Воины — по прямой, маги — в заднице

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

В большинстве случаев воин прокачивается всегда с одной и той же скоростью; маг же поначалу слаб, но на высоких уровнях ещё устроит всем Адъ и Израиль. Однако данное произведение не подходит под «большинство случаев». О нет. Воин будет по-прежнему с каждым уровнем всё веселее укладывать вражин, а вот маг окажется в одной из следующих ситуаций:

  1. Субверсия. В заднице не маги — в заднице (вернее из неё) кривые руки, а с магами всё в порядке: маги могут не то что идти по классической параболе, а вообще идти по одной прямой с войнами — просто для правильного применения магии нужно хорошее знание арсенала их способностей и какая-никакая номинальная подкованность в тактике — маги попросту скиллозависимы.
  2. Лайт-версия. Он просто никогда не станет сильнее своего боевого коллеги. Может, даже равным своему коллеге не станет. Но не считая этого, его относительная боевая эффективность также будет расти;
  3. Стандартная версия. Воин со временем становится реально круче своих врагов — даже новых, соответствующих его новому уровню. Маг же как бы набирается крутизны, да только враги растут ровно с той же скоростью, и магу 80-го уровня ничуть не проще, чем магу 1-го.
  4. Хардкорная версия. На низких уровнях мага избивают, а на высоких — рвут на британский флаг. Воин же обрабатывает вражин, становящихся всё более слабыми относительно него, и в ус не дует. Если дует на пару с магом, да ещё как, да ещё не только эти двое, то это другой троп.
  5. Обратная парабола. Начало: маны не хватает ни на что. Середина: мана есть, Адъ и Израиль! Конец: маны завались, да DPS ограничивается скоростью анимации и временем перезарядки. А воины качаются, как ни в чём не бывало.
  6. Совсем уж крайность, но это не баг, а фича. Система не предусматривает жёстко ограниченных классов и вообще не подразумевает игры чистым магом. Нет, вы конечно может попробовать попытаться мазохизма ради, но авторы изначально дали игрокам полную свободу выбора прокачиваемых веток развития, исходя из концепции дополнения одних аспектов другими — и противников тоже из этой концепции сделали соответствующими, то есть вашему персонажу не стоит, к примеру, сосредотачиваться только на ближнем бое, потому как к некоторым противникам попросту не подобраться в упор, а ещё персонажу не стоит давать перекос в сторону защиты, жертвуя подвижностью, потому как некоторые противники способны прошибить любую защиту, но и упираться в подвижность, жертвуя защитой тоже не стоит, потому как от некоторых противников попросту не увернуться, а ещё не стоит упираться в чистый урон, жертвуя всем остальным, потому как некоторых противников вообще никак не снести одним ударом, а по некоторым ещё и сложно с первого раза попасть. И так далее… То есть игроделы наоборот потрудились на славу, выкатив игрокам много нетривиальных и увлекательных разноплановых испытаний, но из-за этого игрокам приходится балансировать прокачку персонажей так, чтобы каждый важный аспект был чем-то покрыт — минмаксинг становится заведомо проигрышным. Маги оказываются не в заднице — их самих попросту вообще не оказывается как таковых.

Почему же так получается, что всемогущий волшебник не в состоянии составить конкуренцию большому тупому увальню с заточенной железкой, не умеющему ничего, кроме как этой железкой махать?

