The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth

Материал из Posmotreli
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth / (перенаправлено с «Битва за Средиземье»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth — серия стратегий в реальном времени, действие которых происходит, как несложно догадаться, в мире Средиземья. Игры разработаны в середине нулевых компанией EA Los Angeles на движке от Generals и изданы Electronic Arts во времена, когда она была ещё торт. Стали одними из последних «народных» RTS, в которые играли в каждом компьютерном клубе и в каждой локалке, наравне с Dawn of War. Серия имеет достаточно преданный фэндом даже сегодня.

Игры[править]

  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth (2004). Сюжетно основывается на известной всем нам истории, правда, в трактовке фильма, а не книги, и с известными вольностями: например, в Мории Гэндальф побеждает Балрога и приходит вместе с Братством в Лориен уже переродившимся, а в миссии на Амон Хене можно спасти Боромира. Можно сыграть и за силы зла. Из фильмов взяты элементы графики, в том числе дизайн войск, героев и построек, а также постановка сюжетных миссий и голоса актеров.
  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II (2006). Сюжет переносится на северо-запад Средиземья, рассказывая о событиях, которые упоминаются во «Властелине Колец», но не освещаются детально, в частности, про нападение слуг Саурона на Ривенделл и Дейл. Был улучшен баланс и добавлены новые фракции.
  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king (2006) — масштабный standalone-аддон ко второй части. Сюжет на этот раз охватывает многовековую историю Ангмара и его Короля-Чародея от основания этой темной твердыни на западе Средиземья до падения Форноста (1974 год ТЭ) и финального разгрома темного королевства эльфами и остатками дунаданцев (1975). Добавляет новую полноценную играбельную фракцию (Ангмар, как несложно догадаться) и новых юнитов и героев для каждой фракции из уже существующих.

Геймплей[править]

В целом стандартен для RTS: есть ваша база со зданиями, производящими юнитов, и есть цель — уничтожить базу врага. Присутствуют RPG-элементы в виде прокачиваемых героев, юнитов и даже зданий. Войска нанимаются сразу отрядами, где 10-20 юнитов составляют единое целое, как в Total War или Dawn of War. Отряды, как и герои, качаются, но только до пятого уровня. Отрядам можно покупать различные улучшения, исследуемые в кузнице, причём, в отличие от других RTS, здесь необходимо вручать апгрейды каждому отряду отдельно за дополнительную плату, и полная обновка может обойтись в три раза дороже стоимости отряда, но примерно во столько же раз повышается и эффективность. В первой части отряды разных видов войск еще можно было объединять друг с другом, но из второй это убрали. Качаются также здания — вручную, «за выслугу лет» или производя новых воинов. За уничтожение врагов игрок получает очки, которые можно потратить на покупку глобальных заклинаний. Эти заклинания варьируются от банальных лечения и призыва бесплатных подкреплений до брутальных АОЕ вроде наводнения или метеоритного дождя, которые могут уничтожить всю вражескую армию.

Ключевое значение в игре имеет территория, которую вы контролируете — чем ее больше, тем больше у вас денег. Механизм контроля немного отличается в разных частях. В первой здания могут строиться только на специальных фундаментах вокруг цитадели, причем на всё, что нужно, этих фундаментов не хватает. Если не хотите мучительно выбирать между третьей фермой для нормального дохода, фонтаном для лечения или вторыми казармами, чтобы быстрее производить войска, необходимо находить на карте и захватывать нейтральные базы, аванпосты и фермы с новыми фундаментами. Во второй части строят уже специальные юниты-рабочие где угодно, как в том же Warcraft, но фермы, которые приносят доход, не могут размещаться слишком близко друг к другу, и к тому же не каждое свободное место для них подходит: в одном месте ферма будет приносить 100 % дохода, а в другом — 40. Так что для развитой экономики с максимально прибыльными фермами нужно, опять же, контролировать значительную территорию. Однако прокачанные фермы приносят больше, что ставит перед игроком известную дилемму между высокой и широкой империей.

Кампания первой части проходит на лоскутной карте Средиземья. Между обязательными миссиями (Мория, Лориен, Хельмова Падь, Минас-Тирит etc) можно и нужно защищать/захватывать другие регионы, качая героев и увеличивая армию (войска переходят между миссиями). Кампании второй части уже представляют собой стандартную последовательность миссий, где сохраняется только прокачка героев и глобальных заклинаний, но для любителей лоскутных карт введен отдельный режим «Война Кольца» — эдакий Total War-лайт, где игроки борются за различные регионы Средиземья.

Проходить кампании можно не только за добро, но и за темные силы, а в аддоне «The Rise of the Witch-king» и вовсе единственная доступная кампания — за Ангмар, только в эпилоге мы играем за дунаданов и эльфов, побеждающих Короля-Чародея.

Фракции[править]

  • В первой части играбельными являются четыре фракции — две добрых и две злых.
    • Гондор. Крепкие середнячки с отличными способностями как к обороне, так и к нападению, правда, осадное орудие всего одно (и лучшее среди артиллерии). Могут похвастаться неплохой конницей, тяжелой пехотой и стрелками. Герои — Фарамир, Боромир, Пиппин и Гэндальф.
    • Рохан. Делает ставку на отличную и достаточно дешевую конницу, а также на элитных лучников-эльфов и энтов, пехота слабая. Героев много — Эомер, Эовин, Арагорн, Древобород, Мерри, Леголас и Гимли.
    • Мордор. Достаточно неплохая фракция с большим разнообразием войск, у которой есть как типичные «зерги»-орки, так и могущественные тролли, мумаки, а также харадримы и истерлинги. Много осадных орудий, но зато собственные базы не укреплены. Орки могут становиться сильнее, пожирая других орков. Герои — Горлум, Король-Чародей и рядовые назгулы (можно нанять двух назгулов сразу).
    • Изенгард. Бросает в бой уруков (мощнее, чем обычные орки), уруков-копьеносцев (ходячий кошмар для Рохана и Гондора с их хваленой конницей), а также всевозможных арбалетчиков и наездников на варгах. Тоже неплохи по части осады, но опять же, собственные базы у них не укреплены (это вообще бич темных рас и один из источников дисбаланса, за который игру поругивали). Героев всего двое, Саруман и Луртц (маленький выбор героев для злых рас, при том, что герои здесь — настоящие армии из одного человека, был вторым и главным источником дисбаланса в пользу Светлых).
  • Во второй части количество играбельных фракций расширено и они более-менее приведены к «общему знаменателю».
    • Люди Запада. Гондор вместе с Роханом, точнее, Гондор из первой части, к которому прикрутили всадников-рохиррим и роханских героев в качестве элитной конницы. Универсальная фракция, которой приходится строить больше других для нормального производства, но зато есть несколько крутых уникальных апгрейдов для эффективного зашивания. Герои — Теоден, Эомер, Эовин, Боромир, Фарамир, Арагорн, Гэндальф. Юниты:
      • Гондорские пехотинцы — простые вояки с мечами и большими щитами, базовая пехота людей. В бою довольно средние, и были бы скучным базовым юнитом, если бы не одно «но» — способность «стена щитов», доступная на втором уровне. Отряд строится в плотное каре, немного теряя скорость, но получая хорошую прибавку к защите. Полезна в начале игры и для того, чтобы мечники не убегали далеко вперёд при игре через пехоту, но когда у противника появляется урон по площади — лучше «стену щитов» вообще не включать.
      • Стражи цитадели — относительно недорогие, крепкие, больно бьющие элитные копейщики с плащами за спиной, уже на первом уровне без апгрейдов способные заколоть даже некоторых героев, обеспечивающие великолепное прикрытие для людских стрелков и одни из лучших в игре. Главный минус — эти бойцы весьма неторопливые, а потому лучше годятся для обороны или ползучей экспансии в сторону противника, но никак не для раша, в отличие от более универсальных солдат Гондора.
      • Лучники Гондора — базовый стрелковый отряд Гондора, дешёвые лучники с довольно посредственным уроном в дальнем бою, низкой дальностью, абсолютной бесполезностью в рукопашной и средней живучестью. Пригодятся только для отражения самой ранней агрессии противника, поскольку их качественное превосходство по броне применить негде. Гораздо лучше будет взять вместо лучников другой отряд…
      • Следопыты Итилиена — коммандос Гондора, лучшие людские стрелки за вычетом дунэдайн. Довольно слабо защищены, здоровьем не блещут, но умеют прятаться в лесу, относительно легко доступны, их улучшение обойдётся весьма дёшево, и при этом следопыты выдают тонны урона, в том числе бонусный урон по всяким чудовищам вроде троллей и великанов. Ещё могут применять «дальний выстрел» — ослабленный аналог фракционной способности «Залп», позволяющей достать противника в любой точке карты, и нанести ему незначительный урон. Отлично проявляют себя, постреливая из-за спин стражей цитадели и пехоты, ничуть не хуже в обороне, но в наступлении малоэффективны — урон постройкам лучники в этой игре практически не наносят.
      • Рыцари Гондора — базовая кавалерия людей. Быстрые, крепкие, больно бьют… пока не встретятся с вражескими копейщиками. Слегка уступают остальным всадникам по скорости и не так хорошо годятся для диверсий, но зато хорошо топчут любую пехоту противника, таскающую в руках что-то, кроме древкового оружия. Впрочем, у людей Запада есть гораздо более мощные войска.
      • Рохиррим — Лучшая. Кавалерия. В игре. Стремительная, с очень мощным уроном и, может, не такой крутой бронёй, но при этом практически не вязнущая в пехоте, способная топтать кого угодно и сколько угодно, получают кучу бафов от героев людей, и даже копейщики после набора определённой критической массы им не страшны. Причина в их способности — смена оружия. В один клик отряд рохиррим меняет копья на луки, после чего грамотный контроль позволяет безнаказанно расстреливать любую вражескую пехоту. Урон невысокий, но достаточно надёжный, а после обстрела всадники Рохана в один клик берутся за ударные копья и добивают уцелевших. Минус всего один — стоимость. На найм и полное улучшение одного отряда рохиррим придётся выложить 2000 монет (1850 с улучшением, снижающим стоимость апгрейдов) — столько стоят убер-юниты и средней силы герои. Тем не менее, для контроля карты они незаменимы.
