Взаимозаменяемые ключи из антивещества

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Все ключи одинаковы и после использования исчезают.

В реальной жизни замóк — устройство, не дающее чужому пройти через дверь. Для этого в замок заложен некий код (например, длиной штифтов). Такой же код записан на ключе. Тот, у кого есть ключ, может сколько угодно раз открывать и закрывать дверь. Ключ с другим кодом — не говоря уже о ключе с другой заготовкой — к замку не подойдёт.

А в играх всё не так! Во-первых, каждый ключ подходит к любой двери. Иногда ключи подходят только к дверям из того же подземелья — но в пределах этого подземелья всё та же куча однотипных замков с однотипными ключами.

Можно было бы найти один ключ и пооткрывать все двери, если бы не «во-вторых». Как только открываешь дверь, исчезают ключ и замок, а иногда и вся дверь. Прямо на глазах, как будто ключ сделан из антивещества. Такие замки непригодны по прямому назначению, и понятно, почему они чаще встречаются в тёмных подземельях, чем в чьих-то домах. Можно сказать, ключ — вторая валюта, часто неконвертируемая в игровые монеты.

Иногда конструкция уровня не позволяет проверить взаимозаменяемость — всегда доступны один ключ и одна закрытая дверь. Однако, если читом дать ещё один ключ или протащить персонажа в обход двери, можно заметить, что игровой код считает ключи взаимозаменяемыми.

Родственный троп — магический копирайт.

Примечание[править]

В реальной жизни относительно универсальные ключи существуют: например, в отелях есть специальные ключи, позволяющие открыть дверь любого номера (а иногда и шкафов в этих номерах), чтобы персоналу не приходилось таскать с собой целую связку или чтобы можно было быстро вывести людей в случае ЧС. Этот ключ носит то самое незабываемое имя — skeleton key (а по-русски просто «мастер-ключ»).

С электронными замками ещё проще, так как можно сделать мастер-карту.

Нестандартные примеры[править]

Поскольку и сам штамп, и его прямая аверсия (каждый ключ подходит к какой-то одной двери) повсеместны, здесь писать только самые интересные варианты!
  • Gothic 3. Подобным расходником является не ключ, а отмычка.
    • Но уж если в играх серии Gothic или Risen попадаются ключи — уж будьте уверены, они подойдут только к одному замку и не исчезнут после применения. Как правило, к середине игры в инвентаре игрока обнаруживается целая куча использованных ключей, которые и выкинуть жалко (а вдруг нужный заодно пропадёт?) и с собой таскать надоедает (место и вес — не проблема, но навигацию в собственных карманах затрудняет).
  • Deus Ex. Отмычка является электронным устройством, а на один замок может уйти несколько таких отмычек (в зависимости как от сложности замка, так и прокачанности умения взламывать замки).
  • Splinter Cell. Отмычек два вида: обычная (с мини-игрой для открытия) и одноразовая — типа пиропатрон, который вставляется в скважину и после тихого хлопка и искр позволяет открыть дверь.
  • Stolen. Эдакий симулятор взлома, где даже к одному виду замков есть несколько видов отмычек.
  • Dust: An Elysian Tail. Интересен тем, что есть и штамп (ключи от сокровищ — вторая, ограниченно конвертируемая валюта), и аверсия (цветные камни — это самые настоящие ключи от дверей, которые открывают конкретную дверь и не исчезают). Хотя на каждый сундук в лабиринте есть свой ключ, а если сломал ключ, в продаже мгновенно появится замена, всю игру (пока не научишься подпрыгивать на гейзерах) этих ключей адская нехватка, постоянно приходится думать: вызволять друга или открывать сундук?
  • Braid. В отдельных уровнях, манипулируя временем, Тим должен одним ключом открыть две двери.
  • Team Fortress 2. В процессе игры можно нафармить не только экипировку, но и закрытые ящики с ней же. Чтобы открыть контейнер, нужен одноразовый ключ, который покупается за реальные деньги.
  • В Prototype коды к электронным замкам меняются каждые несколько часов, и каждый известен максимум двум-трем людям. Не то чтобы это проблема для протагониста — он добывает свежие коды и пролазит куда ему надо, сжирая живьем тех, кому они известны, и усваивая их память. Но при таком подходе коды действительно получаются одноразовыми.
  • SWKOTOR первая и вторая части. В ЗВ все двери с электронным замком, а потому используются электронные отмычки. Одноразовые. При этом не стоит путать дверные с компьютерными, хоть и те, и другие называются отмычками в игре: компьютерные нужны для взлома терминалов, но навык компьютеров снижает их требуемое количество, возможно даже до нуля для некоторых простых действий. А дверные для взлома таких дверей, для которых и не хватает навыка (по умолчанию отмычки на двери не тратятся, в отличие от компьютеров, нужен только навык) и выбить оружием невозможно — слишком прочные.
  • Fallout: третья часть и Новый Вегас в особенности. Если в первых двух частях ключи подходили только для определённой двери, то в этих… тоже самое. Однако расходником для открывания остальных дверей(а так же части тех, которым были нужны ключи) стали отмычки. И отмычки не обязательно теряются, всё зависит от умения игрока взламывать, однако отмычки подходят к двери любого типа. От полусгнившей дощатой до пневмодвери из бункера.
    • В похожем или аналогичном виде встречается в Oblivion, Skyrim и Dying Light — такие же универсальные отмычки.
  • В первом Resident Evil таковые присутствуют в кампании за Криса. Некоторые двери особняка закрыты и открыть их можно потратив только один из этих ключей. Поэтому иногда стоит думать и выбирать, куда именно «потратить» ключ. В кампании за Джилл этих ключей нет — у неё присутствует универсальная отмычка, которой она вскроет любые двери. В том числе поэтому, игра за Криса считается более сложной.
  • Ключи в Dangerous Dave не только подходят к любой двери, но и переносятся между уровнями. В Dangerous Dave 3, к тому же, полно мест, где пользуясь подбираемыми дополнительными жизнями, можно «набить» максимальное число и жизней, и ключей. «Что я должен делать?» — «Ты должен будешь умирать. Раз за разом!» (Edge of Tomorrow).
  • Streets of Rogue — ключи и бумажки с кодами подходят только к строго определенным запертым дверям и сейфам, причем исчезают, даже если вскрыть дверь или сейф другим способом (например, бомбой или через терминал). Также есть одноразовые отмычки и сейфовскрывалки.
  • Ori and the Blind Forest - ещё смешнее, чем с ключами, этот принцип становится с картой. В каждой локации лежит осколок каменной карты и стоит сама каменюка со всей остальной её частью. Если прийти ко второму с первым, откроется вся локация, и не важно, где вы добыли осколок.

