности. В этом случае реализуется своеобразная «гонка вооружений», когда на каждую принятую игроком меру противник принимает конкретную контрмеру, а не просто становится сильнее во всех отношениях сразу. При этом за счёт развития умений столкновения со временем становятся всё разнообразнее, потому как у обеих сторон растёт арсенал. Впрочем в зависимости от баланса способностей запороть можно и такой вариант, о чём ниже в пункте «Контртактика».
    • «Параллельный прогресс» — вместо контрмеры противник получает аналог того, что получает игровой персонаж — в результате стеклянная пушка будет соревноваться с противником в дальности, потому как все будут ваншотить всех, а консервная банка будет долго и мучительно пытаться заковырять насмерть такие же консервные банки — в результате стиль прохождения полностью определяется игроком.
    • «Прогресс-головоломка» — развитие навыков персонажа влияет на развитие тех или иных способностей противника, но у каждого вида противников «реакция» будет своей, в результате чего для каждого отдельного вида противников игрок будет придумывать новую тактику на каждый новый билд персонажа.
  • Вариант для хардкорных игроков — радикальное вырезание автолевеленинга в сторону усложнения игры при помощи изменения параметров скорости роста врагов на 9999999999: теперь даже в самом начале игры вместо пугала огородного первого уровня будут встречаться «мифический легендарный босс-дракон-царь смерти». Подойдет не всем, а только тем, кто выдержит это, а прочие при таком варианте не смогут играть. Суть метода проста, как пареная репа: «не бойся качать торговлю: драугр уже на первом уровне игрока полностью прокачался». Есть, кончено вариант с уменьшением силы врагов, но лучше уж с сильными врагами, чем со слабыми.
  • Немного развернуть последовательность и причину явления: если в плохом автолевелинге враги растут в уровне из-за роста уровня героя, то в хорошем враги качаются сами (со временем, и/или по мере постройки специальных построек или захвата территории), игроку надо за ними поспевать — иначе задавят. Ключевое отличие в том, что в плохом автолевелинге, если герой сидит на одном месте не качаясь, монстры остаются на одном уровне с ним — а в хорошем, они все равно качаются, как ни в чем не бывало. Если что-то пошло не так, враги просто пулей растут в уровнях и превращают игру в до ужасна сложную или непроходимую, а если все сделано правильно — выходит цепь оверпауэра как есть.

Неправильная реализация

  • Неадекватный баланс — враги растут в уровнях слишком быстро, от чего даже самые слабые враги со временем становятся угрозой даже опытным игрокам.
    • Враги растут в уровне одновременно с игроком, но игрок может вкладываться в небоевые навыки (харизму, стелс, всякие взломы замков), а они — нет. В результате игрок, пытающийся развивать небоевую ветку, во всех локациях натыкается на неубиваемых супермонстров.
  • Враги будут расти в цифровых показателях пропорционально игроку, не давая тому стать сильнее. В итоге создается впечатление, что смысла в наборе уровней и опыта нет вообще.
  • Контртактика — если вы приобретаете какое-то умение, то враги получают аналогичное, позволяющее противостоять вам.
  • Вам будет выдаваться только та экипировка, которая положена вам по уровню.
    • Простые разбойники, не имевшие изначально доспехов, облачаются в крутые доспехи ничем не хуже, чем у паладинов.
    • Артефактное снаряжение, получаемое в сложных квестах может оказаться хуже самого обычного.
  • И совсем стрёмно, если спутники главного героя не растут по уровням в отличие от противников, начинающих их валить с одного удара.

Примеры[править]

