Добро — это скучно

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Good Is Boring. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
О произведении, где зло прописано интересней, чем добро, либо о персонаже, который предпочитает зло, потому что ему так интереснее.

Этот троп о позиции персонажа, считающего именно так, как написано в заглавии, или же о ситуации, когда силы добра и справедливости представлены просто скучными, в отличие от их противников. Сюда относятся персонажи-резонёры, не выполняющие никакой другой функции в произведении, кроме как «поступать правильно». И ситуации, когда красочному и подробному описанию Тёмной Стороны, злодеев и Ада, который уготован им за грехи противопоставляются Силы добра, которые хорошие, и… это всё, что можно о них сказать. Им уготован Рай, где… не будет грехов и страданий, которые описаны ранее, и это всё, что можно сказать о Рае. Более качественный вариант — добро представляется как постоянное выполнение правильных, но рутинных (а в некоторых случаях — правильных, потому что рутинных, если добрые персонажи страдают излишним консерватизмом) и скучных действий. В то время как зло — это решение нетривиальных задач, водоворот событий, интриги, противостояния, опасности, хлещущий через край адреналин… — всё то, что не приносит никакой пользы обществу, но вызывает водоворот эмоций у всех участников. К этому же тропу можно отнести злодеев, которые изначально были на стороне добра, а потом им просто надоело быть добрыми, и просто плохих парней с той же мотивацией.

Этот троп часто сопутствует уныло непобедимому доброму персонажу, заставляя зрителей сопереживать его противникам: ведь чем дольше злодей выигрывает, тем интереснее он делает сюжет! Троп также может быть побочным эффектом от присутствия великолепного мерзавца — зло в его исполнении так круто, что силы добра меркнут на этом фоне и кажутся просто скучными. Также этим тропом может объяснятся злодейство очень древнего персонажа: он прожил так много лет, что простая честная жизнь смертельно наскучила ему. Ну на самом деле, сколько столетий подряд вы сможете прожить в шкуре простого честного крестьянина, прежде чем вам это надоест? А трикстеру, даже самому благонамеренному, и не нужно много времени, чтобы заскучать и устроить свои друзьям весёлую жизнь просто от скуки.

Другой вариант — когда силы добра, обоснованно или нет, предпочитают осторожничать с новыми технологиями и поддерживать текущий (и хороший, на их взгляд) миропорядок. В таком случае злодей может противостоять им просто потому, что это единственный способ заниматься интересным для него делом или изменять мир к, на его взгляд, лучшему. Или же всё самое интересное в произведении будет происходить только против воли сил добра и до тех пор, пока они не победят.

Данный троп можно считать отчасти родственным для Добро — это паршиво и Зло — это круто, а так же противотропом для Добро — это приятно. Впрочем, скука — не всегда так уж плохо, и не всегда понятие персонажа о скуке адекватно другим персонажам, миру и читателям.

Примеры[править]

Фольклор[править]

  • Куча анекдотов (а до этого сказок), в которых рай — чрезвычайно скучное место. Ад же зачастую показан весёлым и вовсе не страшным. Бывает и стёб над тропом: герой анекдота, попав в скучный рай, просится в ад к бухлу, картам и девочкам, но попадает на раскалённую сковородку (бухло, карты и девочки были всего лишь рекламой). Или, в другом варианте — не надо путать туризм с эмиграцией.

Литература[править]

  • Терри Пратчетт, «Благие знамения» — именно так Кроули убеждает Азирафеля в том, что они должны предотвратить Армагеддон: ведь тогда ангел навечно отправится в Рай, а всё самое интересное происходит или на Земле, или в Аду.
  • Марк Твен «Приключения Гекльберри Финна» — заглавный герой, узнав, что Том Сойер в рай точно не попадёт, укрепляется в мысли, что рай — это скучно. Да и до этого он не слишком стремился с по райскому саду с арфой прогуливаться.
  • Используется Андервудом в «Карточном домике»: Фрэнк уговаривает Клэр вступить в Нечестивое Братство обещанием, что ей никогда не будет скучно.