      • Требюше — лучший камнемёт в своей весовой категории, медленный, бьёт очень больно, по дуге, но часто мажет по мелким целям, при этом на удивление крепок, однако накапливать опыт не способен.
      • Эльфийские воины — особый отряд, который нанимается в трактире на глобальной карте. Лучше следопытов во всём — дешевле стоит, занимает меньше лимита, наносит больше урона, лучше бронирован и умеет менять оружие аки рохиррим — с двуручных мечей на луки и обратно. Проблема у них та же, что и с рохиррим — дорогие улучшения. В целом, эльфийские воины гораздо лучше проявляют себя при игре через пехоту, но нанять их можно не везде и не всегда.
    • Герои людей:
      • Боромир — старший сын Денетора, относительно универсальный и дешёвый герой, передвигающийся только пешком и не имеющий никаких способностей на старте, кроме автоатаки по небольшой области, сбивающей с ног всех в зоне поражения. Впрочем, сам Боромир тоже восприимчив к отбрасыванию. Передвигается пешком, а потому логично призывать его первым при игре через пехоту. На третьем уровне получает умение, заставляющее всех противников вокруг, кроме героев, замереть в страхе, и это самый полезный его навык в принципе. На четвёртом уровне повышает наносимый союзными войсками урон в полтора раза, на седьмом учится выдавать отрядам халявный опыт, причём довольно много, однако его прокачка медленная и тяжёлая.
      • Теоден — король Рохана и по совместительству, один из самых слабых героев в игре, но при этом чрезвычайно полезен, когда речь заходит об усилении войск. Выезжает на поле боя верхом на коне, но при необходимости может воевать пешком, хотя и не может использовать некоторые свои способности. С первого же уровня раздаёте союзным войскам бонус к урону, уже на 4-м учится выдавать халявный опыт (хотя и меньше, чем Боромир), а на пятом открывает один из самых мощных усиливающих навыков в игре — «Героический натиск»: примерно на минуту все всадники рядом с Теоденом, все герои и сам Теоден получают 90 % сопротивление любому урону, небольшую прибавку к атаке и сбивают с ног любых простых юнитов при движении. Минус у способности всего один — герой при этом должен находиться в седле. При наличии какого-никакого прикрытия Теоден прокачивается быстро за счёт высокой скорости атаки, но после пятого уровня особых плюшек от прокачки не получает.
      • Эомер — племянник Теодена. Он (как и два следующих героя) доступен скорее в средней игре и относительно универсален. Как и дядя, на поле битвы выезжает верхом, но может спешиться, однако ни одна из его способностей не требует, чтобы герой сражался верхом. На первом уровне может швырнуть копьё в одиночного противника с весьма неплохим уроном, на втором усиливает броню всех всадников неподалёку, а на шестом открывает одну из мощнейших экономических способностей в игре — «трофеи». За каждого убитого рядом с Эомером противника игрок получает определённый (и немалый) процент от его стоимости. А высокая скорость атаки и хороший запас здоровья позволяет ему взять все свои способности довольно быстро.
      • Эовин — сестра Эомера и племянница Теодена. В отличие от родни, специализируется на битвах с героями противника. на первом уже уровне у неё есть усиленный аналог «броска копья», на третьем открывает довольно бестолковую способность маскироваться под простого всадника Рохана, а на шестом — временный бонус к собственной броне. Плюс неплохой (но не выдающийся) запас здоровья, хороший урон и высокая скорость атаки делают воительницу Рохана весьма полезной в бою.
      • Фарамир — младший сын Денетора и самый универсальный герой в игре. С первого же уровня может как стрелять из лука (довольно медленно, но далеко), так и рубить врагов мечом. На втором уровне получает способность выпустить особую стрелу, которая при попадании наносит хороший урон и заставляет любого не-героя несколько секунд панически бегать по полю боя, игнорируя приказы. Способность чрезвычайно полезна против чудовищ (особенно мумаков), но довольно посредственно работает против всех остальных. На третьем уровне Фарамир осваивает верховую езду и с этого момента может сражаться на коне, итого один герой может сражаться в трёх вариантах — лучник, мечник и всадник. На четвёртом уровне получает пассивную способность, усиливающую броню союзных войск поблизости, а на седьмом начинает раздавать халявный опыт союзникам, как и Боромир. Впрочем, здоровьем Фарамир не блещет, так что лучше держать его подальше от центра схватки, а из-за слабого здоровья и низкой скорости атаки прокачивается он очень медленно.
      • Арагорн — следопыт, полководец, первый король Гондора за много веков. Сражается двуручным мечом, умеренно крепок и при полной прокачке эффективен для любой задачи. Уже на первом уровне обладает способностью «ацелас», восстанавливающую всё здоровье союзников рядом с ним и относительно быстрой скоростью восстановления, на втором уровне получает способность «Мастер клинка», удваивающую защиту, увеличивающую урон от каждой атаки в несколько раз и выдающую Арагорну атаку по небольшой области. На четвёртом уровне получает ауру, повышающую всем союзникам неподалёку урон и броню на 25 % и скорость прокачки вдвое. На пятом уровне может распугивать врагов вокруг, заставляя их несколько секунд бежать в произвольном направлении, что пригодится для отступления. Наконец, на последнем, десятом уровне Арагорн получает способность призывать пару отрядов из армии мёртвых — мощнейшей способности людей. Но даже пара таких отрядов способна вынести целое войско.
      • Гэндальф — его призыв стоит примерно столько же, сколько и подготовка небольшой армии, но, поверьте, оно того стоит. На первом же уровне наносит огромный урон по площади способностью «Волшебный удар», на втором уровне получает возможность перенаправлять удар молнии на ближайших противников, однако разряд перескакивает на случайных противников, что делает способность очень ситуативной. На пятом уровне Митрандир превращается в Гэндальфа Белого и обретает способность ездить верхом, делая его ещё и практически неуловимым. На седьмом осваивает «свет Истари», наносящий гарантированный и весьма серьёзный урон по одиночной цели, а на десятом — «Слово силы», самую опасную геройскую способность в игре, сопоставимую с мощнейшими фракционными абилками. После нескольких секунд подготовки заклинания Гэндальф создаёт ударную волну натурально на весь экран, и взрыв гарантированно уничтожает большинство простых воинов и отбрасывает на солидное расстояние всех, кому удалось это пережить. Впрочем, зданиям и героям на такое заклинание практически наплевать.
    • Эльфы. Обладают (внезапно) довольно крутым набором фракционных способностей, весьма мощными в целом, но в зависимости от ситуации, либо великолепными, либо бестолковыми отрядами, дорогими апгрейдами и непрочными зданиями. Эльфийские отряды стоят несколько больше, чем у большинства других фракций, но зато они — единственные в игре, которые восстанавливают не только потери, но и здоровье вне боя, начиная со второго уровня.
      • Воины Лориена — лучшие мечники в игре до выхода Rise of the Witch King. Хорошо защищены от большинства типов атак, быстро бегают, наносят высокий урон, но сами хлипкие. Рядом с деревьями становятся незаметными, отлично сражаются против любой пехоты противника, но страдают от лучников врага и, в отличие от других мечников, подготовка лориенских воинов стоит куда дороже и занимает больше времени. Часто используются для рашей, но в средней и поздней игре от них тоже есть толк.
      • Лучники Лориена — стартовые стрелки эльфов, тренируются в том же здании, что и их коллеги-мечники, стоят чуть меньше, страдают от тех же проблем (высокая защита против большинства типов атак, но слабое здоровье в целом) и при этом чертовски эффективны на всех этапах игры. Очень быстро накаливают опыт, хорошо стреляют по всему, кроме кавалерии, которая, в свою очередь, ваншотит самих лучников Лориена. Рядом с деревьями также становятся незаметными, пока не двигаются что для них на самом деле намного полезнее, чем для мечников, поскольку устраивать засады стрелками гораздо удобнее.
      • Эльфы-дозорные — стражи Серой Гавани в Митлонде, единственные копейщики эльфов и… худшие представители этого класса юнитов в игре (опять же, до выхода Rise of the Witch King). Хлипкие, дорого стоят (почти как стражи цитадели), долго тренируются, хорошо сражаются только против всадников и нуждаются в постоянном прикрытии стрелков и мечников. Тем не менее, их всё равно активно используют, потому что эльфам от кавалерии защищаться больше нечем… почти.
      • Лучники Чернолесья — лучшие стрелки в игре. Огромная дальность атаки, колоссальный урон по любым целям (кроме всадников), возможность прятаться где угодно… и большие проблемы с живучестью. Дале один такой отряд способен выиграть любую перестрелку и завалить героя с трёх залпов, однако получить их не так уж просто — необходимы казармы второго уровня, а эльфам и так есть на что тратиться, помимо улучшения зданий. Если эльфам удалось наладить массовую подготовку чернолесских стрелков, и если для них есть какое-никакое прикрытие — остановить их будет очень трудно.
      • Всадники Ривенделла — то самое «почти» из абзаца выше. Самая быстрая кавалерия в игре, которая лучше всего действует против… другой кавалерии. Относительно низкий запас здоровья компенсируется высоким уроном и не менее высоким потенциалом в преследовании, диверсиях и перехвате войск противника. К сожалению, в отличие от людей Запада, полноценной игры через кавалерию эльфы себе позволить не могут по причине довольно посредственной живучести и недостатка усилений конкретно для всадников, но при поддержке других войск всадники Ривенделла весьма и весьма полезны.
