Глобальная стратегия

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Глобальная стратегия, она же 4X-стратегия (англ. grand strategy) — жанр компьютерных игр, в которых нужно управлять всем государством или цивилизацией. Название 4X дословно означает «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» — то есть «исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай».

Основные признаки и требования[править]

  • Главное, что должно быть в любой глобальной стратегии — четыре главных элемента геймплея ака «четыре икса», которые и дали название жанру. Игра, где эти элементы не присутствуют в достаточном объеме, может считаться только стратегией с элементами 4Х. Краткое описание фаз:
    • Исследование (eXplore). Осматриваемся на местности, куда нас забросила судьба, ищем месторождения ценных ресурсов, артефакты, потенциальных союзников и цели для экспансии. Лучше всего выражено в играх с рандомным миром, где каждая сессия начинается на случайной карте. В играх с историческим сеттингом (все разработанное Paradox Interactive, кроме Stellaris, серия Total War) фаза может быть слегка рудиментарной, но она есть: для разных фракций стартовые условия различаются, все начинают в разных местах, и вам все равно необходимо осмотреться.
    • Расширение (eXpand). Покоряем слабых соседей, отжимаем вкусные месторождения ресурсов, строим города в неколонизированных регионах.
    • Эксплуатация (eXploit). Используем свою территорию и ее ресурсы по максимуму, чтобы получить преимущество над соперниками.
    • Уничтожение (eXterminate). Финальная битва как она есть. Уничтожаем всех соперников, приводя свою фракцию к цели игры — мировому господству. Возможно, «экстерминировать» будет достаточно только врагов, а союзников и вассалов можно пожалеть. Или же вообще прийти к победе мирным путем — исследовав и прочтя Заклинание Мирового Господства, например, или обратив всех в свою веру.
  • Элементы, как правило, совпадают с четырьмя основными фазами игровой сессии. В начале мы в основном занимаемся исследованием, потом начинаем интенсивно расширяться, затем «раскручиваем маховик», развивая захваченные территории, и в конце уничтожаем врагов. Тем не менее, хотя на разных этапах определенный элемент и доминирует, он не исключает другие. Даже в конце игры можно внезапно натолкнуться на ранее неисследованный участок мира, в который нас раньше не пускал враг или какой-нибудь особо жирный нейтральный монстр, и найти там парочку полезных месторождений, даже на старте можно зарашить парочку противников, мешающих комфортно развиваться. А уж расширяться зачастую необходимо начинать как минимум с середины фазы исследования: открыли месторождение или нейтральный город в стратегическом положении — сразу же его захватываем. Чего ждать?
  • Мир. Он должен быть большим, и желательно — рандомно генерируемым. Каждой фракции, а их могут быть десятки, нужно место, чтобы развернуться. Масштаб варьируется от континента до скопления галактик.
  • Эпичность и масштабность. У нас не стычка передовых отрядов, и даже не одно сражение, как в RTS или тактических стратегиях. У нас галактические императоры, боги или могущественные короли сражаются за власть над целым миром!
    • Отсюда логически проистекает большая продолжительность партий. Хорошая партия в ту же Civilization может растянуться на неделю реального времени.
  • Ветвистые деревья технологий, в идеале — разные для каждой расы. Начинаем с условными палками-копалками, заканчиваем условными галактическими крейсерами.
    • Из этого логично проистекает необходимость прокачки определенных технологий и, возможно, получения определенных редких ресурсов для найма новых видов войск и строительства продвинутых зданий. Не исследовали технологию «Дрессировка драконов» (которая требует для своего исследования еще парочки) и не нашли кладку драконьих яиц? Драконов в армии вам не видать. Это еще одно важное отличие 4X от, скажем, Стратегия в реальном времени, где обычно достаточно просто построить соответствующее здание.
    • Лимит на ресурсы, впрочем, может быть мягким. У вас нет драконьих яиц, но всем остальным требованиям для обучения драконов вы соответствуете? Тогда вам придется докупать драконьи яйца на рынке, то есть обучать драконов выйдет дороже.
  • Дипломатия. Соседние империи — не просто болванчики, которых надо уничтожить. Их связывает сложная система репутации, каждая страна ведёт свою игру, заводит друзей и врагов. Возможно, вместо попытки захвата всего и вся в одиночку будет лучше заключить союз с несколькими противниками против наиболее сильной державы и победить ее вместе. Не исключено, что в игру будут периодически вступать новые игроки: парочка чьих-то городов провозгласит независимость, какой-нибудь некромант поднимет легионы нежити, откроется портал в мир демонов, пробудится древний ИИ — вариантов уйма. Все это делает игру достаточно непредсказуемой, а значит — каждая сессия будет отличаться от предыдущей, даже если вы возьмете ту же фракцию на той же карте.
  • Желателен пошаговый режим, или, по крайней мере, наличие активной паузы. 4X-стратегии не так требовательны к микроконтролю и реакции, как те же RTS, да и с учетом огромного количества аспектов геймплея это будет сущий ад.

