Злонамеренная архитектура

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Архитектура, мешающая герою.
« Кто так строит!? Кто так строит!? »
— Гость с юга из фильма «Чародеи»
Джованни Батиста Пиранези, гравюра из серии «Воображаемые темницы» (1748)

Представьте себе: чтобы попасть в дом, вам надо пройти сетку лазерных лучей и найти ключ. Это надо делать каждый раз: как только вы используете ключ, он исчезает. Затем, уже внутри здания, проскакать по плитам. Что ни коридор — лабиринт, что ни комната — головоломка, любая ошибка — начинай сначала. Такая планировка была бы неудобна не только посторонним героям, но и жителям — в самом деле, рискованно каждый раз ползти в уборную по узкому карнизу над озером лавы. Ну и по пути попадаются агрессивные местные жители. В общем, всё запутанно, трудно и совсем не по СНиПам.

Такова жизнь среднестатистического героя компьютерной игры. Все здания отошли от того назначения, для которого они были построены. Зáмок — это не сооружение, в котором люди налаживают жизнь и защищаются от врагов, это ямы с кольями, скелеты в шкафу и зловеще раскачивающиеся на цепи ядра. В храмах не молятся местным богам, а изобретают стреляющие ловушки и полосы препятствий. И добились в этом изрядных успехов: даже спустя тысячу лет ловушки всё ещё работают. И даже такие прагматичные и априори опасные места, как канализация и склады, настолько опасны, что даже приключенец ногу сломит, что уж говорить о работающих там.

Противоположный штамп — благосклонная архитектура, которая, наоборот, помогает игроку проявлять свои суперспособности. В играх благосклонная и злонамеренная архитектура идут рука об руку, и это считается допустимым.

Игры со штампом[править]

Возможные обоснуи:

  • Здание специально сделано, чтобы защищать макгаффин.
  • От ветхости или из-за катастрофы многое что разрушилось, и остатки действительно опасны.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Гастон Леру, «Призрак Оперы» — здание «Гранд-Опера» было построено при деятельном участии Эрика (Призрака), профессионально строившего ловушки еще в Индии. Путь к месту его обитания лежит через множество придуманных им ловушек, одна только зеркальная комната чего стоит. Да и основные помещения театра небезопасны, построены специально так, чтобы было легко устроить диверсию: падают декорации, люстры, слышатся необычные звуки, пропадают вещи, происходят несчастные случаи… В фильме с прикрученным фитильком.
  • И. Ильф, Е. Петров «Светлая личность» — здание пищеславского рабочего клуба. 99 % его площади занимают колоннады, оно не годно ни для каких мероприятий, и даже туалета там нет.
  • Н. Носов, «Незнайка в Солнечном городе» — «перекошенные» дома из «Архитектурного заповедника».
  • Братья Стругацкие
    • «Трудно быть богом» — в королевском дворце легко заблудиться. Один камер-юнкер так бы и сгинул, не найди его случайно патруль. А потом еще десять дней там проторчал, пока решали, выламывать ту решетку или нет.
    • «Хромая судьба». Здание, в котором располагался Институт лингвистических исследований. «Этот коридор был узкий, без окон, с таинственными зарешеченными отдушинами под потолком, с глухими железными дверями, возникающими то справа, то слева, выстланный скрипучими неровными досками, опасно подающимися под ногой. И не прямым был этот коридор, он шел классическим фортификационным зигзагом, причем каждый отрезок зигзага не превышал двадцати метров. Здесь все было рассчитано на тот случай, когда панцирной пехоте противника удалось сломить наше сопротивление на винтовой лестнице, и она, пехота, опрокинув старушку с ее столиком, ворвалась сюда, еще не зная, какая страшная ловушка ей здесь уготована: из отдушин под потолком на нее изливаются потоки кипящего масла; распахнувшиеся железные двери ощетиниваются копьями с иззубренными наконечниками шириной в ладонь; доски под ногами рушатся; и из-за каждого угла зигзага поражают ее в упор беспощадные стрелы… Я весь испариной покрылся, пока дошел до конца этого коридора.» А в конце дороги той этого коридора находился конференц-зал, через который надо было пройти, чтобы попасть к цели. Протагонист в тот день не смог: зал был набит до отказа.
  • Хорхе Луис Борхес:
    • «Абенхакан эль Бохари, погибший в своем лабиринте». Огромный, красный дом-лабиринт, который выстроил упомянутый Абенхакан эль Бохари специально, чтобы скрыться в нем от врагов. На самом деле дом предназначен для того, чтобы заманить в него врагов и погубить — как замечает один из героев, скрываться проще в Лондоне, чем в бросающемся в глаза красном доме на холме.
    • Новелла «Бессмертный» — прекрасный Город Бессмертных. «Я только что выбрался из темного лабиринта, но светлый Город Бессмертных внушил мне ужас и отвращение. Лабиринт делается для того, чтобы запутать человека; его архитектура, перенасыщенная симметрией, подчинена этой цели. А в архитектуре дворца, который я осмотрел, как мог, цели не было. Куда ни глянь, коридоры, тупики, окна, до которых не дотянуться, роскошные двери, ведущие в крошечную каморку или в глухой подземный лаз, невероятные лестницы с вывернутыми наружу ступенями и перилами. А были и такие, что лепились в воздухе к монументальной стене и умирали через несколько витков, никуда не приведя в навалившемся на купола мраке. Не знаю, точно ли все было так, как я описал; помню только, что много лет потом эти видения отравляли мои сны, и теперь не дознаться, что из того было в действительности, а что родило безумие ночных кошмаров. Этот город, подумал я, ужасен; одно то, что он есть и продолжает быть, даже затерянный в потаенном сердце пустыни, заражает и губит прошлое и будущее и бросает тень на звезды. Пока он есть, никто в мире не познает счастья и смысла существования. Я не хочу открывать этот город; хаос разноязыких слов, тигриная или воловья туша, кишащая чудовищным образом сплетающимися и ненавидящими друг друга клыками, головами и кишками, — вот что такое этот город».
  • «Новейший Плутарх», статья «Умберти Бенито» — дом-лабиринт в стиле «Гимнастико» должен тренировать физическую (и, вероятно, психическую) устойчивость жителей. «Первый шаг посетителя, едва переступившего порог виллы, предупреждает его, что здесь следует быть настороже; панели, составляющие пол, начинают вдруг выскальзывать из-под его ног, двигаясь взад и вперёд, подобно тому, как это практикуется в низкопробных аттракционах Луна-парков. Ступени лестницы приходят в движение, едва нога человека опускается на первую из них. Они ёрзают справа налево и слева направо, в то время как перила предательски ныряют вниз, как только вы пытаетесь сохранить равновесие при их помощи. Понимание пола как ровной поверхности для спокойной ходьбы объявляется устаревшим: взамен него создаётся бесформенное нагромождение глыб разной величины, преодоление которых должно повседневно укреплять мускулатуру икр, бёдер и поясницы. Дверь, которую вы слегка толкаете вперёд, с неестественной быстротой устремляется в противоположном направлении, грозя расшибить вам лицо: это должно способствовать развитию вашего самообладания и находчивости».
  • Р. Хайнлайн, рассказ «Дом, который построил Тиль» — дом-тессеракт. Хотя задумывался как дом нового поколения… Взрыв мозга обеспечен.
  • Discworld же! Чёртов Тупица Джонсон же! Наихудший архитектор и ландшафный дизайнер, автор взрывающихся пагод, опасных для жизни садовых украшений, соединённой с органом ванной комнаты Незримого Университета и жилого комплекса «Эмпирический полумесяц»(Анк-Морпорк, на выезде с Парковой улицы)
  • Ещё более убедительный пример из Плоскомирья — патриций Ветинари и его способ обустройства тайных коридоров и потайных ходов (вспомните хотя бы, как он ходил в гости к Леонарду Щеботанскому).
  • Да даже Хогвартс из этого нашевсего Роулинг. Лестницы без перил, обрывающиеся в многоэтажные колодцы? Динамическая архитектура, в которой «можно плутать неделями»? Охрана василисками? И это в детской школе-интернате, oh, rly?
    • Василиск там один, и тот без малого тысячу лет спал спокойно в тайной комнате под замком, да и не для защиты он туда был посажен. Охрану школы дементорами в третьей книге директор воспринимает в штыки. Замок, конечно, огромный, но о несчастных случаях или потерявшихся учениках мы не слышим, за исключением Монтагью, которого близнецы Уизли засунули головой вперёд в Исчезающий Шкаф в пятой книге. Поскольку шкаф был одним из двух, а второй был сломан, тут действительно всё могло кончиться плохо.
    • Но, правда, стоит учесть, что во времена основания Хогвартса одиннадцатилетний подросток считался уже почти взрослым, а через пару-тройку лет мог уже пойти под венец. Да и вообще времена были суровые.
    • «Таня Гроттер» даёт обоснуй, хоть и спорный — школа Тибидохс на острове Буян некогда служила крепостью Древнира против Чумы-дель-Торт и посейчас является темницей для сил хаоса и множества артефактов, спрятанных Древниром. Маги не в восторге, но плюсы в виде удаления от людей, чистой природы, мягкого климата, открытого неба и полной свободы действий перевешивают — характерно, что, когда школу хотели закрыть, в качестве альтернативы предложили только Заполярье.
  • Элеонора Раткевич, «Таэ эккейр!». Эльф Лоайре, по прозвищу Веселый Отшельник, так любил гномские шкатулки-головоломки, что и дом построил на манер такой шкатулки. Получилась дикая «смесь шкатулки с секретом, лабиринта и картинки-перевертыша из тех, на которых вроде бы нарисовано что-то одно — а если приглядеться как следует, то совсем даже другое. Одних бы ложных дверей и мнимых стен с лихвой достало, чтобы несведущий гость лишился рассудка, пытаясь войти в дом или выбраться из него без помощи хлебосольного хозяина. Мало того, этот взбесившийся ларчик постоянно менялся. Едва только Лоайре наскучивал прежним его видом, как вчерашняя стена отправлялась на место потолка, пол заменял двери… откровенно говоря, Эннеари не раз казалось, что Лоайре для того и пускается во всевозможные эскапады, чтобы сбежать из собственного дома, поскольку просто-напросто разобрать его по досточкам дурацкая гордость мешает, а постоянно жить в этом доме и не рехнуться даже гному не под силу»
  • Евгений Лукин, «Ты, и никто другой». «Здание театра было выстроено в доисторические, чуть ли не дореволюционные времена по проекту местного архитектора-любителя и планировку имело нестандартную. Неизвестно, на какой репертуар рассчитывал доисторический архитектор, но только сразу же за сценической коробкой начинался несуразно огромный и запутанный лабиринт переходов и „карманов“. В наиболее отдаленных его тупиках десятилетиями пылились обломки старых спектаклей. Пьющий Вася-Миша божился, что там можно неделями скрываться от начальства. Насчет недели он, положим, преувеличивал, но были случаи, когда администратор Банзай, имевший заветную мечту поймать Васю-Мишу с поличным, в течение дня нигде не мог его обнаружить».
    • То же в романе «Зона справедливости»: домик, в котором работал протагонист, до революции служил борделем и имел намеренно запутанную планировку на случай облавы полиции и ухода посетителей от таковой.
  • Эддингс:
    • «Белгариада» — дворец алорнских королей в Череке: чудовищных масштабов громада связанных зданий построенных разными королями в разные времена на протяжении более 3 тысяч лет. Частично употребляется, частично лежит в развалинах. Всех его потайных ходов не знает никто, включая короля. Впрочем, это может быть и субверсией. Зловещим он кажется молодому и испуганному Гариону. А так…ну, огромное и старое собрание зданий. в общем-то и всё. В «Маллореоне» к тропу ближе подходит великий дворец Дрохим — резиденция мургских королей, где все стены и потолки крыты кроваво-алым ангаракским золотом. Ещё ближе троп к следующей правке.
    • «Элениум»- дворец Отта, императора Земохского и присоединённый к нему Храм Азаша. Педаль в магму.
  • Сергей Веселов, детский детектив «Пятый уровень» — некий архитектор, будучи фанатом видеоигр, спроектировал особняк, скопировав модель виртуального замка из одной популярной игры. Получился многоэтажный дом-ловушка, в котором действительно никто не живет, а используют его только для того, чтобы устраивать видеоигру вживую.
  • «Быть проще» Александра Громова. Герой в поисках сокровищ проходит смертоносный лабиринт до конца, избегнув множества ловушек. И в конце узнает, что совершивший это останется навечно в последней комнате лабиринта, сидя на останках предшественников. А чтобы получить сокровища, нужно было попасться в первую же ловушку.
  • Алый как снег — крайне наивно было ожидать чего-то иного от Безумного Зодчего, Воплощения Воздух самого Великого Мастера. В итоге там полегла ВСЯ Странная Компания, с которой автор с особым цинизмом снял сюжетную броню.