      • Энт — приходят на поле боя по одному из специальной постройки, которая только энтов и готовит. Один из лучших (если не лучший) осадных юнитов в игре. Урон от всего, кроме чрезвычайно эффективных против ходячих деревьев копий, горящих стрел и, внезапно, топоров орков-рабочих, он фактически игнорирует, при движении топчет противников (и ваншотит обычных юнитов) на своём пути, умеет бросать валуны на огромные расстояние, а в ближнем бою атакует по довольно широкой дуге или широким же конусом, разбрасывая простых воинов и низкоуровневых героев. Либо к энтам есть контра, и их можно (относительно) легко повалить, либо контры к ним нет, и вся вражеская армия для них будет не страшнее комариного укуса.
      • Орёл Манве — убер-юнит, считающийся за героя и доступный для призыва после двух самых дорогих улучшений главного здания. Приходит в единственном экземпляре и умеет летать, что означает высокую скорость, атаку по области с гарантированным ваншотом одного обычного юнита, возможность одним ударом уничтожать любые осадные орудия в области поражения и полную неуязвимость для всех, кроме стрелков противника. Слабостей ровно две — те самые стрелки и герои со специализацией на убийстве других героев, первые могут довольно быстро его сбить (если придут в достаточном количестве), вторые — заваншотить собственными способностями.
      • Внезапно, крестьяне Рохана. Нанимаются в трактирах и являются самыми бесполезными юнитами в игре. Дохнут с пол-пинка, урона практически не наносят, в отряде их мало, а стоят они дороже остального пушечного мяса. Единственный плюс — крайняя непритязательность в лимите содержания.
    • Герои эльфов:
      • Халдир — страж границ Лориена, владеющий сразу двумя стилями боя — двуручный меч с быстрыми ударами, высоким уроном и атакой по области, и медленная, далеко и не очень-то мощная стрельба из лука. Способностей у него всего две (не считая смены оружия) — «лидерство», доступное с 4 уровня и повышающее урон союзников неподалёку, и «Стрела света», которая открывается на 9 уровне и позволяет нанести колоссальный урон по одиночной цели с временным оцепенением всех противников вокруг в относительно небольшой области. Живучестью не блещет и, как и все стартовые герои, может быть сбит с ног сильным атаками противника, так что в основном он постреливает издалека и медленно прокачивается (хотя более опытные игры могут повысить скорость набора уровней, тщательно выбирая, когда Халдир ворвётся в бой с мечом наголо, а когда останется в тылу)
      • Арвен Ундомиэль — дочь Элронда и жена Арагорна в этой игре стала очень полезной в бою. Поначалу кажется, что она уступает Халдиру — такая же уязвимая, умеет сражаться только в ближнем бою, урона по области нет, но зато со старта обладает отличным инструментом для отступления — она умеет ездить верхом. Зато уже на 4 уровне ей доступна боевая способность «Наводнение», наносящая мощный урон по войскам и героям противника в относительно небольшой области, но с приличным временем восстановления. А на восьмом уровне благородная правнучка Лютиэн учится использовать «ацелас», что позволяет значительно повысить выживаемость всех эльфийских героев. А уровни Арен набирает весьма быстро (если не подставляется).
      • Глорфиндел — легендарный герой ещё Первой эпохи, в одиночку победивший даже балрога. Геймплейно — крепкий середнячок с хорошим здоровьем и специализацией на ближний бой (хотя его призыв и обойдётся дороже). Как и Арвен, уже на первом уровне умеет ездить верхом, что в комбинации с очень хорошим уроном по зданиям и открываемой на шестом уровне способности, которая ещё больше повышает его скорость и даёт бонусную защиту, превращает Глорфиндела в идеального диверсанта. Впрочем, и в пешем строю он опасен — на третьем уровне Глорфинделу становятся доступен довольно быстро восстанавливающийся навык, дающий двойной урон и неуязвимость примерно на минуту. Минус этого навыка ровно один — его нельзя использовать верхом. Наконец, последний, десятый уровень, открывает довольно странную способность «свет Валинора», которая и слегка лечит союзников, и заставляет противников рядом с Глорфинделом впасть в оцепенение, и временно усиливает союзные войска, однако действует недолго. Впрочем, из-за невысокой скорости атаки и отсутствия урона по области быстро прокачиваться Глорфиндел может только если будет валить преимущественно всяких чудовищ и других героев.
      • Леголас — принц Лесного королевства, один из девяти героев Братства Кольца и один из лучших стрелков в игре. Способности у него универсальные — на первом же уровне умеет выпускать сразу две стрелы за раз, нанося высокий урон по небольшой области (если повезёт, может так заваншотить даже нескольких троллей). С четвёртого уровня другой своей способностью выдаёт союзным войскам опыт… но только лучникам и относительно немного. С шестого уровня может на время взяться за кинжалы и рвануть в ближний бой, но на деле эта способность бесполезна — Леголас не может похвастаться богатырским здоровьем, а в дальнем бою и так стреляет со скоростью примерно 1 выстрел в секунду. Последний уровень открывает довольно странную способность — Леголас обстреливает из лука довольно большую область, выпуская сразу несколько стрел за раз и нанося урон нескольким случайным противникам в этой области. Отлично проявляет себя на поле боя (если есть прикрытие), быстро прокачивается, но всё равно не так крут, как в джексоновском «Хоббите».
      • Трандуил — Король Чернолесья, отец Леголаса, первоклассный мастер засад и убийца героев, но практически никудышный лидер (требующий для своего призыва в полтора раза больше, чем сын). В отличие от более позднего воплощения в кино, доспехов не носит, вооружён луком и сражается только в дальнем бою, особой живучестью не блещет, а атакует медленно, но больно. Уже на первом уровне может становиться невидимым где угодно, но только пока остаётся неподвижным, на четвёртом уровне открывает способность, значительно повышающую одновременно и урон, и скорость атаки на короткий промежуток времени, на пятом получает возможность на время сохранять невидимость даже при перемещении и стрельбе, на шестом выдаёт те же бонусы союзным войскам, а на десятом, если кому-то показалось мало его урона по одиночной цели, осваивает навык, позволяющий нанести огромный урон одним выстрелом.
      • Элронд — правитель Ривенделла, отец Арвен и внук Берена. Здесь он является скорее героем поддержки… большую часть времени. Призыв весьма недёшев, сражается в ближнем бою, причём с весьма посредственным уроном и скоростью атаки, умеренно живуч, и уже на первом уровне может слегка подлечить самого себя и убрать «туман войны» с приличных размеров участка карты. На четвёртом уровне получает весьма полезный для эльфов пассивный навык, повышающий их защиту, урон и скорость прокачки рядом с героем, на седьмом открывает ломающую игру способность, которая не только лечит союзных герое в большой области, но и полностью перезаряжает все их умения и всегда действует на самого Элронда. Последний уровень (до которого Элронду идти, может, и далеко, но оно того стоит), открывает «Ураган» — способность призывает на поле боя медленный неуязвимый, проходящий сквозь всё, разбрасывающий врагов, посмевших приблизиться к нему, смерч с довольно продолжительным временем действия и мощным уроном по всем противникам. А теперь представьте, что таких ураганов на поле боя два. Одновременно.
      • Древобород — особый герой эльфов, призывается не из крепости, а из энтомолвища, выходит сразу на максимальном уровне и… является всего лишь более мощной версией энта с аурой, повышающей урон и скорость перемещения других стражей леса рядом с ним.
    • Гномы. Мощнейшая пехота и осадные орудия, причём и те, и другие быстро рушат вражеские постройки, крепкие здания, которые ещё можно мгновенно чинить уникальной фракционной абилкой, но войска страдают от одной общей проблемы — низкая скорость и уязвимость к огню. Вдобавок гномы ещё и одна из самых требовательных к микроконтролю фракций из-за наличия у 90 % юнитов каких-нибудь активных способностей (преимущественно, на урон по площади… огнём). Недостаток мобильности гномы компенсируют мгновенным перемещением войск от одного рудника к другому — достаточно зайти в один рудник, и сразу можно будет выйти из другого. Фракиця заточена скорее под оборону, но абсолютно ничего не мешает гномам «обороняться» под стенами вражеской базы.
      • Стражники — самая крепкая и самая неторопливая базовая пехота в игре, однако всем, кроме копейщиков и зданий, они наносят копеечный урон из-за низкой скорости атаки. На втором уровне получают способность врываться в ряды противников, раскидывая остальную пехоту в стороны с минимальным уроном, и получая кратковременный бонус к урону. Обладают также уникальным усовершенствованием — «молоты победы», позволяющим значительно увеличить урон стражи по зданиям, однако брать его придётся вместо стандартного улучшения урона, которое для них также крайне полезно.
      • Фаланга — представьте себе стражей цитадели, которых научили быстро бегать. А теперь прибавьте им урона, здоровья и брони, понизьте стоимость найма, и вы получите фалангу — объективно лучших копейщиков в игре. Никаких способностей у них нет (кроме общего для всех пикинёров построения «ежом»), но им это и не нужно. Отлично колют кавалерию, чудовищ и героев противника, и даже мечникам могут наподдать.
      • Метатели топоров — довольно необычные стрелки. С одной стороны, они весьма дешёвые и крепкие, таскают с собой щиты, оружие улучшают от того же исследования, что и обычная пехота, и наносят внушительный урон. С другой — низкая скорость атаки, низкая дальность и слабая эффективность против крупных целей делают их довольно ситуативными. Никаких способностей у них нет.
      • Лучники Дейла — элитные стрелки из числа гномьих союзников. Самые хлипкие войска этой расы, но при этом весьма крепкие по сравнению с элитными стрелками других армий. Бьют больно, но до уровня следопытов и, тем более, лучников Чернолесья, не дотягивают. Со второго уровня учатся пускать в одиночную цель чёрные стрелы — эта способность наносит внушительный урон и может легко ваншотнуть какого-нибудь тролля, а если какой-то противник выжил после выстрела, то он пугается и бежит в произвольном направлении, не подчиняясь приказам. Проблема в том, что делать залпы чёрными стрелами необходимо каждому отдельному отряду индивидуально — приказ дать залп по одиночной цели приведёт к тому, что все лучники Дейла, которые смогут до неё достать, разрядят туда свою спецспособность.
