Имба у врага — пустышка у игрока

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Грозное оружие в руках моба, но бесполезное в руках игрока.

Оружие в играх бывает разным. Одно выносит толпы врагов, другое можно использовать только как декорацию. И чаще всего эффективность не зависит от того, кто его применяет. Но не в нашем случае. Вы натыкаетесь на моба, вооруженного оружием, которое может доставить вам немало хлопот. И рано или поздно вы с радостью получаете ее в свое распоряжение и решаете опробовать. Но что-то не так. Если это огнестрел — то вы либо не можете попасть с 10 метров в зад слону, либо застрелить из нее можете только крысу. Если это холодняк — либо он наносит мизерный урон, либо мобы от него на раз-два уворачиваются. Причем неважно, какие навыки вы качаете: оно по-прежнему остается бесполезным и остается либо у ближайшего торговца, либо выбрасывается при первой возможности.

Причин может быть несколько:

  • Баланс, он и в Африке баланс. Разработчики просто не хотят давать игроку имбу, но сложного противника для разнообразия геймплея хотят. Поэтому, наиболее часто встречающееся балансное решение — ограничение боезапаса. Враг может очередями лупить по герою из условной BFG за счет внутреннего реактора/нанозавода/портала в Варп, поставляющего боеприпасы, тогда как герой собирает их в час по чайной ложке, а сливает за секунды на самых сложных противников.
  • Асимметрия здоровья или урона: так, в Final Fantasy у персонажей может быть максимум 9999 HP, а у боссов — может быть и за 100к.
  • Это оружие добавили просто для галочки, чтобы было что показать в трейлере.
  • Это игроку нужно высчитывать всякий ветер или другие факторы при использовании всяких фич, ИИ с этим справляется всяко быстрее и точнее.
    • Как вариант — для активации имбовой способности игроку нужно нажать несколько клавиш или сделать какую-то сложную комбинацию движений. Игроку это сделать довольно сложно, а ИИ, которому не надо нажимать кнопки, — легко.
  • Игроку важно выжить. Мобов много, он один. А мобам — нет, они сплошь лу́пни с запущенным мортидо. А оружие как раз для камикадзе.
  • Кривая реализация. Надо ли объяснять?
  • Вариант — оружие дико опасно для отдельно взятой цели, к примеру, дополнительным эффектом иммобилизации, исключающим возможность сопротивляться или лечится. Им можно легко убить отдельно взятую цель… Но врагов много, а игрок один. Часто это огнемет.
  • А если в игре есть классы, оружие может просто оказаться для игрока неподходящим.
  • Для игрока просто не завезли патроны.
  • Фича работает на Рандоме, который действует отнюдь не в вашу пользу. Или же банально для вашего проигрыша надо, что бы у врага оружие сработало хотя бы один раз (тем более — если их несколько), а для победы надо что бы оно срабатывало постоянно, а если хоть раз подведет…

В каком-то смысле инверсия тропа но если уметь им пользоваться… — с поправкой на то, что умеют противники, а игроку просто не дано. Родственный троп — Закон злодейской смены стороны — когда предмет статьи аж целый персонаж. Противотропом может быть убийца ИИ — фича, которой ИИ пользоваться не обучен, а вот игрок нагибает всё какими-нибудь невероятными фортелями.

Примеры[править]

Общие[править]