  1. Причина первая: потому что магия в сеттинге, мягко говоря, так себе. Она может взрываться, грохотать, переливаться разными цветами, но в плане эффективности она будет выглядеть ярмарочными фокусами по сравнению с хорошим ударом меча.
  2. Причина вторая: от магии слишком легко защититься. Вы обзавелись заклинанием мгновенной смерти? Поздравляю, идите и убейте им щербатого гопника, который и так помрёт от одного пинка. А на босса не заглядывайтесь: у него спасбросок впятеро выше того, который «пробивается» вашим убер-заклинанием. Да и на прочие свои колдунства не слишком-то надейтесь. Им враг противопоставит свои собственные (даже если он не маг — просто обвесится какими-нибудь копеечными зачарованными шмотками). А против лома, как говорится, нет приёма, хе-хе.
  3. Причина третья: ограничения по мане или перезарядке. Отлично, вы вынесли отряд орков своим тактическим термоядерным фаерболом. Только за дверью вас ожидает ещё один, а ваша мана уже ушла в ноль. Что вы будете делать? Опустошите одну из бутылочек с синей жидкостью? А надолго ли их вам хватит? А если мана у вас восстанавливается сама по себе, то что вы будете делать, если отряд за дверью решит перейти в атаку первым? И даже если не решит, не надоест ли вам ждать, пока синенькая полосочка неспешно доползёт до другого края бара? Ну или у магии есть «кулдаун», вывалил всё своё колдовство — жди, пока восстановится!
    • Яркий пример — «Крепость потерянных душ» из финала Planescape:Torment. Черех несколько локаций наводнённых Тенями вполне прорубится Воин, или Вор, а вот у Волшебника меморайз заклинания ограничен, а отдохнуть — негде.
  4. Причина четвёртая: ограничения на уровень заклинания. Фаербол 1-го уровня: 50 маны, снимает 100 hp. 2-го: 75 маны, 200 hp. Третьего: 100 маны, 300 hp. А четвёртого-то и нет, сильнее жечь никак не будет.
    • В худшем же случае на третьем будет 300 маны и 150 hp. Педаль в пол тут подзабытый Lionheart.
  5. Причина пятая. Ограничение материальными компонентами. Магия есть, и достаточно могущественная, но чем сложнее заклинание, тем больше для неё нужны редкие ингредиенты. Допустим, какую-нибудь простенькую огненную стрелу 1d4 можно кастовать из любой спички, а для Армагеддона нужен крупный чистый рубин, который полностью потребляется в процессе наложения заклинания. Эта причина чаще всего появляется в видеоиграх, произошедших от настольных игр.
    • А в клинике — рубинов всего 5 на всю игру. Ну ладно, 6, если обшарить все тайники.
  6. Причина шестая: проблема не в магии. Пока воин качается в неуязвимого танка, маг эволюционирует в нечто противоположное — и будет ложиться от первой же случайно попавшей стрелы, так и не успев никого обколдовать.
    • Любопытная вариация в DA:O — главгерой-маг сам по себе о-го-го. Если начнёт битву по своим правилам и в подготовленном окружении. Но раз за разом на встрече с очередными врагами стартует скриптовый диалог с приндительной установкой главгероя перед шеренгой агрессивных жлобов. Главгерой-воин последующий град ударов вполне переживёт, а вот маг…
  7. Причина седьмая: метагейм на уровне прокачки. Маги могут быть равны воинам и даже превосходить их на равных уровнях, но достижение этих уровней может даваться магам сложнее из-за определённых особенностей механики получения и накопления опыта. В результате воин может хватать уровни один за другим, попутно повышая приток опыта за счёт развития критичных в разрезе механики игры навыков, в то время как маг будет довольствоваться только приростом силы заклинаний, влияющей только на «мощность» мага, но не на его КПД по переработке противников в опыт. В клинических случаях этот КПД у мага с ростом уровней ещё и будет падать.
    • Например опыт могут давать за уничтожение мобов или даже нанесение урона, но засчитываться он при этом может только непосредственному источнику урона, приведшего к уничтожению. Так маг, специализирующийся на призыве временных существ-спутников, может оказаться в ситуации, когда он вынужден выбирать между потерей опыта, который уходит в призванных существ, и риском потерять персонажа при попытке добить тяжелораненного противника. А при вычислении опыта по нанесённому урону магу даже и выбора толком не дают.
      • Технически возможен также обратный вариант, когда магу засчитывается опосредованно нанесённый урон. Например опыт призванного существа может переходить магу, когда существо рассеивается. А в особо продуманных случаях магу даже может засчитываться процент урона, что нанесли его сопартийцы за счёт наложенных им баффов. Педаль в пол, если нанесённый сопартийцами урон разделяется пропорционально полученным от баффов процентам прироста показателей на идущий в зачёт баффавшему магу и идущий в зачёт самим сопартийцам.
    • Также существуют варианты так называемого «боевого множителя», который накапливается при совершении атак. Так воин, истребляющий противников простыми взмахами простого клинка по одному может получить за конкретную толпу противников гораздо больше опыта, чем маг, который накроет такую же толпу одним мощным заклинанием. В разрезе идеи прокачки на слабых противниках это ограничивает скорость прокачки в большей степени частотой встреч с ними и в меньшей степени затрачиваемым на зачистку временем. Воин при этом времени может затрачивать существенно больше даже с поправкой на длительность заклинания мага, но при достаточной численности противников «множитель» прекрасно это компенсирует.
      • В отдельных случаях магам может быть доступно позволяющее аналогично «накручивать» себе «множитель» заклинание, которое круто, но трудно применять, а его дальнейшая прокачка с большой вероятностью существенно дороже других заклинаний в пересчёте на прирост урона в единицу времени к затратам очков опыта/навыков (например «Молния» в Fable).
    • В случае заточенных под мультиклассинг систем, когда уровни тех или иных навыков покупаются за опыт, а не получаются автоматически при достижении накопленным опытом целевого значения, опыт может разделяться на виды в зависимости от того, как получен.
      • Опыт за выполнение квестов может засчитываться за универсальный (а может и нет, в зависимости от выдавшего квест), но его объём может быть ничтожен в сравнении с получаемым за бои опытом, а определённая магия может требовать для прокачки своего собственного опыта, который получается только её применением, а на низких уровнях её эффективность может удручать. Задавшийся целью прокачать мага игрок будет вынужден искать выполнимые на низких уровнях квесты, откладывая подходящие для прокачки магии очки про запас, тем временем параллельно развивая немагическую сторону персонажа только на его фактический «физический» опыт. В результате он уже успеет прокачать «средненького физушника», после чего наконец наберёт достаточно опыта для «перекидывания в мага».
        • В клинических ситуациях первые несколько уровней мага окажутся настолько бесполезны, что игроку придётся продолжать играть «физушником» до тех пор, пока квестовый опыт не достигнет отметки, на которой парабола мага пересекает прямую воина на условном графике, после наконец появится возможность продолжать прокачку приоритетно применением магии.
          • При этом «физическая» стороны персонажа к этому моменту будет сильно более развита, нежели магическая, то есть сам он ещё какое-то время будет сильнее, как воин, нежели как маг.
      • Игрок с большей вероятностью начнёт придерживаться того, что исправнее работает на конкретном уровне, а следовательно и прокачает он это гораздо легче, за счёт чего сложная магия станет выглядеть неоправданной тратой усилий, когда альтернативы ей будут гораздо эффективнее за счёт простоты прокачки.
    • Наконец опыт могут давать просто по факту применения скиллов и абилок персонажа, за счёт чего медленно кастующий мощные заклинания маг может просто не поспеть в плане роста за воином, у которого арснал способностей окажется забит ворохом разномастных сверхскоростных тычков и выпадов, даже с поправкой на большие «порции» опыта магу за каждое заклинание.
      • Однако конкретно в таком варианте возможна и локальная инверсия, когда конкретный подкласс воина будет ворочать здоровенным двуручным оружием с приёмами в виде широких размашистых ударов, тогда как с другой стороны отдельный подкласс мага может сосредотачиаться на скорости каста, жертвуя его силой и возможно некоторыми другими параметрами, но навыходе давая «пулемёт».
      • Возможна и плохая инверсия, когда вроде бы подразумевается и прямая воинов, и парабола магов, но реализуется это через выдачу воинам практически всех доступных им навыков с самого старта с последующей прокачкой через их улучшение, тогда как прокачка мага сводится только к получению новых заклинаний без изменения старых.
        • В клиническом случае к эндгейму большинство доступных воину навыков «контроля» окажется бесполезно против прибавившего в силах противника, тогда как большинство заклинаний мага также устареет по причине их низкого уровня, а высокоуровневые при всей их силе будут беречься для «боссов».