История жанра[править]

Начинается с настольных игр, таких, как Risk, Diplomacy и иже с ними, где игроки соревновались друг с другом, пытаясь покорить мир и не дать это сделать соперникам. В конце семидесятых — начале восьмидесятых годов выходят первые видеоигры на различных платформах, содержавшие основные элементы 4X до того, как это стало мейнстримом. В игре 1977 года Empire, изначально разработанной для мейнфрейма PDP-10, игроки брали под контроль город-государство и вели его к успеху, исследуя мир, покоряя другие города и нанимая в них юнитов, после чего сражаясь друг с другом. В Andromeda Conquest (1982) мы исследовали галактику за цивилизацию, недавно вышедшую в космос, колонизировали планеты и побеждали соперников. В Reach for the Stars (1983), которая считается первой коммерческой компьютерной 4X, присутствовали также дерево технологий и развитая система дипломатии. Были также и другие тайтлы, такие, как Cosmic Balance.

Первой поистине культовой 4X стала Sid Meyer’s Civilization (1991). Все любили Циву, все играли в Циву. Она стала бесспорным кодификатором для жанра в том виде, в каком мы его знаем: четыре фазы, масштабность, эпичность, огромное дерево технологий с переходом по эпохам, постройка городов, дорог, шахт на месторождениях ценных ресурсов. Серия получила дальнейшее развитие во второй части (1996) и третьей (2001) и жива до сих пор.

Вслед за цивой выходит следующая культовая стратегия — Master of Orion (1993). Как Цива стала кодификатором для «планетарных» 4X в том виде, в котором мы их знаем и любим, так MoO стала им для космических глобальных стратегий. Именно из рецензии на эту игру в журнале Computer Gaming World происходит сам термин 4X, расшифровывавшийся так же, как и сегодня. Почему не 4E? Да просто автор рецензии решил пошутить, сделав отсылку на XXXX — жанр жесткого порно. Шутка ушла в народ, при этом о порнухе уже никто и не думает.

Помимо Master of Orion, те же разработчики из MicroProse создали также и другую значимую игру для жанра — Master of Magic (1994). Она представляла собой ту же Циву, но в фэнтезийном сеттинге, где вместо науки — магия, а вместо крутых наций Земли — всевозможные эльфы с гномами и орками. Несмотря на значительное количество багов и туповатый ИИ, игра стала культовой и невероятно долгоживущей — фандом у нее сохранялся до десятых годов, и многие до сих пор мечтают о ремейке, тем более, что по состоянию на 2021 год ниша масштабной и глубокой 4X в стандартном фэнтези-сеттинге, в общем-то, свободна: в Endless Legend сеттинг очень своеобразный (не всем фанатам фэнтези зайдет), TW: Warhammer, конечно, масштабна, интересна и красива, но в ней маловато 4X-механик, Warlock не взлетел, Age of Wonders стала космпооперой.

Три кита жанра вызвали огромный бум 4X во второй половине девяностых годов. В 1996 году выходит вторая часть Master of Orion, которая до сих пор многими считается эталоном жанра. Также в сфере космических игр появляются Galactic Civilizations, Ascendancy, Emperor of the Fading Suns, Remember Tomorrow и многие другие. Разработчики вовсю экспериментировали, например, Emperor of the Fading Suns сочетает космический геймплей в духе Master of Orion и планетарный в стиле Civilization. В сфере фэнтезийных игр у Master of Magic сиквела не было, но зато появились идейные продолжатели, такие, как Age of Wonders (1999).

Золотой век жанра стал также эпохой экспериментов. Некоторые выпускали гибриды 4X и RTS, такие, как Imperium Galactica (1997), сочетавшая пошаговый глобальный режим и сражения в реальном времени. Нечто подобное было также в Lords of the Realm (1994), которая стала прообразом серии Total War: игроку предлагалось сыграть за феодала в средневековой Европе, управляя строительством в провинциях, передвижениями войск, экономикой и дипломатией в пошаговом режиме и опять же, ведя сражения в реальном времени. Вторая часть (1996) развила и углубила наработки первой.

Отдельного слова заслуживают классические TBS. Warlords (1990) имела ряд элементов 4X, но была гораздо проще, чем та же Цива: не нужно исследовать технологии, нельзя строить города, помимо тех, что уже есть на карте, не нужно вести дороги. Вторая и третья части (1993 и 1997 соответственно) добавили дипломатию, логова монстров, сделали магию важной составляющей частью геймплея, позволили грабить и сжигать (а потом при желании отстраивать) города, но все равно их, как правило, не относят к классическим 4X. То же самое справедливо и для таких зародившихся в девяностые серий, как Heroes of Might and Magic (первая часть — 1995, вторая — 1996, третья — 1999) и Disciples (первая часть вышла в 1999). Они были динамичнее и проще в освоении, чем обычные 4X, а также изначально были нацелены на мультиплеер — играть в них в режиме hot seat, собравшись веселой компашкой за одним компьютером, было интересно, и хорошая партия спокойно игралась за вечер-два.[1] Это, наравне с несомненными достоинствами тактической части, и сделало их, во-первых, культовыми, а во-вторых — удобным «трамплином» для начинающих игроков.