  • Очень во многих играх — огнемёты вообще. Имеет целый ворох недостатков: никакущая дистанция (в некоторых случаях доходит до абсурда, когда дистанция атаки становится меньше 10 метров, 5 метров, а то и почти в упор), при этом может с легкостью навредить стрелку и союзникам, часто умеют разрываться и сжигать самого огнемётчика, очень тяжёлый и занимает много места, часто имеют низкий боезапас, к тому же в большинстве случаев они работают криво (очень сложно сделать так, что бы в игре он работал как полагается) и сильно нерфятся по сравнению с реальностью (что бы сделать их не такими мощными и страшными, в играх их ослабляют — и порой разработчики в этом перегибают палку), но зато наносят дичайший урон. «Только жизнь здесь ничего не стоит, жизнь других — но не твоя!» — мобы-огнемётчики вызывают священный ужас, особенно много и в банзай-атаке, а самому хоть вообще не подбирай эту керосинку — врагов много, расстреляют до того, пока ты к ним подойдёшь. Настолько кодификатор, что служили «черновым» названием статьи[1].
  • Реже тропом являются гранатомёты: достойную цель найти непросто, на рядовых мобов боеприпасов не напасёшься, зато весит гранатомёт много или занимает лишнее место в инвентаре. А вот игрок с точки зрения мобов с гранатомётами — как раз достойная цель. Часто с фитильком потому время от времени попадется босс-вертолёт или танк, которого как раз можно без труда свалить из гранатомёта, а ещё чем-нибудь обычно приходиться медленно и печально заковыривать насмерть. Педаль в пол, если сила взрыва ослаблена, или есть только ПТ-ракеты, а ПП-ракет в игре нет.
  • Третий распространённый пример — дебаффы в ролевых играх: игрок вынужден искать возможность их снять, а гумба… Скорее всего просто умрёт со следующего удара. Дело осложняется тем, что как правило на шушеру их тратить жалко (если они вообще что-то тратят), а у боссов часто иммунитет.
  • Четвёртый пример — дротики. Низкая точность и дальность броска, высокий урон — то же самое, что и с огнемётом, только здесь ещё и боезапас смешной. В руках ботов ваншотит, и ботов обычно много, в руках игрока — ну, подойдёт он почти вплотную, ну, убьёт он так одного-двух врагов, а дальше что? Снаряды уже кончились…

Частные случаи[править]

