Геймплей сочетается с сюжетом

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Sliding Scale of Gameplay and Story Integration. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« — Наблюдательность у тебя «ноль» »
— Злодей из видеоигры глумится над парнем из реального мира

Обычно в играх сюжет и игровой процесс идут практически отдельно в виду технических ограничений или просто нежелания или невнимательности разработчика. Но иногда разработчик прикладывает усилия, чтобы хотя бы немного сблизить сюжет с геймплеем. Обычно это незаметно с первого взгляда, но внимательные игроки будут приятно удивлены. Некоторые примеры сочетания:

  • Если персонаж ранен в катсцене, то его HP будут снижены, а если он ранен серьёзно, то не сможет полноценно действовать.
  • Если кому-то приказано взять персонажа живым, то он не будет палить по нему ракетами.
  • Личность персонажа отражается в его характеристиках.
  • Экипировка дает дополнительные возможности.
  • Приёмы, используемые в сюжете, работают в основной игре.

Родственный троп: Офигенно предусмотрительные разработчики. Разница в том, что там цель избежать застревания или логических дыр в прохождении, а в предмете статьи — просто показать, что разработчик внимательно относится к мелким деталям.

Противотроп — Геймплей вразрез с сюжетом.

Игровое[править]

Шутеры[править]

  • Bioshock — игрок ходит и выполняет задания, которые ему выдаёт по радио кто-то неизвестный? Это потому, что главный герой зомбирован и всегда подчиняется приказам с кодовой фразой.
  • Star Wars: Battlefront 2 — на одной из карт дроиды имеют небольшое преимущество, потому что могут передвигаться через вакуум без транспорта.
  • Borderlands: The Pre-Sequel — сюжет игры разворачивается на спутнике Пандоры — Элписе, где низкая гравитация и нет атмосферы, а потому вне специально защищенных зон дышать крайне затруднительно. Из-за этого протагонистам приходиться полагаться на местный аналог воздушного баллона, который сочетается с реактивным ранцем. Всем… Кроме робота Железяки, который в кислороде для дыхания не нуждается. Вдобавок здесь ещё и стёб от разработчиков: при обнулении полоски дыхпайка экран темнеет так же, как и у других персонажей, а сам робот начинает жаловаться на недостаток воздуха[1] — но хп как остальные персонажи он при этом не теряет.
  • Spec Ops: The Line — в сцене расстрела башни с вертолёта разработчики добавили побольше взрывов и разрушаемости, чтобы игроку было веселее стрелять. Персонаж в это время все больше превращается в военного социопата с кучей глюков и поехавшей крышей, так что это сумасшедшее мочилово со взрывами буквально до небес вполне органично здесь смотрится.
    • Еще по данной теме: главный герой подсвечивает своим товарищам, что эта сцена уже происходила с ними (и это правда, она повторяется дважды — в прологе и ближе к концу игры), на что те реагируют с недоумением. Опора на четвёртую стену? Нет, просто у главного героя очень серьёзные нелады с психикой (о чём игрок и напарники ГГ до поры до времени не догадываются), а сильное чувство дежавю — один из распространённых симптомов шизофрении… (На самом деле это результат конфликта разработчика и издателя. Издатель хотел видеть мясной экшон в прологе, разработчик подчинился, но вставил в середине игры этот момент, после утверждая в интервью, что всю игру стоит воспринимать как бред умирающего ГГ после падения вертушки в прологе. Впрочем, никто вас не заставляет воспринимать игру именно так.)
  • Warhammer: Vermintide 2 — карьера персонажа влияет на диалоги. Например, обычно Маркус Крубер, имперский солдат/егерь/рыцарь, обращается к охотнику на ведьм Виктору Зальцпайру «сэр», поскольку по сюжету является нанятым телохранителем, но в ипостаси рыцаря Грааля Маркус называет Виктора «крестьянином», что тот едва терпит. А у Кериллан карьера вообще определяет фракцию эльфов, к которой она принадлежит.
  • Call of Duty: Advanced Warfare — в конце игры герой теряет руку (вернее протез, с которым проходил почти всю игру), поэтому он пользуется только одной рукой и не может перезаряжать оружие.
  • Wolfenstein II: The New Colossus — игру можно разделить на две условные половины: в первой протагонист, едва отойдя от комы из-за разрыва гранаты, произошедшего в конце первой части, не может толком ходить и первый уровень он передвигается в коляске, а максимум ХП — 50. На втором уровне, он надевает энергоброню, благодаря которой он может бегать и прыгать, а максимум брони — 200. Во второй половине игры, пережив отсечение головы и получив новое тело, максимумы ХП и брони выравниваются до 100.
  • GTA — при высоком уровне тревоги полиция даже не будет пытаться взять вас живым. Ещё бы, рисковать шкурой ради захвата вооруженного и особо опасного головореза, которому один фиг светит вышка.
  • Quake 4 — по ходу сюжета ГГ попадает в плен к строггам и подвергается частичной киборгизации. После этого часть надписей на HUD заменяются на строгговские пиктограммы, а максимальное здоровье увеличивается на 25 единиц.
  • SWAT 4 — ранения, полученные в бою, влияют на геймплей. Ранили в руку или грудь? Забудьте про точную стрельбу. Ранили в ногу — будете хромать до конца уровня.

