Географический сеттинг

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
В HoMM III.

В классической европейской мифологии, из которой берёт начало весь жанр фантастики, центр карты традиционно занят родными для автора местами. Более того, у древних племён самоназвание часто совпадало со словом «человек». В дальнейшем ойкумена мифа расширяет границы — в том числе принудительно, посредством войн с соседями и дальних походов. Выделяются первые геополитические полюса (скажем, Запад и Восток, Рим и Карфаген). Однако знания человека о мире растут, и вместе с ними растут площадь и разнообразие в художественных произведениях. Конечным этапом такого развития и можно назвать предмет статьи.

Географический сеттинг в форме фэнтези и производных от него жанров — это сеттинг, где мир играет не меньшую роль, чем личность героя. Он выписан — талантливо или не очень — с расчётом именно на этот замысел. Какие признаки можно выделить для такого мира?

  • Обилие, собственно, географических зон. Нам дадут побывать во всех частях света, на море, заглянуть под землю, а то и полетать над ней. Как минимум, тут должно быть более одного материка. И разные климатические пояса (есть шанс скатиться в крайность). К разнообразной географии добавляется разношёрстная биосфера: флора и фауна. При должном исполнении это даёт мгновенный бонус к симпатии: ну классно же в летний солнцепёк почитать про зимнюю тайгу, а будучи жителем Аляски — побегать персонажем на острове с джунглями!
  • Многоукладность мира. Географический сеттинг — простор, где есть разгуляться любителю СФК. Для нажористости можно ввести забытые, иномировые или нарождающиеся расы… главное, не перегнуть, чтобы сохранилось ощущение той самой ойкумены, а не одного из жалких «камушков на орбите газового пузыря». Часто нравы той или иной фракции зависят от географии: ну не будут милыми няшками живущие в лютом холоде варвары, ну не станут суровыми аскетами нежащиеся среди виноградников поэты[1]
  • Как следствие из предыдущего пункта — такие сеттинги обычно заточены под серо-серую или оливковую мораль. Ведь если наций и рас в мире — вагон и маленькая тележка, вряд ли среди них есть абсолютные добряки и злодеи. Нет, тут бывают чужеродные чудовища и апокалиптические маньяки, но их существование объяснимо, а иногда и откровенно деконструируется. Также популярен мотив катастрофы, которая произойдёт «когда-то там».
  • Географическая вселенная не страдает от центропупия героев, иногда тут даже нет протагониста. Но при том — дофига персонажей. Безусловно, крутые и незаменимые личности встречаются[2], и о-очень важные места, включая «тёплые и ламповые» с заточкой под эмоциональную связь автора с нами… Но если мы о них не знаем и даже не читали сам сюжет, то к нашим услугам — обильный энциклопедический материал. Да, такой сеттинг будет пестрить картами, бестиарием, стилизованными летописями и научными работами местных умников.
  • Мир, даже если велик (а он чаще велик!), вполне обыденный. Добраться в противоположный конец материка — не проблема, была бы карта хорошая, свежие лошади, прочные паруса, ну и так далее по списку. Другие земли населены тоже людьми или народами с человеческой психикой — даже если злобными. То есть путешествие в иные земли — это не «преодоление границ», включая духовные, не сверхгероический акт. Дипломатия и торговля являются делом обыденным и, кроме редких исключений, ими занимаются все фракции мира (а теперь представьте респектабельных переговорщиков Гондора и Мордора).
  • Если повествование само по себе не занимает годы и десятилетия, то нам наверняка расскажут устами героев многотысячелетнюю историю мира. Что интересно, не гротескно-мифологическую, а зачастую вполне научную. Могут даже заявить об эволюции разумных рас, чего в классическом фэнтези не водится.
  • Стоит ли говорить, что сабж — отличная база для игрофикации вселенной в MMORPG! И да, в нём ваш герой будет протагонистом, а все эти короли, архимаги да пророки — так, NPC-сопартийцами.