Кино[править]

  • «Куб». Куб специально был сделан неизвестным маньяком как эксперимент.
  • Фильмы про Индиану Джонса.
  • «Чародеи» — здание института НУИНУ, по которому блуждает товарищ с солнечного Юга в течение чуть менее чем с начала фильма. Между прочим, снято по мотивам реальных похождений режиссера в реальных помещениях телецентра «Останкино».
  • Экранизация «Хоббита» — что у гномов, что у эльфов, куча дорожек без перил на большой высоте к тому же не сильно освещенных. А если учесть что и те и другие любят поддать…
    • У гномов и эльфов постройки, по крайней мере, сделаны на совесть — не каждый дракон осилит. Педаль в обиталища великих землеедов продавливает подземное королевство гоблинов из говна и палок.
  • Winchester (фильм 2018) в прокате «Винчестер. Дом, который построили призраки» — см. ниже про реальную жизнь.
  • «За стенами» (2016) — Злонамеренная архитектура на грани чужеродного места. Дом, полученный в наследство, скрывает за стеной второй, бесконечный дом-лабиринт, который напоминает чей-то больной сон, когда снятся всякие кошмары. Темные комнаты без окон, неизвестные твари. Да и дом наделен разумом.
  • «Тринадцать призраков» (2001) — дом выстроен как ловушка для призраков, с прозрачными стенами-перегородками внутри, сложными замками/ключами и секретами. Но и для героев он вполне сработал как ловушка.

Мультфильмы[править]

  • В мультиках Текса Эвери такие ради прикола локации часто встречаются. Дом бабушки из «Горячая Красная Шапочка», особняк из «Кто кого убил» и проч. При этом еще присутствует и закадровая телепортация.
  • «12 подвигов Астерикса» — Место, в котором сходят с ума. Помимо зашкаливающей бюрократии там еще и адресация плавает…
  • «Энканто» — Касита семейства Мадригалей в целом является чуть ли не квинтессенцией архитектуры благосклонной, но «комната» Бруно — данный троп, то ли отражая его незаслуженную репутацию, то ли во избежание доступа кого попало в его отсутствие. Добравшаяся чисто на упёртости племяшка прокомментировала на остатках срывающейся дыхалки: «Bruno, your room is the worst!!» — после чего обнаружила, что и это ещё не всё.

