Джуманджи

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Джуманджи
7d9abead4b3d90629c2abcbfe8f3049d.jpg
Общая информация
ЖанрФэнтези
Фантастика
Комедия
Приключения
Страна производстваСША
КиностудияTriStar Picturess
РежиссёрДжо Джостон
Автор сценарияГрег Тейлор
Крис Ван Оллсбург
Джонатан Хенсли
Джим Стрэйн
Когда вышел1995
Продолжительность144 минуты
В главных ролях:
Робин УильямсАлан Пэрриш
Кирстен ДанстДжуди Шепард
Брэдли ПирсПитер Шепард
Бонни ХантСара Уиттл
Биби НойвиртНора Шепард
Дэвид Алан ГрайрКарл Бентли
Джонатан ХайдСэмюэль Алан Пэрриш, Ван Пелт
« Не начинай игру, если не собираешься довести ее до конца. »

Джуманджи — приключенческий фильм режиссёра Джо Джонстона, снятый по иллюстрированному рассказу писателя Криса Ван Олсбурга и выпущенный на экраны в 1995. Так как «Джуманджи» сорвало куш, заняв десятое место в списке самых кассовых картин года, были предприняты попытки создать целую франшизу. В том же году был выпущен мультсериал, рассказывающий альтернативную историю знакомства Алана и детишек, а в 2017 вышло условное продолжение, «Джуманджи: Зов джунглей». Наконец, в 2019 вошел третий фильм, «Джуманджи: Новый уровень» (Jumanji: The Next Level), который снял Джейк Кэздан. Кроме того, отдельно следует отметить вышедший в 2005 году фильм «Затура: Космическое приключение» от того же Криса Олсбурга и представляющий собой то же «Джуманджи», только в космосе. Обо всём этом мы поговорим в другой раз, здесь же речь пойдет о первой части.

Сюжет[править]

Фильм начинается в 1869 году, в окрестностях городка Брэнтфорда. Двое мальчишек закапывают в лесу некий сундук, из которого раздается барабанный бой. Закончив своё дело, они уезжают на карете, в то время как из-под земли продолжает звучать стук барабанов. Проходит ровно сто лет, и действие вновь переносится в значительно разросшийся Брэнтфорд — по улицам едет на велосипеде юный Алан Пэрриш, потомок основателей города, чьи родители владеют обувной фабрикой, обеспечивающей работой местное население. Его преследуют хулиганы, от которых он прячется на фабрике. Там Алан говорит со своим приятелем — Карлом Бантли. Он показывает мальчику свою задумку, новый бренд обуви, который хочет продемонстрировать хозяину фабрики и отцу Алана, Сэмюэлю Пэрришу. Тот как раз подходит к сыну и советует ему перестать прятаться от опасности. Мимоходом Алан кладёт ботинок Карла на рабочий станок, что приводит к его поломке.

Снаружи Алана избивают хулиганы за «шашни» с подружкой их лидера и забирают его велосипед. Отплевавшись, мальчик слышит таинственный стук, доносящийся со стройки. Там он достает из ямы загадочный сундук, в котором находилась настольная игра под названием «Джуманджи». Вечером родители Алана собираются на званый ужин и Сэм говорит сыну, что тот поедет в богатую школу для мальчиков. Алан этому не рад, из-за чего между ним и отцом происходит ссора. Когда чета Пэрриш уезжает, к Алану приходит соседская девочка — Сара Уиттл, подруга главаря хулиганов, вернувшая отнятый велосипед. Она соглашается сыграть с Аланом в игру, но первый же бросок кости вызывает из другого мира стаю жутких летучих мышей. Когда ход делает Алан, его затягивает в игру, а мыши нападают на Сару.

Проходит двадцать шесть лет и на дворе теперь 1995 год. В дом Пэрришей переезжает семья Шепард — Нора и её племянники, Питер и Джуди. Осматривая помещения дома, они слышат летучих мышей на чердаке, но вызванный инспектор ничего не находит, попутно рассказывая детишкам местную городскую легенду о том, как обезумевший Сэм Пэрриш убил своего сына Алана, и спрятал тело где-то в доме. Тётя отчитывает детей за проблемы в школе и уезжает по делам, а Джуди и Питер находят таинственную игру. Своими бросками они вызывают гигантских москитов и крайне шкодливых мартышек, но прочитав в инструкции, что все разрушения нанесённые Джуманджи исчезнут, если дойти до финала, они намереваются любой ценой победить в игре.