Action-Adventure[править]

  • The Legend of Zelda:
    • Skyward Sword — в начале игры Линк заметно крепче, потому что в других играх серии он обычно ребёнок, а здесь тренированный молодой рыцарь.
    • Breath of the Wild — много где. Например, если Линк таки сумеет освободить всех четырёх Чудищ, то в финальном бою призраки Воинов помогут ему в финальной битве. Выстрелы Чудищ снизят здоровье финальному боссу наполовину. Если игрок имеет при себе Высший Меч, то на это обратят важные для сюжета персонажи.
  • Marvel Ultimate Alliance — наличие Магнето в партии позволяет избежать садистского выбора с двумя металлическими клетками.
  • Portrait of Ruin — босс может очаровывать мужчин, таким образом, Шарлотта может этого не бояться.
  • Dead Rising — если у выжившего есть пистолет, то когда он будет убит зомби, то последним усилием выстрелит себе в голову, чтобы не стать одним из них.
  • Metroid: Fusion — Самус и ее силовой костюм получили клетки метроида и потому холод наносит ей огромный урон даже через броню.
  • Psychonauts — Раз не умеет плавать и тонет в луже из-за семейного проклятья, которое играет роль в сюжете.
    • Да не из-за проклятия, а из-за психоза на почве суеверий. Что тоже сочетается с сюжетом, проблемы с психикой тут у всех псиоников.
      • На самом деле специально наведенная аквафобия.
    • Ментальные миры персонажей полностью отражают их личность: например, разум параноика похож на пародийный объект строгого режима.
  • Мор (Утопия): по сюжету, фанатики-поджигатели решили взять дело в свои руки, и выжигать заразу огнём. Поэтому, они ошиваются в заражённых районах и нападают на больных людей. Если герой тоже болеет Песчанкой, то завидев его, фанатик нападёт. Но если герой здоров, то поджигатели не обращают на него внимания — зачем нападать на здорового человека?
  • One Piece: World Seeker — в DLC за Зоро карта становится совершенно неразличима, обыгрывая его топографический кретинизм.
  • Brothers: A Tale of Two Sons — героическая сила воли в финале активируется той кнопкой, которая отвечает за действия погибшего старшего брата, а не выжившего младшего, которым играем. Практически, слезогонка в управлении.

Roguelike[править]

  • Hades: игра предельно проработана в этом плане. Загрей — сын бога мёртвых, рождён в загробном мире. Следовательно, он не может умереть навсегда, ибо и так не является живым. Фактически, именно условная смерть героя (возвращение в Тартар) является основным двигателем сюжета.
    • Залы подземного мира создаются случайным образом «по приказу Аида», поскольку бог мёртвых не хочет, чтобы его сын спланировал идеальный план побега.
    • В диалогах НИПы подмечают множество деталей: какой была последняя попытка побега, какими есть текущие отношения героя с остальными, как сразился с боссами и т. д.
      • То есть, да, диалоги никогда(!) не повторяются.
    • Условия сражения с боссами всегда чередуются: вместо фурии Магеры через какое-то количество попыток придёт одна из её сестёр, а вскоре они и вовсе будут помогать друг другу; голова скелета Гидры каждый раз разная и атакует по-разному; Тесею каждый раз помогает разный бог.
    • На уровнях с испытаниями богов, принимая дар от одного бога, герой вызывает гнев у второго.

CRPG[править]