Примеры[править]

Аниме, манга и ранобэ[править]

  • Реинкарнация безработного — в сеттинге именно так. Пока рядовой маг успеет произнести заклинание, его десять раз успеют ограбить, изнасиловать и продать в рабство. Те, кто владеет безмолвной магией, намного опаснее и представляют собой настоящую имбу… пока мана не закончится. А воины, освоившие усиление тела, расходуют её намного эффективнее и у них есть дальнобойные дисциплины, способные обезглавить мага за один миг на другом конце поля боя. Собственно, маги в местной сеттинге, если использовать военную терминологию нашего мира, представляют собой дальнобойную артиллерию — смертоносно опасную и разрушительную силу, пока на их позиции не прорвутся «танки»-мечники высокого уровня, которые покрошат там всех в салат (маги, владеющие безмолвным кастом, в этом случае выступают как аналог САУ).

Видеоигры[править]

  • Легенды Эйзенвальда — у игры почти реалистичный сеттинг, так что играбельный класс мистика не умеет ни фаерболы кидать, ни молнию — это почти что чистый саппорт, который знает химию, медицину и ораторское искусство. Никакую броню он носить не может, даже кожанки, только мантии. Непосредственно для нанесения урона у него есть лишь одно заклинание — огненное прикосновение. И то — оно работает лишь в ближнем бою. На начальном уровне только его мистик и умеет, да превращать броню в железо (в том числе и хорошую стальную рыцарскую, отчего та теряет в защите). Из задницы мистик выходит лишь на высоких уровнях, когда есть возможность призывать духа и даже сражаться с армиями в одиночку. Но тогда львиную долю опыта от боя забирает себе одноразовый дух, а мистик остается с носом и качается медленнее рыцаря или лучницы. Нанимаемые маги в ещё большей заднице — они наносить урон вообще почти не могут, только ведьма на максимальном уровне. Более-менее ситуация у злых магов — чернокнижники-некроманты умеют наносить урон, качаются в саммонеров и контроллеров.
  • Первая «Готика». Нечто среднее между лайт- и стандартной версиями. Магия неэффективна частично по первой (если на ГГ бросается большая группа врагов, он вряд ли успеет пережарить всех прежде, чем они добегут до него, а если таки добегут — будут дубасить Безымянного, мешая тому копить силу произносимых заклинаний и тем самым заставляя его швыряться слабенькими наспех наколдованными фаерболами) и частично по второй причине (слишком много противников с высокой защитой от огня или от магии, которые легко выносятся в ближнем бою). Зато в шестой главе маг получает заклятие «Волна смерти Уризеля», оно же заклятие «уничтожить всех». Пока воин будет по одному ковырять врагов мечом, маг за один каст вынесет отряд средних противников. За два-три — отряд орков. Во второй и третьей частях ситуация уже стандартная.
    • Но при грамотной позиционке всё не так плохо. Если не лезть в толпу врагов, а продвигаться постепенно, то маг вполне может уделывать «заряженными» файрболлами сильнейших орков. Урон наносится достойный, плюс они «поджигают» врагов (те стоят неподвижно несколько секунд). На пятом кругу магии появляется неплохой «огненный дождь», которым тоже можно успешно заливать толпы монстров. Прибавить сюда глупость ИИ врагов (неспособных даже залезть на уступ) и магу становится не так плохо. Но куда проще прокачать воина и не напрягаясь порубить всех врагов в капусту, с этим не поспорить.
      • Есть баг для магов болотного лагеря. Одно из их заклинаний 1) бьёт конусом вперёд 2) начинает наносить урон и отбрасывать противника прежде, чем с героя списывается мана 3) при отмене анимации заклинания мана не списывается, а вот противник уже покоцан. С этим заклинанием можно пройти почти всю игру, кроме ну совсем уж парочки противных мест.
    • В «Ночи Ворона» СИЛЬНО подняли магрезисты и хиты противникам. Настолько, что старые заклинания фактически перестают пробивать растолстевших врагов, и создателям аддона пришлось выкатить их копии в два раза более сильные и маножручие. Так что если даже маг ухитрится найти место для безответного пуляния ледяными стрелами — вскоре начнёт понимать, что бутылки маны кончаются быстрее чем враги. Если со старта копить очки опыта и вкладывать их только в силу магии — проблема решаема, но зачастую игрок понимает это постфактум с запоротым персонажем. Да и возможности игры при таком минимаксинге сильо обедняются.
    • Третья «Готика» — редкий пример инверсии тропа (и то, благодаря дырам в игровой механике). Да, воин может заполучить какой-нибудь «Anal Destroyer» с уроном over9000 и научиться им махать как боженька, но что толку, если его поймает в станлок стайка падальщиков, не говоря уже о ком-то более серьёзном? С другой стороны, маг бьёт издалека, его заклинания наводятся сами (что при существующей кривой баллистике делает его на порядок сильнее воина-лучника), а урон зависит от параметра «Древние знания», которые можно качать так же, как и силу. Добавьте к этому призыв миньонов, которые будут отвлекать на себя противников, и получите идеального нагибатора.