Видеоигры[править]

Штамп вездесущ, пишите самые интересные случаи.
  • Trap Adventure особенно вторая — педаль в земное ядро!
  • Heroes and Generals — с точки зрения солдата местные здания очень даже удобные, но с точки зрения предполагаемого жильца их планировка идиотская: комнатушки размером 2 на 2 метра с двумя окнами, железная дорога, напоминающая американские горки, сюрреалистичные дымовые трубы, пристани на явно не судноплавной речке или деревушка, расположеная на 10-ти метровом бетонном возвышении.
  • Dwarf Fortress — такой архитектурой можно заняться самому. Проваливающиеся полы, затопляемые камеры, самострелы, выдвигающиеся шипы, падающие клетки…
  • Portal — nuff said, причём многие некогда рабочие помещения, не связанные с тестовыми камерами напрямую, имеют схожий вид.
    • Ну, что касается тестовых камер, то они изначально были спроектированы такими. Так что, в данном случае в игру вступает первый обоснуй.
    • Portal 2 — ветхие и заброшенные локации с разрушенными мостами и заваленными коридорами — второй обоснуй. В Portal Stories: Mel — та же картина.
    • Half-Life 2: CUBE — аналогично.
  • Resident Evil — в первой части под это дело подводился слабенький, но обоснуй в виде злонамеренного архитектора особняка Спенсера, впоследствии там же и похороненного. Однако уже во второй части головоломки утратили связь с реальностью — как вам поиски ключа для соседней двери по всему полицейскому участку, включая морг и гараж?
  • Тетралогия Prince Of Persia: The Sands Of Time. В Warrior Within и The Two Thrones подсвечивается самим принцем с разной степенью сарказма.
    • И вообще, все игры серии Prince Of Persia. Хотя в первой части это обосновано — темница, как-никак.
    • Да и в тетралогии тоже обосновано — высвобождение Песков приводит к локальному Армагеддону с жертвами и разрушениями, вот и приходится пробираться по обломкам. Вдобавок в первой игре тетралогии Принц собственными руками активирует охранную систему дворца, как раз с кучей ловушек, а во второй Остров Времени и нужные по сюжету Башни на нем вообще не предназначены для постоянного обитания каких-то жалких смертных, а вот в защите очень даже нуждаются.
  • Oblivion. Старые альдмерийские городища просто кишат хитроумными ловушками (по меркам Oblivion’а, естественно). В игре упоминается что это были города древних хартлендских эльфов. Странные же у них получаются «города» если там повсюду проваливается пол в яму с кольями, или наоборот этот же пол чуть дальше резко взлетает и врезается в потолок размазав свою жертву. А ещё выдвижные стены, падающие ядра, выскакивающие огромные топоры, сигнализация с оживающими статуями или нежитью за фальшивой стенкой… Даже если герой переживёт всё это, то вполне может не попасть в какую-нибудь отдалённую часть подземелья, просто потому что кнопка, открывающая туда проход находится совсем в другом месте локации. Всё это великолепие работает непонятно от какого привода, но за тысячи лет вполне себе исправно, также время от времени видны следы крови, что как бы намекает. И где же всё это действо находится? В имперской провинции Сиродиил, самой населённой, где немало местных становятся бандитами, избирают в качестве укрытия эти подземелья, не додумались сломать или деактивировать ловушки (обычно ставя собственные: например, растяжки встречаются только в подземельях, населённых бандитами, гоблинами, вампирами или некромантами… Что логично, поскольку вряд ли веревка продержалась бы сотни лет), а потом сами же в них и попадают. И вообще, странные это какие-то эльфы были, раз жили под землёй.
    • Внутриигровой обоснуй: города-государства айлейдов постоянно воевали, сначала друг с другом, а потом и с людьми. После падения Башни Белого Золота уничтожение малых эльфийских городов, вроде Линдаи и Неналаты, оставалось вопросом времени. К тому же, в позднюю айлейдскую эпоху к прочим напастям добавилось и изменение климата. Ничего удивительного, что эльфы ставили различные ловушки в своих подземных городах: иначе было не выжить. К тому же, наверняка имелся и зловредный умысел а-ля «Так не доставайся же ты никому!». Не зря ведь один из побочных квестов допускает возможность подсунуть квестодателю корону Линдаи вместо короны Неналаты и активировать тем самым древнюю магическую ловушку, установленную на короля Линдаи.
  • Morrowind. Не совсем то, но всё же есть. В руинах гномов вполне может оказаться источник лавы и чаще всего они заделаны решётками. И всё же герою может попасться открытый источник лавы, куда можно ненароком свалиться. Также внимания заслуживают башни телваннийских волшебников в огромных грибах, где вместо лестниц между этажами — просто вертикальные шахты, в которые запросто можно навернуться. Под это есть обоснуй, что Телванни — маги по определению, и даже шнурки завязывают магией, что уж там сотворить простенькое заклятье левитации, чтоб не тревожили всякие «варвары и крестьяне». Другое дело, если герой с помощью зелья левитации поднялся на нужный «этаж», но уходить пока не собирается, не увидел ямы под ногами и слетел вниз.
  • Daggerfall же! Огромнейшие рандомные машинно-генерируемые трёхмерные лабиринты, которые надо пройти чтоб в каком-то закоулке наконец поднять рандомный квестовый предмет.
  • Demon's Souls — прародительница следующего пункта, дарящая массу «приятных» минут на узеньких лестницах между башнями в Верхней Латрии (3-2). Один неверный шаг — и вы летите в пропасть. Как говорят более опытные игроки, главные враги в Верхней Латрии даже не гаргульи, а гравитация.
    • Туда же Ущелье Порока (5-1): сам по себе уровень не очень сложный, но целиком состоит из дырявых деревянных платформ, а местные мобы так и норовят спихнуть героя в пропасть.
  • Dark Souls. Бороться приходится не только против врагов, но и против окружения. Даже в безопасном «хабе» Храма Огня можно неловко упасть с утеса, если ослабить бдительность. Многие рукотворные локации (Руины Нового Лондо, Блайттаун, Поселок Олачиль) состоят из узких мостиков и лестниц, на которых крайне неудобно маневрировать при сражении; а Крепость Сена едва ли объективно пригодна для жилья (а она и непригодна, её выстроили, чтобы ловить особо умных героев, стремящихся в Анор Лондо), зато сполна оправдывает свое неофициальное имя «крепости тысячи ловушек». Плюс полтора уровня, заполненных лавой, секвенция с рискованным спуском вниз по веткам и корням, а также кристальная пещера с невидимыми дорожками. И как же можно забыть узкий мостик, ведущий на карниз к двум рыцарям-лучникам! Этих двоих кто-то (почти) в шутку назвал самым сложным боссом игры, настолько легко там погибнуть.
    • Под каждым лифтом находится открытая бездонная пропасть даже если дальше вниз он не едет. Хоть бы решётку поставили что ли. А один откровенно тролльский лифт в крепости Сена ходит автоматически и после достижения верхнего этажа проезжает ещё немного вверх… впечатывая пассажира в шипы.
    • В третьей части полно закоулков, в которые легко нечаянно забежать спиной вперёд, после чего большой толстый (во всех смыслах) моб вас там прижмёт, и уворачиваться станет некуда.
  • Thief: Dark Project. Встречается всюду в серии, но особняк Константина давит педаль в пол. Сначала он кажется обычным поместьем, но уже попадая на второй этаж, мы сталкиваемся с расставленными повсюду ловушками. Простреливаемый сгустками магии коридор? Дверь в полу? Дверь в потолке? Перевёрнутая комната, закрученный коридор, лабиринты, дверь, ведущая в космос. Сад, ведущий в большой мир. Просто бездна безумия. Впрочем, чего ещё следует ожидать от языческого бога под прикрытием.
  • Dishonored 2 — особняк изобретателя Кирина Джиндоша. Благодаря хитрой механике стены и полы могут изменять свою геометрию, запутывая непрошеных гостей, а порой грозя их расплющить.
  • Strider — архитектура в серии именно такая, больше всего отличилась столица республики Казахстан (там на стенах и лазерные турели, и круговые пилы, и чего только нет…)
  • Minecraft — просто кладезь примеров. Один из наиболее ярких — цитадель. Мало того, что она имеет огромные размеры и «лабиринтную» планировку, так ещё и в стенах «замурованы» чешуйницы, которые могут доставить массу проблем. Чуть менее жёсткий пример — храмы, в которых есть ловушки, хоть и не особо опасные, но всё же способные доставить проблем, особенно новичку. Заброшенные шахты — с прикрученным фитильком, поскольку из злонамеренного здесь только запутанная планировка.