  • Mass Effect 2 — огнемет (не сюрприз, правда?) В руках врага способен моментально сбить Шепарду щиты и за пару секунд прожарить до угольков. Если на сложности выше средней подпустить огнеметчика кровавой стаи на расстояние выстрела — можно грузить чекпоинт. Огнемет быстро попадает в руки Шепарду и используется максимум один раз. Боеприпасы к нему собираются долго и уходят быстро, а эффективен он максимум против маленькой стаи хасков, которая спокойно забивается в рукопашную. Если применить его в перестрелке — загрузка сохранения практически гарантирована. Особенно достаёт один момент в миссии по вербовке Архангела, когда огнемётчик кровавой стаи жарит из-за угла. Можно пройти на безумии всю игру без смертей, но на этом моменте загружаться раз 10. Имеет хоть какое-то применение за класс «Страж» (позволяет подходить почти в упор и умеет быстро перезаряжать щиты), но проблем с боезапасом никто не снимал, да и прокачанный дробовик все равно эффективнее.
    • Основная проблема с огнемётом в том, что когда жертвой атаки выступает Шепард, включается анимация паники, в которой Шепард не может двигаться и стрелять, а только махает руками, пытаясь потушить огонь, что даёт врагу время облить свинцом или огнём повторно. А в руках ГГ это по сути лучевое оружие с ограниченной дальностью (этакий инвалидный троюродной брат Излучателя Коллекционеров) — поражает цель только аккурат в середине прицела, а все эти языки пламены всего лишь косметические спецэффекты.
  • Dragon Age: Origins — в руках вражеских магов заклинания Смертельного Проклятия и Цепной Молнии очень опасны для игрока. Если на вас наложили Проклятие, можете быть уверены, что скоро отойдёте на прямую аудиенцию к Создателю/Творцам/Предкам. Если враг кастанул на ваш отряд Цепную Молнию, то пиши пропало — половина отряда лежит мёртвая, у второй половины здоровье близко к нулю. И вот стоит только игроку открыть эти имба-спеллы и возрадоваться, как… внезапно выясняется, что они совершенно бесполезны! Поздравляю, вы потратили драгоценные очки опыта на бесполезные заклинания, которые не будете пользоваться.
    • «Смертельное проклятие» опасно прежде всего тем, что не дает лечиться. А лечится игрок чаще и геймплей завязан на лечение больше, чем у очередного безымянного непися, которого лечить все равно никто не будет. Так что внезапное обоснование.
  • Deus Ex — снова огнемёт (и опять никто не удивлён). Во-первых, тяжёлый — с ним не получается бегать/прыгать, а только плестись. Во-вторых, огонь выпускает на очень малое расстояние: пока доползёшь до врага, он тебя просто изрешетит. В-третьих, занимает кучу места в инвентаре, боеприпасы тратит очень быстро, а раздобыть их очень трудно. А вот враг с огнемётом превращался в реальную проблему, особенно на первых уровнях, потому что и бегает очень быстро и хитов имеет много. Патчится прокачкой. Занимает столько же сколько и остальные хэви-. Вот с патронами реальная засада, и попадаются редко и купить можно только в одном месте.
    • Автомат сюда же. Места занимает аки дробовик, но даже с прокачкой неудобен. Без прокачки лучше использовать только если есть вариант после схватки (с одним противником, конечно) халявно подлечиться у медбота. Стреляет очередями, так что в какой-то момент большинство противников сменит пистолеты именно на него, дабы добавить вам хардкора. А вы станете носить его только потому, что патроны для него будут всегда в избытке. Почему все противники выпускают очередь по вам, а вы большую часть в потолок, тайна великая есть.
    • Снайперская винтовка в Deus Ex: Human Revolution. Занимает много места в инвентаре (настолько, что её нельзя расположить вертикально), боеприпасы редки, открытых пространств в игре раз-два и обчёлся, и невозможно поставить глушитель, так что все враги немедленно сбегутся к Дженсену при выстреле (но в коллекционном издании есть вариант с глушителем). Для боевого прохождения лучше подходят автомат, дробовик, и лазер, который к тому же бьёт сквозь стены, а для стелса имеется занимающий ту же оружейную нишу арбалет, который к тому же наносит больше урона.