  • The Elder Scrolls III: Morrowind — ординаторы очень почитают свою броню, и при попытке надеть её без нужного статуса в Храме игрок подвергнется нападению.
    • Квесты в Имперском Легионе можно брать, только если персонаж одет по форме. Один из модов «допиливает» сабж, предоставляя возможность нести службу «в штатском», а для подтверждения статуса достаточно предъявить корочку особое кольцо.
      • Но иногда доходит и до обратного. Например, квест, где герой в качестве солдата имперского легиона послан спасать офицера того же легиона, пленённого и замученного орками. Тот, вместо благодарности за спасение, отказывается вообще разговаривать с героем-освободителем, если тот одет не по форме, предпочитая освобождению продолжение плена.[2]
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — Талморцев настолько «любят» в Скайриме, что убийство кого-нибудь из них считается всего лишь нападением с символическим штрафом, а на территории Братьев Бури не будет даже этого.
    • Ну да, ну да, символический штраф в 1000 септимов — точно такой же, как и за любого другого непися. Кстати, свидетелем-доносчиком обычно выступает конвоируемый ими же пленник…
      • Талморцев можно запросто сагрить, поздоровавшись фразой «Здравствуйте, я поклоняюсь Талосу». Тогда штрафа за их убийство не будет вовсе.
  • Fallout: New Vegas — многие навыки дают уникальные варианты ответа в диалогах.
    • Бун говорит, что будет стрелять в легионеров, как только их увидит — и он будет. Кстати, Харизма у этого замкнутого мрачного типа на единице.
    • Если забрать голову рейдера для заказчика, голова у трупа исчезнет. Если она уже исчезла из-за того, что игрок снес ее критическим попаданием или уничтожил рейдера огнем/плазмой, майор Дхатри заплатит за ликвидацию меньше денег — аккуратней надо быть!
    • Надев броню одной из фракций будьте готовы, что её противники будут обстреливать вас, как только увидят. Даже если вы верный союзник этой фракции. Кто там разребет вашу рожу с расстояния в полкилометра?!
  • Fallout 4 — как и следует из записей, в Альянсе действительно удивительно низкие цены в магазинах.
    • Если вовремя оглянуться, то можно увидеть как Кейт делает себе укол.
  • Ведьмак — медальон реагирует на любых колдунов. Даже в маскировке.
    • Чтобы снять проклятье стрыги, нужно продержаться до утра по игровому времени. А что бы не бегать от неё несколько минут реального времени нужно поступить как в начальном ролике — отогнать её магией и вздремнуть.
  • Dragon Age: Origins — у всех персонажей две специализации, но у Стэна она одна, потому что он кунари, а у них специализация каждого индивида определяется раз и навсегда на уровне религии.
    • Не совсем так — у Стэна изначальная специализация отсутствует (и может взять только одну по мере накопления опыта, другие персонажи этим же путём могут взять вторую), так как все специализации разработаны тедасийцами, а кунари — чужаки-вторженцы, которые плевать хотели на местные обычаи.
    • Еще немного и потому, что специальности воина четыре, а из партии Алистер — храмовник, Огрен — берсерк, витязь — Логейн или этой специальности учит Эамон в награду, а Потрошителем можно стать только по сюжету, испив драконьей крови у сектантов в Убежище. То есть если бы у Стэна была изначально специализация, она бы дублировалась или же было бы неясно, как Стэн стал потрошителем, а в Убежище терялась бы мотивация для выбора — помочь сектантам или перебить их. Со специальностями мага и разбойника та же фишка, просто магов и разбойников среди сопартийцев по два, остальные две специальности находятся по мере прохождения, а воинов — четыре.
      • Хотя можно было бы решить по принципу «научить не могу, потрошителем надо стать» (иди к сектантам). А Стэн-потрошитель был бы в тему — кунари из драконьего яда порох горят, могли и кровушки наливать.
    • Если вам показалось, что Зевран в любом бою бросает все и бежит защищать вашего персонажа, стоит кому-то его атаковать, — вам не показалось. В его дефолтной тактике — у единственного из всех спутников — прописана защита главного героя, что вовсе не удивительно, учитывая обстоятельства (пощадили его вы, и служит он вам).
  • Dark Souls 2: если зайти в гости к Дымному Рыцарю Рейме в шлеме его заклятого друга Вельстадта, то он разозлится сразу же, а не посредине мордобоя.
    • Сестра Фриде в третьей части тоже не обрадуется, если показать ей меч ее верного рыцаря (разумеется, рыцарь меч отдал не добровольно).
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: если герой станет бедокурить в зонах Маскарада, то полиция откроет по нему огонь. То, что полиция не пытается арестовать героя это не только часть геймплея, но и сюжетное обоснование — в руководстве пользователя чётко сказано, что полиция в Мире Тьмы предпочитает сначала стрелять, а уже потом задавать вопросы.
  • Divinity: Original Sin — проходя испытание культа, нужно действовать быстро, потому что персонажи заражены тенебрием, но если в партии Байрдоттир то с ней ничего такого не произойдет. И это не баг, из личного квеста станет известно что у девушки редкий врожденный иммунитет.
  • Wasteland 2 — если взять в партию пьяницу, то он будет регулярно красть выпивку из инвентаря других персонажей.
  • Wizardry 8:
    • Почти все предметы в инвентаре можно спокойно передавать от одного персонажа к другому, выкидывать или продавать, но вот если попробовать забрать у Ви её булаву, получишь отказ. «Это моё, ясно тебе?»
    • Наёмника все же можно заставить пройти с партией в нелюбимую им локацию, куда он по доброй воле не пойдет. Всего-то надо позволить ему умереть в первой же битве, а потом воскресить, уже перейдя в требуемую локацию. Но воскрешенный наемник будет все время ныть и ругаться, изрядно вынося мозга, а все его характеристики будут снижены, пока вы не покинете ненавистную ему область.
  • Planescape Torment: Если на протяжении игры относиться к сопартийцам по-скотски, то в финале они радостно согласятся на предложение Главгада бросить Безымянного и бежать. А вот если вы были настоящим товарищем, то и они встанут за вас насмерть.
  • J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. I — когда Фродо в диалоге получает от Лобелии зонтиком по голове за зажатые ключи, у него немного снижается HP.
  • Cyberpunk 2077 — один из боссов (Адам Смэшер) может получить урон в ролике до начала боя. Когда ролик заканчивается, то у него честно будет снесена часть шкалы здоровья.
  • Pathfinder: Kingmaker — если будучи дворфом, гномом или эльфом попытаться распросить Харрима, Джубилоста или Джейтал соответственно об их народах, то их реакция будет соответствующей: Харрим просто удивится, Джубилост с сарказмом проедется по образованию протагониста, а Джейтал уточнит, правильно ли она понимает, что протагонист не из Кьонина (на что можно дать три варианта ответа, каждый с соответствующей реакцией).
    • Если дать Сказителю Первую корону он сразу же вернёт её, заметив, что ему нечего рассказывать — что и логично, поскольку игрок к тому моменту уже будет знать что это за артефакт и чего хочет дух внутри него.
    • Если взять Экандейо в партию сразу же после встречи, то у него будут заметно снижены хиты из-за полученной раны.
  • Nier: Automata — сделав героев роботами, авторы получили обоснование для стандартных механик RPG, которые обычно проходят по разряду условностей жанра. Дешёвая смерть и воскрешение? Потому, что мы загружаем сознание с сервера в новое тело. Фасттревел? Активируем новое тело, хранящееся в ящике в другом месте. Повышение уровня? Устанавливаем себе новый чип.
  • Alpha Protocol — за счет инвариативности геймплей сильно зависит от развития сюжета. Начиная с того, что играть с предысториями «Новичок» и «Ветеран» — это две большие разницы, заканчивая тем, что недосдача ценных данных, по ходу игры может попросту выкинуть из истории целые уровни или поменять стартовые условия задания.
  • Pillars of Eternity — играя за паладина Холодных Ходоков (паладины-наемники, склонные решать все вопросы силой и не знающие, что такое пощада) в некоторых сценах можно козырнуть этим. Грозная репутация ордена сделает остаток работы за вас.
  • CrossCode — настройки новой «Игры +» позволяют добавить много вкусных плюшек: например, перенести из старой игры уровень прокачки, инвентарь и доступ ко всем стихиям или поставить Лее космический урон. И другие персонажи будут обращать на это внимание в диалогах. Они отметят, что уровень Леи слишком высок для новичка, а сказав, что впереди ждёт сложный бой, добавят, что для Леи-то он не сложный. Попытки Аполло обвинить Лею в читерстве — это вообще отдельная песня: «Она… семидесятого уровня! СЕМИДЕСЯТОГО УРОВНЯ! ПОЧЕМУ ЭТО НИКОГО НЕ БЕСПОКОИТ?! АЛЛО!?» (в обычной игре поводом для обвинений послужило то, что у Леи был четвёртый уровень вместо положенного третьего, и Аполло эмоционировал куда слабее). А с опцией гигантского урона спутники главной героини будут натурально офигевать от противников, улетающих чуть ли не от одного её взгляда и просить оставить им хоть кого-то, а сама Лея — упиваться своим могуществом, корча кровожадно-безумные рожи.
    • В более широком смысле, очень многие игровые условности (такие как, возрождение игрока после смерти, респаун монстров, набор опыта с повышением уровня, однообразные реплики NPC и многое-многое другое) отлично объяснены особенностью сеттинга: всё происходящее — лишь игра, а значит условности внутримировые. А вездесущие головоломки, арены, помогающие убить боссов и боссы, сами помогающие убить себя дополнительно объясняются тем, что всё это часть испытания Пути Древних, которое по определению не должно быть непроходимым.
  • Baldur's Gate 3 — характеры спутников соответствуют их же характеристикам. Например, асоциальная Шедоухарт, не умеющая {{spoiler|скрывать своё почитание злой богине Шар), имеет значение Харизмы 8 (то есть, ниже среднего). У Уилла же, наоборот, показатель Харизмы равен 17, и соответственно, высокие показатели социальных навыков. Именно поэтому Уилл, в отличие от Шедоухарт, умеет скрывать от остальных людей свою тайну о договоре с Мизорой.