  • В первую очередь, вспоминается The Elder Scrolls IV: Oblivion, где принцип автолевелинга был доведён практически до абсурда. Как результат — смысл прокачки почти нивелировался, а абсолютно во всех локациях игрока ждёт одно и то же. Можно остановить развитие в уровнях, прокачав все нужные навыки и повысив свою силу и возможности этим, но это будет уже не игра а танцы на костылях.
    • Поскольку эффект от левел-апа может сильно различаться в зависимости от того, какие навыки игрок прокачивал, при тщательном подходе персонаж игрока может с каждым новым уровнем становиться сильнее чем противники. Но слежение за ростом каждого навыка (в первую очередь Выносливости) — развлечение очень на любителя.
    • Из-за того, что на низких уровнях даже в императорском дворце из лута можно найти три монетки, пряжу и вилку, затрудняется продвижение по линии Гильдии воров — чтобы приступить к следующему заданию, необходимо наворовать и сдать перекупщикам товара на определенную сумму, а на продаже железных мечей много не выручишь…
    • В Skyrim ситуация получше (но шуточки про систему остались — см. картинку). На практике система автолевелинга скорее работает в пользу игрока: увеличивает ценность находимого лута, а также усиливает боссов и мини-боссов. На рядовых врагов автолевелинг почти не действует: будь игрок хоть сотого уровня, волки никуда не денутся, а бандиты не наряжаются в даэдрик и остаются такими же бомжами, как в начале игры.
      • В Скайриме поломанный автолевелинг уравновешивается таким же поломанным крафтом. Прокачай кузнечное дело, алхимию и зачарование, и урон можно раздувать до неприличных величин. И для это нельзя назвать абьюзом, потому что оно само напрашивается, как только ты узнаешь что можно зачаровать шмотки усиливающие алхимию и сварить зелье усиливающее зачарование. А вот если действительно начать абьюзить механики… Скажем так: ни один драугр, как бы он ни качался, к такому не готов.
      • После полной прокачки карманных краж, кузнечества и зачарования цена луту и деньгам э́фес. А противники остаются. Против Довакина с имбовым оружием и в имбовых доспехах, и его спутника, упакованного точно так же.
    • В TES Online автолевелинг действует в любой локации на любом уровне, причём довольно топорным способом — увеличен наносимый и снижен получаемый на низком уровне урон. Ещё к уровню привязан подбираемый лут и крафтовые материалы… но только до 160-го чемпионского уровня, потом игрок становится сильнее, а остальное застывает на месте… но прокачка максимума очков героя — непреодолимый гринд на уровне получения всех перков в «Скайриме», так что где-то 800 очков героя достаточно для относительно ненапряжного прохождения самого сложного группового контента.
  • Fallout 3, а установленный DLC Broken Steel давит педаль в пол — на максимальных уровнях персонаж будет сталкиваться с крайне трудно уничтожаемыми противниками, такими как радскорпионы-альбиносы, дикие гули-потрошители и супермутанты-боссы. Впрочем, чего ещё ожидать от «Обливиона с пушками»?
  • Diablo III с определённого патча тоже перешла на автолевелинг, но там всё вышло куда более адекватно.
  • Ex Machina — с покупкой нового снаряжения и грузовиков, усиливались и противники. В итоге ситуация была хоть и не настолько утрированной как в обливионе — рост силы игрока вполне себе чувствовался, но все равно получалось криво, и периодически приходилось копить деньги и покупать новую пушку и грузовик одновременно, чтобы не превратиться в консервную банку или стеклянную пушку.
    • Дальнобойщик мы или кто? Уничтожение врагов здесь далеко не единственный способ заработка — можно купить сначала машину, и с более мощным двигателем и более вместительным кузовом отправиться торговать, попросту игнорируя бандитов благо те никогда не перекрывают путь намертво и спавнятся всегда где-нибудь сбоку.
      • К тому же всегда можно было понизить свой уровень (попросту сняв навороченную пушку с кузова) и таким образом понизить уровень врага. Ну а когда игрок добирался до «Рейнметалла» (кажется так она называлась), ему становилось море по колено
        • Инверсия с Фаготом — достать этот плазмаган в четыре клетки размером можно обычно довольно рано, а во второй игре серии он вообще лежит в углу карты, потому может быть спокойно вкорячен на стартовый джип — вот только противники после этого сразу же пересядут на Уралы, которые этим плазмоганом при его-то скорострельности разбираются сильно дольше, чем того хотелось бы, при том что каждый противник на себе несёт натуральную артбатарею. Ну а на машину потяжелее и орудие помассивнее поставить можно, так что Фагот снова оказывается не у дел, а ведь на самом деле далеко не плохое орудие.