  • Genshin Impact — Вся суть Тартальи. В качестве босса атакует по площади, имеет щит, целых три фазы боя, пользуется не только гидро, но и электро элементом, а на третьей фазе Глаза Порчи превращается во что-то пугающее и способен буквально вызвать гигантского водяного кита из центра арены. В качестве играбельного персонажа… Простые атаки и довольно обычные взрывы стихий, несмотря на интересную механику смены стоек, не то чтобы невероятно выделяют его из всех других героев.
    • Сёгун Райден: В качестве босса она могла лишать нас элементальных способностей, очень больно бить копьём и постоянно кастовать бесячие АоЕ-Электроатаки. В геймплее… Всё не то, чтобы плохо (S+ тир с нулёвым созвездием на позиции саб-дд даётся не просто так), но игроки ждали большего (особенно на релизе, пока её не баффнули).
  • «Восточный Фронт: Крах Аненэрбе» — угадайте, кто я? Великий и ужасный, пламенеющий! В руках вражеского огнеметчика страшная угроза, снимающая ХР на раз-два, в ваших — самое бесполезное оружие в игре.
  • Fallout — опять огнемёт, но зигзагом. Тяжёлое оружие с ещё более тяжёлыми боеприпасами, дальность эффективного огня метров пять, требует прокачки бестолкового навыка Big Guns, при этом добравшийся до героя супермутант с огнемётом может спалить его одной струёй… пока Выходец не облачится в силовую броню. Против неё «зажигалка» бессильна чуть менее, чем полностью.
    • Почти всё сказанное относится и к гранатомёту (отличается тем, что стреляет далеко, но в ближнем бою ударная волна повреждает и самого стрелка).
      • Стойкость к огню у силовой брони как раз самая низкая из всех её показателей защиты. Другое дело, что всё равно защищает хорошо.
    • У огнемёта есть своя ниша — по FEV-живности (ванаминго, летуны и кентавры) он работает хорошо, хотя здоровья у них всё равно много, одной струёй не сожжёшь. Но это если Избранный не добрался до миниганов или Бозара.
      • А вот плазмолив, хотя по описанию очень похож на огнемет, на самом деле плазменная пушка, мощная и с дешевым боеприпасом.
      • В последнем DLC к New Vegas этим до патча была ослепляющая граната. Потому что изначально из-за бага снижала параметры попавшего под удар навсегда.
    • Fallout 4 — во многом «гамма-оружие» из-за целого букета проблем. Во-первых его основная фишка — то, что повреждения радиацией невозможно «отлечить» стимпаками, они снижают доступный бар хитов. Погодите, но противников-то как правило несколько, и для их нейтрализации надо снять все хиты у каждого, враг с половинным баром так же опасен, как и с целым. А вот у игрока такое сокращение заметно затрудняет быстрое лечение существенных количеств дамага и выживаемость при сильных атаках. Во-вторых, действует оно только на людей и животных. Гули, роботы, супермутанты и многие монстры на него плюют. Игрок — человек, его противники — большей частью те самые гули-супермутанты-монстры. Ну и в-третьих, возможностей моддинга для получения бОльшего дамага и эффективности у гамма-пушек заметно меньше.
      • И как вишенка на торте, убив врагов радиацией, вы не получите экспу. Видимо, игромеханически считается, что просто противник от радиации помирает сам.
      • Впрочем, это касается только обычных гамма-пушек. Уникальные (артефакт Лоренцо и дзета-пистолет) помимо радиации, которая фигачит из-за ошибки разрабов всех, наносят урон взрывом.
  • F.E.A.R. 2: Project Origin — все тот же злополучный огнемёт. Боеприпасы встречаются редко и для эффективного использования мало того что нужно подойти к противнику в упор, так ещё окатить его из огнемета как минимум два раза (хотя против группы рядом стоящих противников довольно эффективен).