  • The Elder Scrolls 5: Skyrim. Смесь первой (оружие можно заточить так, что оно будет наносить огромный урон, особенно если ещё зачаровать вещи на увеличение дамага, а магию — нет), третьей (на большие скопления врагов маны вечно не хватает) и четвёртой (все заклинания наносят фиксированный — и очень маленький на высоких уровнях урон. Высокоуровневых драконов, например, даже самыми сильными заклинаниями приходится долбить по полчаса) причин. Вторую сложность можно частично устранить, обвесившись шмотками, сокращающими расход маны для заклинаний нужной школы (например, разрушения) или увеличивающими скорость её регенерации. Первая и третья почти полностью компенсируются перком из школы магии разрушения — Атака с двух рук → Ударная волна. С его помощью маг без всяких проблем выносит ЛЮБОГО противника в игре, лишь бы маны хватило, терпения и не окружили. Впрочем, если быстро прокачать колдовство и иллюзию (до призыва лорда дремора и невидимости соответственно), проблемы будут только с маной — противников пошинкуют на шашлык вообще без вашего участия, сиди себе в углу и призывай новых союзников, но если напороться на драконьего жреца, то он переманит вашего дремору, рассеет невидимку и... придётся просто срочно вызывать ещё дремору или бафать спутника[1]. Но проблема в том, что на начальных уровнях маг просто мясо, а честными методами его качать крайне муторно и долго, и пока вы занимаетесь этим мазохизмом, вор-лучник со скрытностью не напрягаясь пройдёт сюжетку, аддоны и станет почти всех боссов и мобов выпиливать с выстрела. Все это справедливо в первую очередь для школы разрушения из-за фиксированного урона. Проблема в том, что маг напрямую убивает как раз с помощью школы разрушения. За редкими исключениями.
    • В «Разрушении» есть одно заклинание, которое при максимальной прокачке соответствующей школы магии и наличии «ударной волны» рвёт на щепки весь баланс — «Гроза с молниями». Это самый надёжный и эффективный способ выноса драконов: летит до врага со скоростью света (то есть, бьёт хитсканом), позволяя сбивать рептилию прямо в полёте, бьёт потоком на огромном расстоянии, и кастуется с двух рук (читай — держит врага в перманентном оглушении). Минус всего один — нельзя передвигаться во время использования, только поворачивать. Работает даже на легендарной сложности, лишь бы маны хватало.
    • Из этой части игры убрали традиционный конструктор заклинаний, в котором отсутствовал предел урона магией. Поэтому мод, добавляющий этот конструктор, один из самых популярных у игроков. Эта проблема была и раньше. В Morrowind и Daggerfall, пожалуй, в ещё более жёсткой форме, смотри четвёртую причину. Мана восстанавливалась только после отдыха или употребления зелья, а мощное заклинание могло выжрать ману до половины. На иной бой уходило по пять — шесть бутылочек, а в магазины не набегаешься, поэтому приходилось до кучи становится крутым алхимиком. Или запасаться крутыми зачарованным шмотками, самостоятельно восстанавливающими заряд, в Морровинде на персонаже их могло быть под два десятка.
      • Есть целых два кастомных ЗАКЛИНАНИЯ, которые позволяют восстанавливать магию. Первое позволяет восстановить 100 % маны, но не работает на персонажей с хорошей защитой от магии (ибо использует урон интеллекту на 0 секунд), а второе работает на всех и позволяет получать ману выше максимума. С этими заклинаниями игра за мага становится куда интересней. Кроме шуток. Безлимит на магию всё ещё не делает тебя меганагибателем, зато каждый бой становится куда более индивидуальным.
  • DotA ранних версий. Классическая обратная парабола, большинство магов сильно бьют заклинаниями на ранних уровнях, но к 16-му уровня все заклинания прокачаны на максимум и сильнее бить уже не будут. «Бьющие с руки» кэрри-персонажи в свою очередь разгоняются покупкой предметов до нереального уровня начиная с середины игры и в лейте уже правят бал. Но самое главное, был (и есть до сих пор) такой предмет как БКБ, дающий на 10 (а в бородатой пятой версии вообще 15) секунд иммунитет (почти) ко всей магии, кроме самой сильной. В итоге или кэрри за 10 секунд вырезал к чертям всех персонажей с контролями, или умирал в этих самых контролях. Потом слегка подрезали БКБ (после каждого применение длительность сокращается на секунду, вплоть до 5 секунд), добавили несколько хороших итемов для магов (типа Octarine core) да и в общем поменяли баланс так, что хороший маг может раскайтить воина, переждать неуязвимость к магии и закидать врага всякими хексами и дагонами, вдобавок к своим «родным» заклинаниям[2].[3].
  • Life is Strange — как бы ни развивались силы Макс, от тактической перемотки времени на десяток секунд до сложного вмешательства во временные линии она все ещё хрупкая девушка, которая мало что может сделать, если уже оказалась лицом к лицу с бугаем. Особенно, если у него оружие.
    • Субверсия, ибо Максин Колфилд обладает решительностью медузы, выброшенной на камни. Ей-то, в общем, ничто не мешает даже пулю в полёте остановить… кроме собственной привычки распускать сопли.
  • Dark Souls — присутствует на некоторых босах. Такие злые товарищи из второй части, как Элана, Син, Рейме и Белый король, оборудованы крышесносным сопротивлением ко всем видам элементального урона, так что готовьтесь узреть, как ваше копье-молния, несущее силу самого Солнца и поражающее обычных врагов на полторы-две тысячи хп, откусит боссу… ну, сто двадцать, скажем. Из 4000, ага. Больше всего они уязвимы именно к физическому (конкретно — дробящему) урону, так что легче всех их пройдет именно Большой Глупый Варвар с Большой-Пребольшой Дубиной, а вот магу придется помучиться. В первой части Манус тоже очень нелюбим магами — так как имеет сопротивления ко всему урону, на ближних дистанциях не даёт времени на каст, а при отходе на дальнюю сам атакует магией, дай боже всякому.