Следующий ход вызывает кровожадного льва. Прячась от него, дети сталкиваются с дикарём, одетым в лохмотья из листьев и шкур. Дикарю удаётся запереть зверя в спальне, после чего раскрывается, что пришелец — пропавший Алан, все эти годы находившийся в иномирских джунглях. Алан выбегает на улицу, чтобы найти своих родителей, и едва не попадает под колёса полицейской машины. Разозлённый коп требует объяснений, но пока дети морочат ему голову, появляются две обезьяны и угоняют полицейскую машину. Пэрриш добирается до старой фабрики, где живёт одинокий бездомный, когда-то работавший на ней. Он рассказывает Алану, что Сэмюэль Пэрриш потратил все силы и средства на поиски сына, но когда так и не сумел его найти, то потерял волю к жизни, и фабрика обанкротилась, лишив людей работы. Поглядев на могилы родителей, Алан впадает в ГЭС и отказывается продолжать игру. На улице они видят, как скорая забирает женщину, продавшую им дом — очередную жертву нападений москитов. Кровосос атакует и главных героев, но они прячутся в машине агента и уезжают домой.

В доме Пэрришей дети убеждают Алана закончить начатую много лет назад партию. Однако, когда Джуди пытается сделать ход, то ничего не происходит. Алан вспоминает, что сейчас ход Сары, и им удаётся найти её — увидев Пэрриша, Сара падает в обморок, и её переносят в дом. Когда Уиттл просыпается, у неё начинается настоящая истерика, ведь она все эти годы убеждала себя в том, что события того жуткого вечера ей привиделись, но Алан хитростью заставляет её бросить кости. Из стен начинают лезть гигантские лианы, ядовитые цветы и плотоядные растения — одно из них едва не съедает Питера, но Пэрриш спасает мальчонку.

Когда свой ход делает Алан, из игры появляется его заклятый враг, безумный охотник Ван Пелт. Алан убегает от него и прячется, после чего возвращается домой и пытается уговорить Сару продолжить игру, но они ссорятся, и кости бросает Джуди. Появляется разрушающее все на своем пути стадо зверей и птиц, и пеликан крадёт игру. Героям с трудом удаётся вернуть её, но когда они возвращаются в дом Пэрришей, Алана арестовывает тот самый полицейский, оказавшийся постаревшим Карлом, которого когда-то уволил Пэрриш-старший. Пока взрослые спорят, Питер, стремясь поскорее закончить игру, пытается передвинуть фигурки, за что Джуманджи наказывает его, постепенно превращая в обезьянку.

В городе Сару и детей нагоняет Ван Пелт, забирает у них Джуманджи и пытается взять в заложники, чтобы заманить Алана в ловушку, но дети оказываются не промах и устраивают охотнику кучу неприятностей в супермаркете. Тем временем Алан убеждает Карла отпустить его и приковывает наручниками к дверце полицейской машины, когда по рации передают о захвате заложников в магазине. Алан и Карл таранят здание, засыпав Ван Пелта банками с краской. Забрав игру, герои уходят, а Карл подбирает по дороге Нору Шепард, потерявшую машину из-за проделок обезьяны. Спустя мгновенье машину самого Бантли утаскивают гигантские лианы и он с Норой вынужден добираться до дома Пэрришей пешком.

Тем временем, Алан, Сара и детишки продолжают игру и ненароком вызывают муссон и голодного крокодила — Пэрриш защищает Сару от хищника, пока двери не выдерживают и вода с рептилией оказываются снаружи. Следующий ход приводит к тому, что пол, на котором сидел Алан, приобретает свойства трясины — Алан и пытающаяся удержать его Сара застревают, а Питеру и Джуди приходится защищать их от гигантских пауков. Отправившись за топором, Питер запирает в сарае тётю Нору, чтобы не мешалась, а Джуди теряет сознание от шипа ядовитого цветка.