Поправочка: с фитильком. У онемета есть одна особенность часто используемая автором сей правки. Помимо того что противников при удаче можно поджечь и с первого раза, так еще горящий противник начинает кричать и беспорядочно метаться из стороны в сторону в попытке потушить пламя. За это время его можно преспокойно убить (правда для этого придеться сменить оружие, либо дубасить прикладом). Справедливости ради стоит отметить что против мерзостей и остатков огнемёт бесполезен, но против солдат (а таких врагов в игре 90 %) он справляется неплохо, пусть и не удобен в использовании. Хотя крайне хорош в замкнутом пространсве, особенно с многочисленными комнатами с переходами, где враг не может реализовать численный перевес.

  • F.E.A.R.3 — а тут уже снайперская винтовка. Из-за темпа игры и того факта что в игре все бои проходят на средних и близких дистанциях она попросту бесполезна, в то время когда вражеские снайперы легко вам снимают ХР.
  • F.E.A.R. Проект Персей — бомбомёт. В руках Элиты «Ночных» кошмарное оружие, в ваших вы можете хоть кого то убить при редком везении.
  • Prey (2017) — то самое превращение в кружку или в любой другой предмет обстановки. Постоянно держит в напряжении то что буквально любая безделушка может быть замаскированным врагом. Но у игрока маны это жрет будь здоров и долго так не засядешь. Единственное применение — закатиться через щель куда-нибудь если лень искать другой путь.
    • С другой стороны, прокачанная до второго уровня мимикрия позволяет превращаться в пулемётные турели, которые не имеют ограничений по боезапасу, в то время как шкалу псиэнергии/маны можно вкачать в ветку учёного. Получается, умение может казаться ненужным, но если уметь им пользоваться…
  • Breath of the Wild — в руках врагов лук стреляет даже без стрел. В начале игры каждое попадание может ваншотнуть или почти ваншотнуть игрока, а у него самого стрелы в дефиците.
  • Saints Row: The Third — вы не поверите, огнемёт! Дропается исключительно с громил, по полной замедляет вашего подопечного, дистанция никакущая, да и можно самого себя поджечь. Зато сами громилы достаточно суровы, чтобы прибежать с этой бандурой и врезать так, что отлетите на несколько метров.
  • Final Fantasy — статусные заклинания (слепота, немота, окаменение, паралич и т. д.). Против рядового мяса их применять чаще всего либо нет смысла, поскольку выносятся с 2-3 ударов, либо жалко тратить ману, которую можно потратить на то, чтобы хорошенько прожарить того же противника самой обычной молнией. А если попробовать применить их против боссов, в 99 % случаев заклинание либо промажет, либо у босса к нему иммунитет. Зато по героям такие заклинания бьют с завидной регулярностью и эффективностью. Правда, иногда они находят применение. Например, ослепить трехтонную клыкастую зверюгу или заткнуть мага. Ключевое слово — иногда.
    • В Final Fantasy Tactics такой фигни нет. Здесь статусные заклинания полезны и могут дать преимущество в бою. Благо, что это тактическая RPG, где даже от малейшей детали зависит исход битвы.
  • Ведьмак 3 — арбалет. В замесе с бандитами засевшие недалеко лучники и арбалетчики могут доставить немало проблем, поскольку их атаки внезапны, труднозаметны и без специального скилла еще и не блокируемые. А вот в руках Геральта от арбалета толку чуть больше, чем ноль: урон у него настолько мизерный, что он больше похож на закидывание противника снежками. Не зря большая часть игроков, собирая комплект ведьмачьего снаряжения, даже не крафтит арбалет соответствующей школы.
    • Единственное, где он хоть чуть эффективен — летающие цели. Однако они намного легче выносятся аардом и рогом Хорнвала. В море ситуация иная — арбалет под водой абсолютная имба, убивающая любого врага за один выстрел (правда, если игрок не заморачивается сбором всех сундуков с контрабандой, встретятся подводные противники от силы пару раз за всю игру). Ситуация тем более идиотична, если выманить противника на сушу и попробовать завалить из арбалета уже там.