Нулевые для жанра были сложными. Серия Civilization была успешна (она и сейчас живее всех живых), четвертая часть (2005) с аддонами многими олдфагами до сих пор считается лучшей в серии. Master of Orion 3 (2002) получилась спорной, равно как и Lords of the Realms 3, Warlords IV, четвертые «Герои» и другие продолжения культовых серий — все они «похоронили» свои студии. Тем не менее, культовой стала, например, Galactic Civilizations 2 (2006) с аддонами, которая предлагала великолепный дизайн кораблей и мощнейший ИИ. Королевой фэнтезийных 4X была Age of Wonders 2 (2002) и ее аддоны. Популярными становятся игры, которые сочетали отдельные элементы 4X с другими жанрами. Так, Age of Empires еще в девяностые ввела элементы «Цивы» в RTS, но в нулевые Rise of Nations (2003) еще больше развила ее идеи. Многие RTS сочетали кампанию на лоскутной карте в стиле простенькой 4X с миссиями, где мы играли в, собственно, стратегию в реальном времени. Иногда скрещивали и с не-стратегическими жанрами. К примеру, в командном шутере Star Wars: BattleFront (2004) для захвата планеты нужно захватить несколько ключевых населённых пунктов, полный же захват планеты даёт бонус, например, получение в команду Энакина Скайуокера или Дарта Вейдера. Что даёт такие стратегические варианты, как либо, захватив по кусочку на разных планетах, лишить противника его бонусов, либо, захватив какую-нибудь планету целиком, получить уникальный присущий ей бонус.

На фоне кризиса жанра в нулевые мощно выстрелили две студии, которым предстояло стать законодательницами мод на ближайшие пару десятилетий. Первой была, конечно, Creative Assembly. Shogun: Total War (2000) была еще «пробой пера», но потом один за другим начали появляться такие хиты, как Medieval (2002), Rome (2004) с аддонами, Medieval 2 (2006). Каждая из этих игр была лучше, зрелищнее и популярнее предыдущей. Они переплюнули по популярности забытую серию Lords of the Realm и стали культовыми, несмотря на то, что некоторые умудрялись отказывать им в гордом праве называться 4X (Где строительство городов? Где исследование мира? Где дерево технологий?).[2]

Вторая студия — Paradox Interactive, дебютировавшая в том же 2000 году первой частью Europa Universalis. Игры от «парадоксов» ценились за глубокую проработку всех 4X-механик (за исключением, понятное дело, «исследования»), однако также многими считались неканоничными. На протяжении всех нулевых студия развивала свой собственный стиль, однако оставалась поставщиком игр «не для всех», в отличие от Creative Assembly. Широкая известность придет к ней уже в десятые, когда Stellaris, первую по-настоящему массовую игру компании, объявят новым Master of Orion, а через нее многие придут и к другим играм от «парадоксов».

В десятые годы приказала долго жить серия Heroes of Might and Magic. Шестая часть (2011) примирила фанатов пятой, четвертой и третьей частей, холиваривших между собой все предыдущее десятилетие: от неё плевались все. Казалось, что хуже уже некуда, но в 2015 году появилась седьмая часть, и все поняли, что на ее фоне шестая была не такой уж и плохой. Два провала подряд убили серию без какой-либо надежды на возрождение. Age of Wonders III, Galactic Civilizations 3, римейк Masters of Orion также были приняты прохладно. Неудачной оказалась попытка возродить жанр фэнтезийных 4X в лице Elemental: War of Magic. Отечественная Warlock: Master of the Arcane (2012) и сиквел (2014) были чуть удачнее, но культовыми не стали. Зато внезапно выстрелила Amplitude Studios со своими Endless Space (две части), и фэнтезийной Endless Legend. Главной космической 4X второй половины десятилетия стал Stellaris (2016) от Paradox Interactive. Creative Assembly выпустила две части Total War: Warhammer, порадовав любителей фэнтезийных глобальных стратегий. В сфере исторических 4X пятая (2010) и шестая (2016) части Civilization были поначалу встречены старыми поклонниками с прохладцей, но после выхода аддонов и DLC, добавивших много нового контента, они по большей части сменили гнев на милость. Аналогично сложилась ситуация с Total War: Rome II (2013), которую сперва заклеймили «разочарованием», но потом признали одной из лучших игр серии наравне с Attila (2015). Возросла популярность игр Paradox Interactive, которые стали более красивыми и дружелюбными к новичкам.