Следующий бросок, сделанный Сарой, вызывает разрушительное землетрясение и дом раскалывает пополам. Появляется Ван Пелт и готовится застрелить Алана и Сару, но Пэрришу удаётся в последний раз кинуть кости — его фигурка добирается до финиша и всех порождений игры, включая Ван Пелта, затягивает обратно. Когда Алан и Сара открывают глаза, то обнаруживают, что вернулись в 1960-е, сохранив взрослые воспоминания. Алан мирится со своим отцом и убеждает не увольнять Карла, а Сэмюэль признаёт, что ошибался, и сыну не нужно отправляться в школу-интернат. Ночью Алан и Сара выбрасывают игру в реку, после чего целуются.

Проходит двадцать пять лет — Алан женат на Саре и они ждут ребёнка, Пэрриши-старшие живы и продолжают управлять фабрикой. На рождественской вечеринке Алан встречает Джима и Марту Шепардов, родителей Питера и Джуди. Алан предлагает Джиму работу и убеждает отказаться от лыжного отпуска, на котором он и его супруга погибли бы. Тем временем две француженки находят Джуманджи на берегу моря…

Персонажи[править]

Главные герои — Сара и Алан, внизу Питер и Джуди.
  • Алан Пэрриш — главный герой фильма, один из многочисленных пленников игры. Алан — сын богатого предпринимателя Сэмюэля Алана Пэрриша, но с отцом у него отношения, прямо скажем, натянутые. Неудачно бросив кости, Алан двадцать шесть лет провел в параллельном мире, куда его забросила игра, покуда его не выпустил Питер, у которого выпало число пять — по условиям Джуманджи, Алан освободится, если кто-нибудь выбросит пять или восемь. Хотя в первые мгновения Алан был безумно счастлив вернуться домой, он быстро пал духом, увидев заброшенную фабрику и могилы родителей, и отказывался продолжать игру, но детям удалось переубедить его. Многолетнее пребывание в полных опасностей джунглях положительно сказалось на его физической подготовке — Алан способен запрыгнуть на люстру спасаясь от когтей льва или на капот едущего автомобиля, а уж на лианах летает, что твой Тарзан. Также у него отросла внушительная борода, которую он, однако, по возвращению домой сбрил. Быстро привязался к Джуди и Питеру, а Саре в итоге сделал предложение руки и сердца.
  • Сара Уиттл — подруга детства Алана, учившаяся с ним в одной школе. Заработала психическую травму после того, как её друга затянуло в жуткую игру, а на неё саму налетела стая летучих мышей, и много лет лечилась у психиатра. К моменту основного действия Сара стала затворницей и пользуется репутацией чудачки. Увидев живого и здорового Алана, Сара почти сразу же теряет сознание, а после наотрез отказывается продолжать партию, из-за чего Пэрришу приходится прибегнуть к хитрости, дабы заставить Сару сделать ход. Нужно отметить, что дальнейшие приключения сказываются на ней благотворно — из запуганной домоседки, боящейся собственной тени, она превращается в отважную героиню, способную бросить вызов вооружённому охотнику и загородить Алана собой от пули. В конце фильма сообщается, что она стала женой Алана и ждёт от него ребёнка.
    • Что характерно, в детстве Сара была той ещё оторвой, хоть и в разумных пределах. «Ты всегда выбирала себе в друзья хулиганов!» — пеняет ей Пэрриш во время ссоры.