      • Боевая повозка — самый необычный и самый требовательный к микроконтролю юнит во всей игре. Выезжает из кузницы в единственном экземпляре, может взять на борт нескольких стрелков, знаменосца или горн, исцеляющий всех вокруг, практически не тормозит о противников и может их весьма эффективно топтать, но если остановится в гуще врагов, развалится за секунды. Особая способность позволяет запустить в небольшую область бочку с зажигательной смесью, которая взорвётся при контакте с землёй и оставит пожар на месте приземления.
      • Разрушитель — очень странное осадное орудие. Живучее, топчет пехоту на пути, атакует только в ближнем бою и только здания… но при этом ужасно медленное. Здания сносит на раз-два, но у гномов есть и более эффективные средства борьбы с постройками. Не нужен!
      • Катапульта — объективно одно из лучших осадных орудий, возможно. даже превосходящее требюше, поскольку запускает во врага сразу два камня и ещё может бросить бочки с зажигательной смесью, как и колесницы. Однако выдающиеся способности гномов в разрушении построек дают катапульте только одно преимущество перед простыми бородатыми парнями с молотами — дальность атаки, что делает данное орудие весьма ситуативным.
      • Хоббиты — доступны для найма только в трактирах и представляют собой эталонных стеклянных пушек. Брошенные ими камни наносят весьма серьёзный урон (особенно всяким чудищам и героям), однако сами хоббиты весьма уязвимы в ближнем бою, атакуют медленно и недалеко. Впрочем, дешевизна позволяют в приемлемые сроки набрать критическую массу полуросликов, серьёзно повысив их эффективность.
    • Герои гномов:
      • Глоин — отец Гимли и один из бывших спутников Торина в его знаменитом походе. Стартовый герой, причём один из лучших в игре. Высокая скорость атаки, хороший урон, умеренная живучесть и низкая скорость уже делают его весьма полезным для обороны лагеря, но ведь у него ещё есть способности. С первого же уровня Глоин может использовать ослабленный аналог «магического удара» — высокий урон по небольшой конусообразной области перед героем. На четвёртом уровне получает способность мгновенно разрушить практически любое здание, а дальше до десятого не учится ничему новому… чтобы открыть способность так ударить молотом по земле, что вокруг Глоина происходит небольшое землетрясение, наносящее урон всем противникам в огромной области поражения. Прокачивается Глоин довольно быстро, так что от всех трёх его способностей будет немалый толк.
      • Король Даин II Железностоп — правитель Эребора и Железных Холмов. В ранних версиях был чрезвычайно силён, но его довольно быстро переделали в хиловатого героя-лидера с низкой скоростью атаки и удручающе низкой защитой. Впрочем, как герой поддержки он по-прежнему крут. С первого же уровня выдаёт бонусную атаку и защиту всем союзникам неподалёку, а войска в его присутствии ещё и накапливают опыт быстрее. На четвёртом учится слегка повышать урон и скорость перемещения союзников и пугать врагов, снижая их боевые показатели, в довольно приличных размеров области. На седьмом уровне все союзники неподалёку от Даина становятся полностью невосприимчивы к страху, а на десятом уровне получает способность временно призывать неподалёку от себя три элитных отряда гномов со всеми улучшениями — стражников, фалангу и метателей топоров. Вот только прокачка у Даина весьма медленна, и чтобы он взял десятый уровень, бой должен очень сильно затянуться.
      • Гимли, сын Глоина — один из девяти героев Братства Кольца, и претендент на звание лучшего уничтожителя вражеских героев и чудовищ. Живуч, относительно быстро (для гнома) бегает, больно бьёт, плюс ещё и обладает высокой скоростью атаки. Способностей у него, правда, всего три — бросок топора, во многом похожий на бросок копья у Эомера и Эовин, но наносящий меньше урона и бьющий по небольшой области; прыжок, при котором Гимли наносит урон противникам в области приземления и сбивает их с ног; и своего рода боевая ярость, при которой Гимли наносит двойной урон, скорость его перемещения и атаки удваивается, и вдобавок он сбивает с ног врагов при движении. Бросок топора доступен на первом уровне, прыжок и «бешенство» открываются на втором и пятом соответственно. Гимли быстро прокачивается, быстро берёт все три своих способности, но его призыв обойдётся дороже, чем призыв Даина или Глоина.
    • Мордор. Мало чем изменился, всё такой же чемпион по распугиванию врагов и спаму, однако теперь не только юнитами, но и героями, список которых нехило расширили. Дешёвые здания, дешёвые отряды (за вычетом нескольких особенно крутых и опасных монстров), дешёвые улучшения, способности фракции ориентированы либо на нанесение прямого урона противнику, либо на упрощения тактики «задавить всех числом». Появилась, однако, и альтернатива — игра через людей Тьмы и героев, но и она также тяготеет к реализации численного превосходства. Скотобойня, добывающая постройка Мордора, может использоваться для превращения ненужных отрядов в дополнительные деньги, но крепость делает то же самое гораздо лучше. Плюс у Мордора, как и у людей Запада, очень много здания для подготовки разных типов отрядов По-прежнему не умеет строить стены, но хоть башни ставить научился.
      • Орки-воины — основной спам-юнит Мордора и, наверное, самая слабая пехота в игре после крестьян. Медленные, многочисленные, бьют слабо, дохнут с пол-пинка, никаких улучшений, кроме знаменосцев, нет, единственная способность — вырезать такой же дружественный отряд орков ради небольшого притока опыта. В чём подвох? Они стоят всего 50 монет (для сравнения, солдаты Гондора требуют 200) и очень быстро вылезают из соответствующей постройки, причём ещё и с приличной численностью.
      • Орки-лучники — официально худшие стрелки в игре. Несмотря на большую численность, бьют недалеко и слабо, передвигаются медленно, дохнут быстро и могут получить только два улучшения — зажигательные стрелы и знаменосец, никаких усовершенствований брони или особых способностей для них не предусмотрено. Тем не менее, для этих стрелков тоже есть своя тактическая нише, хоть и крайне узкоспециализированная — это единственное средство Мордора для борьбы с энтами, потому что у других стрелков этой фракции зажигательных стрел нет.
      • Вастаки — всё так же обретаются во дворце Харадрим, но теперь они переехали на первый уровень постройки (на втором — лучники Харада). Максимально средние копейщики, хорошие против конницы и вражеских чудовищ и бесполезные против стрелков и обычной пехоты. Единственным преимуществом вастаков являются дешёвые улучшения, никаких особых способностей нет, но при игре за Мордор через людей тьмы они необходимы.
      • Лучники-харадрим — довольно интересные стрелки, крайне эффективные против героев и одиночных целей. Требуют уникального улучшения на урон — зазубренных стрел, которые де-факто являются способностью, наносящей огромный урон по единичной цели с временем восстановления в несколько секунд и которую можно поставить на автокаст. Как и вастаки, могут получить улучшения брони, а с ним — хоть какую-то живучесть и шанс взять высокие уровни. Хороши против живой силы, но из-за отсутствия зажигательных стрел по зданиям наносят копеечный урон, а потому в одиночку не принесут победы. По неизвестной причине вы никогда не увидите этих лучников под управлением компьютера.
      • Умбарские пираты — самая необычная пехота в игре. Быстро бегает, умеет лазить по стенам, наносит неплохой урон кинжалами, а при необходимости может переключиться на зажигательные бомбы с высоким уроном по зданиям… но при этом невероятно дохлая. Использовать рекомендуется только при игре через людей тьмы, но их таверна всё равно необходима любому игроку — именно там Мордор исследует улучшения для собственных войск.
      • Горный тролль — вылезает на поле боя по одному (как и все крупные существа на службе у Мордора), крайне уязвим для героев, стрел и копий, но зато отлично рушит здания и раскидывает молодецким взмахом лапы по несколько воинов за раз, сбивая их с ног, а перед смертью с некоторым шансом будет секунд десять исступлённо расшвыривать всех. кто подойдёт близко. Один из самых многоцелевых юнитов в игре — может швыряться валунами на расстоянии, может бить врагов кулаками, а может вырвать с корнем ближайшую ёлку и пойти охаживать врагов огромным бревном с большим уроном и областью поражения. Ещё одна возможность (довольно редкая) — схватить и сожрать ближайшего орка, восстановив здоровье. На втором уровне также открывает способность лечиться вне боя, но обычно до такого не доживает.
      • Тролль-барабанщик — возвышающийся над простыми воинами тролль с огромным барабаном, драться толком не умеет, только толкаться с минимальным уроном, а потому в бою он сам по себе бесполезен… зато усиливает всех союзных воинов неподалёку и может распугать врагов жутким рёвом, заставив их бежать в произвольном направлении. К сожалению, именно из-за того, что барабанщик возвышается над рядами мордорских воинов, его очень легко убить сосредоточенным огнём.
      • Боевой тролль — горный тролль, закованный в броню и получивший в лапы дубину побольше. Вариативности больше нет — только ближний бой, но зато с войсками он сражается шикарно — бронированный, живучий, бьёт по области и может за два удара уничтожить целый отряд, здания рушит на «раз-два», даже некоторым героям может навалять… пока не повстречает копейщиков или элитных лучников. Перед смертью, как и обычный тролль, может впасть в раж и отметелить всех, кто к нему приблизится. Есть у этого громилы ещё одна интересная способность, которая, увы, может пригодиться только в «зеркальных» противостояниях Мордора с Мордором — подчинение одного вражеского тролля. Однако необходимость полностью отстроить клетку троллей и серьёзные запросы в деньгах и лимите содержания делают боевого тролля слишком рискованным оружием для большинства игроков.