TRPG[править]

  • «Серп и Молот» (в отличие, кстати, от прочих игр серии Silent Storm): основная причина хардкорности игры — что всё в ней происходит по законам реального мира. Характер взаимодействия с NPC сильно зависит от того, в какую одежду одет персонаж, что он держит в руках и что говорит. Кое-кто из спутников может сбежать с поля боя, а главный герой может так перенервничать из-за этого, что пристрелит дезертира вне зависимости от воли игрока (а лично вы можете гарантировать, что в такой ситуации останетесь хладнокровны и не напорете горячки? — вот и протагонист может сорваться!). Члены команды могут ссориться, бить друг другу морды (урон при этом наносится!) и пытаться друг друга убить. Верность до конца? Ага, как же! Только попробуйте напасть на кого-то из близких своих компаньонов! Да что там: компаньоны могут попытаться убить ГГ, если у них просто возникнет подозрение, что он причинил вред дорогим им людям. У некоторых персонажей есть скрытые перки, которые логично вытекают из их предыстории: так, Сандерс по сюжету является профессиональным врачом, потому её навык медицины просто нереальный для класса «солдат», и медицинскими инструментами она умеет пользоваться не хуже прокачанного медика; профессиональный диверсант Фидель на голову превосходит в минировании и взломе другого инженера (Ларри) при формальном равенстве уровней, а пожилой разведчик Павел Петрович — просто пожилой разведчик, не очень сильный и не очень здоровый, зато умный и внимательный. Засады противника всегда неожиданны (это ж засады!) и смертельно опасны. Вплоть до того, что всю команду могут покрошить в катсцене. А что вы хотели: на войне умереть может каждый. Сдуру влезли в открытый конфликт с американским гарнизоном в Венцбурге? Может, вы и хороший игрок, и персонажей успели прокачать до небывалой крутизны… но доживёт ваша группа ровно до первого снаряда. Артиллерия — бог войны, не забыли?
  • Эадор — если герой решит вступить на землю эльфов, командир эльфийских погранцов предупредительно выстрелит из лука. Если договорится не сумели и началась драка, у одного из эльфов будет на 1 стрелу меньше.

JRPG[править]