  • Джуди и Питер Шепарды — двое детишек, чьи родители погибли на горнолыжном курорте, и воспитанных тёткой. Джуди примерно тринадцать лет, а Питеру десять. До встречи с Аланом сиблингам явно жилось несладко — им несколько раз приходилось менять учебные заведения, а Питер, подавленный смертью родителей, отказался говорить со всеми, кроме сестры и близких друзей. Как это часто бывает в подобных дуэтах, старшая сестра (Джуди) несколько более серьёзная и зрелая, а младший брат (Питер) склонен к шуткам и шалостям. В дальнейшем показывается, что Шепарды те ещё крутые шкеты — Питер лазает по веткам не хуже обезьян и лихо отбивается от здоровенных пауков топором, а Джуди отогнала хищного москита, способного пробить жалом автомобильное стекло, теннисной ракеткой, и вместе с братом организовала Ван Пелту в магазине серию ловушек, достойных Кевина Маккалистера. За попытку сжульничать Джуманджи начинает превращать Питера в обезьяну, но это (как и другие неприятности) аннулируется после выигрыша игры. В финале Алан и Сара заново знакомятся с детьми и спасают их родителей от смерти, отговорив от поездки в горы.
  • Нора Шепард — тётя Джуди и Питера, серьёзная и трудолюбивая женщина. Несмотря на строгость по отношению к малышне, явно любит их и старается заботиться, как умеет. В начале фильма уезжает по делам, а изначальной мотивацией детей для победы в игре было устранение нанесенного животными ущерба, дабы тётя не увидела и не наказала. Во второй половине пытается вернуться домой, но лишь попадает в одну неприятность за другой — сначала из-за обезьяны она теряет машину, затем её уносит потоком воды, она сталкивается с лежащим в спальне львом, а Питер (почти превратившийся в обезьяну) запирает её в комнате. Примечательно, что в мультсериале (представляющим собой альтернативное развитие сюжета) Нора показана куда более крутой личностью — там она является профессиональной спортсменкой и когда её затянуло в игру, она победила на дуэли царицу амазонок.
  • Карл Бентли — угрюмый чернокожий полицейский, большую часть фильма пытается разобраться со всей той чертовщиной, что прёт из игры. Изначально был работником на обувной фабрике Сэмюэля Пэрриша и дружил с маленьким Аланом. Также отличался амбициями — придумал новый бренд кроссовок и даже создал первую пару, которую хотел показать Пэрришу-старшему, но из-за несчастного случая (ненароком устроенного Аланом) Карл оказался уволен. В один момент Бентли нагоняет героев на дороге и увозит Алана в участок как главного подозреваемого. Когда Алан выигрывает игру, аннулируя ранее произошедшие события и возвращаясь в шестидесятые, он признаётся в проступке отцу и убеждает не увольнять Карла и профинансировать его задумку.
Ван Пелт смотрит на тебя, как на подходящую дичь
  • Ван Пелт — игровой персонаж Джуманджи, главный антагонист фильма. Ван Пелт — охотник, носит африканский охотничий костюм XIX в. по характеру же — настоящий маньяк, одержимый идеей любой ценой подстрелить Алана (а точнее, того, кому выпало "счастье" его вызвать) и добавить его к своей коллекции трофеев. Сам Пэрриш боится Пелта больше, чем любых других порождений Джуманджи, и именно из-за угрозы его появления отказывался играть. Ван Пелт бессмертен и почти неуязвим, так как является неотъемлемой частью игры (Ван Пелт это прекрасно осознает, говоря, что он мог бы давно подстрелить Сару и детей, но Алан бросил кости) и на протяжении всего фильма несколько раз целым и невредимым выбирается из ситуаций, в которых нормальный человек если и не дал бы дуба, то отправился бы в травматологическое отделение точно. В продолжении профессор Ван Пелт также является главным антагонистом, но помимо имени, ничего общего с Ван Пелтом-охотником у него нет. Вероятно, это можно объяснить тем, что личность и внешность Ван Пелта были изменены игрой, чтобы лучше соответствовать современным представлениям о главном злодее.
« — Свой страх не скрывай и на месте не стой. Охотник из джунглей пришел за тобой! »
— Один из вариантов стишка-подсказки о появлении Ван Пелта.
    • Судя по фамилии бельгиец, или бур — потомок голландских колонистов в Африке.