  • World of Warcraft — автолевеллинг вводится в игру весьма неспешно. Вначале в дополнении Wrath of The Lich King создали так называемую фамильную экипировку, которая может быть передана любому персонажу на учётной записи, скалируется вместе с уровнем персонажа (но при этом всегда имбовая для своего уровня) и не ломается — создана она для облегчения прокачки альтов. В дальнейших дополнениях кол-во фамильных вещей в игре увеличивалось, а в дополнении Warlords of Draenor даже позволили делать много копий одной и той же вещи для нескольких персонажей одновременно, а также скалировать каждую из них до максимально возможного уровня. А вот в дополнении Legion уже наконец подвезли и скалирование мобов с квестами относительно игроков. Причём если в начале дополнения скалировались таким образом лишь локации Расколотых Островов, то уже в патче 7.3.5 сделали скалирование для всех локаций старого контента (причём локации TBC и WoTLK скалируются все вместе в пределах 60-80 уровней, а локации Cataclysm и MoP — соответственно, в пределах 80-90). Это же коснулось и данжей на 5 человек (но не рейдов).
  • ВНЕЗАПНО, очень древний пример в… Final Fantasy VII! Ладно, монстры и боссы оставались на том же уровне. Но вот Сефирот в своей Safer-форме становится сильнее в зависимости от уровня Клауда. А поскольку самого Клауда отправить на скамейку запасных невозможно, то придётся на прокачку забить, если хотите победить финального босса без особых усилий.
  • В большинстве частей Final Fantasy автолевелинга нет: если бежать по сюжету, боссов из-за особенности геймплея победить невозможно, а если обшарить каждый угол, с боссами можно не заморачиваться.
    • В 8 части присутствовало подобие автолевелинга, но на деле если нестись по сюжету все равно рано или поздно придется наткнуться на непобедимого босса.
    • В 15 части так же нет, но так как это уже экшн, при должной сноровке пройти, не отвлекаясь на побочки, все же можно.
  • Assassin's Creed Odyssey — нет никого слабее Кассандры и Алексиоса! Попросту говоря, как только персонаж поднимет уровень, все без исключения греки автоматически тоже до него подтянутся. Хотя те, кто уже был сильнее, почему-то не ослабнут.
  • Fable III — тут такое тоже есть, в честь чего если особо засидеться перед очередным этапом революции, то на дорогах будут возникать оборотни и даже белые разновидности намного раньше положенного, а бандиты тоже вкачиваются до каких-то терминаторов. Но аналогично Морровинду, на сюжетных врагов прокачка не распространяется, да и усиление врагов относительно вас довольно равномерно, а небоевые навыки на мобов не влияют.
  • Grim Dawn — монстры в открытом мире и сюжетные остаются при своих уровнях (за исключением одного чувака из банды Кронли, находящегося в мини-арене на углу карты и монстров необязательных локаций вроде болота к северо-востоку от Чернолесья), а вот обитатели подземелий качаются соразмерно с вами, в том числе и сюжетные боссы, которых вы решили убить по новой.
  • Wolfenstein: Youngblood — на зачищенных локациях позже появляются практически те же противники, но с возросшими пропорционально героиням уровнями
  • Ведьмак 3: Дикая Охота — автолевеллинг касается всех врагов и самое главное лута. В итоге так может получится, что обычный длинный новиградский меч, выкованный в ближайшей кузне и снятый с тела случайного бандита, по урону превзойдёт собранное несколько уровней назад ведьмачье снаряжение, а то и артефактный меч (у автора правки легендарный клинок Зимы, выкованный Махакамскими кузнецами в огне пламени дракона и передавашийся в роде ан Крайт из поколения в поколение оказался по урону слабее вышеупомянутого новиградского меча).
  • Cyberpunk 2077 — унаследовал автолевеллинг от третьего «Ведьмака». Отягощает эффект то, что автолевеллинг прописан не для всего находимого лута, и вполне обычная ситуация, что снятый с трупа врага ствол наносит раз в пять больше урона, чем лежащий в той же локации в каком-нибудь ящике.
    • Справедливости ради, разработчики добавили в игру механику апгрейда уровней оружия, так что разобрав несколько десятков налутанных стволов, можно подтянуть до уровня игрока найденный в начале игры легендарный револьвер, который благодаря уникальным бонусам и большому количеству апгрейдов влёгкую сделает по урону любое стандартное оружие.
  • Warframe — инверсия: спавнящиеся рандомно посреди любой миссии охотники на игрока подгоняются под уровень её мобов.
  • Hollow Knight — здоровье боссов увеличивается при прокачке меча, а вот мобы остаются неизменными.
  • Borderlands 2 — вместе с уровнем игрока и уроном от пушек (или защитой щитов) левелапаются и враги, растёт их запас здоровья. Таким образом, полюбившиеся пушки уже через 3-4 уровня прокачки теряют эффективность. Было бы куда интереснее играть, если бы с ростом уровня появлялись совершенно новые противники, а здешние инородные собачки с начальных локаций оставались низкоуровневыми, без левелапа.
    • На каждом уровне прокачки появляются новые побочные квесты, в награду за которые выдаются уникальные пушки. Увы, они остаются полезными, как уже было сказано, лишь максимум 3-4 уровня. А потому, если игрок продвигается вперёд и качается лишь по сюжету, и в какой-то момент захочет пробежаться по старым побочным квестам, в них уже не будет никакого смысла, ибо выпадет мусор (свойства призового лута не подгоняются под текущий уровень).
  • «Бригада Е5: Новый альянс» и «7.62» — чем выше навыки игрока, тем лучше оружие в руках противников. Особенно забавно это проявлялось в «Бригаде» — встречающиеся в некоторых городах гангстерские банды, на ранних этапах вооруженные только пистолетами и, если их убивать, обязательно появляющиеся снова, постепенно становятся вооружены едва ли не лучше полноценных солдат, эти города патрулирующих.