    • В дополнении «Кровь и вино» добавили специальную мутацию для арбалета, которая увеличивает урон на 1234 % (буквально!), дает кучу других плюшек и наконец-то делает его достойным инструментом смертоубийства в руках игрока, и позволяет создать играбельный стрелковый билд, с которым вполне можно убить Детлаффа.
    • При грамотном применении арбалет может оказаться весьма полезным — все дело в разрывных болтах. Взрыв от попадания заставляет пошатнуться даже самых сильных мобов, частенько поджигая их. В этом случае противнику становится резко не до вас. Идеальное средство для борьбы с щитоносцами. Но опять же: есть более простой способ в виде аарда или игни.
    • Справедливости ради — арбалет у игрока, и арбалет у компа — два разных арбалета. Геральт использует одноручный арбалет, который перезаряжает одной рукой (что намекает на не самую внушительную силу натяжения). У врагов это полноценный арбалет.
  • Call of Duty — гранаты. Пример с фитильком: убить можно, но противник чаще всего успевает убежать, из-за чего игроками используются редко, предпочитая очередь свинца. Зато в игрока летят с завидной регулярностью.
    • Игрок от гранаты может точно так же убежать. Правда, при этом часто приходится покидать укрытие, а герой, как известно, один, зато врагов много.
      • И гранат соответственно много.
    • Вообще гранаты не столько убивают, сколько из укрытия выкуривают.
  • Dark Souls — едва ли не всё оружие боссов. В их руках оно снимало вам едва ли не все ХП с попадания, мгновенно и бесконечно кастовало усиленные атаки. В ваших же от него почти никакого толка, даже если оно вам подходит по статам. А оно тут не подбирается, а делается из души босса и не бесплатно.
    • Только нет в игре такого оружия чтобы творить то же самое что и боссы, на то у нас и хардкор, а оружие из душ часто имеет уникальные возможности и мувсеты, а грамотно закалённое может выдавать очень хороший результат.
      • Хороший мувсет важнее уникального. Можно сколько угодно делать пируэты с мечом Арториаса (во второй части только в левой руке) или косой Фриды, но банальный длинный меч + башенный щит такого акробата затыкает не парясь.
      • Ну-ну, возможности может и уникальные, но чаще всего бесполезные, а результат обычно лишь чуть лучше, чем у «грамотно закалённого» оружия от барыг из самых начальных локаций, тем более что требования к этому оружию нередко настолько конские, что его проблемно одеть даже на NG. Конечно это в большей мере относится к 3-й части, но и до этого был неадекват.
        • В первой части оружие боссов требовалось изготавливать из правильно проапгрейженного обычного, так что теоретически оно должно быть сильнее… на практике же проще использовать это самое проапгрейженное обычное и не париться.
    • Стрелковое оружие и магия в исполнении мобов и в вашем — это очень разные вещи. У них нет ограничения на количество заклинаний в памяти или предельный боезапас, для пущего глумления им до неприличия выкручены скорость стрельбы и каста, выше чем может быть у вас при ловкости 99. Урон на магии можно подкрутить до солидных величин, но заклинания игрокам приходится беречь и строго учитывать время для их откаста.
    • Великанский щит в первой игре. У своих владельцев — гигантских Стражей Анор Лондо — щит просто обнуляет любую атаку, которая в него попадет. В руках у игрока он, конечно, тоже неплох… но практически любой другой большой щит в чём-то лучше (а то и в целом).
    • Удар большим щитом в третьей части — моб проводит его весьма резво и сносит прилично здоровья, а вот у игрока оно срабатывает весьма криво, долго срабатывает и урона наносит куда меньше, чем в руках моба.
    • Заклинания и метательные предметы, ломающие снаряжение. У мобов ломаться нечему, а вот игрока оно изрядно потреплет, вплоть по потери некоторых колец (которые исчезают при поломке).
  • Warcraft 2 — не то чтобы пустышка, но… Просто сравните, как пользуетесь исцелением вы, когда играете за людей против управляемых компьютером орков, — и как им пользуется он, когда играет за людей против управляемых вами орков. С симметричным орковским спеллом, Bloodlust, в принципе, ситуация похожая, но не столь явная, Bloodlust неплохо срабатывает и у игрока-человека, а вот Healing для максимальной эффективности требует исключительно прямых рук.