Так что же такое Джуманджи?[править]

Главное зло фильма

А теперь подробнее рассмотрим саму игру. Итак, Джуманджи — это волшебная настольная игра неизвестного происхождения, выглядящая как раскладное игровое поле с инструкцией, шестигранными костями, фигурками и стеклянным куполом посередине. Всего фигурок четыре, две белые (носорог, зебра) и две чёрные (слон, обезьяна); таким образом, одновременно в игре могут участвовать четверо игроков. Когда игрок собирается сделать ход, фигурки самостоятельно запрыгивают на доску, и так начинается игра. Заканчивается она когда фигурка одного из игроков добирается до купола и победитель вслух прокричит название Джуманджи. Изменять положение фигур нельзя, так как они прикреплены к полю намертво, а за попытки смухлевать игра может сурово покарать, что видно на примере Питера. После каждого хода на куполе всплывает надпись, предупреждающая игрока о том, с чем ему предстоит столкнуться. Правда, учитывая, что очередная нечисть материализуется практически сразу же, а текст малопонятный и, вдобавок, написан белым стихом, эти советы довольно-таки бесполезны. На протяжении всего фильма даются намеки, что игра обладает развитым искусственным интеллектом, а то и вовсе полноценным разумом — она запоминает порядок ходов игроков и сразу замечает, если кто-то пытается жульничать. Также, вероятно, она способна «впитывать» информацию об окружающем мире (иначе как бы Ван Пелт самостоятельно добрался до оружейного магазина, легко освоил купленную там винтовку и при этом не отвлекался на беспорядочную пальбу?). Кроме того, она способна менять форму, угадывая желания и предпочтения потенциального игрока — так, во втором фильме Джуманджи, попав в руки юного геймера, превратилась из настолки в консольный катридж. Наконец, внутри игры сокрыт целый параллельный мир в виде огромных джунглей, куда может затащить не слишком удачливого игрока (что и случилось с Аланом и ещё многими бедолагами).

Что тут есть[править]