На момент начала двадцатых жанр жив, но наблюдается некоторый застой. Лучше всего ситуация среди исторических 4X: к вашим услугам неубиваемая Civilization, целый ряд стратегий от парадоксов, охватывающих временные периоды от античности до Второй мировой, а также игры серии Total War. На момент правки (июнь 2021) также готовы выйти Humankind и Knights of Honor 2: Sovereign. Среди космических игр единственные хиты последних лет — Stellaris, который непрерывно развивается и переделывается парадоксами, и Endless Space 2. В нише фэнтезийных 4X, которую ранее занимала Age of Wonders, все неплохо: есть Total War: Warhammer (ждем третью часть), есть Endless Legend, есть инди-серии вроде Dominions, однако чего-то похожего на «фэнтезийную циву», коей и была AoW (а до нее — MoM), немного не хватает. С чем совсем грустно, так это с TBS, которые были 4X «на минималках» — серии Warlords и Disciples приказали долго жить еще в нулевые, не будет и новых частей HoMM. Возможно, где-то в недрах инди-студий куется новый хит, который станет тем же, чем были «Герои» в девяностые, но это вряд ли.

Тропы и штампы, которые часто встречаются в глобальных стратегиях[править]

  • Типичные амплуа фракций:
    • Фракция крепких середнячков, умеющих все понемногу. Часто по совместительству — нубская труба, позволяющая новичкам освоиться с игровыми механиками и одержать первые победы хотя бы над легкими\средними ботами.
    • Гордая и воинственная раса, ориентированная на мощных и\или многочисленных боевых юнитов и экспансивную\военную победу. Иногда в принципе не может в какую-либо дипломатию, кроме объявления войны и заключения мира. Подтип — рой\орда, основывающаяся на зерг-раше и грабежах.
    • Фракция торговцев или ремесленников, получающая бОльшие, чем все прочие фракции, бонусы к производству ресурсов или торговле.
    • Фракция дипломатов, получающая бонусы к взаимоотношениям с другими фракциями. В бою, скорее всего, посредственна, но атаковать ее — себе дороже: за них заступится пол-карты.
    • Высокодуховная фракция магов, псиоников или просто верующих, получающая бонусы к религии и\или магии.
    • Фракция ученых и технарей, получающая дополнительные бонусы к исследованиям и науке.
    • Фракция интриганов, мастеров засад, убийств и диверсий.
    • Фракция из серии Круто, но трудно — со значительными ограничениями, но полностью компенсирующими их уникальными механиками.
    • Фракция-«Мэджикарп», слабая в ранней игре, но раскрывающая свой потенциал в средне-поздней. Если выживет. Может по совместительству быть предыдущим пунктом.
    • Антипод предыдущей — фракция-ранняя имба, очень сильная в начале игры, но теряющая преимущество в конце.
  • Жертва сверхспециализации — фракции, заточенные под один конкретный тип победы, могут оказаться такими в руках искусственного идиота или неопытного игрока. Ушли в военную экспансию и поклейку танчиков, к которым у вас бонус, забив на торговлю, науку и дипломатию полностью? Не удивляйтесь, что в итоге ваши армады танчиков уничтожаются под ноль более технологически продвинутыми игроками, которые еще и все заключают союз против вас, и к тому же у вас казна в глубоком минусе!
  • Искусственный идиот — создать вменяемый ИИ в глобальных стратегиях архисложно, ещё сложнее, чем в каком-нибудь шутере. Как правило, ИИ в глобальных стратегиях неплох на начальном этапе, но не может в долгосрочное планирование.
    • Читерский искусственный интеллект — почти всегда. В Civilization, Total War, стратегиях от «парадоксов», Age of Wonders, словом, в подавляющем большинстве культовых серий ИИ действует по плюс-минус одинаковым алгоритмам что на самом легком, что на максимальном уровне сложности. Разница в том, что с каждым новым уровнем сложности он получает все больше и больше бонусов ко всему… но всё равно умудряется проигрывать опытному игроку, потому что, как известно, главная задача ботов — убедительно изображать сопротивление, а не сопротивляться на самом деле.
  • Империя-гегемон — в том, чтобы стать таковой, обычно заключается цель игры. Доминировать можно разными методами: обратить весь мир в свою веру, совершить научный прорыв, получить повышение до бога… или просто уничтожить всех противников.
  • Кризис поздней игры — распространённый способ поддержания интереса в финальной стадии игрового процесса, когда игрок обычно уже превосходит противников, но еще не успел победить. Считаете, что победа уже у вас в кармане? Встречайте несметную орду кочевников, армию демонов из параллельного измерения, древний злобный ИИ или еще что-нибудь эдакое, что добавит вам веселья!
    • Возможный вариант — какое-нибудь природное бедствие, например, катаклизм или пандемия. Или просто и без лишних затей — все другие фракции объединяются против игрока, явно идущего к победе, чтобы ему помешать.
  • Неигровая злодейская фракция — какие-нибудь нейтральные монстры, мятежники или варвары. Обычно нужны, чтобы не давать игроку расслабиться в ранней игре и охранять полезные ресурсы. Могут встречаться также и нейтральные боссы, охраняющие особо вкусные регионы карты или артефакты. Кто первым победит такого босса — получает значительное преимущество.
    • Возможно, некоторых юнитов таких фракций можно будет нанять при некоторых обстоятельствах, но они в любом случае не будут отдельной играбельной расой.
  • Путь наверх — в большинстве 4X мы начинаем играть с мелкой деревеньки или захолустной планетки, с жалкой горсткой ресурсов, парой стартовых юнитов и каким-нибудь слабеньким героем, а заканчиваем правителем огромной империи. В исторических стратегиях может быть зигзаг: в тех же Crusader Kings троп играется прямо, если начать за какого-нибудь графа, но можно сесть сразу за могущественного императора Византии, у которого свои хлопоты.