  • Chrono Trigger — Масамунэ был создан, чтобы уничтожить Машину Мамона, поэтому атака им тянет из этого босса жизненную силу и передает её владельцу меча.
  • Parasite Eve II — в финале Айя получает легкое ранение в катсцене, и когда к игроку возвращается управление, Айя говорит что чувствует боль, и ее количество HP немного снижено. Аналогично в середине игры, когда она получает от монстра удар щупальцем по руке.
  • Final Fantasy IV — Сесил и Каин имеют на начало игры 10 уровень, а Ридия — первый, потому что они — опытные солдаты, а она — ребёнок.
    • Ридия обучается чёрной магии, но не осваивает огненные заклинания, потому что её городок был сожжён со всеми жителями, и потому девочка боится и ненавидит огонь. Ей приходится преодолеть себя, чтобы использовать огонь и расчистить путь команде.
    • Голбез посылает именно Скармиглиона убить Сесила, потому что Тёмный Рыцарь очень слаб против нежити.
  • Final Fantasy V — Рена получает отравленную стрелу от бандитов, которые хотят её похитить. Бой с ними она начинает отравленной. Когда она находит отцовский шлем, мифриловый шлем действительно оказывается в инвентаре.
  • Final Fantasy VII — Руд из Турков положил глаз на Тифу, о чем можно узнать из подслушанного разговора, поэтому в бою он не атакует её, если есть альтернатива, или не применяет самые сильные атаки к ней, а то и вовсе пропускает ход.
  • Final Fantasy IX — боссы, которых послали вернуть Даггер, не атакуют её, стараясь ликвидировать остальных в партии, а девушку погрузить в сон. Если переклинивший Черный Вальс № 3 останется с Даггер один на один, он начнет атаковать сам себя.
    • Когда Даггер из-за шока теряет голос, она не может колдовать. Она же не может использовать Эйдолонов из-за слишком высоких требований к мане, потому что боится их. Когда девушка принимает свою природу, цена заклинаний снижается.
  • Star Ocean: The Second Story — Эштон постоянно оказывается в дурацких или унизительных ситуациях, а показатель его удачи всегда остается на мизерном 17.
  • Серия Tales of…:
    • Tales of Eternia — битву с Вольтом Макс, в отличие от сопартийцев, начнёт с 1 HP. Потому что не стоит стучать по Великому Духу Молний как по барахлящему телевизору — можно и на разряд нарваться.
    • Tales of Vesperia — во время поисков Миорзо команда приходит в Аспио, где как раз находится крития, который может им помочь. Однако он ничего не скажет пока игрок не сделает лидером команды Джудит — ибо не хватало ещё рассказывать людям о древнем городе, куда они и попасть-то не смогут.
      • Там же — хотя и Юрий, и Флинн в качестве основного оружия используют мечи, есть такие которые может использовать кто-то один из них. В том числе такие как рыцарский меч Спир и Юдекс, которые может использовать исключительно Флинн. И прочитав их описания нетрудно догадаться почему (первый предназначен лишь для избранных рыцарей, а второй для поборников правосудия и ни то, ни другое к Юрию, в отличие от Флинна, и близко не относится).
    • Tales of Zestiria — Феникс подаёт себя как сильнейшего из Норминов… что ж, он более чем заслуживает этого звания — бой с ним один из сложнейших в игре!
  • Breath of Fire II — Кэтт имеет репутацию недалёкого рубаки, и у неё действительно мизерная мудрость, что доставляет проблемы при игре.
  • Persona 5 — вообще в этой игре много элементов геймплея сочетаются с сюжетом, особенно хорошо это выражено в главных персонажах. Самый яркий пример, напарник протагониста Рюдзи Сакамото — не самый умный парень и хулиган с золотым сердцем, который состоял до начала истории в команде бегунов и которому сломал ногу первый из антагонистов игры. В геймплее это находит отражение в том, что Рюдзи заметно прихрамывает при беге, а в бою имеет самую низкую скорость из членов партии и является не самым лучшим магом, ввиду не самого высокого интеллекта и маленького количества SP. Но при этом, как дань спортивному прошлому, он самый выносливый и физически один из самых сильных персонажей в команде.
  • The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel — при взятии квеста у мороженщицы, Фи говорит что хочет лимонное. По завершении квеста выдается несколько порций мороженого и одна порция это именно лимонное.
  • Little Witch Academia: Chamber of Time — Ацуко Кагари настолько недалёкая в плане магии, что её изначальный интеллект составляет позорные 2 единицы.
  • Monster Girl Quest: Paradox — Перья гарпий тут не просто обоснуй фасттревела, а вполне существующая в рамках сеттинга фича, позволяющая эвакуироваться в места, которые были ранее посещены. Чем и воспользовались люди во время нападения на столицы четырёх государств людей.

Стратегии в реальном времени[править]

  • Act of War, аддон — у вас нет части юнитов и вы не можете строить тюрьмы потому что вы в бегах и лишены официального допуска к ряду технологий
  • Company of Heroes — авиационная поддержка сухопутных войск к моменту закрытия Фалезского Котла становится постоянной только благодаря тому, что союзники в прошлом эпизоде успешно захватывают воздушное господство.
  • Red Alert 2 — по сюжету союзники перебрасывают войска в тыл противника при помощи Хроносферы. В игре это тоже возможно.
  • Command and Conquer: Generals — аддон Zero Hour. В катсцене третьей миссии за GLA американские F-22 проходят над базой террористов на сверхзвуке. Здания такой удар выдерживают, а люди — нет. Зато потом базу можно спокойно вернуть под свой контроль, просто перебив американскую охрану.
    • Пятая миссия за Китай. В катсцене американцы вовсю собирают манатки со своих европейских баз (правда, последний улетающий вертолёт всё равно будет сбит ракетчиками GLA). А в миссии по всей карте в изобилии разбросана брошенная американская бронетехника, которую можно и нужно прибрать к рукам.
  • Карибский кризис — так как события происходят после обмена ядерными ударами между США и СССР (а также их союзниками), на картах встречаются участки с радиоактивным заражением территории. Соваться туда пехотой или техникой без противоатомной защиты смертельно опасно. Так что приходится отправлять солдат РХБЗ для очистки местности.
  • Empire Earth — когда престарелый лидер Новой России подавляет путч в Москве, у него начинает барахлить сердце, из-за чего у него остаётся только половина здоровья. Опционально можно добраться до госпиталя и вставить кибер-сердце. Правда после подавления путча Назаров всё равно умрёт и править Новой Россией станет его наследник — робот Григорий Второй.
  • Warcraft III: The Frozen Throne — Иллидан во время своей атаки с Оком Саргараса нарушил корректную работу Ледяного Трона, поэтому верный Рыцарь Смерти Артас вместо накопления опыта теряет по уровню за карту, что символизирует постепенное ослабление Короля-Лича.
  • Port Royale 2 — игрок, выигравший в карты крупную сумму, некоторое время встречается с отказом от игры в баре того же самого города. "Я хорошо помню нашу последнюю встречу, тебе что, мало того, что уже выиграл? Нет уж, играть с тобой больше не буду".