      • Мумакил — если боевой тролль показался рискованным приобретением, то мумакил — тем более. Огромный живучий относительно быстрый и бьющий по внушительной области зверь с копьеметателями Харада на спине (о них чуть позже), самый дорогой юнит в игре, способный за секунды ваншотнуть даже героев и разрушающий здания на «раз»… станет главной мишенью для лучников и артиллерии на поле боя, едва только появится. Способностей у мумакила всего две — помчаться к конкретному противнику, топча всех на своём пути, и высадить копьеметателей Харада, чтобы они продолжали бой пешком. Дорогой, опасный, но неповоротливый очень рискованный зверь, но зато ИИ может устроить мумакилами редкостную грязь
      • Таран — чисто осадное орудие. Движется быстрее разрушителя гномов, урона наносит меньше, куда менее живуч, бьёт только постройки и не получает опыта. Настолько бесполезен, что даже бот их не изготавливает.
      • Осадная башня — медленное осадное орудие, которое толкают два горных тролля. Давит пехоту, оказавшуюся у него на пути, но совсем не наносит урона, ни стенам, ни постройкам, может только подойти к стене и перекинуть через неё мостик, даже поставить лучников на эту верхотуру нельзя. Кому и для чего она вообще может понадобиться, кроме косплея осады Минас Тирита из фильма — решительно непонятно.
      • Катапульта — едва ли не слабейшее осадное орудие в игре… было бы, если бы разработчики сразу же не выдали ему огненные камни. Вместо камней катапульта также может запускать в противников гниющие останки, почти не нанося урон, но пугая врагов и снижая их боевую эффективность. Не получает опыта, хорошо держит выстрелы и используется для того же, что и другая артиллерия — нанесение урона на расстоянии, хотя с таким обширным арсеналом для разрушения построек, как у Мордора, обычная катапульта несколько теряется…
      • Копейщики Харада — доступны для найма только в трактирах или выходят на поле боя в комплекте с мумакилом. Самый малочисленный отряд в игре, всего шесть человек. Швыряют дротики, бьют недалеко, но больно, особенно по вражеской кавалерии, стоят копейки, но при этом набрать их в больших количествах решительно невозможно, а никаких особых способностей или улучшений у них нет.
    • Герои Мордора:
      • Назгул — призрак Кольца, один из обладателей Девяти людских колец власти. Можно призвать сразу трёх таких с абсолютно одинаковыми способностями и характеристиками. Сражаться может как пешком, так и на коне, являясь почти единственным конным юнитом Мордора. При этом назгулы — самые хлипкие из призываемых на постоянную основу героев во всей игре, даже Теоден может похвастаться больше живучестью. Боевые показатели у них средние — бьют неплохо, прокачиваются и дохнут быстро, вызов каждого назгула обойдётся довольно дёшево, а вот способностей у них прилично. Уже на втором уровне они одним только своим присутствием пугают вражеские войска, оказавшиеся рядом, значительно снижая их боевые характеристики, на шестом осваивают владение моргульскими клинками — при использовании на противника эта способность наносит небольшой урон в течение долгого времени, а если приведёт к смерти, то на месте погибшего появится могильный дух с довольно посредственным здоровьем и отвратительной скоростью перемещения, но зато восстанавливающий здоровье при атаке. Последняя способность назгулов становится доступной на десятом уровне, и это вопль, заставляющий вражеские войска бежать прочь от героя, не подчиняясь приказам.
      • Глашатай Саурона — посланник Мордора с сильно завышенной самооценкой и ещё дин герой, который умеет ездить верхом. Для призыва потребует побольше денег, чем назгулы, но зато и способности у него более полезные. На первом уровне может переключаться между верховой ездой и ходьбой пешком, на третьем открывает способность, позволяющую выпустить в одиночную цель луч какого-то красного света, наносящий внушительный урон, на четвёртом — напугать противников в средних размеров области, из-за чего те хуже сражаются, а на десятом — посеять раздор среди вражеских войск, заставив их некоторое время увлечённо метелить друг друга. Более живучий, чем назгулы, но прокачивается относительно медленно.
      • Крылатая тварь — тот же назгул, но на крылатой твари. Как и обычный призрак Кольца, можно призвать сразу нескольких, конкретно — двух. От обычных назгулов отличаются тем, что летают, по силе идентичны орлам Манве с теми же преимуществами и теми же слабостями (то есть, стрелки их сбивают довольно быстро, а все остальные не способны причинить крылатым тварям какой-либо вред), способность у них всего одна — это распугивание врагов, доступна она сразу, а прокачка ни на что не влияет.
      • Король-чародей — сильнейший из Девяти призраков, владыка Минас Моргула. Его вызов требует кучу денег и времени, но это того стоит. На поле боя прилетает верхом на крылатой твари и страдает от тех же проблем, но, в отличие от других назгулов, может спешиться, и большинство игроков именно такой приказ ему и отдают: пешком он намного опаснее. Атакует по области с высоким уроном и отбрасыванием противников, быстро бегает, быстро набирает уровни и, вопреки стереотипам о героях Мордора, является одним из самых живучих персонажей в игре. Однако набор способностей подкачал: на втором и шестом уровне у него также открываются запугивание врагов и моргульских клинок, на седьмом — тот же самый вопль назгула, а на, последнем, десятом уровне — наверное, самая бестолковая способность в игре, «время Короля-Чародея». Всё, что делает эта способность — запускает время восстановления навыков вражеского героя, как если бы он их все только что применил. Однако боты довольно редко обучают героев для своей армии и ещё реже — используют их способности, а игрок-человек, увидев высокоуровневого Короля-Чародея, сам без особых трудностей разрядит куда-нибудь все способности своих героев, а то и просто прихлопнет верховного назгула какими-нибудь «стрелами мстителя».
    • Изенгард. Также почти не изменился, но теперь не может строить скотобойни, только удручающе хлипкие плавильни. Зато научился строить стены, единственный из злых фракций (до появления Ангмара), а также практически единственный из злых фракций, кто берёт не количеством (хотя и им тоже), а качеством, из-за чего улучшения оружия для изенгардских воинов дороже, чем для всех остальных. Также фракция является рекордсменом по способам усилить экономику — сразу три фракционных способности и один герой так или иначе повышают приток золота.
      • Урук-хай — хорошая пехота с тесаками, быстрая, довольно сильная, неплохо держит удар, особенно после улучшения брони… но при этом крайне требовательна к лимиту содержания, из-за чего много их набрать не получится. Особых способностей всего две — «стена щитов», точь-в-точь как у гондорской пехоты, и нужная примерно для того же. Вторая особая способность позволяет им вырезать союзный отряд подчистую и получить за это опыт.
      • Уруки-арбалетчики — довольно странные стрелки. Высокий урон, низкая скорость атаки и любовь бить по одной цели всем отрядом делают их хорошим средством борьбы с героями, но против обычных войск от них мало толку. Умеренно живучи, но в ближнем бою совершенно бесполезны. Никаких способностей нет, но хоть улучшение до огненных стрел для них дешевле, чем улучшения оружия для пехоты.
      • Уруки-копейщики — весьма сильные, быстрые, но не особенно живучие пикинёры. Хороши против кавалерии и обычной пехоты, но получить их труднее, чем остальным фракциям — придётся раскошелиться на улучшение казарм. Впрочем, усилия того стоят, и костяк пехотной армии Изенгарда будет состоять именно из этих бойцов.
      • Берсерк — выходит на поле боя в гордом одиночестве, очень больно бьёт, почти не занимает лимита содержания, может подрывать бомбы, очень хорошо держит выстрелы… но всё равно быстро дохнет в любом бою. Чем меньше у берсерка здоровья, тем выше его урон, но игроку такой юнит обычно без надобности, но в руках искусственного интеллекта берсерки весьма опасны, особенно для экономики.
      • Всадники на варгах — единственный верховой отряд Изенгарда, представляет собой довольно неплохое и относительно дешёвое подразделение, хорошее против всех, кроме копейщиков, но без каких-либо выдающихся результатов. Способность всего одна, на временное повышение урона, бьют больно, но сами тоже получают приличный урон, однако широкий ассортимент подвижных отрядов делает всадников на варгах скорее вспомогательным юнитом, сыграть через чисто кавалерию не выйдет.
      • Таран — аналогичен мордорскому с теми же самыми проблемами.
      • Баллиста — самая слабая артиллерия в игре. Единственный плюс — далеко бьёт и хорошо держит выстрелы. Урон по зданиям и войскам никакущий, для постройки требует улучшения мастерской осадных орудий, но это единственное дальнобойное осадное орудие Изенгарда, которое есть в игре.
      • Осадная лестница — открывается на том же уровне, что и баллиста, и при этом ещё более бестолковая. Будучи приставленной к стене, позволяет воинам через ней перелезть и больше ничего не делает. Во-первых, в игре редко когда можно встретить стены. Во-вторых, эти же стены гораздо проще разрушить.
      • Бомба — довольно интересный по своей концепции юнит. Два урука тащат здоровенный сосуд с порохом, который по команде закладывают в указанном месте, после чего любое огненное заклинание или берсерк с факелом, подошедший достаточно близко, провоцирует детонацию. Взрыв наносит огромный урон в значительной области, но обслугу довольно легко убить, поэтому её нужно прикрывать другими войсками, а любой контакт с огнём вызовет преждевременную детонацию, поэтому войска нужно держать подальше от бомбы на случай подобных эксцессов. Собственно, из-за таких противоречий в сетевой игре бомбы не делают почти никогда, а вот против искусственного интеллекта это осадное орудие весьма крутое, пускай и одноразовое.
      • Сторожевой варг — на самом деле это оборонительное сооружение, но варга можно по приказу выпустить на противника. Одного варга. Который ещё и не подчиняется приказам. В игре, где армии насчитывают десятки и сотни воинов. Толку от этого, само собой, никакого.
      • Умбарские пираты — нанимаются в трактирах. Те же самые пираты, которых может обучать Мордор, но при этом хуже — их нельзя улучшить. Для Изенгарда единственной их полезной способностью может быть стенолазание ввиду скудных возможностей фракции в осаде крепостей и довольно посредственной артиллерии, но почему пиратов выдали Изенгарду при том, что даже в кампании они сражаются на стороне либо гоблинов, либо Мордора — загадка, вместо них должны были быть дикари Дунлданда.