Географический сеттинг — не всегда классическое фэнтези. Это может быть космоопера, которая зачастую и есть «планетарное фэнтези», особенно когда она с планетами-поселениями. Иногда это одна планета, подчас и мультиверс — если автору не тягостно расписывать разнообразие в нескольких мирах. Если ойкумена невелика, но автор физически не ведал о реальных размерах мира, но выжал из имеющихся познаний, что мог — то сеттинг тоже подпадает под определение.

Примеры[править]

Мифология[править]

  • «Одиссея» Гомера. Возможно, первопример. И образец того самого «выжимания» разнообразия из скромной по площади территории. От Трои (Турция) до Итаки (островок у берегов Греции) недалеко, но по воле автора и бога морей Посейдона Одиссей прошёл чуть ли не всё Средиземное море. Собственно, на разнообразии народов и построен весь сюжет. У героя есть родное место — Итака, но до него нужно проделать немаленький путь. Сам Одиссей — далеко не рыцарь в сверкающих доспехах, а встреченные им личности представляют целый спектр морали.
  • Исторические сочинения Геродота там, где они касаются описания иных земель. В свете нынешней исторической науки выглядят мифологично (грифоны, пёсьеглавцы, аримаспы и всё такое).

Комплексные франшизы[править]

  • BIONICLE — у серии всегда была куча создателей, которые с разных сторон работали над миром и кроме сюжета, персонажей (Грег Фаршти) занимались ещё и проработкой дизайна локаций, рисовали концепты (Кристиан Фейбер) для визуализации. Они навыпускали путеводителей, энциклопедий, а если уж устраивали какое-то место плацдармом для очередных сражений, то в деталях прописывали окружение, искали для локаций свои фишки.

Литература[править]

  • Лавкрафт очень любил так делать — что Земля, что Мир Снов, что Вселенная как таковая, всё прекрасно подходит.
  • Р. Говард, «Конан» — материк вроде как один, но занят климатическими зонами от тундры до пустыни. Наипрямейшие СФК разных земных культур и одна из ранних попыток отхода от чёрно-белой морали.
  • «Волшебник Изумрудного города» и сиквелы (с прикрученным фитильком). С одной стороны, есть чёткое деление на «хороших» и «плохих» (только Урфин Джюс ухитрился побывать на обеих сторонах). С другой — ой, не всё вращается вокруг Элли и Энни Смит, да и разнообразие стран достаточно велико для территории, составляющей небольшую часть Канзаса.
  • Братья Стругацкие, Мир Полудня — Земля и множество планет, населённых в основном гуманоидами с разными обществами. Пополам с героецентричный сеттинг.
  • Л. Буджолд, «Сага о Форкосиганах». Три планеты описаны подробно, ещё несколько — менее подробно, и ещё упоминается приличное число обитаемых планет и космических станций.
  • Терри Пратчетт, Плоский мир.
  • Анджей Сапковский, «Ведьмак» — с прикрученным фитильком. Мир тут состоит из одного материка, но он занимает солидную площадь от крайнего севера до жарких пустынь. СФК преимущественно европейские (даже пустынная Империя изрядно германоподобна), но за общий талант пан Анджей заслуживает быть в этом списке. И да, к нему есть замечательный артбук-бестиарий за авторством персонажей вселенной.
  • «Песнь Льда и Огня» — эталон! Многочисленные СФК, отсутствие протагониста, бережно выписанные Мартином традиции вселенной: от религии и науки до геральдики и кухни. Педаль в пол — для мира есть физическая и политическая карта, без них в совокупности хрен разберёшься.
  • Миры Ника Перумова, особенно Хьёрвард, на котором три материка и десятки разных цивилизаций. В Эвиале и Мельине материк один, а сюжет крутится больше вокруг морального конфликта разных людей.
  • Его же, в соавторстве со С. Логиновым, «Чёрная кровь» и «Чёрный смерч». Первобытное фэнтези, сюжет которого напоминает классическое путешествие героя индоевропейского мифа. Но с какой любовью выписаны разные географические зоны, народные обычаи, легенды мира!
  • Опять же С. Логинов, «Многорукий бог Далайна» — педаль в асфальт: там мир фактически является одним из главных героев.
  • Кирилл Еськов в «Последнем Кольценосце» попытался перевести мир Толкина (см. ниже) на рельсы географического сеттинга.
  • М. и С. Дяченко, два романа в одном сеттинге «Варан» и «Медный король», в особенно первый из них.
  • Ю. Нестеренко, «Время меча» и «Крылья» — ведущая роль принадлежит все же главным героям и их приключениям, но соответствующий мир отличается большим разнообразием и описан с обилием деталей, экскурсов в историю и т. п.
  • Брендон Сандерсон, «Архив Буресвета» — мир Рошар.
    • Да и вообще весь Космер подходит.
  • П. Стюарт и К. Ридделл, «Хроники Края» — тщательнейшим образом прописанный и очень оригинальный мир Края остаётся в меру загадочным, но при этом прописан до мелочей.
  • Х. Райаниеми, трилогия «Квантовый вор» — во все поля.
  • Ч. Мьевиль очень любит такие сеттинги.