Примеры[править]

Чистые 4X[править]

  • Civilization — великая игра всех времен и народов, а также ее спин-оффы Colonization (в двух экземплярах) и Sid Meier's Alpha Centauri (также в двух экземплярах, второй сменил название на Beyond Earth). Войны, революции, дипломатия, копейщики, побеждающие танки, сумасшедший Ганди с ядерными боеголовками и память сорока веков. Кодификатор жанра, по совместительству — одна из самых легких в освоении игр, потому что в ней нет ничего «лишнего» вроде квестовых цепочек, глобальной магии или артефактов. БОльшая часть фанатов жанра начинают либо с Цивы, либо с Total War.
  • Reach for the Stars — первая игра этого жанра, вышедшая ещё в 1983 году на Commodore. Позже, в 2000-е годы, вышел ремейк.
  • Master of Orion — эталон жанра. Каноничными считаются первая и вторая части, третья же провалилась в продаже и не пользуется популярностью у фанатов серии, хотя тоже имеет своих, не очень многочисленных, приверженцев. Четвёртая часть является скорее римейком второй, хотя использует способ перемещений из третьей части. В основном известна качественной озвучкой.
  • Star Lords — ранняя версия Master of Orion, представляет в основном исторический и ознакомительный интерес, распространяется официально бесплатно.
  • Starbase Orion — порт Master of Orion на мобильные устройства, только с совершенно иными расами и другой тактической механикой.
  • Master of Magic — первая культовая глобальная стратегия в жанре фэнтези, вышедшая в 1994 году. Геймплейно напоминает первую Civilization, но с магами и прочими драконами, гномами и эльфами, а также сражениями, происходящими на отдельном тактическом экране. К сожалению, не получила продолжений, но зато теперь игроделы вот уже больше четверти века как чуть ли не каждый год пытаются создать новый MoM. Лучше всех в этом преуспела…
    • Age of Wonders, три части. Изначально — клон MoM с более симпатичной графикой, но со временем обзавелась узнаваемыми деталями. Напоминает что-то среднее между Цивой и Total War, но в стиле фэнтези.
  • Серия Total War — еще один столп жанра. Интересны тем, что кроме режима глобальной стратегии предлагают также режим Стратегия в реальном времени при разыгрывании частных баталий, причем зиккурат строить не нужно, а формации войск и тактические приемы играют гораздо более важную роль чем «юнит подошел к укрытию — юнит получает на 20 % меньше урона». Сеттинг исторический, но поскольку игроку дается практически полная свобода действия, ситуация на карте достаточно быстро перестает даже близко напоминать реальную ситуацию.
    • Уже не только исторический. Подцикл «Вархаммер» полностью переносит ход действий в этот сеттинг.
  • Творчество Paradox Interactive — множество игр, связанных с конкретными историческими событиями и разными историческими эпохами. Имея концептуальное сходство с Total War (реальная карта, реалистичный старт, одна определенная эпоха для изучения), не являются turn-based, а вместо RTS-битв предлагают игроку гораздо более комплексную механику: войну, например, нельзя объявить просто так, нужен casus belli — формальный повод. Основные серии:
    • Crusader Kings — Средневековье, с VIII по XV века. Симулятор династии и отношений между людьми. Игра идёт не за государство, а за человека из династии, с сопутствующими интригами. Можно завоевать всю Европу без войн, просто грамотно заключая браки и устраняя ненужных наследников.
    • Europa Universalis — Ренессанс, с середины XV по начало XIX веков. Обычно начинается в районе Столетней войны, а заканчивается Наполеоновскими. Охватывает наибольшее количество разных аспектов (война, дипломатия, торговля и колонизация), но поверхностным образом.
    • Victoria — собственно, Викторианская эпоха (1836—1936). Игра закручена вокруг работы с населением и промышленностью, которые проработаны лучше, чем в остальных сериях.
    • Hearts of Iron — Вторая мировая (1936—1953). Экономическая и дипломатическая части рудиментарны, игра сосредоточена на боевых действиях сухопутных сил, авиации и флота.
    • Stellaris — космическая стратегия по образу и подобию МоО, но с Парадоксовским колоритом. Очень похожа на серию EU в космосе, широта возможностей ценой не шибко глубокой проработки каждого отдельного аспекта. Лучше всего разработчикам удалась часть «Explore».
    • Europa Universalis: Rome и Imperator: Rome — античность, с 300-х до н. э. до начала н. э.
  • Российская игра Remember Tomorrow (имеет ремастеринг «Galaxia» и римейк «Sector Polaris») — прославилась своим редактором кораблей. Используемые в игре корабли состояли из нескольких палуб, которые можно было заполнить разнообразным оборудованием и оружием, отличающимся разными размерами, так что процесс проектирования корабля превращался в увлекательную головоломку по оптимальному заполнению палубы.
  • Ascendancy — в своё время соперничала по популярности с «Орионом», благодаря многочисленным новым фишкам, вроде настоящей трёхмерной карты. Но затем игру «убил» слабый АИ: в то время как фанаты «Ориона» постоянно переигрывали свою любимую игру, в Ascendancy после обретения опыта игры, побеждать слабосопротивляющихся противников становилось слишком легко. Тем не менее, для тех кто играет в первый раз, игра очень даже неплоха, жаль только переигрываемость у неё низкая. Фанаты выкручиваются, давая AI разные форы, иной раз доходящие до 2500 дней.