    • Педаль в пол, если из-за кривой генерации различные натуральные структуры пересекаются.
    • Стоит также отметить общее для многих натуральных структур свойство — отсутствие освещение. К чему его отсутствие приводит — пояснять не буду.
    • Педаль в пол, если из-за кривой генерации различные натуральные структуры пересекаются или искажаются.
    • На серверах многие игроки специально строят дома и базы со злонамеренной архитектурой, чтобы другие не упёрли у них все ценные ресурсы.
    • Так называемый "Зал испытаний", или "Дворец испытаний" - пример первого обоснуя, судя по названию. Впрочем, ловушек там пока что немного, только рыхлый снег и люки, которые могут быть открыты новым мобом.
      • В бете Bedrock версии встречался баг, когда некоторые комнаты, находясь на дне мира, буквально имели пустоту вместо пола.
    • Немало примеров тропа можно найти и в многочисленных модах. Например, структуры из мода The Twilight Forest — педаль в пол. Один только замок Лича чего стоит!
  • Path of Exile: релиз Labyrinth. Посреди локаций честной hack’n’slash RPG находятся отнорки, наполненные ловушками и паззлами с рычагами. Если пройти все эти отнорки, в городе откроется вход в тот самый лабиринт, выполняющий данный троп педалью в пол. Локация — лабиринт с изменяющейся архитектурой. Погиб / поймал вылет игры / поймал вылет интернета — начинай сначала. Вокруг колья, раскалённые плиты и пилорамы из пола, подвижные брёвна и решётки с шипами, самоходные диски-пилы и самострелы с бесконечным боезапасом отравленных дротиков. Особенно радует босс локации, который в завершающем бою умеет принудительно телепортировать игрока в кучу ловушек погуще. Ну и по пути попадаются агрессивные местные жители. И большая часть этого хозяйства в идеальном рабочем состоянии, хотя сам лабиринт изрядно пострадал от времени. Само собой разумеется, что, во-первых, персонаж, способный закидать колдунствами ГлавГада, не может разрушить ни одной ловушки и во-вторых, немалую часть ловушек обойти нельзя.
    • Он ещё и самоперестраивается каждую неделю.
  • The Lost Vikings: тут такая архитектура составляет как минимум 90 % проблем всей игры, особенно на старших уровнях. Торчащие повсюду шипы, неизолированная электропроводка, лава, падающие камни, работающие прессы — таков типичный уровень игры.
    • Обоснуй: локации созданы местным маньяком-коллекционером.
  • Серия «Deception» от Tecmo раскрывает тему тропа полностью. Каждая комната каждой локации укомплектована хотя бы парой ловушек. Есть всё — от кольев из пола и маятников до огромных печей, электрических стульев и железных дев. Субверсия — эти милые игрушки маньяка могут покалечить протагониста, но их главное предназначение — убивать противников. А чтоб никто не ускользнул, протагонист с помощью магии сам расставляет ловушки, создавая убийственные комбинации.
  • Дилогия Dungeon Keeper и их идейный продолжатель Evil Genius — тут сабжем надо озаботиться самим, дабы непрошеные гости не портили злодейское логово!
  • Warframe примечателен зигзагом: с одной стороны, всякие мостики практически везде заботливо окружены заборчиками, так что просто выбежать в пропасть не получится (хотя мобы иногда выпрыгивают). С другой — в помещениях многие стены имеют наверху выступ, из-за которого залезть по ним на верхний уровень нельзя. Как будто их специально делали такими для защиты от Тенно аналогично защите от пауков в упомянутом уже майнкрафте, которые тоже умеют лазать по стенам, но не по потолкам.
  • Over horizon (старая леталка с Dendy) — 3-й уровень. Пройти, в общем-то, не так и сложно, но жару может дать.
  • Dragon spirit с этой же приставки. Замечательная игрушка, но сложная же! Причём процентов на 60 — именно из-за конструктивных особенностей уровней.
  • Серия Castlevania — собственно замок Дракулы. Впрочем так и задумано: это не жилье, это магическое место которое служит графу чтобы защищаться от очередного Бельмонта или еще какого-нибудь героя, пока Дракула осуществляет очередной план (а в поздних частях дается понять, что замок и ему не сильно подчиняется). Хотя в метроидваниях замок может выглядеть вполне прилично, по крайней мере большинство помещений.
  • DOOM. Первоначальный дизайн марсианской базы, созданный по мотивам типовых складских и производственных впечатлений, никого не впечатлил, и Кармак всё переделал как раз в стиле тропа. Ну, а с уровней в Аду и взятки гладки — неземная же архитектура, не для людей делалось.
    • Где подлость этой архитектуры для игрока? Кроме того, что DOOM был первым шутером с лужами кислоты?
      • А вы уверены, что — первым? Blake Stone Cronicles: Aliens of Gold был несколько пораньше. А вот сиквел уже заимствовал у взлетевшего конкурента, в том числе и фирменное покачивание оружия при ходьбе.
  • American McGee's Alice. Уровни «Заблуждения». Автор правки проклял всё на свете, пытаясь их пройти.
  • Возможно, потянет на подтроп такая фича, как (г)адский лифт. А именно — собственно лифт, либо иной механизм, при активации которого игроку весь период подъёма/спуска придётся либо уворачиваться, либо отстреливаться. Примеры:
    • Классическая аркада Elevator Action вокруг этого подтропа построена.
    • Также подобный уровень (или хотя бы подуровень) обязательно присуствует в любом уважающем себя бит-ем-апе. Структура подобного «лифтового» уровня, по сути, инвентирует стандартный для игр подобного рода расклад, а значит, вносит разнообразие в геймплей.
    • Первый «Half-Life» — уже ближе к переходу в Зен, в лабораторном комплексе Гордон Фримен нажимает рычаг, и площадка с ним медленно опускается на подвальный уровень. А сверху непрерывно сыпятся хэдкрабы, которых нужно расстреливать/отбивать монтировкой.
      • Оба подобных лифта гораздо проще и быстрее проходятся, если знать особенность движка: на любой наклонной плоскости можно затормозить, если развернуться спиной вниз и зажать кнопку бега.
      • Косвенно ещё до этого эпизод с конвейером на мясозаготовке — там, правда, движение по горизонтальным транспортным лентам, но тоже то прес сверху обрушиться норовит, то мины по пути, то шипованные барабаны.
    • Вторая часть, точнее продолжение ко второй части «Half-Life 2: Episode one» — Гордон и Аликс в Цитадели спускаются в лифте со стеклянным полом, а сверху сыпятся обломки конструкций, которые надо отшвыривать гравипушкой. Даже если обломок упадёт не на игрока, пробивается пол лифта и герои разбиваются.
    • Первый «Max Payne» — в головном офисе «Эйзир Корпорейшн» Максу придётся очень быстро и точно отсреливать мины, расставленные по лифтовой шахте. Ибо нажать кнопочку и приостановить лифт невозможно, а мин с лазерными датчиками понатыкано много.
    • Metal Gear Solid — во время спуска к ангару с M-G Rex генетические солдаты самоотверженно спрыгивают к Снейку, мирно едущему в лифте.
    • Первая Halo — после того, как в противостояние людей и ковенантов вмешивается паразитическая инопланетная зараза под названием Потоп, главгерой несколько раз спускается или поднимается на лифтах, со стен шахты которых на него бросаются мелкие, но крайне неприятные «ёжики» Потопа.
    • Bulletstorm — лифт скрашивает наличие Серрано.
  • Sublustrum — второй уровень. Немного напоминает упомянутый выше город в новелле «Бессмертный» Борхеса. Злонамеренность местной архитектуры проявляется, помимо завалов и пропастей, в том, что приходится играться с пространством и временем, чтобы сделать отдельные помещения доступными для посещения.
  • Advance Wars — в большинстве миссий у враждующих армий уже есть несколько юнитов в самом начале игры. Помимо этого, в некоторых уровнях могут стоять ракеты и даже лазеры, стреляющие плюсом.
  • Серия Tomb Raider — педаль в подземные храмы и пещеры. Эталон тропа. Даже в городских локациях.
  • Star Wars: Fallen order — не совсем архитектура, но близко. В начале игры герой работает на разборке и ремонте старых кораблей, и добраться до рабочего места и переключить пару рычагов можно только с большой опасностью для жизни, пройдя нетривиальный лабиринт и много раз зависая над пропастью.