Телесериалы[править]

  • Lexx — обилие планет с разными укладами. Во вселенной Света объединены тоталитарной империей, во вселенной Тьмы — находятся в беспорядке. Но летали по ним три сезона, потом, правда, заглянули на Землю.

Мультсериалы[править]

  • Avatar: The Last Airbender и продолжение: мир преимущественно в восточно-азиатском стиле (но со многими мелкими элементами Ближнего Востока, Европы и Америки), с одним огромным континентом и неплохим количеством крупных островов большого сюжетного значения, с четырьмя основными народами и многими под-народами, с разными источескими эпохами, описанными в разной степени подробно. Во время первого сериала была своя империя зла, но относительно реалистичная — в ней тоже люди живут.

Комиксы[править]

  • Homestuck — по ходу сюжета придётся побывать и на множестве планет с самыми разными условиями, жителями и ландшафтом, и непосредственно в космосе, и в Пузырях снов — местном аналоге загробного мира, и много где ещё. И обо всём этом выдадут немало сведений, историй и даже легенд.

Видеоигры[править]

  • Pokemon — мир маленький (это вроде как острова Японии, впоследствии ещё несколько регионов вроде Нью-Йорка и Франции), но очень «глубокий». Встречаются и леса, и пустыни, и снег, и всё прочее. Подчёркнуто разнообразием самих покемонов, которые являют собой и неживую природу, и флору, и фауну, и аллюзии на типажи людей. С другой стороны, в историю мира как такового там особенно не вдаются — только если это нужно для очередного приключения.
  • Мир Warcraft — вероятно, эталон в играх. Восточный материк — типа Старый Свет, от магических лесов до джунглей, посередине снега и пустыни. Западный материк — типа Новый Свет, от них же до пустынь, включая порченые местными инсектоидами. Северный материк — пристанище древних рас, дикарей и нежити. Южный — немаленький Утай. Великое море с таинственными архипелагами — один из них в грядущем дополнении к WoW станет размером с материк. А есть ещё другая планета. Причём в двух альтернативных реальностях. E-e-epic c-c-combo!
  • Вселенная Аллодов — здесь лоскутность смягчена тем, что острова-аллоды летают в астрале-космосе отдельно друг от друга. Собственно, почти каждый из показанных нам островов, отличается от всех других. СФК тут откровенно давит педаль в пол, вобрав в себя ещё и калейдоскоп эпох: от Древнего Египта и старой Руси до Советского Союза, в том числе отсылки к Гражданской и Великой отечественной.
  • Серия «Might and Magic», включая HoMM — мультиверс, для которого прописали уйму планет-миров. Более-менее однообразно (лоскуты снега-леса-пустыни-лавы и т. п.), но такой труд заслуживает уважения. И да, в масштабе одной игровой карты оно тоже географично.
  • The Elder Scrolls, естественно. Лоскутностью почти не страдают, набор СФК в наличии, литературная составляющая — ого-го какая (для своего времени — чуть ли не рекордсмен по объёму внутриигровых текстов).
  • Diablo — с прикрученным фитильком. По миру побегать особо не дадут, но одна из фишек серии — герой прыгает по разным климатическим зонам. Несмотря на библейское название, вселенная от чёрно-белой морали далека. Ну, точнее, чёрное — тут реально чёрное, а вот с ангелами — затруднения… Ваш персонаж для сюжета, естественно, важен, он мир и спасает. Но вот его личность не особо, что следует из самой механики игры.
  • «Spore» и «No Man’s Sky» — педаль в асфальт в масштабах Вселенной.
  • Песочницы типа «Minecraft» и «The Ark» — с прикрученным фитильком, ибо там нет истории и этнографии, упор на природу.