  • Серия Space Empires — несколько неоднозначная игра, имеющая как многочисленную армию фанатов, так и тех кто недоумевает «как в такое можно играть?». Отличается крайне задротским редактором кораблей, которые, как и в корабли Remember Tomorrow, состоят из множества палуб, включающих в себя множество пустых клеточек. Правда, в отличие от Remember Tomorrow, все виды оборудования и оружия в этой игре имеют размер ровно в одну клеточку, так что процесс заполнения необъятных палуб какого-нибудь линкора превращается в адский труд, требующий повторения одних и тех же действий десятки раз.
  • Stars! — при весьма скромной не слишком впечатляющей графике, отличается многочисленной аримей фанатов, благодаря возможности играть друг с другом по электронной почте.
  • Emperor of the Fading Suns — игра на основе одноимённой настолки, похожая геймплеем на Civilization, играемый на нескольких планетах одновременно. В Emperor of the Fading Suns важную роль играла дипломатия, как для переговоров с Церковью и Священной Инквизицией, так и для дипломатической игры с другим аристократическим домами, что давало возможность на несколько лет получить командование Имперским Флотом, армией или контрразведкой. Игрок берет под контроль один из пяти благородных Домов космооперной империи, его цель — получить трон императора путем интриг, дипломатии и войны, а также защитить человечество от различных ксено-угроз и демонов. Сеттинг на первый взгляд напоминает Warhammer 40000, однако сходство кажущееся: эти две вселенные — почти ровесники и развивались независимо друг от друга. Скорее, и те и другие вдохновлялись «Дюной», «Звездными войнами» и «Основанием» Айзека Азимова.
  • Pax Imperia — изначально выходила под Mac и была пошаговой, но большую известность получил римейк под Windows, ставший в соответствии с тогдашними модными тенденциями, полной реал-тайм стратегией[3].
  • Imperium Galactica — одна из первых игр с пошаговой стратегической картой и реал-тайм боями, которые ведутся как на планетах так и в космосе
  • Звёздные войны: Rebellion и Star Wars: Empire at War — старая и новая стратегии, имеющие большую карту давным-давно далёкой-далёкой галактики, и возможность использовать в битвах различных героев (включая джедаев и ситхов), а также исследовать технологии. Старая отличалась детально проработанной агентурной работой, в которой героям и обычным труженикам невидимого фронта был доступен широчайший список разнообразнейших миссий, начиная от вполне мирных дипломатических кампаний, поддерживаемых шпионской сетью, и кончая силовыми спецоперациями при поддержке имперских коммандос (за Империю) или партизанов (за повстанцев). Имелась даже возможность найти учеников и натренировать новых джедаев или ситхов. В новой — список доступных миссий заметно беднее, но зато вместо ожидания результатов рандома, можно лично поучаствовать в поднятии восстания управляя Ханом Соло и Чубаккой, поддерживаемых повстанцами. Точнее сказать, поднятие восстания теперь относится к наземным битвам, которые теперь выполнены в виде Стратегия в реальном времени с захватом ключевых точек, возможностью орбитальных бомбардировок, высадкой десанта и участием в битвах героев. Космические битвы, имеющие возможность участия героев, с одной стороны получили более внятное управление вместо прежнего неудобного, а с другой стали вестись в одной плоскости, как в обычной RTS.
  • Conquest: Frontier Wars — реал-тайм стратегия, где каждая из звёздных систем представлена в виде карты, на которой находятся отдельные планеты; вокруг планет строят орбитальные кольца.
  • Galactic Civilizations — наибольшую славу обрела вторая часть, прославившаяся своим редактором кораблей, позволяющим создать корабль любого внешнего вида. В отличие от большинства игр этого жанра, в которых корпус корабля дефолтен и лишён возможности модификаций, в Galactic Civilizations II из разнообразных частей можно создать корпус любого желаемого вида.
  • Sins of a Solar Empire — реал-тайм стратегия, прославившаяся своей системой масштабирования: при прокручивании колёсика мыши можно при помощи зума выделить отдельные звёзды, а уже вокруг звёзд выделить отдельные планеты, защищённые спутниками, чьи окрестности и служат полем битвы. Прокручивая же колёсико в обратном направлении, возможно перейти из одной звездной системы (которые тут почему-то называются галактиками) в соседнюю.
  • Серия Endless, помимо рогалика, включающая две 4Х стратегии в одном сеттинге: Endless Space — в космосе и Endless Legend — на одной романтической планете.
  • Sword of the Stars — полностью трёхмерная глобальная карта (пошаговая), однако битвы (в реальном времени) происходят на одной плоскости (во второй части — в трёх, однако до Homeworld далеко). Фишка: у каждой расы есть свой метод перемещения. Этим и определяется стратегия. Вторая часть примечательна тем, что больше года после выпуска фактически просуществовала на бета-стадии, чем сильно разочаровала фанатов.