Пошаговые стратегии[править]

  • Jagged Alliance 2 - различные перки персонажей сильно влияют на геймплей и частенько обосновываются их историей. Наемница Базз только что поругалась с бойфрендом Рысью - будьте готовы, что она смажет лыжи, как только её бывший покажется на горизонте и ввобще будет сильно недовольна находясь мужском обществе.
    • Иван Долвич же! В первой игре он говорил строго на русском, так как не бельмеса не знал по английски (даже субтитры были на кирилице). Но ко второй части он таки подучил язык и худо-бедно изъясняется на пиджине.

Стелс[править]

  • Серия Metal Gear — в старых играх было множество примеров: например, у персонажа с одним глазом часть экрана затемнялась, а один из боссов вызывал призраки всех убитых противников, притом учитывая, как они погибли. Другой босс мешал целиться, мотивируя это тем, что он - могучий телепат.
  • Трилогия Syphon Filter для первой Playstation в целом на редкость продуманная игра (а для того поколения консолей — особенно):
    • При ранениях одежда персонажа покрывается кровью, которая сохраняется до конца уровня.
    • По умолчанию у игрока два показателя — броня и здоровье. Если ловить тушкой пули, броня постепенно исчерпывается, после чего снижаться уже начинает показатель здоровья. Если после нескольких ранений найти бронежилет, а потом опять поймать несколько очередей, показатель здоровья останется на прежнем уровне. Никакой регенерации.
    • Противника в бронежилете можно ранить в ногу. Или в руку.
    • Еще в незащищенную бронежилетом руку или ногу можно выстрелить воздушным тейзером. Прожариваются враги, правда, долго.
    • Этим же тейзером в одной миссии обезвреживается враг, которого категорически нельзя убивать.
    • В 3 части есть 15 — 18 уровни («Райские скалы»), в которых нельзя убивать местное ополчение, даром что оно палит в персонажа почем зря. Для реализации принципа гуманизма игроку выдают арбалет с транквилизатором, но стрел там всего пять, промахиваться нельзя от слова совсем. Потратив одну стрелу, автор правки в отчаянии начал вести огонь короткими очередями ополченцам по ногам, и таки да, смог стреножить их и прорваться, почти не получив ранений.
    • Этот же арбалет смертелен при попадании в голову.
    • Как и все огнестрельное оружие. Исключение — элитная охрана Фарком в тяжелых бронежилетах, этих можно только гранатометом взять.
    • В мультиплеере (в сингле ситуации, когда вооруженный противник в бронежилете подбегает вплотную, практически не встречаются) оружием последнего шанса становится нож. Шею-то бронежилет тоже не прикрывает!
    • Бросать осколочные гранаты в замкнутом пространстве опасно для здоровья. А до второй части было опасно и газовые гранаты бросать, но потом Гейба научили задерживать дыхание.
    • На 3 уровне 2 части есть момент, когда нужно незаметно пересечь шоссе между двух тоннелей в горах, простреливаемое снайперами. Если перед кат-сценой расстрелять фары на джипе, то после кат-сцены можно пройти по темноте чуть ли не в полный рост.
  • Splinter Cell - в первых двух частях встречались миссии с запретом на убийства. Оно и верно - то мы лезем в штаб-квартиру "союзной" организации, то работаем в междугороднем поезде, то ковыряемся в иностранном посольстве посреди ночи. Появится хоть один труп - озверетее заполнять бумаги.
    • В паре миссий дополнительно существует запрет на обнаружение. Ну разумеется, если террористы захватившие заложников пронюхают, что у них по зданию разгуливает вражеский лазутчик, жизнь заложников станет краткой и болезненной.
    • Миссия на корабле из Chaos Theory. В мотороном отсеке скопились пары бензина. Любая искра грозит взрывом. Но террорюги слишком тупы, чтобы это понять. Как только они засекут чужака, тут же врубают фальшфайеры. А следом - звучит взрыв.

Survival Horror[править]

  • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — от стресса персонаж начинает сходить с ума, и в итоге может застрелиться. Но если у игрока в этот момент не будет патронов, оружие просто щелкнет курком, персонаж выдохнет и почувствует себя лучше.
    • Система повреждений тоже реалистична: простреленная рука мешает целиться, сломанная нога (из-за падения с высоты, например) - бежать и т.д. Несколько типов повреждений требуют соответствующего лечения (лангет для перелома, игра с ниткой для резанных ран...), на саму процедуру обработки повреждений также требуется время, за которое персонаж открывает аптечку и перевязывается, поэтому не стоит заниматься лечением во время боя, не спрятавшись предварительно в укромном углу.
  • Resident Evil: The Umbrella Chronicles — Ада еле двигается после ранений в Resident Evil 2.
  • Haunting Ground — после страшных катсцен у Фионы максимальный уровень паники.
  • Dying Light — когда персонаж ранен или ослаблен из-за последствий укуса, он не может использовать крюк.