  • Античитерская фича — при попытке сжульничать, игра это заметит и сурово накажет.
  • Благородный бродяга — бездомный на заброшенной фабрике Пэрришей.
  • Боевой топор — Питер в финале лихо орудует пожарным топором, защищая Алана и Сару от пауков.
  • Великолепный неканон: оригинал — маленькая детская книжка с десятком страниц, но талантливый режиссер и сценаристы (среди которых был сам автор) превратили его в крайне увлекательное действо на полтора часа реального времени.
  • Выпирающий статист — помните дикое стадо разнородных зверей, сносящих всё на своём бегу? А помните, за ними бежал такой вечно отстающий маленький носорожек, который никак их догнать не мог? Вот потому-то и помните, что он и есть выпирающий статист, служивший разрядке смехом.
    • А что, пусть будет! — это было связано с ошибкой расстановки тайминга для разных животных в стаде, в результате носорог стал выходить позже остальных, но это было решено оставить, добавив лишь фырканье носорогу. Второй раз (сцена, где стадо пробегает перед остановившейся Норой) подобный фокус был сделан уже намеренно, а для разрядки смехом носорог отстал еще сильнее.
  • Дальнобойные мечи — Алан умудрился броском фамильной шпаги проткнуть плечо (точнее, рукав) Ван Пелту. Вот только на того это не оказало никакого эффекта.
  • Дружба, закалённая в огне пополам с От неприязни до любви — отношения между Аланом и Сарой. Отношения между взрослыми и детьми игроками уже ближе к дружбе между поколениями
  • Жуткие птички — пеликан, стащивший игру.
  • Злобная обезьяна — не то чтобы злобные, но пакостят знатно, например, угнали машину Карла, предварительно продырявив крышу из дробовика.
  • Злобный слон — с прикрученным фитильком: слоны не злые, просто носятся стадами, топча всё на своём пути.
  • Золотая шевелюра зла — Ван Пелт.
    • Белокурая арийская бестия — мог бы подойти, кабы не то обстоятельство, что до нордического спокойствия ему как до Луны пешком. Да и, судя по фамилии, он бур/африканер или вообще нидерландец, но не немец.
  • Золотые волосы, золотое сердце — Сара, Джуди и мама Алана.
  • Изменение реальности — Джуманджи. В случае победы, она отматывает время до того момента, когда игроки сделали первый ход, аннулируя всё, что произошло до этого (в том числе и различный ущерб).
  • К этому привыкаешь — Алан Пэрриш заявляет прямой цитатой, обманывая Сару и заставив её бросить кости.
  • Кинь-двинь — согласно правилам из книги «А. Игрок выбирает фишку и ставит её в густые джунгли. Б. Игрок бросает кубики и движется по пути через опасности джунглей. В. Первый игрок, достигший Джуманджи и прокричавший название города вслух, становится победителем». Не считая того, что опасности совсем не условные, да и закончить игру просто так не получится.
    • В фильме были добавлены еще два пункта. Первый: в случае выпадения дубля (оба кубика выпали одной стороной вверх) ходивший игрок продолжает ход. Второй: перед центром (финишем) желательно получить на кубиках то число, сколько клеток осталось до центра. Если получено меньшее число, фишка ходит на полученное число клеток со всеми вытекающими, но что будет, если выпадет число большее, чем осталось, в фильме не показано. Хорошо, если игра засчитала бы это как пропуск хода без последствий, а если фигурка добралась до центра — вообще прекрасно, но это вряд ли.
  • Кнопка сброса — как неоднократно говорилось, стоит одному из игроков добраться до центра и сказать название игры, сама игра засасывает всё, что она воплотила в процессе, и возвращает время вспять. В мультсериале большинство напастей происходит внутри игры, но если воплощение выходит наружу и начинает бушевать, то при решении загадки эта напасть исчезает, разрушения восстанавливаются, а память свидетелей стирается.
  • Кооперативная игра — да, каждый игрок ведёт к центру собственную фигурку, но последствия бросков костей разруливают они все вместе, и победа у них, по сути, тоже общая. На другой стороне выступает сама игра, пытающаяся прикончить игроков.
  • Магнит для неприятностей — тётя Нора и ещё в большей степени Карл Бентли со своим многострадальным автомобилем.
  • Ментор-трикстер — именно такую роль выполняет Джуманджи в мультсериале.
  • Мы тебя где-то уже видели — все узнали Кирстен Данст в роли Джуди?
  • Неумолимый преследователь — в отличие от всех прочих напастей, выпадающих игрокам, охотник Ван Пелт продолжает преследовать назначенную жертву до конца.
  • Непрямое убийство — игра хочет убить игроков, но убивает их не сама, а с помощью пауков, муссонов, хищных растений, льва и больного на всю голову охотника. Джуди таки удалось убить с помощью растения, но, к счастью, не безвозвратно.