  • Dominions — достаточно популярная на Западе среди любителей хардкорных стратегий серия. В странах бывшего СССР малоизвестна из-за злющей антипиратской защиты и того, что вменяемой локализацией обзавелась только последняя, пятая часть. По геймплею напоминает смесь Master of Magic с Europe Universalis. Посвящена войне мелких богов (Претендентов) за престол Пантократора. Присутствует три игровые эпохи, огромное количество разнообразных фракций, являющихся СФК самых разных земных народов — от древних евреев и критян до славян, ацтеков и кельтов, причем в разных эпохах они меняются до неузнаваемости.[4] Своего Претендента можно кастомизировать как душе угодно, указывая физическую форму, магию, которой он владеет, и эффекты, которые он оказывает на провинции, где распространилась вера в него. Магия варьируется от обычных фаерболов и крафта зачарованных вещей до глобальных заклинаний, позволяющих состарить мир, зарастить его зачарованными лесами, зажечь второе солнце или погрузить мир в вечный мрак. Остальные аспекты игры рудиментарны: дипломатия отсутствует, постройки всего три (но можно найти множество зачарованных мест силы), битвами командовать напрямую нельзя, только задать группам войск тактику поведения и приоритетные цели, а героям — основные заклинания для чтения.
  • Haegemonia: Legions of Iron — идейный продолжатель Imperium Galactica от того же разработчика, только без наземных сражений. Вся игра выполнена в 3D, и корабли вольны летать в любом направлении, однако звёздные системы всё равно лежат на одной плоскости, так что смысла летать «вверх» или «вниз» нет. Более того: схематическая карта двухмерна, что затрудняет перемещения в других плоскостях. Начиная со второго акта (первый акт завязан на войне между Землёй и колониями в Солнечной системе), игра позволяет вести действия в нескольких системах одновременно. Системы соединены червоточинами. Всего в игре три расы, мало отличающиеся друг от друга. Во время кампании, игроку позволяется переносить определённое количество героев и боевых единиц на следующий уровень, так что имеет смысл прокачивать только малое количество. Хотя игра всё равно имеет довольно сильные ограничения на количество боевых единиц (будь то звено истребителей или огромный линкор), так что огромных баталий в игре попросту нет и быть не может. А ещё без чит-кодов нельзя изучить все технологии за кампанию, так как в каждом уровне выдаётся определённое количетво очкой исследования, котором пополнить почти невозможно. Игра не получила большого признания. Впоследствии вышел самостоятельный аддон, но из-за сжатых сроков в нём нет кампании.
  • Warlock: Master of the Arcane (2012) и ее сиквел Warlock 2: The Exiled (2014) — попытка возродить серию Master of Magic от отечественных разработчиков из Ino-Co. Действие происходит в мире Ардании, знакомом нам по Majesty. Подобно тому, как оригинальная MoM была, по сути, фэнтезийной версией первой «Цивы», Варлок является фэнтезийной же версией пятой, с ее решениями в стиле гексагонального варгейма. В наличии — несколько разных фракций, мощная глобальная магия, позволяющая даже поднимать из воды сушу, очень насыщенная карта, разные миры, симпатичная графика. А еще баги, глуповатый ИИ, петросянство в духе «А Магугл его знает! Я тебе что, Магопедия?» и проблемы с удержанием игрока — контента в игре не так уж и много. К сожалению, серию, несмотря на отличный потенциал (Парадоксы откровенный треш издавать не будут), не развивают.
  • Elemental: War of Magic (2010). Очень красивая глобальная стратегия от создателей самой Galactic Civilizations, пытавшаяся стать новым Master of Magic (угу, опять). К сожалению, кроме красоты, выделяется только диким количеством багов и глюков, а также тупейшим искусственным интеллектом.
    • Elemental: Fallen Enchantress (2012). Работа над ошибками предыдущей части. В отличие от нее, работает стабильно, выделяется большим количеством интересных квестов, небанальным искусственным интеллектом (но все равно туповатым), и неплохим сеттингом. Тем не менее, культовой игра все равно не стала, хотя, может быть, это и зря: на несколько вечеров затянет точно.
  • Knights of Honor (2004). Глобальная стратегия в сеттинге средневековой Европы. Сочетает элементы Total War (тактический режим) и игр от Paradox (в частности, все происходит в реальном времени). Правда, для авторов исторической игры разрабы дико не в ладах с историей — города находятся не там, где ИРЛ, местами встречаются не существовавшие государства. Тем не менее, игра была отличной, если не считать слабоватого искусственного интеллекта и периодически встречавшихся проблем с унылым ожиданием. Вплоть до выхода Medieval 2 она считалась одной из лучших в своей нише.
    • Knights of Honor 2: Sovereign. Анонсирована в 2019 году. Обещали выпустить в 2020, но не вышло, возможно, из-за ковида. Ожидаема многими фанатами жанра.
  • Humankind, новая стратегия от создателей игр во вселенной Endless. Главная фишка — развитие цивилизации сквозь тысячи лет, как в Циве, будет сопровождаться изменениями в культуре. Больше никаких США в неолите: начать можно будет только за каких-нибудь вавилонян с шумерами, но со временем они могут стать римлянами\греками\карфагенянами, потом — англичанами\французами\китайцами, и так далее. Ожидалась в апреле 2021, перенесли на август. Наравне с предыдущим пунктом и Total War: Warhammer 3 — самая ожидаемая 4X этого года.