Сетевой фольклор[править]

  • Крипипаста «Недострой».
  • Бывшая когда-то мемом табличка. ВНИМАНИЕ! Кабинет №50 находится на 2-ом этаже (между 24 и 26 кабинетом)
    • Прототипом послужил часом не «12 подвигов Астерикса»?

Реальная жизнь[править]

  • Любой нормальный замок для врагов его владельца, причём начиная с расположения в каком-нибудь стратегически важном месте. При штурме тоже обязан превратиться для нападающих в сабж по определению: монументальные ворота, узкие коридоры, простреливаемые дворы, бойницы и прочие укрытия на стенах… отдельно стоит упомянуть лестницы в башнях, по которым поднимались по часовой стрелке чтобы оружием в правой руке нельзя было пользоваться так же свободно, как при спуске. Средневековые города и их фермопильская география — аналогично. И более поздние укрепления (от дзотов до укрепрайонов) все туда же. А для обороняющейся стороны это всё уже противоположный троп.
  • Не в такой, конечно, мере — но попытка архитектора выпендриться или просто жизнь, внёсшая свои коррективы, приводит к непрактичным зданиям. Я думаю, вы найдёте в ближайшем окружении парочку таких — и даже предложите версию, почему оно таким стало.
  • В университетах, особенно старых, студенты, как правило, новички или занимающиеся обычно в другом здании, имеют все шансы заблудиться. Как вам например такое архитектурное излишество: в другую часть здания можно попасть только через проход на третьем этаже, аналогичные проходы на других этажах ведут в тупик (комплекс зданий ДИИТ-а). Или коридор, на середине которого нумерация дверей теряет не только последовательность, но и этажность (бывший ДИСИ, теперь ПГАСА)
    • По сравнению с Doom-подобной архитектурой новых корпусов МГУ это кажется детскими шалостями.
    • В некоторых университетах (в частности, во многих корпусах КПИ), да и вообще во многих старых общественных зданиях, злонамеренность несколько иного рода: здание построено так, что некоторые помещения в принципе невозможно адекватно отапливать, и находиться в них в зимнее время года может быть почти невозможно.
      • В особо тяжёлых случаях летом университет превращается в сауну. Автор правки лично в таком отработал семь лет (топографическая шизофрения прилагалась к идиотским решениям по теплоизоляции) и свидетельствует — уж лучше зима, от холода хоть курткой спастись можно, а вот от влажной удушливой жары…
      • В случае МГУ таким «славится» здание экономического корпуса — заниматься в проходных рекреациях и передней части с поточными аудиториями с мая месяца просто невозможно из-за чрезмерно обильного остекления и отсутствия системы кондиционирования (в самих аудиториях кондиционеры есть).
    • Во 2 гуманитарном корпусе МГУ ситуация еще интереснее — несмотря на наличие массивного остекления в пол в стиле зимнего сада, в такой рекреации может быть градусов на 10 теплее, чем в вроде как не обладающей таким обилием окон аудитории. В итоге зимой в рекреации тепло до вонючести, в аудиториях кутаются в куртки.
    • Есть множество анекдотов вроде «послали за мелом — вернулся через другую дверь и спросил мел, ответили что мела нет — сами за ним студента послали».
    • Не только в старых. Новый корпус ВШЭ на Покровском бульваре, составленный из нескольких зданий, объединённых переходами — настоящий лабиринт.
    • МНТК им. Фёдорова (более известный как просто «институт Фёдорова») — под всем комплексом сеть подземелий, где запросто можно заблудиться, если не знать дороги. Если знать — очень удобный способ перемещаться между корпусами прямо в тапочках.
    • Минский БГУИР (бывший МРТИ), корпуса 4 и 5. Наличествуют и вышеописанные хитрости с проходом между корпусами (присутствует подземный переход и надземный начиная с 4 этажа, но со сбитой нумерацией из-за того, что 5-ый корпус стоит на «полочке»), и серьезные проблемы с теплоизоляцией — на 1-ом этаже поточные аудитории вынесены в «карманы», обдуваемые ветрами с 4 из шести возможных граней кубика.
    • Педаль в пол от предыдущего примера — 25-ый «архитектурный» корпус минского БНТУ, бывшего БПИ, среди минчан известный как «кораблик». Мало того, что напоминает космический линкор из неизвестного произведения, плюхнувшийся на лужайку, имеет серьезные проблемы с отоплением, ориентацией внутри и конструктивной прочностью, так как построен в бесславные 90-ые.
    • Старый корпус МГТУ «СТАНКИН». Здесь есть всё необходимое: и полы, находящиеся на разных уровнях; и извилистые коридоры; и переход между корпусами на втором этаже (причём, для перехода нужно сначала спуститься на первый); и вечно закрытая дверь в правом крыле, которую нужно обходить через второй этаж.
    • Корпус Г МИФИ, разделённый пополам капитальной стеной. Между дверями каких-нибудь Г-309 и Г-311 расстояние по прямой — метров 5. И путь длиннее километра, если на улицу не выходить.
    • МИИГАиК. Старый корпус — сто раз перестроенная усадьба графа Демидова XVIII века (хотя там и есть доминирующий желудочно-кишечный тракт), новый — майндфак в стиле позднесоветского конструктивизма и в исполнении стройотрядов.
    • МГТУ им Носова — Здесь всю прелесть «аппендиксов» в несколько этажей во всех частях корпуса(с единственным входом), как и наличия аж двух не связанных между собой длинных сетей подвальных помещений с аудиториями, можно ощутить по полной. Нумерация аудиторий тоже вызывает у первокурсников немалый ступор(особенно тяжело стало, после слияния многих высших учреждений города в филиалы МГТУ). Тут даже проводились конкурсы на поиски нужных аудиторий и скоростное ориентирование. Лайфхак для новичков, второй этаж проходит практически через весь извилистый комплекс(аки очень кривой позвоночник), и большинство входов в названые аппендиксы и надземные переходы, идут именно через него.
    • Старый ДВГУ/ДВФУ был классическим советским университетом, с корпусами, разбросанными по всему городу, особенно после объединения с ДВГТУ/ДВПИ и ДВИСТ/ТГЭУ, но после переезда в новый кампус — это получилась злонамеренная архитектура даже похлеще, чем в старом корпусе физфака (где нумерация аудиторий вводила порой в ступор даже пятикурсников, а кафедра Физики Твёрдого Тела представляла собой натуральный полуподвальный лабиринт — и это уже не говоря о реальных подвалах, по легенде тянущихся по всему Владивостоку). Тем не менее новый кампус держит марку, и в корпусе D, например, ни разу не сворачивая и не поднимаясь/спускаясь оказаться с первого этажа на шестом — как два байта переслать. А в корпусе Е, с его многочисленными круглыми башнями и кривыми тупиками, причём на разных этажах разными, не блудил ни разу кажется никто. Дополнительную прелесть вносят корпуса F и G, находящиеся в разных концах кампуса (а это две остановки на автобусе, если что), и при этом не соединённые с остальным комплексом крытыми переходами — они были добавлены в проект уже в процессе строительства, и было не до того.
    • В Питере такими планировками отличается ЛЭТИ: соединяя внутренними переходами здания разных лет и архитектурных стилей, удалось добиться, к примеру, момента, когда, чтобы попасть с пятого этажа на шестой, нужно спуститься по лестнице на пол-пролёта.
    • Главное здание ИТМО — отчасти: новый корпус вполне квадратно-гнездовой (хотя и там случается всякое), зато старый, в девичестве — 2-й Дом городских учреждений, компенсирует его на полную: лестница посередине коридора, дверь на которую неотличима от двери в кабинет, и которая ведёт на три пролёта вниз только чтобы уткнуться в дверь с ограничением доступа? Бывало и такое. А на крыше в деревянной будке располагалась кафедра безопасности труда. Потом она сгорела.
    • Здание Универа на Васильевском острове, где у автора правки по вечерам проходили занятия маткружка. Учитывая, что свет в коридорах в это время уже гасили, представить себе Морию при чтении известной книги было не так уж и трудно.
    • МГРИ-РГГРУ. По сути — коробка-кольцо, ориентированная по сторонам света. На двух длинных сторонах этой коробки лестницы, на углах тоде лестницы. Для автора правки проблемы началист тогда, когда оказалось, что лестничные пролеты на углах идут лишь только до 3 этажа. А когда автор вернулся в универ после карантина, то началась настоящая бродилка по лабиринту — половину одного этажа закрыли для студентов, сделав двери с электронными пропусками, местами на лестничных пролетах шел ремонт, вынуждая обходить километр этой коробки, чтобы найти другую лестницу… Которая оказывается перекрыта на следующем этаже. Последний этаж заканчивается тупиком в одном месте… И заполнитт обходную до определенного времени было тем еще квестом.