    • Герои Изенгарда:
      • Лурц — командир урук-хай, убивший Боромира в «Братстве Кольца». Универсальный герой, к тому же весьма дешёвый и неплохо бронированный, но здоровьем, увы, не блещет. Уже на первом уровне может переключаться между оружием ближнего и дальнего боя и в обоих вариантах наносит хороший урон с высокой скоростью атаки. На третьем уровне может на время удвоить собственный урон в ближнем бою, на четвёртом — пускать во вражеских героев стрел, которая их обездвиживает и наносит повышенный урон, на пятом усиливает союзников неподалёку, а на шестом открывает пассивную способность, позволяющую при убийстве врагов неподалёку получать за это ресурсы в зависимости от их стоимости. А чтобы всё стало ещё лучше — прокачка Лурца идёт довольно быстро.
      • Грима Гнилоуст — управитель короля Теодена, предавший своего владыку и присоединившийся к Саруману. Специалист по борьбе с вражескими героями, требует для призыва больше денег, чем Лурц, относительно хилый, но обладает довольно широкими возможностями для бегства и диверсий. Первая его способность доступна сразу, но не впечатляет — временно ухудшает атаку и защиту вражеских войск в небольшой области. Вторая открывается на следующем уровне и всего лишь позволяет Гриме на время стать невидимым и неуязвимым, но лишает возможности атаковать и использовать способности на время своего действия. На шестом уровне Грима учится бить вражеских героев отравленным кинжалом — разовый урон небольшой, но яд держится очень долго. Но зачем убивать вражеских героев, когда их можно подчинить? На десятом уровне соглядатай Сарумана получает способность ни много, ни мало, временно брать под контроль вражеских героев. Действует способность недолго, примерно минуту, о при грамотном использовании персонаж противник разрядит все свои атакующие способности в своих, а затем, если выживет, то придёт в себя в толпе очень злых уруков. А поскольку прокачивается Грима относительно быстро, возможность повеселиться с контролем над вражескими героями у игрока будет почти гарантированно.
      • Шарку — командир всадников на варгах, чуть не убивший Арагорна во втором фильме. Сражается исключительно верхом, из-за чего страдает от общих проблем кавалерии — специализированные отряды против всадников без труда его завалят. Способностей всего три, и первая, открываемая на втором уровне, бесполезна во всех боях, кроме «зеркального» противостояние Изенгарда с Изенгардом — позволяет взять под контроль отряд всадников на варгах или сторожевого варга. Зато на пятом уровне способности Шарку становятся куда полезнее — он начинает усиливать других всадников на варгах неподалёку, делает их более эффективными против пехоты и с некоторой вероятностью пугает обычных воинов противника при убийстве любого бойца, заставляя их несколько секунд бежать в произвольном направлении. И только на восьмом уровне (до которого герою придётся очень долго и тяжело прокачиваться), у Шарку появляется способность, позволяющая нанести внушительный урон любому пешему юниту противника (в том числе герою) и полностью восстановить здоровье.
      • Саруман Белый — владыка Изенгарда, в прошлом белый маг, предавший своих соратников. Самый дорогой герой Изенгарда, но не такой требовательный, как Гэндальф. Умеренно живуч и на первых уровнях даже сильнее серого мага, но низкая скорость атаки делают его весьма посредственным бойцом. Ударных заклинаний немало — на первом уровне может использовать более мощную версию «волшебного удара» с более высоким уроном по большей области, на втором учится швырять огненные шары, наносящие ещё больший урон по области, поджигающие противников, ваншотящие энтов, крайне эффективные против зданий и оставляющие пожар на месте попадания. А потом… всё, боевых заклинаний не будет до самого десятого уровня. На Пятом Саруман может выдать союзным войскам халявный опыт, на восьмом — на время получить контроль над войсками противника в небольшой области, и, наконец, последний десятый уровень открывает «удар молнии» — Саруман призывает сразу несколько молний с неба в небольшую область с весьма впечатляющим уроном по всем, кто там окажется.
    • Гоблины. Опираются в основном на немногочисленные, но относительно мощные отряды при поддержке орд слабой пехоты. Одни из лучших бойцов с героями, поскольку многие их юниты отравляют при атаке, очень мобильные и очень хлипкие. Почти все отряды быстро бегают и либо умеют лазать по стенам, либо хорошо их рушат, но складываются довольно быстро, однако улучшения довольно дешёвые. А если кому-то кажется, что войска гоблинов и без того недостаточно быстро перемещаются по карте, то их туннели работают аналогично гномьим рудникам.
      • Гоблины-воины — По характеристикам они, как ни странно, чуть слабее орков, стоят в полтора раза дороже, но при этом намного полезнее. Быстро бегают, вылезают огромными толпами, могут смазать оружие ядом, чтобы наносить дополнительный урон в течение короткого времени, и, что самое главное, их можно улучшать. После усовершенствования гоблины-воины становятся относительно неплохой и по-прежнему многочисленной пехотой, способной хорошо держать удар или сильно пакостить в тылу противника. Умеют лазать по стенами.
      • Гоблины-лучники — одни из худших стрелков в игре. Картина как с гоблинами-воинами — слабее коллег-орков но урону и живучести, больше стоят, выше скорость, зато поддаются полноценным улучшениям. На деле эти юниты даже после улучшения проигрывают перестрелку против большинства лучников, но против летунов противника или энтов (при наличии зажигательных стрел) ещё могут пригодиться. Могут выпустит залп отравленными стрелами по одиночной цели, нанося незначительный периодический урон, и ещё слегка дамажат ядом всадников, которые решат гоблинов-лучников потоптать. Умеют лазать по стенами.
      • Пауки — выводок Шелоб, обитающий в Чернолесье. Тот герой, который истребит этих тварей, заслуживает канонизации. Самый быстрый наземный отряд в игре (после призываемой армии мёртвых), неплохо держат стрелы и кусает кавалерию, могут прятаться в лесах, но в основном их используют чтобы крупно пакостить оппоненту — например, прибежать и сломать какое-нибудь ценное здание. Однако в прямом бою пауки почти бестолковые — у них всего два улучшения, на ядовитую атаку и на второй уровень. Умеют лазать по стенами.
      • Паучьи всадники — шесть гоблинов верхом на гигантских пауках, даже покрупнее, чем из отряда выше. Довольно малочисленная, относительно дорогая и очень хлипкая «кавалерия». Могут получить сразу три улучшения на урон (ядовитое оружие, зажигательные стрелы, стальное оружие) и ни одного — на защиту. Как и рохиррим, могут менять оружие — либо копья, либо луки. В отличие от рохиррим, дохнут от любого чиха, из-за чего для кайта не подходят). Единственный плюс — хорошо топчут лучников, убивают вражеских героев и держат выстрелы. Умеют лазать по стенами.
      • Пещерный тролль — вылезает в единственном экземпляре и от горного тролля Мордора отличается больше защитой от стрел, и меньшей — от рукопашного оружия. Способности те же — закидывание врагов камнями, либо атака по небольшой области в ближнем бою, либо рукопашная атака по более внушительной области — вырванным с корнем деревом. Кроме того, пещерный тролль может схватить ближайшего гоблина и швырнуть его в противника, нанеся немного больше урона, но эта способность откровенно бесполезная.
      • Полутролли-мародёры — самые странные копейщики в игре. Бегают относительно быстро, выходят отрядами по восемь бойцов (остальные копейщики — по 15), могучи, живучи, могут даже простую пехоту порвать на мордорский флаг, что уж говорить о коннице и героях, но обладают одним фатальным недостатком… всадники не получают урона, когда проезжают сквозь их строй. То есть, противник, играющий через кавалерию, может их попросту игнорировать — ну, убьют они пяток всадников, а остальная армия гоблинов уже будет растоптана в тонкий блин. Вдобавок полутролли не умеют лазать по стенам, однако других средств для борьбы со всадниками у гоблинов нет.
      • Горный великан — один из самых дорогих юнитов в игре и один из лучших осадных юнитов в принципе. Выходит на поле боя в гордом одиночестве, стоит почти как мумакил, относительно неторопливый, больно бьёт в ближнем и дальнем бою, крепче энта, также бьёт по области и топчет противников, даже обладает навыков на урон по области всем врагам вокруг в небольшом радиусе… но уступает пастырю леса в защите (хотя и не горит). А это значит, что для борьбы с великанами достаточно обычных стрелков, и если противник сможет к ним прорваться или разрядить в них какую-нибудь способность на урон по одиночной цели — для великана это верная смерть, а для игрока — серьёзные расходы.
      • Огненный ящер — небольшой бескрылый дракон. Появляется в единственном экземпляре после улучшения главного здания. Стоит даже больше, чем великан, но при этом атакует огнём по довольно внушительной области, сжигая большинство противников с одного дыхания, а ещё весьма неплохо рушит здания. Обладают также способностью, позволяющей выдохнуть поток пламени на довольно внушительную область с дополнительным уроном. Уязвимы только для героев, для стрелков и для тех копейщиков, которые сумеют подойти к ним на близкое расстояние.
      • Дикари Дунланда — особый отряд пехоты, который и по лору, и геймплейно должен сражаться за Изенгард, но разработчики решили иначе. Обучить их можно только в трактире, и несмотря на то, что это простые дикари с палками и топорами, они наголову превосходят обычную пехоту гоблинов. Всё дело в копеечном улучшении, доступном сразу после найма за копейки и не только повышающем урон, но и меняющем его тип на огненный, к которому у пехоты и построек большинства фракций довольно низкие резисты. Плюс дикарям также можно выдать улучшения брони. Плюс они крадут у противника ресурсы, атакуя его здания. Плюс дикари относительно дешёвые и требуют немного очков командования. Отличный отряд, хотя гоблинам по духу куда больше подходят хлипкие, но больно бьющие и шустрые умбарские корсары.