В других жанрах[править]

  • Rock’n’Roll Racing: сделали машине апгрейд брони? Тот же самый апгрейд одновременно с вами делают и все соперники!
  • Как ни странно, приём (под названием «система ранга») встречается не только в RPG, но и в скролл-шутерах, где прокачка отсутствует, и возрастающая сложность компенсирует лишь навыки игрока: чем лучше ты играешь, тем больше на экране пуль. Особенно этим печально известен аркадный шутемап Battle Garegga: система была реализована криво, и при высоком ранге (а рос он быстро) игра становилась совершенно непроходима. Решение? Оставлять часть врагов в живых, не подбирать часть бонусов и иногда намеренно терять жизни, чтобы снизить ранг. Правда, абсурд?
  • Серия King’s Bounty — размер армий противника при первом заходе на карту генерится с оглядкой на уровень персонажа игрока. Для класса персонажей-магов, рост их основного источника дамага на высоких уровнях замедляется, что приводит к «просадке» и нарастающему усложнению игры в конце.
  • WarCraft и StarCraft — иллюзия тропа в кампаниях. Поначалу кажется, что в каждой миссии прокачку атаки и брони для армии вместе с игроком делает и вражеский ИИ… но потом выясняется, что он эту прокачку делает независимо от игрока, так что это игрок, получается, вынужден от него не отставать.
  • В Factorio ролевых элементов не завезли, поэтому герой может усиливаться только за счет развития технологий и изготовления нового снаряжения. А вот у туземных «зергов» прокачивается уровень эволюции, с ростом которого выводятся более сильные и толстокожие твари. На уровень эволюции влияют три параметра: время, загрязнение окружающей среды и количество разрушенных ульев. Влияние каждого из этих параметров можно настроить по своему вкусу при создании новой игры, так что можно варьировать сложность в широких пределах: от спокойного старта и периода на неспешное и обстоятельное развитие, так и быстро нарастающий с начала игры Ад.
  • Необычный пример с Terraria — автолевелинг отключён на нормал моде и работает только если создать мир со сложностью эксперт или мастер. Поскольку здесь нет механики уровней мобы растут в характеристиках только после убийства определённых боссов, то есть по мере того как игрок получает всё более мощное вооружение: в первый раз они получают усиление после убийства Стены плоти и перехода мира в хардмод, а второе усиление происходит после победы над Плантерой.
    • Усиление получают все мобы… кроме боссов, из-за чего возникают абсурдные ситуации, когда кучка одержимых доспехов с двух направлений становится гораздо опаснее, чем Глаз Ктулху или Пожиратель Миров, которых игрок даже на мастер-моде проносит за три секунды.
  • Max Payne — работает в обе стороны. Игрок успешно убивает противников, почти не получая урона? Противники станут сильней и умней. Игрок начал слишком часто умирать? Противники станут слабей и тупей.
  • Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain — сложность автолевелинга напрямую зависит от палевности, то есть, навыков стелса игрока. Работает это следующим образом: например, если противник видит, как Снейк снимает кого-либо со снайперской дистанции, то вражеский ИИ это учтет, и на аванпостах появятся снайперы, осматривающие местность. Или, если противник увидел, как игрок эвакуирует кого-либо «фултоном», то в следующий раз, завидев шар, сразу начнет стрелять по нему. Мер противодействия вам у ИИ вагон, сколько из них он сможет реализовать — зависит от скрытности, потому в идеале при инфильтрации следует оставлять как можно меньше следов.

Реальная жизнь[править]

  • Гонка вооружений — если сделать новую броню, со временем появится снаряд, способный ее пробить.
    • Иногда снаряд появляется раньше брони.
  • Первая мировая война — образец самого несбалансированного автолевелинга. Шеренги, идущие под пулемёты, позиционная окопная война, появление танков и авиации… перечислять можно долго.