    • Любящий ковыряться во внутренностях игр (в том числе на предмет характеристик боссов) анон гарантирует, что вышенаписанное — чушь. Вышеупомянутые боссы, как и вообще все враги и боссы из DLC, устойчивы к любым не-оружейным атакам независимо от типа урона — правильно закалённое ОРУЖИЕ (или тот же Меч Лунного Света и эпичным скалированием от интеллекта) рубит их как нефиг делать. Да и к дробящему урону уязвимы боссы многие боссы ОРИГИНАЛЬНОЙ игры — контентные нейтральны к любому физическому урону. Исключение — коты Белого Короля, уязвимые к колющему и устойчивые как раз к дробящему. К слову — та же Элана уязвима к магии (МЕЧ ЛУННОГО СВЕТА, ДАЙ МНЕ СИЛУ!МОЯ ПУТЕВОДНАЯ ЗВЕЗДА!) и устойчива лишь к тьме, а Син уязвим к электричеству и устойчив к огню.
    • Большинство врагов в первых двух играх магией убиваются так-сяк, но на всех просто не хватит патронов, и маг не способный хоть как-то махать мечом очень быстро истратит заклинания, даже не дойдя до первого же костра. К тому же на каждый тип магии есть одна-две локации (поближе к концу игры), набитых врагами, на которых этот самый тип магии почти не действует. Общая тенденция — все приличные заклинания можно получить лишь при почти полном прохождении игры, либо при гриндильно-дрочильной прокачке в ковенантах. Но даже получив их особо не стоит радоваться — они имеют долгую анимацию и ничтожный радиус действия (даже если анимация говорит о другом), чтобы ещё более постебаться над магом скорость каста заклинаний зависит от… ловкости. Ещё больший стёб — для NPC и мобов-магов нет ограничений Вэнса и они кастуют спеллы бесконечно и со скоростью пулемета. Играя за воина можно вкидывать очки почти исключительно в ловкость, живучесть, выносливость и не знать бед, маг же вынужден туда же и плюс в интеллект и ученость. В ПВП маг ослаблен так, что в онлайне большинство из них играют только в пати — особенно гадко магу в ПВП в третьей части. Большинство боссов проще убивать магом, чем воином, но идти к боссу проще воину — так как обычное мобье приходится бить врукопашную чтобы съэкономить заклинания, а воин в этом сильно получше, а Дарк Соулс мобы через одного скальные наездники всех видов, лишь чуть менее гадкие чем Босс.
    • В третьей части магию Вэнса отменили, но ОК (аналог) не автовосстанавливается и восстанавливается только за счёт бутылок с пепельным эстусом, которые можно брать только за счёт обычного.
      • Там вообще с магией плохо. Колдуются заклинания мееедлееенно и это при куда более резвых мобах, чем в прошлых частях. Урон сбалансирован с расчётом, что игрок будет носить два усиливающих магию кольца — иными словами, у мага по факту только 2 свободных «пальца» вместо четырёх. Формула расчёта урона для закалённого на стихийный урон оружия самая невыгодная для игрока в серии. Количество бессмысленных/слишком ситуационных заклинаний сильно возросло — всяческие кристальные грады, столпы света, кислотные и ядовитые облака одновременно неудобны в применении и малоэффективны. Наконец, враги в среднем имеют куда более высокую защиту от «чистой» магии, чем в прошлых играх. С защитой от тьмы, и, особенно, от молний, ситуация лучше, но их заклинания очень слабы большую часть игры и становятся эффективны только в конце. Получше живется только пироманту — его лучшие колдунства доступны куда раньше других школ, да и огонь ВНЕЗАПНО чуть ли не лучший (в среднем по игре) тип урона в игре.
    • Инвертированная лайт-версия в Demon’s Souls. В отличие от преемника, хилки здесь не восстанавливаются при отдыхе, и их надо фармить. Более того, в случае гибели игрок теряет человеческую форму и получает штраф в 50 % к максимальному запасу здоровья. Из-за этого начало игры за милишного персонажа становится большой проблемой: хилок дефицит, полоска здоровья маловата, а бьют больно. И в это же время имеется специально заточенный под прохождение за мага стартовый класс, имеющий дальнобойное заклинание с неплохим уроном и кольцо с регенерацией маны (да, здесь для создания заклинаний используется мана, как позднее сделали в DS3). Благодаря этому уже с самого начала игрок может бесконечно обстреливать врагов издалека магическими стрелами, не беспокоясь за своё здоровье и запас хилок. Впоследствии и милишники становятся более живучими, начиная испытывать куда меньше проблем с выживанием, но в то же время и маги продолжают становиться сильнее, изучая всё более мощные заклинания.
  • Dark Messiah of Might & Magic — что-то похожее на лайт-версию с обратной параболой. В начале игры маг получает несколько тактических возможностей (стрельба, заморозка, лечение), но полноценно сражаться ему всегда сложнее, чем воину. Педаль в пол утопляет один из боссов, которого надо победить без магии (иначе на тебя набросятся его товарищи) — хотя и существует полу-читерский приём, как здесь выкрутиться, но вообще-то магу в этом месте становится очень тяжко ввиду навязанного ближнего боя.