Игры смешанного жанра[править]

  • Star Wars: Battlefront — командная стрелялка (а Star Wars: Battlefront II — ещё и леталка), в которой в одном из режимов можно захватывать планеты на карте галактики, получая за это разные плюшки (например, джедая или ситха в качестве командира).
  • Wing Commander Armada — леталка-космосим, в которой авианосец способен захватывать и колонизировать планеты. Если бы не сильно устаревшая графика, то её можно было бы назвать воплощённой мечтой тех, кто в Орионе желал полетать на истребителе. Наземных битв там нет вообще, и судьба планеты целиком решается в битве собственно истребителей.
  • Star Lord (старая) — космосим, в котором Звёздный Лорд самолично на своём звёздном истребителе покорял планеты. Существовало две версии: под CGA и VGA. VGA-версия отличалась сложными генеалогическими древами и наличием дипломатии для взаимодействия с другими аристократическими домами, также можно было строит собственный космический флот. В CGA-версии всего этого не было, и у Звёздного Лорда вместо огромного флота, был лишь один звёздный истребитель, но зато бой происходил в несколько этапов — помимо космического боя вблизи планеты, имелись бои в открытом космосе и «воздушные» бои на самой планете.
  • Star Lords (новая) — инди-игра, находящаяся в разработке.
  • Star Control I и Star Control III — стратегия, в которой космические бои происходили в аркадном стиле на плоскости (как в «Космических Рейнджерах», унаследовавших такую боёвку, при общем геймплее похожем на Star Control II).
  • X-COM: Interceptor — космосим, в котором также есть глобальный режим. Игрок строит космические станции, проводит исследования инопланетных технологий и защищает земные колонии в этой области космоса. К сожалению, игрок обязан лично пилотировать истребитель в каждом сражении, хотя два других управляются компьютером.
  • Mount and Blade. Начинается как симулятор наемника, скитающегося по игровому миру. С основанием своего государства превращается в эдакую Total War.
  • Spore. Третий и четвертый этапы игры представляют собой примитивную, но все же глобальную стратегию, где вы боретесь за покорение планеты с другими видами\государствами. На пятом этапе вы выходите в космос, где исследуете галактику, строите и развиваете колонии на разных планетах, встречаетесь с различными космическими империями, выполняете их квесты или воюете с ними.

Примечания[править]

  1. Мультиплеер, в том числе и хот-сит, были и в Циве или MoO, но они все-таки больше сингло-ориентированные.
  2. Деревья технологий были добавлены в позднейших версиях, начиная с Empire, их оставили даже в порядком оказуаленном Warhammer.
  3. Тогда даже предрекали смерть пошаговых стратегий. Новый X-Com получил помимо традиционного пошагового ещё и реал-тайм режим, а в традиционно пошаговый Warlords обзавёлся реал-тайм версией — Warlords Battlecry.
  4. Например, в Раннюю эпоху цивилизация Эрмор представляет из себя почти точную СФК Древнего Рима, а в Средней там произошел зомби-апокалипсис, и цивилизация превратилась в каноничные орды нежити. Местные псевдояпонцы в Ранней Эпохе называются Они и находятся под властью демонов-Они, затем в Средней их сменяют Бакемоно, и только в Поздней страна называется Дзёмон и ей правят людские даймё, сбросившие власть демонических владык. Квазиславяне из Руса\Ванаруса\Богаруса проходят путь от федерации племен людей и чуди до агрессивного государства под властью эльфов-викингов Ванир, а потом превращаются в чисто людское государство с церковью, похожей на православную, под властью Великих князей, и так далее.