Файтинг[править]

  • Injustice: Gods Among Us — Бэтмен не регенерирует здоровье между раундами, потому что он всего лишь человек, хотя и на местном стероиде.
  • Tekken 4 — Дзин отрекся от своей семьи, и потому у него совсем другой боевой стиль.
  • Mortal Kombat:
    • 2011 — на Кэнси не действуют ослепляющие атаки, например Сони, потому что он и так слепой.
    • Mortal Kombat 11 — будучи роботом, Терминатор лишён чувства страха и поэтому сохраняет морду кирпичом, когда в него вот-вот врежется мотоцикл или Рэмбо замахивается на него ножом.
    • Впрочем еще с самых ранних частей удар со шпагата в пах в исполнении Джонни Кейджа не парализовывал женских персонажей. (не уверен насчет первой, но в последующих - точно)
  • One-Punch Man: A Hero Nobody Knows — как сделать файтинг по франшизе, чей главный герой по определению способен уничтожить любого противника одним ударом? Оказывается, возможно и это. Если включить в команду (из трёх персонажей) Сайтаму, он просто опоздает к началу драки… но если его соратники смогут продержаться отведённое время вдвоем против трёх противников, придёт и, как водится, одной атакой закончит бой.

Hack'n Slash[править]

  • One Piece: Pirate Warriors 3 — Луффи и Фуджитора неуязвимы к способности Боа Хэнкок, потому что первый вообще ничего не понимает в делах греховных, а второй слеп. Усопп же неуязвим к призракам Пероны, а Санджи (как и почти во всех прочих играх по Ван Пису) не атакует девушек.
    • В эпизоде Маринфорда после гибели Эйса Луффи будет в несколько небоеспособном состоянии. Если вы будете играть за Луффи, то уровень на этом закончится. Если же вы играете за Белоуса, то уровень закончится посли битвы с Маршаллом Д Тичем. Если вы проходите этот уровень, не используя ни Луффи, ни Белоуса, то уровень продолжится и после гибели Йонко.
  • Devil May Cry 4 — бой Неро с Данте. Вы наверное знаете, что в игре реализована прокачка обоих персонажей, благодаря которому вы можете открывать у них новые способности? Так вот, оказывается, что при повторном прохождении Данте-босс будет пользоваться разблокированными способностями, которые игрок открыл заранее, делая и так нелегкий бой еще сложнее. Поэтому можно применить небольшую хитрость: обнуляем на время статы Данте и он с невероятной легкостью проходится за уже прокачанного Неро.

Point-and-click[править]

  • Submachine — все предметы, которые по сюжету есть в инвентаре игрока в конце одной части, остаются у него и в начале следующей.
  • Legend of Kyrandia - во второй части Занция регулярно оказывается лишена всего снаряжения. Приходится собирать его по нескольким локациям.

Shoot 'em up[править]

  • Touhou Project:
    • Почему невероятно сильные персонажи с кучей читерских сверхспособностей сражаются с главной героиней посредством того, что стреляют красивыми узорами из пуль, 90 % из которых даже не летят в её сторону? Потому что в этой вселенной действуют так называемые «правила спелл-карт», которые предписывают всем сражаться друг с другом именно таким образом. Даже в официальных печатных изданиях персонажи продолжают сражаться на спелл-картах. Кстати, таймер во время спелл-карт (когда время закончится, спелл-карта моментально завершится) — тоже часть этих правил.
    • Почему сам персонаж игрока в играх вместо того, чтобы по всем правилам тоже создавать узоры из пуль, стреляет в противников сплошным потоком по прямой? Потому что так тоже можно, хоть и обычно так никто не делает. Когда в части 14.3 одна из главных героинь серии, Рейму Хакурей, появляется в качестве босса, одна из её спелл-карт — это именно что сплошная стрельба вперёд по прямой (и персонаж игрока даже комментирует это: «Обычные выстрелы тоже страшные»). То же самое делает во время одной из своих атак в качестве босса Сумиреко Усами в части 16.5.
    • Кстати, в части 14.3 противники используют против игрока «невозможные спелл-карты», вынуждая его жульничать. То есть, получается, они нарушают правила? А вот и нет — все атаки в игре можно пройти честно, без использования читерских предметов. За это даже ачивка предусмотрена.
    • У играбельных персонажей есть бомбы — почему они их не используют, когда они боссы? Ещё как используют! 4 из 5-ти спелл-карт Рейму Хакурей и Марисы Кирисаме в 8-й части — это их бомбы из 7-й части. Ласт Спеллы у них, в свою очередь, те же самые, что и у них же, как играбельных персонажей. А одна из спелл-карт Санае Котии в части 12.5 — это одна из её бомб из 12-й части.
    • У Аи Шамеймару и Хатате Химекайдо есть волшебные фотокамеры, с помощью которых можно уничтожать пули и наносить противникам урон. Почему они их не используют, когда являются боссами? Используют — в частях 12.5 и 14.3 они именно что с помощью фотокамер и сражаются, причём то, как они фотографируют, совпадает с тем, как их камеры работают с точки зрения геймплея (вплоть до того, что время точно так же замедляется).
      • А у Сумиреко Усами ведь вроде нет никакой волшебной фотокамеры — самый обычный смартфон. Откуда он-то в части 16.5 получил возможность уничтожать пули и наносить противникам урон? Просто его так заколдовала Окина Матара. А когда мы в финале сражаемся с Сумиреко, за которую играли (и которая на самом деле оказывается двойником настоящей Сумиреко), Окина отбирает у неё эту способность. Но и персонажу игрока (настоящей Сумиреко) она её тоже не даёт, поэтому в последнем бою никаких фотографий не будет.
        • Также в части 16.5 сюжетно обоснована такая, казалось бы, очевидная жанровая условность, как система внутреигрового счёта — это всё просмотры, лайки и «сердечки», которые набирают сделанные Сумиреко фотографии после того, как она выкладывает их в социальных сетях.
    • В некоторых дробных частях, где игроку дают дополнительные возможности, упрощающие игру (ту же убирающую пули фотокамеру), боссы тоже иногда отходят от привычных правил спелл-карт и начинают вовсю показывать, насколько их способности читерские. Мастер времени Сакуя Изаёй останавливает время и уходит от атаки за секунду до того, как она в неё попадёт; умеющая читать мысли Сатори Комейдзи предугадывает атаку игрока и уворачивается заранее; а бессмертная Фудзивара-но Моко просто отказывается умирать и возрождается бесконечно, пока таймер не закончится.
    • У Чирно по сюжету ретроактивное бессмертие — почему в части 12.8 у неё ограниченное количество жизней? Потому что это не жизни вовсе, а мотивация продолжать бой. Когда Чирно успешно замораживает вражеские пули или даже просто наносит врагам урон, она набирает мотивацию, а когда умирает — теряет её. Если мотивация закончится, закончится и игра — Чирно просто надоест, и она сдастся.
      • Кстати, а почему в этой же части вроде бы слабые феи стреляют таким невероятно огромным количеством пуль? Это просто маленькой и глупой Чирно так кажется, а мы лишь наблюдаем за происходящим с её точки зрения.
    • В 6-й части, когда Сакуя Изаёй останавливает время, останавливается в том числе и таймер спелл-карты. Также во всех данмаку-частях, где она появляется в качестве босса, если умереть во время остановленного времени, смерть засчитается только после того, как время снова запустится, даже если она означает конец игры.
    • Регулярное периодическое сильное замедление времени во время спелл-карт Ёму Компаку не просто сделано для того, чтобы игроку было проще уворачиваться — по сюжету, когда Ёму очень сильно сосредотачивается, всем вокруг действительно кажется, что время замедлилось. А во время одной из спелл-карт в части 9.5 Ёму по сюжету сосредотачивается настолько, что исчезает даже звук, и в игре во время замедления времени исчезают все звуковые эффекты (кроме музыки).
    • Особые внутреигровые механики тоже зачастую не являются просто условностями и обоснованы сюжетно. Да, в 12-й части по полю боя на самом деле летают маленькие НЛО, в 13-й — всевозможные разноцветные духи, а в 17-й — духи животных, и героиня на самом деле их всех собирает. Также в 16-й части, когда финальный босс во время своей последней атаки отбирает у главной героини всю собранную ей силу времён года, она лишается возможности пользоваться этой механикой. Более того, так как основное оружие главной героини тоже основано на силе сезонов, босс отбирает его, оставляя игрока с нулевым уровнем силы (хотя минимальным является первый).