    • В этой игре магией надо уметь пользоваться, потому что некоторые заклинания читерные и по сути багофичи и могут дать кое-какие эффекты, недоступные никакому оружию. Ближе к самому-самому концу, когда добираешься до цитадели некромантов, персонаж получает (наконец-то) регенерацию маны и несколько очень-очень мощных заклинаний, без труда и бутылочек валящих даже финального босса. По факту ерунда получится только если качать «чистого» мага с самого начала. А вот гибридным воином или гибридным вором, умеющим иногда приколдовывать, игра проходится безо всяких проблем.
  • Heroes of Might and Magic 4 и 5 — с ростом армий магия Хаоса теряет былую эффективность, и примерно тоже самое с призывом, но актуальными остаются массовые благословения и проклятия(к счастью в школе Хаоса они всё-таки есть). И отчасти иллюзии, на которые враг может потратить ответный удар и окажется беззащитен. Пример с фитильком: реальная потеря эффективности идет только при очень-очень больших размерах армии, либо при наличии контры у противника (сопротивление магии и артефакты). Магия Хаоса крайне эффективна при малом размере собственного войска, так что грамотно раскачанный маг может банально зарашить противника. Что, собственно, в кампаниях и приходится делать, поскольку противник всегда превосходит числом.
    • Тут следует учитывать «специфику» замков и магических школ (в четверке). У Хаоса «шляпа» магии — прямой урон (в том числе и АОЕ), ну и на сдачу — баффы/дебаффы. При этом как ни качай персонажа, в какой-то момент в лейте урон заклинаний перестает расти, а совокупное здоровье армий можно наращивать вплоть до бесконечности, поэтому магия прямого урона в отличие от той же трешки, начинает смотреться крайне блекло. Плюс обилие артефактов и существ с резистами. Особенно у «мировоззренческого антипода» — замка Порядка. С другой стороны, это компенсируется тем, что из всех фракций именно Хаос заточен под быстрое развитие и раш, а Порядок как раз наиболее полноценно раскрывается в поздней игре (где при прочих равных раскатывает Хаос только так). Иллюзии так-то едва ли не главная имба Порядка в четвёрке — с учётом того, что их помимо героев кастуют джинны, а размер поднятых иллюзией войск прямо зависит от количества джиннов в войске, что позволяет (если только враг не вынесет фокусом джиннов на первых ходах — с иллюзиями надо валить кастеров первыми, а не сами иллюзии) едва ли не удваивать свою армию за пару ходов. У иллюзий (в отличие от призыва) главная слабость — необходимость иметь на поле боя какого-то сильного юнита. В сражениях «орда низкоуровневых существ против орды низкоуровневых существ» её ценность на порядки ниже — еще одна причина по которой Порядок слаб в дебюте.
  • Ещё в четвёрке в линейке силовиков есть навык защищающий от магии. На 100 %. Шах и мат, маги с прямым уроном! От стаи вызванных фениксов, правда, не помогает.
    • Только защищает он одного героя (равно как и заклинание «Антимагия» природы на один отряд). Посносить всю армию героя магией навык помешать не сможет. А вот «Массовый оберег от Хаоса» (50 %) + та же красная накидочка на 30 % к магрезисту всей армии — уже соооовсем другой коленкор. Хотя, если хаосит догадался взять первый уровень магии Смерти и выучил «отмену чар», не говоря уже о её массовой разновидности… может случится разное.
  • Heroes of Might and Magic VI. Эталонный пример из-за порушенного игрового баланса: магам для изучения всего одного заклинания нужно тратить целый уровень. То есть, пока воин тратит этот уровень на получение новых способностей, маг их тратит на изучение слабеньких начальных заклинаний. Заклинания же высшего уровня откроются ох как не скоро, имеют кулдаун в несколько ходов, а то и вовсе возможность их скастовать буквально один раз за бой.
    • Так было разве что в начальных версиях — в поздних заклинания вроде огненного шара или общей агонии (доступные уже на 5-ом уровне) гарантируют тонны БОЛИ армии бедняги-воина. По мнению автора правки, воин сильнее разве что в самом начале. Потом маг его быстро обходит, и только в поздней игре они относительно уравниваются. Во многом — из-за разросшихся армий.
  • Wizardry 8. Зигзаг и сложный случай. Смесь третьей и четвёртой причины. Зелья маны или их аналоги в этом мире встречаются крайне редко и слабые, поэтому в длительных боях маги неизбежно переходят врукопашную, в которой откровенно слабы. А ещё у персонажей максимально возможный уровень сопротивления всем стихиям — 150 %, а у монстров — 200 %. На уровнях 20+ в некоторых случаях маги вообще ничего не могут сделать противнику. Не помогает даже перк «усиленное колдовство», увеличивающий эффективность всей магии. Если что, на уровне 20+ обычно заканчивается игра, и такой уровень у финального главгада игры. Затем на уровне 30+, если игрок решил задержаться, происходит аверсия: маги переводятся в воинов из-за исчерпания возможностей магии и становятся куда круче обычных бойцов.
    • Ну спорно, смотря как качаться. Автор правки проходила игру одной-единственной феей-епископом, докачивалась до 30+ уровня (растёт и уровень монстров при этом), и к концу игры в большинстве случаев справлялась вообще без физических атак (либо же с атаками, но за счёт разнообразных баффов они становятся эффективными). А что до восстановления маны, так опять же много способов есть — начиная от того же самого заклинания «сила на ману».
  • Too Human — на некоторых уровнях прохождение за дальнобойные классы становится очень трудным.