Литература[править]

  • Сказка Шарова «Мальчик Одуванчик и три ключика». Ключом гномов можно отпереть любую дверь сколько угодно раз, но сундук — только один. При этом ключ пропал = стареешь. Угадайте, что случилось с мальчиком?

Где не встречается[править]

В некоторых играх процесс вскрытия замков представлен более-менее достоверно.
  • Большинство шутеров. Ключи кодируются цветом, но там всё по-честному: нашёл ключ — способен открыть все красные (жёлтые, синие) двери.
    • В DOOM набор ключей сбрасывается при переходе между уровнями. А вот в более древнем Wolfenstein 3D присутствует забавный баг — противники реагируют на звук, и в отдельных местах их можно спровоцировать открыть дверь изнутри — и быстро вскочить внутрь. Ключ при этом сохраняется в инвентаре.
    • Также — ключи в DOOM и подобных ему открывают только замки соответствующего цвета/иконки. А в Wolf-е серебряный ключ открывает только белые двери, а золотой — и белые, и черные. [1]
    • Забавно сделано в Shadow Warrior — чтобы отпереть дверь, нужно найти соответствующий ключ и применить на замочную скважину или терминал возле двери. При этом из отпертого замка торчит ключ, но из инвентаря он не изымается.
  • Такой же вариант в игре Nox. При попытке вломиться в запертую дверь игроку сообщат, что нужен золотой, серебряный, рубиновый или сапфировый ключ. В большинстве случаев ключ находится по соседству, открывает дверь и исчезает. Но в замке Галава при игре за воина есть нюанс: две двери для серебряного ключа в замке и в городе — за последней лежит еще один серебряный ключ.
  • Deus Ex. Замки бывают механические и кодовые. Для прохода через первый надо либо найти и скопировать на свою связку многоразовый наноключ, либо орудовать отмычками, чем сложнее замок и ниже мастерство взлома, тем больше их потратится. Кодовые представляют собой панель для набора цифрового кода, который обычно можно найти на уровне, если хорошо поискать. Если же надо пройти без него, кодовая панель взламывается электронными отмычками, которые во всем аналогичны механическим.
  • Morrowind. Для вскрытия замка нужны отмычки, которые бывают разного качества, чем сложнее замок — тем более качественную отмычку надо использовать. Или же воспользоваться магией. Игра отличается тем, что замки можно не только вскрывать, но и запирать. Кроме того, использованные ключи не исчезают, и если вовремя их не выбрасывать, рано или поздно обнаруживаешь в карманах десятки разнообразных ненужных ключей.
    • Oblivionпедаль в асфальт. Вы хотите достать в инвентаре что-нибудь из лута, относящегося к категории «остальное»? Извольте каждый раз пролистывать список сотен ключей неизвестно от чего, висящих в инвентаре мертвым грузом. Некоторые из них нельзя выбросить, но хуже всего дела обстоят с теми, которые выбросить можно. Захотите избавиться от ненужных ключей? Вы проведете часы в попытках вспомнить, какой замок был закрыт на «маленький ключик», а какой — на «тяжелый бронзовый ключ» (кто знает, вдруг эти ключи вам еще понадобятся, и вы запорете игру, если выбросите их). Можно сказать, получилась реальность: доводилось вам в реальности получать целую коробку неподписанных ключей непонятно к каким замкам? Вот и здесь то же самое.
  • Wizardry 8. Отмычек как предметов нет вообще, вместо этого взлом замков представляет собой подобие мини-головоломки:
    • При вскрытии сундуков предлагается играть в «сапера». Замок может включать в себя несколько деталей, каждую из которых взломщик пробует обезвредить по отдельности. Даже если ее на самом деле нет. Получилось снять все запчасти — замок открыт. Не получилось — персонаж может отделаться легким испугом, а может отравиться, сойти с ума или вызвать элементаля, смотря какая была ловушка. Замок можно «исследовать» и узнать (не всегда достоверно), какие детали он содержит.