    • Герои гоблинов:
      • Горкил, король гоблинов — придуманный для игры персонаж, предводитель гоблинов Мглистых Гор. Самый дешёвый герой гоблинов, полностью соответствующий концепции фракции — быстро бегает, быстро дохнет. На втором уровне получает очень странную лидерскую способность — возможность втыкать в землю кол на шесте, слегка повышая урон союзников неподалёку, причём череп ещё и может быть уничтожен. На третьем Горкил учится ездить верхом на гигантском скорпионе, на четвёртом получает вменяемую ауру на повышение урона союзников, на шестом скорпион получает способность нанести значительный периодический урон по одиночной цели, а на десятом открывается возможность призывать сразу трёх огненных ящеров, способных быстро сжечь врагу пол-армии. Первые уровни берёт быстро, а дальше прокачка замедляется.
      • Шелоб — та самая гигантская паучиха из ущелья Кирит Унгол, которая чуть не била Фродо и Сэма в третьем томе. Как герой весьма крута, пока не наткнётся на героев или копейщиков. По скорости уступает обычным паукам, но зато при движении топчет противников в области всего собственного (весьма немаленького) хитбокса, атакует по области с весьма неплохим уроном, быстро берёт уровни и может перемещаться по любым поверхностям, кроме воды, то есть, запросто перевалит даже через горы. Компенсируется эта крутость скудным набором способностей — распугивание вражеских войск с третьего уровня, парализующий яд, наносящий периодический урон и блокирующий передвижение героя, на шестом, и повышающий мобильность до каких-то безумных показателей глубинный туннель — с его помощью Шелоб может переместиться из любой токи поля боя в любую другую, не скрытую «туманом войны». Слабостей у паучихи всего два, называются «копейщики» и «элитные лучники».
      • Дрогот, повелитель драконов — ещё один персонаж, придуманный для игры: дракон, закованный в броню. Его призыв стоит кучу денег, но это сильнейший летающий юнит в игре с хорошей бронёй, мощным уроном и нехилым запасом здоровья. Атакует по области, боится только вражеских лучников, но для борьбы с ним стрелков понадобится много — одиночный отряд будет уничтожен за секунды первой же способностью Дрогота — «огненный шар»: дракон просто выплёвывает сгусток пламени, взрывающийся в приличных размеров области и поджигающий территорию на несколько секунд. На четвёртом уровне повелитель драконов учится зависать на месте и энергично взмахивать крыльями, из-за чего все войска под ним (и свои, и чужие) получают урон, и их постоянно сбивают с ног порывы ветра. На шестом уровне Дрогот учится ещё одной огненной способности, но на этот раз с большим уроном по одиночной цели, а на последнем, десятом уровне, открывает «Испепеление» — мощнейшее огненное дыхание по внушительной области с хорошим уроном и по войскам, и по зданиям.
    • Ангмар. Появляется в аддоне The Rise of the Witch-king.[1] Достаточно интересная и сбалансированная фракция, в которой понамешано особенностей практически всех остальных (ближе всего будут люди, гоблины и Изенгард) и к которым приправлены некоторые уникальные механики. Зданий у них мало, прочность у построек средняя, но зато это единственная злодейская фракция, которая может полноценно строить и улучшать стены.
      • Заклинатель — первый же юнит фракции, и уже с интересной механикой. На поле боя он выходит в гордом одиночестве, умеренно живуч, урона почти не наносит, но за небольшую доплату может в любой момент призвать один из четырёх отрядов, который впоследствии и возглавит. Общая черта у всех этих подразделений одна — если погибнет заклинатель, погибнет и всё призванное им воинство. Зато заклинатель может с первого же уровня восполнять потери в отряде.
      • Орки Гундабада — по характеристикам точная копия мордорских орков, то есть, пушечное мясо, чтобы давить противника числом. Заклинатель призывает их бесплатно, вот только сам вызов заклинателя стоит дороже любого отряда орков или гоблинов у Мордора. Толку от них немного.
      • Волчьи всадники — лёгкие всадники Ангмара, по концепции близки к всадникам на варгах, но при этом слабее изенгардских «коллег» и не могут быть улучшены. Наверное, худшие всадники в игре, единственное преимущество которых — доступность с самого начала. Являются также самым дорогим типом войск, который могут вызывать заклинатели.
      • Рудаурские копейщики — достаточно посредственные, но дешёвые копейщики. Строиться в кольцо не умеют, не могут быть улучшены, против всех, кроме всадников, довольно слабы, но использовать их всё равно придётся, поскольку остановить конницу противника в Ангмаре могут только они.
      • Рудаурские метатели топоров — своеобразный аналог гномов-топорометателей, но без брони, без улучшений и с урезанной численностью, а в ранних версиях они ещё и урон по своим наносили. Как и орки Гундабада, призываются заклинателем бесплатно.
      • Чёрные нуменорцы — воины Нуменора, чьи предки присягнули Саурону. Рослые и могучие, но относительно немногочисленные воины с двуручными мечами. Для пехоты им недостаёт защиты и скорость атаки не впечатляет, но зато урона хоть отбавляй. Обладают сразу двумя способностями, что для обычных отрядов — редкость. Первая — наступление на противника, как у гномьей стражи (однако у чёрных нуменорцев нет проблем со скоростью). Вторая — небольшое усиление союзников неподалёку, и открывается она аж на четвёртом уровне из пяти возможных. Получить её отрядом ближнего боя при игре за фракцию без способностей к лечению отрядом непросто, но он того стоит.
      • Чёрные следопыты — по характеристикам чуть лучше своих коллег из Итилиена, обладают такой же способностью раз в несколько минут выстрелить в любую точку карты залпом стрел, так же умеют прятаться в деревьях, а вместо зажигательных стрел используют ледяные. Ещё одна особенность чёрных следопытов — открываемый на четвёртом уровне уникальный навык, повышающий урон по всем противникам неподалёку на 25 %. По крайней мере, этим воинам получить её гораздо проще, за счёт хорошей дальности стрельбы.
      • Волки-мстители — просто стая волков. Более хилый, но такой же бесячий аналог гоблинских пауков, предназначенный для мелких пакостей в тылу противника. Отравлять врагов, само собой, не умеют, но зато на них можно нацепить особые ошейники, повышающие защиту, чтобы можно было врываться ещё более нагло. Кроме того, в отличие от пауков, волки не строятся в линию, а бегают нестройной стаей.
      • Горные тролли — ангмарские тролли отличаются умом и сообразительностью, по крайней мере, достаточной, чтобы действовать не поодиночке, а в составе подразделения, однако платой за это стало отсутствие атаки по области. Конкретно эти — копия полутроллей-мародёров. Точно так же доступны на втором уровне соответствующей постройки, точно так же очень больно бьют кавалерию, но не могут её остановить, единственное отличие от полутроллей — в характеристиках. Горные тролли покрепче, но наносят меньше урона.
      • Снежные тролли — ещё одно подразделение троллей, которое представляет собой довольно дорогой и малочисленный (всего 6 туш) отряд… всадников. Вооружены ледорубами и небольшими щитами, в бою врываются в ряды противника (и на втором уровне могут наброситься на конкретного противника с большей эффективностью), после встречи с копейщиками — не жильцы. Впрочем, снежные тролли и копейщикам тоже могут нанести приличный урон, однако недостаток защиты против некоторых типов атак (в том числе лучников) делают этот отряд чуть ли не одноразовым.
      • Чернокнижники — самые необычный отряд Ангмара. Медленный и хилый, не способный атаковать врагов тёмный маг в сопровождении ещё более хилых послушников, которых он приносит в жертву для сотворения заклинаний. Ассортимент у него приличный — 5 способностей, но единовременно может быть только три (одну из трёх последних придётся «докупать»). «Чёрный лёд» (1 послушник) замораживает небольшой участок местности, на котором все союзники получают дополнительное здоровье и защиту, «Смятение» (2 послушника), напротив, ослабляет противников в указанной области. «Заморозка» (3 послушника) в области применения заковывает в лёд всех — и своих, и чужих, делая их неуязвимыми и абсолютно неподвижными. «Колодец душ» (4 послушника) проклинает всех противников в небольшой области так, что после смерти каждый из них восстанет в виде довольно мощного, но медленного призрака, способного лечиться при нанесении урона. Наконец, «Гибельный дождь» (5 послушников) — это заклинание на урон по области. Концепция у этого юнита весьма крутая, однако при этом чернокнижники настолько слабые и требуют таких финансовых вложений (отдельная постройка и несколько улучшений для неё), что лучше их вообще не обучать. Ну и вишенка на торте — в случае смерти главного чернокнижника погибает весь отряд.
      • Камнемёт троллей — примитивное осадное орудие, приводимое в движение мускульной силой двух горных троллей. По характеристикам — аналог требюше у людей, точно так же запускает снаряды по дуге, но вместо зажигательных боеприпасов использует ледяные.
      • Дикари Дунланда — особый отряд, доступный для найма только в трактирах. Ситуация как с умбарскими пиратами у Изенгарда — отряд практически бесполезен по причине отсутствия возможности хоть как-то его улучшать (а без факелов от дикарей толку почти никакого).
    • Герои Ангмара:
      • Халдар — предводитель горцев, вставших на сторону Короля-Чародея. Дешёвый герой-лидер, главной целью которого является усиление стартовых отрядов. На первом же уровне незначительно бафает всех горцев и топорометателей Рудаура, превращая их в относительно полезных бойцов, на третьем обучает их приносить деньги в казну, убивая врагов, а на пятом открывает способность, позволяющую вызывать по одному отряду рудаурских копейщиков и топорометателей без заклинателя, из-за чего вызванные подразделения намного полезнее в бою. При этом Халдар умеренно живуч, быстро берёт уровни и наносит неплохой на начальных этапах игры урон.