  • Не в ладах с арифметикой — сколько ходов потребуется для перемещения фишек игроков по четырём дорожкам из 36 клеток к центральной финишной локации игрового поля? Алану, Саре, Джуди и Питеру просто не хватило бы бросков, чтобы одному из игроков удалось закончить игру с указанными в фильме числами. Первые броски пары кубиков имели смысл, но последующие превратились в абсолютную неразбериху, особенно, когда персонажи начали утверждать, что для завершения игры им нужно всего лишь удачно выбросить определенную сумму в свой текущий ход, хотя они все должны были быть ещё далеко от финиша. Наиболее вопиющим примером был третий ход Питера. После того, как первые два броска мальчика переместили его всего лишь на семь клеток, во время следующего броска он вдруг заявил, что пытался сжульничать, потому что он был всего в десяти клетках от победы. Очевидно, такого быть не могло, потому что на тот момент у Питера должно было оставаться целых 29 клеток до финиша.
  • Не в ладах с оружием: оружие сумасшедшего охотника ван Пельта — тюнингованый дробовик Winchester Model 1887, производившийся с 1887 по 1920 годы, и стрелявший патронами 10 и 12 калибра. Когда у него кончаются патроны, он приходит в оружейный магазин, а продавец заявляет ему, что такие патроны не производятся с 1903 года(!). Что у него там за патроны за такие?[1]
    • И да, какому-то дядьке в одежде XIX века, который даёт тебе золотые монеты, ты, даже не проверив их на подлинность, продаёшь южнокорейский USAS-12. Ну молодец, правда. Мало того, что данная машинка вообще запрещена к свободной продаже в США, чего продавец не скрывает (притом храня её где-то под прилавком, ага), что, трудно было впарить какому-то фрику что-нибудь менее опасное и более легальное? Странно и то, что гладкоствольный дробовик используется как снайперская винтовка, а пули летят с вращением.[2]
    • Так он его прямым текстом и спрашивает «Вы ведь точно не разжалованный маньяк?».
    • Никого не удивило, что ван Пельт, человек явно из эпохи рубежа XX—XIX веков, первый раз видя USAS-12, разработанный вообще в 1980-е годы, да ещё и с современным оптическим прицелом, не удивился — что это за кандибобер? Если, конечно, он вообще способен воспринимать окружающую среду в хотя бы минимально критическом ключе.
    • Вполне возможно, что игра как бы «впитывает» информацию об окружающем мире и передает её Ван Пелту, чтобы он всегда оставался грозным противником для играющих, а не бегал вокруг, паля по непонятным штуковинам.
  • Охотники на игрока — Ван Пелт же!
  • Превратить в животное — игра превратила одного из игроков в обезьяну в наказание за попытку сжульничать при броске костей.
  • Проблема крыльев и хвоста — когда Питер превратился в обезьяну, ему пришлось носить штаны задом наперед, чтобы выпустить хвост.
  • Полное погружение в атмосферу — куда уж полнее, когда из игры лезут различные чудовища и самого игрока может буквально затянуть вовнутрь.
  • Псих с топором — Ван Пелт является каноничнейшим образчиком, с той несущественной разницей, что вместо топора у него пушка.
  • Получилось страшно — на взгляд автора правки, жуткими получились моменты, где двое подростков в самом начале закапывают сундук с игрой и где маленького Алана затягивает в мир Джуманджи.
  • Порезался, когда брился — не совсем этот троп, но все же крайне примечательный момент. Алан запирается в ванной, откуда выходит гладко выбритым и с кучей царапин на лице. Дети спрашивают у него, что случилось и Пэрриш отвечает, что брился, шутки ради заявив, что топором.
  • Смехотворно высокая цена — в мультсериале торговец Кидайло Слизь продает крайне полезные вещи, но с завышенными ценами. Одно радует: он может обменять ценную вещь на безделушку.
  • Трусливый лев — Алан по отношению к игре в Джуманджи. Особо ярко это видно в сцене, где дети пытаются его поддеть, сказав он просто боится. Алан в ответ красочно объясняет, каково ему жилось в джунглях, но в итоге просто признается, что да, боится. Однако играть продолжает и немало помогает своими знаниями Саре и детям.
  • Твист Р. Л. Стайна — да, главные герои вернули время вспять и опять стали детьми и, повзрослев, спасли родителей Питера и Джуди. Вот только игру Джуманджи, которую они выбросили в реку, вынесло течением на берег океана, и она вновь привлекла внимание других людей (японских детей) боем барабанов. А это значит, что в неё опять могут начать играть.
    • Из оригинальной книжки: гостья госпожа Будвинг говорит, что ее дети, Дэнни и Уолтер, никогда не играют до конца и не читают инструкций. Через минуту Джуди и Питер обнаруживают обоих мальчиков за окном. Один из них подобрал коробку с игрой.
    • Разберитесь там уж, кто в первом фильме, а кто во втором был французом или японцем. В статьте присутствует разнобой в этом.
  • Фобия — Карл Бантли, не пасовавший перед любой порожденной игрой напастью, кричит от ужаса при виде крокодила. А сам Алан боится Ван Пелта.

Примечания[править]

  1. Возможно, у него какой-то нарезной кастом с механикой от «винчестера»? Тогда это может быть патрон к шестилинейной винтовке Крнка.
  2. Смех у холодильника: продавец-то маньяк! Поэтому и непонятная пушка не в неприметном углу склада, а под рукой: он постоянно в ней ковыряется в свободное время. И поэтому же она давно стала нарезной… это же монстр-самопал, сколхоженный из чего было! И один маньяк (отчаянно это отрицающий даже для себя) её с радостью вручил другому, увидев горсть золота… Он сам не понял, почему предложил ему это чудище — сначала увидел родственную душу, а потом, пытаясь успокоить остатки совести, ещё задавал вопрос из абзаца ниже.