Настольные игры[править]

  • Warhammer Fantasy, естественно. Почти что наша Земля.
  • World of Darkness — редкий образец тёмного географического фэнтези.
  • D&D — большинство сеттингов, поскольку предполагают создание сюжета и персонажей совместными усилиями мастера и игроков, но в уже готовом мире по имеющимся правилам. Выделяется тут разве что Ravenloft, где сама география формируется вокруг той или иной личности и фракциоцентричный Planescape. В Эббероне также ярко проявляется алгоритм сортировки зла по географическому признаку. Начинают приключенцы на условно-цивилизованном материке Кхорвайр (хотя и тут есть где поприключаться), жаждущие острых ощущений отправляются в Ксен’Дрик (как Южная Америка, только с дикими дроу и остатками магической цивилизации гигантов), для любителей испытать свои силы на враждебном государстве есть завоёванная империей злых псиоников Сарлона, ну а для совсем уж отвязных придурков существует континент Аргоннессен, целиком населённый драконами и реликтовыми чудовищами.

Прочее[править]

  • Все проекты на тему ксенобиологии, спекулятивной биологии и иже с ними — там упор делается как раз на моделирование мира просто по определению.

Где не встречается[править]

Просьба писать сюда те произведения, которые оказали существенное влияние на культуру, но не являются сабжем. Те сеттинги, где мир маленький по задумке (страна, город, особняк), конечно же, не считаются.

  • Скандинавская мифология. Есть Мидгард — обжитый людьми, то есть самими скандинавами, мир. Остальные — божественный, адский, огненный, ледяной и эльфийские, хоть и доступны для посещения, но представляют собой отдельные планы бытия.
  • Библия. Все ключевые события происходят на смешном по площади клочке суши в районе Ближнего Востока.
  • Арда. Материк большой, но он один и преимущественно находится в средней полосе. Собственно, Средиземье — недвусмысленная аллюзия на Мидгард, Срединный мир. Континент Валинор — не физический континент, а что-то вроде рая. По первоначальным замыслам Толкина, Средиземье — вообще какой-то уголок на нашей Земле (это в «Хоббите»; потом всё стало сложнее, что-то типа альтреальности). И да, тут есть абсолютное Добро и Зло, хотя сам Дж. Р. Р., не будь он добрый католик, воздерживался от категорических оценок.
  • Гарри Поттер — волшебный мир крайне обширен, а сведения о нём продолжают поступать и в седьмой книге, и после неё (Гарри даже немного это подсвечивает), однако из локаций доступны, считай, Хогвартс с Запретным Лесом и Хогсмидом, дом Уизли и волшебная часть Лондона. Обо всём остальном сведения скудные.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. В исторической науке на эту тему есть теория этногенеза за авторством Льва Гумилёва. Проходит по разряду спорных, но и лженаучной не считается.
  2. В этом, кстати, причина возникновения Хрустального дракона Иисуса: по самой христианской вере Христос именно что уникальный Богочеловек, в фэнтези это будет безличный Свет или какой-нибудь крутой учитель доброты.