      • Центр Алмазова. Квест: попасть из старого корпуса (КПК непредставимой формы) в столовую: идём на третий этаж КПК, проходим его до перехода в Башню, там на лифте спускаемся на первый этаж (все лифты, у которых 2 двери, вторую дверь используют ТОЛЬКО на первом этаже, создавая три различные точки выхода из лифтов), проходим его, смежный корпус и мы на месте! Ещё более длинный маршрут — из Башни попасть в Перинатальный центр: Башня-третий этаж-переход-КПК-переход в Перинатальный Центр-маневрирование внутри. С учётом простоя лифтов, можно тридцать минут идти в ОДНУ сторону.
  • Да, в принципе, не только университеты. Некоторые старые здания изначально имели довольно сложную планировку. А уж спустя время, когда здания обросли пристройками, когда сносились и перемещались стены и перегородки (а иногда и лестницы), когда закладывались и прорубались дверные и оконные проёмы… здания становились похожими на довольно неплохие лабиринты (только Минотавра не хватает).
  • Классический пятиэтажный фасад здания Главного Штаба на пeтербургской Дворцовой Площади таит за собой безумное количество внутренних двориков, входов и выходов со всех сторон и целых семь этажей.
  • С прикрученным фитильком — университет, располагающийся в нескольких зданиях. Мать автора правки по сей день вспоминает, как училась в один день сперва на Ярославском шоссе, потом на Павелецкой, а физкультура проходила на стадионе «Искра» в районе ВДНХ. Но и по сей день каждый, кто учился в сколь-нибудь крупном вузе, может вспомнить переходы (переезды) между зданиями в течение учебного дня.
  • Торговые центры — для покупателя (для владельцев очень даже полезно). Намеренно строятся запутанными, с расчётом на то, чтобы клиент прошёл мимо как можно большего количества магазинов. Так, обжорный ряд почти всегда на последнем этаже, а клозет — не на первом, и где-нибудь в конце.
  • Самозакрывающиеся механические (с пружинами) двери хороши там, где ходит много разных людей, не заботящихся о положении двери, например, на входе в тот же торговый центр. А вот какой гений ставит их на склад, где ходят постоянно одни и те же работники, да ещё с целыми телегами товара, из-за которых удерживать дверь рукой невозможно?
    • Это чертовы требования пожарной безопасности: (
  • Многие гробницы Долины царей (например, KV17) имели волчьи ямы или ложные погребальные камеры.
  • Маньяк Генри Холмс для своих чёрных дел построил отель «Замок». Строили его четыре разных бригады, ни один работник не продержался там больше недели. Там были комнаты без окон, лабиринты, скрытые проходы, комнаты с самыми настоящими смертельными ловушками и даже яма с известью для уничтожения трупов.
  • Кносский дворец на Крите. Такое ощущение, что его строили мазохисты, отсюда и легенда о лабиринте минотавра, которую сочинили греки, когда всё это увидели.
    • Впрочем, на Крите все дворцы минойской цивилизации строились по одному типовому проекту: здоровенный открытый центральный двор, а вокруг него лабиринт коридоров, где пройти по прямой пять метров, нигде не уперевшись в стену, еще надо уметь.
  • Пресловутая Ховринская больница. Классический второй обоснуй.
  • Само название тропа в английском варианте «hostile architecture» обрело второе значение. В рамках борьбы с (на взгляд архитекторов или хозяев) нецелевым использованием объектов эти самые объекты дополняются злонамеренными элементами.
    • Раз уж агрессивное катание на скейтбордах и роликах придумано, чтобы развлечься на имеющихся парапетах и скамейках — изобрели устройство «скейтстоп». Скейтстопы прикручиваются к поверхностям, на которых скейтеры обычно скользят.
    • «Драконьи зубы» устанавливаются на ровных поверхностях, не позволяя там сесть или лечь.
    • Подлокотники или поперечные рёбра монтируются с той же целью на скамейках. Вариативно: вместо скамеек устанавливаются отдельные стулья или их аналоги; иногда скамейки имеют такой наклон, при котором лежащий человек скатывается. Отдельно выделяется оснащение сидений стальными шипами, убирающимися при оплате или наступлении светлого времени суток.
    • «Camden bench»: угловатая массивная бетонная скамейка, изначально спроектированная не для людей, а против возможностей: на ней неудобно / невозможно лежать или спать, под ней нельзя спрятаться и нельзя ничего спрятать; на ней не держатся граффити.
    • На зданиях / фонарях часто устанавливают конструкции из игл с целью отогнать голубей.
  • Автор правки считает примером тропа не очень давно построенную поликлинику, к которой она ныне приписана. Сей шедевр злонамеренной архитектуры отличается крайней ветвистостью коридоров на нижних этажах — нечто вроде несколько раз разветвляющейся меандроподобной свастики с одним световым колодцем посередине и еще четырьмя по углам — вот вокруг этих четырех и наверчены коридоры с кабинетами — при полном отсутствии планов с обозначением номеров кабинетов. Практически при каждом визите приходится отлавливать персонал для выяснения маршрута, причем персонал не всегда может ответить на вопрос и нередко машет рукой «где-то там оно»…
    • Планы эвакуации, впрочем, висят. Крохотные, без нумерации кабинетов и пометок типа «вы находитесь тут». Сориентироваться по этим чертежам практически нереально.
  • Недра сталинских высоток в Москве — вполне оно. Двери и шкафы ничем друг от друга не отличаются, переходы между корпусами неочевидны, этажи при этом произвольно скачут — типа, шел по переходу с третьего этажа, СПУСТИЛСЯ на один, попал на четвертый. Еще стоит добавить дикую высоту потолков, которая при поломке лифта добавит экстрима.
    • Когда автор был на экскурсии в Госдуме, всех в т. ч. предупреждали не доверяться большим лестницам — можно запросто забрести в подвалы и выбраться оттуда вроде как непросто. Но существуют и вполне реальные странности вроде скачущей нумерации кабинетов, где условные 1001—1006 переходят сразу в 1031—1036, антресольного мини-этажа, куда можно попасть только по единственной крутой лесенке (и там тоже работают!) и реальной кучи лестниц, далеко не все из которых ведут на 1 этаж.
  • Про один вариант московских/сибирских автобусных остановок даже рассказывали на правах анекдота: на случай палящего солнца — прозрачная крыша, на случай принизывающего ветра — отверстия в стенах, на случай жгучего мороза — железные скамейки. Всё продумано до мелочей.
    • Пафосные советские остановки от молодых талантливых архитекторов не отстают. Одни почти ни от чего не укрывают, а из других наоборот ничего не видно (и ещё поэтому там постоянно гадят).
  • Дом Сары Винчестер, конечно[1]. Насчёт ловушек — не было такого, но лабиринтов и всяких разных лишних стен и дверей — сколько угодно.
  • Ещё очень весело становится, когда здание строилось в несколько приёмов. Подъезд, где нумерация квартир, условно, 20-50, 80-110 — называется, сведи с ума шпиона. Или гостя.
    • Такое часто случается, когда большие коммунальные квартиры разделяют на две отдельных, ставя посередине стенку. В старом фонде того же Питера подобных подъездов — хоть с гречей ешь.
  • С прикрученным фитильком — типовая застройка. Сами по себе здания могут быть безобидны, но обилие абсолютно одинаковых коробок, причем с зачастую неочевидными номерами типа «д. 1 стр. 6» и расположением соседних домов на разных улицах с абсолютно разной нумерацией способно вогнать в цикл даже бывалых курьеров.
  • Подавляющее большинство станций метро — для людей с ограниченными возможностями передвижения. Банально нет возможности подняться\спуститься из-за отсутствия лифтов (в лучшем случае — пандусы).
    • Да и для людей с «неограниченными» возможностями порой тоже: в метрополитене, например, Санкт-Петербурга нет туалетов.
    • В Московском метрополитене пытаются строить новые станции доступными для людей с ограниченными возможностями, чтобы на лифте можно было попасть прямо в кассовый зал или на платформу. Правда, из-за невероятного проектирования выходит нередко только хуже — обилие лестниц и переходов при значительной глубине станции и полном отсутствии эскалаторов приводит к тому, что лифтами начинают массово пользоваться и вполне здоровые люди, которым просто тяжело преодолевать бесчисленные ступени. Не говоря уже о том, что станции открывают, а лифты когда-нибудь потом, через несколько месяцев.