Сетевая[править]

  • Элиезер Юдковский, «Гарри Поттер и методы рационального мышления». Главный злодей, профессор Квиррелл, он же в молодости Дэвид Монро, он же Волдеморт, начинал как воин света, но разочаровался в светлой стороне, которую никто не уважает, потому что никто не боится:
« В Британии каждый ощущает превосходство Люциуса Малфоя... А превосходства самого могущественного волшебника в мире никто не чувствует, ибо все знают, что он ... — герой из легенд, до неприличия скромный и ни при каких обстоятельствах не опускающийся до мести. »
— Элиезер Юдковский, «Гарри Поттер и методы рационального мышления»

Кино[править]

  • Джедаи во многих произведениях по Звёздным войнам: отказ от желаний, от амбиций, умеренность и медитации… Если бы разнообразные злодеи не вынуждали их действовать, никакого сюжета и вовсе не было бы. И была бы галактика мирной… и скучной.
  • «Матрица» — Архитектор утверждает, что первая Матрица была спроектирована как идеальный для людей мир, настоящий рай, по его словам… и в итоге от неё пришлось быстро отказаться — люди быстро зачахли в этой утопии.

Телесериалы[править]

  • «Чёрная гадюка» — Эдмунд, назначенный архиепископом Кентерберийским, отчаянно убеждает умирающего лорда, что ад — это очень весёлое место. А всё потому, что его родной отец-король его в буквальном смысле слова на куски порубит, если земли лорда отойдут церкви, а не короне.

Аниме и манга[править]

  • «Наруто»: Орочимару считает именно так. Впрочем, это не единственный его мотив.
  • «Данганронпа 3: Конец школы надежды — Отчаяние»: ученик, имеющий все возможные таланты, невообразимо скучает в этом мире, где теперь для него возможно всё, что угодно. Эношима Джунко использует этот троп, чтобы склонить его на свою сторону.

Видеоигры[править]

  • Троп характерен для множества RPG: будешь чистоплюем — не получишь кучи интересных квестов! Как вам, например, проходить серию TES, не вступая ни в Тёмное братство, ни в Гильдию воров[1]?
  • Postal — существует возможность прохождения второй части вообще без единого убийства. Интересно, существует ли человек, который ей воспользовался?
  • Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords — во все поля! Троица злыдней в виде лордов ситхов фактически является основой сюжета и постоянно влияет на происходящее в игре. А еще они проработаны куда лучше откровенно бледных джедаев-мастеров, которых за всю игру покажут буквально пару раз. Да и протагонисту, идущему по пути Темной стороны, достанется намного больше веселья (и профита), чем добренькому светлому джедаю.
    • В первой части примерно та же ситуация, но не так в лоб. В диалогах даже съязвить толком нельзя, чтобы впоследствии не нарваться на очки темной стороны.
      • И еще, если игрок хочет пройти всю игру, ни разу не затемнившись, этаким парагоном, придется отказаться от боя с Бендаком Старкиллером и целой цепочки квеста наемников.
  • Vampyr — с фитильком, потому что где здесь добро понять сложно, но если вы не хотите кушать людей, многие фичи пройдут мимо вас.
  • Серия Carmageddon — можно выиграть гонку, просто проехав все круги. Но кто откажется вместо этого разнести всех оппонентов, попутно задавив сотню-другую пешеходов?
  • Серия C&C во всех трёх ипостасях (Тибериевая вселенная, Red Alert, Generals). Хорошие парни вышли унылыми и невыразительными — зато каково Братство Нод, СССР/Юрий/Империя Восходящего Солнца и карикатурно-отмороженные террористы из GLA!
  • Dishonored же! Крошить в капусту стажников, ассасинов и всех остальных мобов куда веселее, чем аккуратно проползать мимо них. В конце концов, нейтрализовать кого-то без убийства можно только с помощью удушающего захвата или усыпляющего дротика (их можно взять с собой в меньшем количестве, и они банально дороже), а возможностей для изощрённых убийств куда больше. С более важными поименованными противниками (сторонниками лорда-регента) — жирный зигзаг — их бескровная нейтрализация почти всегда означает участь хуже смерти, однако, положительно влияет на карму главного героя.
  • Metro — аналогично. На хорошую концовку можно выйти, выполняя мелкие требования, вроде бренькнуть на гитаре, дать нищему пулю (не в голову!), и, что самое главное, стараться никого не убивать (проходить всё стелсом). Но пострелять-то тоже хочется с таких-то хороших стволов, а мутанты не всегда есть по близости.

Примечания[править]

  1. В «Морровинде» — вполне нормально: ведь есть ещё основной квест, Имперский Легион, Имперский Культ, Храм, один из трёх Великих Домов на выбор, Две Лампы, Гильдия Бойцов и Гильдия Магов. Другое дело, что там встречаются как «добрые» задания, так и не очень.