    • Замки на дверях представляют собой несколько (от двух до восьми) задвижек, каждая из которых поднимается вручную. Чем выше мастерство взломщика, тем больше шансы следующим движение не обрушить уже поднятые задвижки. И снова нам поможет магия или грубая физическая сила.
  • Betrayal at Krondor. Большинство замков в Мидкемии выпускаются фабричным способом по одному из нескольких существующих чертежей, так что, обзаведясь соответствующим ключом, можно открыть все множество замков этого типа. А можно, приложив известное старание в прокачке взломщицкого мастерства, воспользоваться отмычками (которые в руках неумехи частенько ломаются). Наиболее важные для сюжета двери заперты уникальными взломоустойчивыми замками, которым требуется столь же уникальный ключ. Ну и самое вкусное — моредхельские сундуки! Чтобы добраться до их содержимого, нужно сложить на цилиндриках кодового замка ответ на загадку. Загадка, кстати, написана по-моредхельски, так что кроме личного ума игрока, потребен еще и знающий этот язык персонаж.
  • Jagged Alliance 2. В Арулько и Траконе найденные ключи или карточки остаются с отрядом навечно, обычно позволяя открыть двери или сундуки в том секторе, в котором были найдены. Ключи обычно подходят только к одной двери или замку, карточки — могут подходить к нескольким в одном секторе, что в общем, похоже на работу реальной охранной системы.
  • Первые две части Gothic. Взлом замка осуществляется несколькими (от двух до двух десятков) поворотами отмычки влево или вправо в определённой последовательности (например, «влево-влево-вправо-влево-вправо»). При повороте в правильную сторону игрок слышит щелчок, символизирующий о том, что он на правильном пути; при повороте в неправильную — отмычка ломается и приходится начинать всё сначала (ну, или просто начинать всё сначала, а отмычка остаётся целой; вероятность этого определяется навыком взлома в первой части и ловкостью во второй). Комбинации для каждого сундука прописаны вручную, так что теоретически можно записать (запомнить?) их и при следующем прохождении взломать все до единого одной отмычкой (ну, или просто загружать игру после каждого взлома, в результате которого отмычка сломалась). Ну, и ещё в игре есть ключи (и, соответственно, сундуки, которые нельзя взломать).
    • В свое время брат автора правки с упоением перепроходил за все фракции вторую часть с дополнением «Ночь ворона». Вскрыть сундук мастера-взломщика по памяти (те самые два десятка поворотов) было делом принципа.
  • Parasite Eve — ключи открывают только те двери, для которых предназначены, что забавно — Айя каким-то шестым чувством знает, что открыла все двери, и выбрасывает ключ, открыв последнюю.
    • Таким «шестым чувством» персонажи обладали ещё в самом первом Resident Evil. А может, эта фишка появлялась в играх и раньше.
  • World of Warcraft — до дополнения Mists of Pandaria игрок носил при себе связку ключей, необходимых для определенных дверей. Ключи, предназначенные для квестовых замков, были преимущественно одноразовыми (исчезали если и не после использования, то после завершения квеста точно). Ключи, используемые для замков в подземельях, были вечными; к тому же, как правило в пределах всего подземелия использовался один и тот же ключ для всех замков. В некоторых ситуациях могли помочь либо разбойники, обладающие навыками взлома замков, либо игроки-кузнецы, умеющие делать отмычки, либо инженеры, умеющие делать сефориевые заряды. Однако некоторые двери не поддавались — их можно было открыть только родным ключом. В настоящий момент эту фишку убрали, а закрытые двери сделали открывающимися. А жаль.
  1. В макинтошевской версии, что ли? В DOS’овской всё было строго: серебряный открывает одни, золотой — другие. А у самих дверей цвета вообще не было: цвет зависел исключительно от угла освещения, причём углов в движке было всего два. Север-юг и запад-восток. Так что «серебряная» дверь отличалась от «золотой» исключительно экспериментально, но всё-таки каждый ключ открывал таки именно свою.