      • К тому же лифты и прочее делаются на новых станциях, которые возникают на периферии. А ездят-то, как правило, не с конечной на конечную, а с периферии в центр и обратно! А в центральные станции никакой доступной среды не встроено, так что даже если гипотетический пассажир с ограниченной мобильностью и попал в метро, возникает еще бОльшая проблема, как теперь вылезти обратно.
    • А нередко при строительстве новых станций получается еще и другие казусы. Лифтовой загон отделен от кассового зала, так что пройти купить билет уже не получится. Кроме того, устанавливают только один турникет — на вход на станцию, на выход он работать не умеет. Когда же этот косяк «лечат» открытием ограждения рядом с турникетом, получается еще и лайфхак для зайцев — можно невозбранно войти на станцию через открытую калитку, не заплатив за проезд, а полицейским к этому загону еще пробраться надо через основные турникеты (ярко видно на «Новаторской» БКЛ).
  • Железнодорожные двухплатформенные станции с турникетами — чтобы пересесть с одного направления на другое, нужно успеть выйти с одной платформы, найти кассу, купить билет и пройти на другую.
  • Легендарная станция Парижского метрополитена Châtelet — Les Halles. Служит пересечением 6 (!) линий метро + линии скоростной электрички RER. 4 платформы и 7 путей для RER + 5 залов для метро = встречаться на станции может предложить только коренной парижанин или тролль.
    • Вызвать путаницу могут даже небольшие пересадочные узлы. Например, станция Китай-город московского метрополитена. На первый взгляд, вроде обычная пересадка из двух станций, однако сочетание таких факторов, как кросс-платформенная пересадка, одинаковые названия и внешнее архитектурное сходство могут создать проблемы людям, назначившим встречу на станции.
  • Педаль в пол — станция Синдзюку в Токио. Девять железнодорожных линий трёх различных компаний, три линии метро тоже двух разных компаний, 35 платформ, более двухсот выходов, девять универмагов и один огромный торговый центр электроники, автовокзал прямо между домиков Ёдобаши Камера[2], пять станций-спутников (с ещё 17 платформами), связанных с основной подземными переходами… В общем, в этом городе-в-городе можно жить десятилетиями вообще не показываясь на улице. При этом автор этой правки регулярно встречался на ней со знакомыми и ухитрился ни разу не разминуться.
  • Одинаковые или схожие наименования улиц — тот еще квест сходу найти нужную. Так, в Москве 2-ая и 4-ая улицы 8 марта пересекаются длинной улицей просто 8 марта. В Киеве, в районе станции «Славутич», находится огромный район из…193 (!) Садовых улиц. Причем расположение их далеко не очевидно — рядом спокойно соседствуют 191—193-ая Садовая улица, тут же 136—138-ая Садовая улица, а за ними уже 49-53-ая Садовая улица!
    • Ситуация с Садовыми улицами объясняется тем, что в недавнем прошлом этот район был дачным посёлком садового товарищества, и почтовые адреса тамошним домам присвоили всего несколько лет назад, методом тыка. Однако по какой причине чиновникам так сурово изменила фантазия — история умалчивает. В народе ходит байка, что это — своеобразная месть несговорчивым дачникам, не пожелавшим продавать свои участки за бесценок, со стороны городской администрации, у которой были свои виды на огромный участок в зелёной зоне.
  • Автомобильные развязки порою бывают настолько сложными, что вызывают недоумение даже у водителей, не говоря уже про пешеходов. Неудобство заключается прежде всего в том, что на развязках нет пешеходных переходов, поэтому приходиться постоянно изобретать «альтернативные способы перехода»(например, торжественным маршем по водопропускной трубе под магистралью).
  • С прикрученным фитильком — психиатрические больницы, где с самим расположением корпусов и прочего все нормально, но благодаря архитектурному стилю они выглядят настолько депрессивно, что предложение лечить там ту же депрессию выглядит как издевательство. Например, Львовская областная психбольница на улице Кульпарковской, которая была, если автор правки правильно помнит, гарнизонной тюрьмой, и выглядит, изнутри по крайней мере, соответственно.
  • По историческим данным, русская императрица Елизавета Петровна очень боялась дворцовых переворотов. Поэтому в её дворце никогда не заканчивался ремонт и постоянно велась перепланировка. Кроме того, императрица всегда ложилась спать в разных комнатах. Это делалось с расчётом на то, что предполагаемые заговорщики запутаются и не найдут спальню императрицы.
  • Здание MI-6, оно же «Вавилон на Темзе».
  • Питерские «Кресты» — чётко просчитанная архитектура для тюрьмы: все стены прямые и хорошо просматриваются, коридоры тоже прямые и, случись что, хорошо простреливаются.
  • Часто бывает, что улица прерывается, чтобы как ни в чем не бывало «вынырнуть» в другом месте с продолжением нумерации домов, хотя по факту расстояние между ее отрезками может быть довольно значительным.
    • Смольная улица в Москве — обрывается впадением во Флотскую улицу, чтобы спустя километра полтора на север после парка Дружбы продолжиться в том же направлении.
    • Улица Народной воли в Екатеринбурге — педаль в пол. Состоит из 4 (!) кусочков длиной от 180 до 700 метров с промежутками от 200 до 600 метров.
    • Брянск, улица Октябрьская — 3 отрезка. Справедливости ради, прерывается она естественными оврагами, но нумерацию домов по спирали (!) на финальном отрезке этот факт нисколько не оправдывает.
    • Улица Мусоргского во Владивостоке. Как и вышеуказанная Октябрьская, разрывается оврагами на три несвязанных между собой участка, что очень радует гостей тамошних жителей, когда они пытаются проехать по ней насквозь.
    • Красноярск — три центральных улицы (Ленина, Карла Маркса и проспект Мира между ними) плюс менее значимая Бограда обрубаются об железную дорогу и продолжаются на другом её берегу, уже в частном секторе. Ленина ещё и заворачивает со стороны центра на Копыловский мост через ту же ж/д… а на противоположной стороне — нет. Зато там она ещё раз прерывается большим микрорайоном на Ладо Кецховели.
      • С проспектом Мира, кстати, субверсия — на противоположной стороне ж/д он превращается в улицу Советскую (до определённого момента он назывался тск целиком).
      • Улица Урицкого упирается в горадминистрацию и потом выныривает из Театральной площади, от которой тянется уже до самого Центрального парка.
    • Еще вариант — нумерация домов не в порядке расположения, а в порядке строительства, когда улица застраивалась не по единому плану. Понять, почему так, можно, конечно (смена нумерации уже заселенных домов весьма чревата), но того факта, что найти нужный дом без карты при такой нумерации можно, только обойдя весь микрорайон, это не отменяет. Автор правки жила в свое время в доме номер 101, находившемся рядом с домами 105 и 109, и за несколько лет так и не нашла дом 103 (не то, чтобы она всерьез его искала, правда… Но все-таки). И да, та улица еще и ветвилась.
      • Московская набережная Щитова машет ручкой — там есть второй дом, четвёртый и 72 в пяти корпусах, других домов по этой улице нет.
      • В Японии подобная система нумерации домов является нормой, что усугубляется полной безымянностью большинства улиц в принципе. В итоге в газетных объявлениях всегда печатаются карты с указанием маршрута от ближайшего ориентира типа автобусной остановки, а основным занятием полицейских является объяснение заблудившимся как пройти.
      • В Ирландии схожая ситуация, но у местных есть хотя бы единый тип ориентира — пабы.
    • Улица Левый Берег Каменки (Новосибирск). По сути междомовой проезд с домами номер 1478-1488, что не снилось даже московским магистралям.
    • Улица Фрунзе в том же городе. На перекрестке с ул. Семьи Шамшиных спокойно соседствуют дом № 20 и дом № 80.
  • Город Набережные Челны для иногороднего попаданца в лице автора правки. Город сравнительно новый, был построен с размахом и по последнему слову градостроительной моды, с широкими магистралями, транспортными развязками, дублерами основных дорог. Увы, не обошлось без явных неудобств, которые со стороны бросаются в глаза.