      • Моргомир — будущий назгул ещё в своей смертной ипостаси. Вернейший слуга тёмного короля, ледяной блондин с двуручным мечом, в русской локализации озвучен Владимиром Вихровым… ничего не напоминает? Так или иначе, герой этот скорее универсальный — чуть покрепче Халдара, с хорошим уроном и скоростью атаки, но какими-то выдающимися его характеристики назвать нельзя. На втором уровне он, как назгул, ослабляет противников неподалёку, на четвёртом учится применять точно такой же моргульский клинок, как и у назгулов, на восьмом значительно усиливает чёрных нуменорцев и чёрных следопытов поблизости (причём это не пассивная, а активная способность, её необходимо применить, чтобы эффект сработал), а на десятом открывает способность наносить огромный единовременный урон по зданиям (точно такая же способность есть у Глоина).
      • Карш — бывший следопыт дунэдайн, потрепавший нервы Ангмару во время подготовки ритуала, который должен был призвать Чёрное Поветрие. Поднят Моргомиром из мёртвых в качестве особенно мощного призрака. Знатоки Warcraft III опять испытали дежа вю. Абсолютно безэмоционален, очень опасен в ближнем бою, лечится при атаках… но при этом крайней медленный и весьма уязвимый к огню. Уже с первого же уровня отравляет всех противников поблизости и снижает их боевые характеристики одним только собственным присутствием. Н седьмом получает очень необходимую ему способность к телепортации в любую видимую точку карты, которая ему намного полезнее, чем для Шелоб. А на восьмом открывается способность наносить мощный урон по единичной цели.
      • Рогаш — особенно умный северный тролль, закованный в доспехи и вооружённый огромным тесаком. Довольно требовательный по деньгам за призыв, очень крепкий, бьющий по области, способный топтать противников при движении… но крайне медленно восстанавливающий здоровье вне боя. Каких-либо собственных уникальных способностей у него нет, все заимствованные — подчинение троллей он взял у мордорского боевого тролля, прыжок с уроном по области в месте приземления — у Гимли, а временное усиление урона и защиты — у Лурца. Впрочем, это не отменяет того факта, что как боец Рогаш очень крут.
      • Король-чародей — почти тот же самый Король-чародей (по лору, это он и есть, но в прошлом), что и у Мордора, такой же мощный, такой же живучий, такой же дорогой, такой же уязвимый к огню, только вместо крылатой твари ездит на лошади и куда более разговорчив. Точно так же на втором уровне получает способность пугать врагом неподалёку, снижая их характеристики, на пятом открывает аналог «моргульского клинка», на восьмом обучается способности пугать всех врагов неподалёку, а на десятом — сбрасывать все способности героев противника. А ещё он облачён в доспехи и вместо пернача на цепи орудует каким-то трезубцем.

Тропы и штампы[править]

  • Антипиратская фича — автоматическое поражение через три минуты. Лечится специальным генератором лицензионных ключей (все равно в 2021 году вы нигде не достанете «честную» лицензию).
  • Армия из одного человека — практически любой прокачанный герой. Гэндальф, Саруман или Король-Чародей давят педаль в асфальт, а Саурон с Галадриэлью — прямо в недра Эа.
  • Батальное порно — великолепные сражения достаточно многочисленных войск, зрелищная магия, постройки, которые красиво горят и рушатся. На максимальном отдалении и с модами на высокие разрешения игра 2006 года смотрится не хуже последних частей Total War, вышедших спустя 10-14 лет после нее.
  • Бывшая неиграбельная фракция — гоблины во второй части.
  • Героический антагонист — арнорские княжества Кардолан и Артедайн, как фракция в аддоне про Короля-Чародея. И вообще все силы Добра при игре за Зло во всех частях.
  • Да кто вы такие? Откуда взялись? — в канонических источниках имён вождей гоблинов Третьей Эпохи немного, до войны Кольца Азог, Больг и король гоблинов Мглистых гор не дожили. Пришлось изобретать короля Горкила, а позже по игре к героям добавляется и хиленький повелитель драконов Дрогот. Ангмарских полководцев тоже известно немного, так что одного из назгулов сделали полководцем Моргомиром из чёрных нуменорцев, добавили тролля Рогаша, вождя рудаурских аборигенов Халдара и умертвие по имени Карш, бывшее кардоланцем Картаэном (зато короли Арнора и Артедайна каноничны).
  • Зло — это отстой: в первой части силы Зла слабее сил Добра. Во второй баланс более-менее выровнялся, но кампания за Зло все равно сложнее.
  • Золотой снитч — во второй части Горлум с Кольцом, который присутствует на всех картах в режиме скирмиша или Войны Кольца. Отняв у него Кольцо, можно отнести его к себе на базу и нанять Саурона (для злых) или Галадриэль (для добрых), самых сильных героев в игре.
  • Игра за злодея — силы зла играбельны во всех частях, в том числе в кампании.
  • Имба — Силы Добра в первой части сильнее, чем силы Зла, за счет бОльшего количества героев и укрепленных баз. Рохан при этом сильнее Гондора. Во второй части фитилёк прикрутили.
  • Книга по игре по книге — первая часть представляет собой игру по фильму по книге. Вторая — скорее фанфик-мидквел, а аддон про Короля-Чародея уже сделан по книгам, вернее, по толкиновским приложениям: в фильмах Ангмар упоминается только один раз, в словосочетании «ангмарский Король-Чародей».
  • Крутой вояка, но никудышный командир — в первой части это можно сказать про Эовин, которая крутая леди-воительница, но никаких бонусов войскам не раздаёт, в отличие от своих родственников. Гимли тоже крут и суров, но от его присутствия войскам ни холодно, ни жарко. В сиквеле ту же самую роль уничтожителей вражеских войск или героев без каких-то бонусов для армии помимо этих двоих получили Гэндальф у людей (пассивка на лидерство просто не поместилась на панель способностей), Глоин (сразу видно, в кого сын пошёл) у гномов, назгулы на крылатых тварях у Мордора, Шелоб и Дрогот у гоблинов (впрочем, последние три примера вообще проходят по категории чудовищ), а также, педаль в пол, Саурон и Галадриэль, способные одним ударом раскидывать целые отряды, но не дающие никаких усилений для армии.
  • Лоскутная карта — в кампаниях первой части и режиме «Война Кольца» во второй.
  • Лечит и калечит — Арагорн может лечить союзные войска своей абилкой «Ацелас». Во второй части эта же абилка есть у Арвен и Элронда. Все перечисленные также являются невероятно могущественными героями, способными в одиночку уничтожить несколько отрядов противника, по крайней мере, когда чуть прокачаются.
  • Леди-воительница — Эовин, Галадриэль, Арвен.
  • Лицензированный треш — полная аверсия, игры считаются одними из лучших RTS. В первой части даже самые придирчивые критики вроде того же Номада с Ag.ru смогли придраться разве что к плоховатому балансу и «оказуаливанию». Первое было исправлено во второй части, второе — вкусовщина.
  • Мамонт-танк — тролли, мумаки, энты.
  • Неигровая злодейская фракция — гоблины и прочие пауки в первой части.
  • Никакой не приключенец — все герои-хоббиты, а также Горлум. По большому счету, бесполезны в игре. Во второй части Фродо, Сэм, Мерри и Пиппин разжалованы из постоянных героев в призываемых абилкой «Вызов хоббитов-союзников», которая, собственно, вызывает их сразу всех четверых вместе с небольшой группой хоббитов-воинов.
    • Ослабеть в адаптации — по сравнению с толкиновскими хоббитами, которые отнюдь не были настолько слабыми и хилыми.
      • В ранних версиях второй части хоббиты были имбой: их стрелковое оружие (камни) наносили колоссальный урон — три-четыре отряда хоббитов могли легко расправиться с абсолютно любым героем, постройкой, монстром или отрядом врагов; ввиду этого третья миссия компании Сил Тьмы, где Король Гоблинов вторгался в Шир, становилась настоящим испытанием (особенно в начале, когда у игрока не так много войск). В более поздних версиях камни понерфили, превратив хоббитов из оружия массового уничтожения в слабеньких юнитов, которых разделывают даже орки-рабочие на Лесопилке.
  • Нужно больше золота — расходный ресурс, по большому счету, один — деньги, которые капают автоматически с ферм и их аналогов, а также могут дропаться с нейтральных монстров и после уничтожения логов. Также можно получать очки силы, которые тратятся только и исключительно на изучение глобальных заклинаний.
  • Нужно построить зиккурат — здания, приносящие ресурсы, также увеличивают и лимит командования. В первой части их можно строить только на четко определенных местах, во второй — везде, но как можно дальше друг от друга.
  • Пощадить в адаптации — Гэндальф спокойно переживает битву с Балрогом. В миссии на Амон-Хене можно спасти Боромира. Теоден также выживает под Минас-Тиритом. Или не выживает, тут всё зависит от кривизны рук игрока.
  • Проблема Тома Бомбадила — аверсия во второй части, где присутствуют такие забытые в фильмах персонажи, как Глорфиндель (в качестве героя эльфов), а также сам Том Бомбадил как призываемый герой десятого уровня.
  • Протагонист-злодей — Король-Чародей в аддоне The Rise of the Witch-king.
  • Раш — силы зла в первой части фактически беззащитны против раша со стороны Рохана или Гондора в ранней и ранне-средней игре. А вот им самим зарашить не выйдет — базы добрых фракций по определению изначально представляют собой хорошо укрепленные крепости.
  • Раса мечется по фракциям — эльфы, которые в первой части были юнитами Рохана, а во второй стали полноценной играбельной фракции. Сам Рохан и его всадники, которые во второй части, наоборот, стали частью Людей Запада.
  • Фарм главгадов, обычных гадов, а также героев. Если на карте в мультиплеере будет несколько игроков с одинаковой фракцией, то каждый сможет вызвать себе своего собственного Короля-Чародея, Сарумана, Луртца, Гэндальфа, Арагорна…
  1. Кстати, Арнор тоже присутствует, но неиграбелен ни в кампании, ни в мультиплеере (зайдя в playertemplate.ini, можно поменять для Арнора PlayableSide = No на Yes и посмотреть на недоделанную играбельную фракцию).