  • Sacred — более выражено во второй части. Чистый маг там только Высшая эльфийка и ею играть вполне нормально. Качать же магов из других классов ближе к мазохизму из-за кривого баланса в базовом уроне заклинаний и того факта, что урон от заклинаний никак не завязан с уроном от оружия — милишник, взяв дрын побольше и натыкав в слоты кольца с численным бонусом урону от оружия, сразу получает хороший бонус к боевым приемам, так как умения дают прибавку урона в процентах. Магу же остается только заковывать шмот в процентных бонусах к урону, который растет куда медленее, чем ХП у мобов. Там где на уровне «ниобий» Серафима-милишница или БФГшница выкашивают всё живое на бегу, Серафима со школой небесной магии собирает паровозики и затем долго и уныло их валит, бои же с боссами — долгий и унылый мазохизм. Аналогично смотрятся Дриада-стрелок против Дриады-вудуистки, Инквизитор-мили против Инка-мага, Воин-файтер против воина-некроманта.
  • Dungeon Siege — в первых версиях самой первый игры серии из-за бага магия просто напросто не качалась (тупо оставалась на изначальных показателях), волей-неволей приходилось развивать лучника или мастера ближнего боя. Позднее всё пофиксили.
  • King’s Bounty — обратная парабола. Сила заклинаний зависит от интеллекта, так что в начале-середине игры соответствующим выбором умений и предметов можно нагнать её достаточно высоко. А дальше подходящие умения и предметы кончаются, роста дамага нет, а сила новых врагов зависит от левела персонажа игрока. В итоге в Аду начинается ад (да к тому же ещё и резисты адских тварей к огню…). Армия же Полководца растёт с его уровнем.
    • Компенсируется заклинаниями наносящими процентный урон.
  • Lionheart — просто кривая игровая система. Чтоб обучиться заклинанию нужно 1 очко умений, а чтоб поднять дамаг в 1.5 раза — ещё 99.
  • Neverwinter Nights 2 — «пробема не в магии». В середине игры игрок должен выдержать судебный поединок с воином-берсерком. Мякотка в том, что оный НЕ убиваем в течении N раундов, пока не спадёт «ярость». Персонаж-танк вполне может выдержать такой бой, а у хилых магов проблема, даже если они снимают все хиты врага парой кастов.
    • Именно поэтому на замену предлагается выбрать аж из двух танков на выбор. Но осилить можно и магом — просто придётся какое-то время побегать по рингу.
    • Некорректный пример. В D&D3.5 на таких уровнях бой милишника против фулкастера в дуэльных условиях — это тлен и боль для милишника, при условии адекватного набора заклинаний у кастера. В данном конкретном случае — замедление на противника и/или ускорение на себя, и на этом, собственно все.
    • Гм, речь ведь не об том, что игра настолько крива, что магом эпизод не пройти никак, даже с десяток раз перезагрузившись. Речь об его постановке (и при том не ожиданной) в заметно не равные условия. Где надо не победить врага, а как-то продержаться NN раундов, что для хлипкого мага заметно труднее и вообще не канонично. В этом плане был замечательный диалог в одной из фентези: — А этого могучего воина ты победить сможешь? — Пфф…. — А в честном бою? — Так может мне ещё для верности руки-ноги перед этим честным боем связать?!
  • Arx Fatalis — все заклинания игрок должен вручную рисовать на экране мышью. Причём «запомнить» на будущее можно только несколько, а накаляканное в спешке боя игра может и не распознать. В итоге воевать магом попросту геморройно для игрока.
  • Titan Quest, и ещё в большей степени Grim Dawn: залог выживаемости — всегда бить врага и получать обратно HP, а хлипкий маг — мёртвый маг.
  • Monster Girl Quest: Paradox — зигзагом. Из-за местной игромеханики воительницы (особенно лучницы) при определённых обстоятельствах наносит офигеть какой огромный урон. Вот только маги тут не пропадают за счёт большого набора тактических возможностей (в частности, манипуляции временем). И надо ещё упомянуть, что из воинов тут не в заднице разве что носители топоров, что наносят огромный урон противникам с ослабленной защитой.
  • The Dark Eye: Drakensang — маг не может носить тяжёлые доспехи (а если наденет, не сможет колдовать), заклинания не очень сильны, по сравнению с простыми атаками, но большинство из них применяются несколько раундов, за время которых маг беззащитен перед врагами. Плюс ко всему у воинов есть большой выбор боевых приёмов, которые позволяют полностью заменить боевую магию. Реальная полезность боевых заклинаний в том, что они всегда попадают. А вот разнообразные бафы и заклинания лечения — вещь очень полезная.
  • Fable — начинает маг фактически с одной молнией, которую к тому же ещё и не так легко прокачать. При определённом упорстве можно достаточно рано получить массовые заклинания вроде того же гнева небес или его «злого» аналога в зависимости от морального облика персонажа, что фактически позволит без особых усилий выкашивать слабых противников пачками, вот только в схватках с боссами толку будет от того не много, тогда как воин прекрасно прокачивается просто размахиванием первым подвернувшимся под руку ковырлом без особой необходимости тщательного подбора мест для «фарма». В то же время весьма неплохо себя показывает гибрид, в основном полагающийся на старый добрый мордобой, но при этом активно поддерживающий и усиливающий себя магией, что в целом не удивительно в игре с полной свободой прокачки.