    • С точки зрения автомобилиста:
      • Несмотря на многополосные дороги с отделенными бордюрами разделительными полосами и запрет на перекрестках поворотов налево, почти перед каждым перекрестком висит знак ограничения скорости до 40 км/ч и камера. Никаких очевидных причин для этого решения нет: транспортные потоки не пересекаются.
      • С учётом ширины проезжей части почти всех дорог города и отсутствия глухих заторов в часы пик решительно непонятна необходимость полос для маршрутных транспортных средств, причем полосы действуют постоянно в любое время. Не то чтобы эти полосы сильно мешают, но вызывают лишнее неудобство, если нужно остановиться с краю дороги или найти нужный съезд с проезжей части.
      • На всех перекрестках запрещены поворот налево и разворот. Автор правки особо ярко запомнил проспект Мира. Чтобы подъехать к колесу обозрения, которое было слева по ходу движения, из-за незнания города проехал полгорода по этому проспекту до места разворота. Вдоль всего проспекта сплошная стена из разделительной полосы в виде газона и забора для пущей убедительности. В общем, кто не был в Челнах, морально готовьтесь ездить крюками.
      • Зачастую на немногочисленных местах разворота выстраивается длинная очередь, поскольку по встречной летит сплошной поток на большой скорости, и желающему развернуться приходится долго вылавливать удачный и безопасный момент для маневра.
      • Очень много выездов со дворов или дублёров под острым углом по отношению к главной дороге при отсутствии полосы разгона. В итоге из-за этого и в зеркало не видно, едет ли кто слева по главной, и головой крутить неудобно.
      • Довольно много мест, где трамвай выезжает без светофора поперек десятиполосного хайвея в совершенно произвольном месте. Предупреждающие знаки хоть и развешаны, но на таком переезде боязно и автомобилисту, и вагоновожатому, так как автомобили, едущие в несколько полос, ограничивают обзор и трамваю, и друг другу.
      • Несмотря на широкие улицы и большие расстояния между домов, внутриквартальные проезды довольно узенькие, что затрудняет встречный разъезд.
    • С точки зрения пешехода:
      • В городе преобладают дома с девятью этажами и выше, поэтому расстояния между ними приличные. Как следствие — дойти из середины квартала до, хотя бы, остановки занимает сравнительно много времени.
      • Много подземных переходов (мамочки с колясками совместно с Варламовым передают архитекторам привет), хватает нерегулируемых смертельно опасных пешеходных переходов через многополосные улицы с большим потоком автотранспорта.
      • Если взять прямоугольник, то какое кратчайшее расстояние между двумя противолежащими углами? Правильно, диагональ. И если вам надо пройти с одного угла жилого квартала в противоположный, то скорее, всего вы постараетесь также пройти его придерживаясь диагонали. Может, автору правки так «повезло», но сложилось впечатление, что в Набережных Челнах это пустое занятие. По углам кварталов буквой Г стоят очень длинные дома, не имеющие арок. Вообще сверхдлинных домов, которые стоят как Великая Китайская или Берлинская стена, в городе полным полно. В одном из таких домов автор насчитал 12 подъездов и плюнул считать дальше. Благо, хоть в том доме были арки.
      • Для иногороднего тяжко понимать местную сеть трамвайных маршрутов. Почти все маршруты идут невероятными кругами, только в «старом городе» всё предельно просто.
    • Общее. Вывих мозга для попаданца обеспечивает двойная адресация домов. Так абстрактный дом имеет адрес «АА/ББ» (читается как АА-ый комплекс, дом ББ) и одновременно имеет адрес «Улица ВВВВВВ, д. ГГ». В нумерации комплексов с первого взгляда логики не обнаруживается, а глубже автор правки не копал.
  • Загиб выхода из метро с разворотом на 180 градусов чреват тем, что потоки входящих и выходящих пассажиров будут пересекаться вопреки указанию держаться левой стороны: входящие будут стремится побыстрее войти в метро и выбирать правую сторону, выходящие хотят побыстрее выйти к интересующим их объектам и тоже выбирают правую сторону, но вынужденно сталкиваются в месте загиба. В Москве таким славятся станции «Полянка» (справа книжный «Молодая гвардия» и магазины) и южный выход ст. «Петровский парк» (справа находится вестибюль «Динамо»)
  • Станция «ЦСКА» (Москва) — пример, как чрезмерная экономия и\или спешка серьезно осложняют жизнь и обычным пассажирам, и тем паче инвалидам и матерям с колясками. Как и на всех новых станциях, было построено по лифту с каждой стороны — обычно спросом они не пользуются, ибо эскалатором быстрее, и они остаются реально нуждающимся. Но для выхода со станции надо преодолеть не один и даже не два, а целых три эскалатора друг над другом (дело отнюдь не в глубине станции, а в желании устроить музей транспорта, так и не реализованном), так что совсем не редкость видеть настоящие очереди на вход в лифт на перроне или верхнем уровне из здоровых молодых и взрослых людей, ибо на лифте быстрее. С другой стороны, именно за счет такой кривой схемы стал возможен лифт прямо с поверхности на перрон.
    • Да и многие другие станции Московского метрополитена грешат тем, что закапываются в землю метров на 20, а на эскалаторы денег жалко, вот и городят кучу лестниц, из-за чего лифтами вынуждены пользоваться и вполне еще ходячие люди, не желающие сбивать колени. Тем самым, вроде бы «доступная среда» по факту оказывается неудобной для всех.
  • Станция «Петровский парк» (Москва) пала жертвой проектирования — переход через длинные галереи со спуском только в центре станции смотрится красиво на бумаге. На деле куча людей предпочитает пользоваться расположенным в южном торце лифтом для инвалидов, чтобы подняться сразу к переходу, а не наматывать лишние метры до подъема на галерею и обратно.
  • Станция «Кунцевская» БКЛ (Москва) еще на стадии проектирования была нещадно раскритикована. Стоит ли городить для станции, пересадочной с весьма загруженной Арбатско-Покровской линией, узкие береговые платформы, дополнительно суженные за счет неимоверно толстых колонн, а переход между платформами и на другие станции делать с помощью все тех же узких лестниц? Многие всерьез опасаются «эффекта Выхино», когда регулярно будут происходить столпотворения и падения людей на рельсы с остановкой движения.
  • Главный архитектор «Формулы-1» Герман Тильке прославился тем, что строит гоночные трассы с развитой инфраструктурой, симпатичной архитектурой сопутствующих зданий и фатально унылым рисунком собственно трассы, исключающим эффектную борьбу и мастерство пилотирования. Ненавидим фанатами гонок ровно за последние два пункта. Да и поставить на гоночной трассе 4 слепых поворота подряд тоже надо умудриться!
    • То есть, это субверсия: Тильке обвиняют в том, что его трассы недостаточно злонамеренные и мозговыносящие.
      • Его обвиняют в том, что на его трассах большая часть усилий идет на борьбу с собственно трассой, которую, несмотря на ее ширину (у Тильке она в полтора раза шире обычной) можно пройти исключительно по одной траектории. Но главный «талант» Тильке — сделать трассу, которая считается унылой, по-настоящему унылой.
  • На улице Казимира Малевича в Киеве есть комплекс зданий под одним номером, но с разными буквами алфавита. Этих зданий там, пожалуй, десятка два, если не больше (большая часть алфавита, да), буквы, видимо, присваивались по мере застройки… весьма хаотичной и к настоящему моменту довольно плотной (территория, кстати, ограждена). В общем, если только искомый корпус не где-то возле входа на территорию — то можно бродить там в поисках до морковкина заговенья. Планировка корпусов (как минимум, некоторых) по Малевича 86 тоже ой как непроста — вроде горизонтального коридора со второго этажа одного корпуса на третий этаж соседнего…

Примечания[править]

  1. Справка: в английском языке это просто «Дом Винчестер», склонения тут нет. Её муж никогда не жил в этом доме, детей у неё не было. Строительство началось когда она овдовела, так что это именно Дом [Сары] Винчестер, а не Дом Винчестеров. Она — единственная Винчестер что там жила.
  2. Сеть была основана именно в этом районе и главный магазин потихоньку расширялся, выкупая жилые дома в квартале напротив станции, так что там тоже был тот ещё лабиринт. В 2019 году их наконец-то снесли и начали строить новый единый ТЦ.