Головоломки[править]

  • Irisu Syndrome! — казалось бы, совершенно абстрактная игра про уничтожение падающих фигурок, как её увязать с чем-то сюжетным? Да всё просто: это игра, в которую заглавная героиня играет в уме, она так успокаивает себя, а шкала «здоровья» — это её эмоциональное состояние. Соответственно, если мы набираем достаточно очков, чтобы успокоить её, она передумает быть яндэрэ и не станет никого убивать.

Визуальные романы[править]

  • Her Tears Were My Light — троп реализирован посредством нетрадиционного использования механики игрового движка Ren’Py. Если в других визуальных романах перемотка используется для того, чтобы глянуть пропущенный текст, то здесь так можно путешествовать во времени. Возвращение и продолжение той же беседы с середины даст новую информацию и приведёт к иному результату. То же самое касается и перезагрузки с точки сохранения или даже перезапуска самой игры.

Настольные игры[править]

  • Warhammer 40,000 - во времена II/III редакций при игре за космодесант (как лоялистов, так и хаоситов), выбор ордена сильно влиял на геймплей. Каждый ореден имел кровного противника, против которог сражался с удвоенной яростью. Плюс, какждый орден имел свою специфики (у Повелителей Ночи был бонус к скрытности, у Белых Шрамов - к скорости, ценой запрета на тяжелую технику. У Имперских Кулаков - бонус к обороне и т.д.). Пофикшено в IV редакции, унифицировавшую большинство правил для Астартес, с сохранением отдельных кодексов для наиболее популярных орденов.
    • Схожая ситуация была с Имперской Гвардией. Катачанцы имели уникальный кодекс со своими правилами.
    • Частично сохраняется и по сей день. Например у Космических Волков для стай новобранцев (Кровавые или Небесные Когти) было правило "Головорезы", требовавшее вступать в рукопашную, если противник был достаточно близко, игнорируя стрелковое оружие. Но если в отряде был Волчий Гвардеец, то правило игнорировалось - считалось, что этот крутой вояка смог восстановить порядок парой тяжелых ударов.

Неигровое[править]

Кино[править]

  • Jumanji: Welcome to the Jungle — зигзаг. Когда герои тикают от головорезов в начале, пухленький коротконогий профессор бежит быстрее, чем тощий негр, потому что у последнего низкие физические характеристики персонажа. С одной стороны, тут геймплей сочетается с сюжетом. С другой — идёт вразрез с биологией.
    • У тощего негра на спине здоровенный рюкзак, его, скорее всего, замедляет именно это.

Примечания[править]

  1. Ещё больше стёба — в самой игре это объясняется как психосоматика. У робота, да.
  2. Всё ещё смешнее, чем вам кажется: отказ разговаривать с точки зрения игры является «приветствием». Приветствия в Морровинде распределены по уровням приоритета от 0 до 9. Например, предсмертные слова главы Тёмного Братства имеют приоритет 0, а приветствия при разговорах с горожанами — приоритет 8. Разработчикам ничто не мешало сделать приоритет реплики об освобождении выше приоритета реплики об униформе, но они почему-то этого не сделали.