Реальная жизнь[править]

Магия ведь от науки отличается лишь подходом, поэтому троп нередко игрался в связи с предрассудками или недостаточной изученностью чего-либо.

  • Алхимик на поле боя абсолютно бесполезен по сравнению с хорошим солдатом. Да, хороший алхимик может, например, устроить газовую атаку в подземных ходах врага, но вот оказавшись лицом к лицу, его забьет даже крепкий крестьянин. А вот если алхимик прокачивал навыки «внутренней алхимии»…
  • «Цыганский гипноз», как известно, абсолютно бесполезный против человека в погонах или изначально не намеренного давать «цыгану» возможности его использовать.
  • Гаруспик в римской армии — с прикрученным фитильком. Конечно, он был относительно гражданским на фоне тру-солдат, но навыки гаруспика были требовательны к поинтам ловкости и силы, так что он мог за себя постоять
  • Христианские священники на фоне солдат, только если это был не паладин из какого-нибудь ордена или князь-епископ в броне и с кувалдой. Что нас постичь могло, с тобой, увы, случилось: cулил ты небо нам, но было суждено, чтоб благодать небес тебе на плешь свалилась, оставив от тебя лишь мокрое пятно.

Примечания[править]

  1. Вообще иллюзия при максимальной прокачке - самая весёлая школа магии во всей игре, позволяющая одним кликом натурально превращать безнадёжные бои в выигрышные, и да, в случае с опытным иллюзионистом 95% противников будут уязвимы для его его заклинаний
  2. Образцом может стать игра Navi — Vega на ESL One Frankfurt 2016, где Timbersaw от Dendi оказался сильнее Slark от fn.
  3. Как то даже очень неудобно называть жирнючего Тимберсола, даже более живучего, чем Сларк, «магом»… Тем более что в доте этот герой всегда исполняет роль танка. С главной храрактеристикой сила, да.