Автор данной правки не согласен. Все наоборот — Bloodlust нужно накладывать вручную на каждого юнита и делать это очень быстро, поскольку время действия спеллаа ограничено и эффект не должен развеяться пока армия идет до врага, поэтому обычно он и накладывается на быстроходных и живучих огров которые летят вперед как танки-дамаггеры, неанося и одновременно танча урон чтобы затем пошли в ход гранты и стрелки с магами и некролитами. КОроче нужен сильный и быстрый микроконтроль. В то же время у людей все проще — можно спокойно не спеша лечиться между боями. Скилл тут нужен для эффективного лечения в самом бою, что безусловно решает, но не всегда. А на практике автора правки ИИ чвастенько идёт в атаку за орков с наложенным Bloodlust.

  • Command & Conquer: Red Alert:
    • В первом и втором RA возможность давить техникой пехоту, чем компьютер технично пользовался. Нет, у игрока тоже была эта возможность, и она даже срабатывала против других игроков-людей. Но вот против ИИ — нет, ибо он столь же технично уводил своих солдат буквально из-под колес/гусениц. Добавим сюда то, что прямо указать давить юнита было нельзя (щелчок на вражьем юните соответствует атаке, то есть стрельбе по нему, а принудительное движение работает на точку, а не на юнит), да и техника любила тупить, и вместо езды сплошным фронтом без щелей начинала вытягиваться в цепочку и объезжать друг друга. В последующих RA способность так убегать у комп игрока убрали.
        • Простите, но специальная кнопка была аж в самой первой игре (Tiberian Dawn). Она так и называлась Scatter — [X]. Пехота исправно разбегалась. Т.о. можно было в 5 миссии в Red Alert (да, это не Tiberian Dawn) высадить десант на остров и расстрелять автоматчиками вражеский SCV, не дав ему раздавить ваших автоматчиков. Давить же вражескую пехоту нужно было через Forced Move [Alt+Left click]. Конкретно того пехотинца, на которого вы натравили свой танк вы раздавите, но за остальными придётся побегать. Полезно сначала пальнуть в них из пушки, а потом уже давить (залёгшая пехота медленее передвигается).
    • Во втором RA слегка упавшее знамя подхватили грузовики и террористы-камикадзе, просачивающиеся через любые дыры в обороне. А раш инженерами в БМП с захватом и последующей продажей невоспроизводимых на раннем этапе игры зданий перетекла в мультиплеер и приучила игроков обстраивать здания стенами.
    • RA 3, спецтехнологии, на верхних уровнях ИИ (в режиме схватки/поединках, в кампаниях такого нет) умудряется увести свои войска из-под удара (при чем практически за миг до оного), сводя применение на нет; при том сам применяет скрытно и потому эффективно. Хорошо заметно на магнитном поле у Советов (которое утягивает технику в космос): техника, на которую игрок навел прицел, начинает двигаться практически перед самым появлением «колец» поля, уходя из-под него, и продолжает уходить при попытках ее догнать, покуда поле не исчезнет. В то же время игрок момент применения этой абилки компом может пропустить: применение сопровождается звуком, кольца появляются почти тут же, а когда появились — остается лишь бессильно смотреть как твои танчики отправляются на орбиту.
    • RA 3, некоторые альтернативные способности у юнитов (например, оглушающий собачий лай): ИИ в отличие от игрока знает границу действия (которую игрок оценивает «на глаз»); кроме того, игроку приходится, отвлекаясь от других дел, следить когда применить способность (приказов типа «увидишь врага — гавкай» не предусмотрели), в то время как ИИ делает это не отвлекаясь.
  • Age of Empires II — осадная техника при борьбе с живой силой. Компьютерные солдаты, даже пешие, от снарядов всяких мангонелов и скорпионов уворачиваются легко и непринуждённо, а вот игрок может потерять целую пачку юнитов после одного удачного выстрела. Дело в том, что без команды бесплотного генерала уворачиваться они не умеют, и игроку приходится все свои войска постоянно контролировать лично: не подкрадывается ли к ним вражеская катапульта? При работе техники по стационарным целям человек и AI находятся в равном положении.
    • А также обращение юнита/строения священником. Юнит/строение под управлением ИИ самоуничтожается за мгновение до обращения, а сила управляемого игроком священника потрачена. Компьютер же вполне бодро обращает юнитов игрока. Ныне пофикшено.
  • Doom — ракетная установка. Сильно с фитильком, потому что на пустышку явно не тянет. У Кибердемона одним точным попаданием убивает игрока с полным здоровьем и 100 единицами зелёной брони, при том что он их по 3 штуки за очередь пускает. При этом в арсенале игрока это довольно средненькая пушка, хотя ракеты выпускает точно такие же, с таким же уроном и даже скорострельностью. Разгадка в том, что у любого нормального монстра больше здоровья, чем у игрока. Когда монстр «выше среднего», у него в 5-6 раз больше ХП, у кибердемона — в 40 раз больше, чем у игрока. А ещё Кибер иммунен к взрывной волне (которая наносит в случае прямого попадания примерно столько же урона, сколько и само попадание), а вот игрок — фигушки, поэтому прямое попадание ракетой по кибердемону наносит примерно половину урона, непрямое — ноль.
  • Kingdom Come: Deliverance — копья, потому что для игрока их банально не доделали.
  • Total War — колесницы в тех частях, где они есть. Страшное оружие, единственный недостаток которого — необходимость постоянного контроля. Если колесница остановится рядом с врагом или тем более втаранившись в толпу пехоты, её быстро разорвут. Надо ли говорить что ИИ легко управляет всеми юнитами сразу? Более того, в Warhammer он прославился когда из-за бага начал набирать целые армии колесниц и аннигилировать ими любую пехоту.
    • Пешие метатели дротиков в Medieval 2 — ИИ успевает ими контролить и очень больно забрасывает, однако для игрока эти отряды совершенно бесполезны, потому как сражаются на одном уровне с лёгкой пехотой, стоят куда дороже, а бьют недалеко.
    • А ещё в вахе (в других частях ситуация может отличаться) больше всего читов от уровня сложности получает ближнебойная пехота, а не может от неё отвертеться только… вражеская ближнебойная пехота, уже без читов.
  • Mount & Blade — метательное оружие, пока абилки владения им не прокачаны (а это дело безобразно-долгое; а прокачивать их нет особого смысла, если только вы не жаждете «совсем уж нестандартного» прохождения). Позорная дистанция броска и почти никакая точность совершенно неуместны, особенно когда есть куда более точные луки и арбалеты. Зато враги за счёт своего числа могут не париться насчёт точности прицеливания; а у некоторых из них к тому же (кхм, хускарлы, кхм…) абилки метания изначально до нелепости высоки — такие ребята очень опасны с металками, даже когда их один-двое и никто их больше не сопровождает. Зато только с металками можно носить щит, что уменьшает вероятность поймать что-то брошенное в ответ головой.
    • Метательное оружие бесполезно в качестве основного: у игрока слишком уж мал максимальный боезапас. Однако рубаке очень даже пригодится подранить противника перед сшибкой или метнуть вслед убегающему.
    • Копьё со щитом в пешем бою в руках игрока малоэффективно, так как доступны только колющие удары, требующие дистанции, а враги быстро подходят вплотную (Да еще и автоматически всегда прикрываются нижним блоком) . Зато кучка ботов с копьями и щитами довольно опасна.
      • Вот разве что куча, одиночный копейщик со щитом бесполезен вне зависимости от того бот он или человек.
    • Двуручное оружие, хоть и бьёт больно, лишает возможности прикрываться щитом, поэтому игрок с двуручником быстро гибнет, попав в гущу боя или под обстрел. А во вражеских руках двуручники тоже бьют больно.
      • Это все потому, что здесь один в поле не воин и игра не про то, чтобы в одно рыло убивать сотни.
      • Однако двуручник занимает всего 1 слот в инвентаре, что позволяет взять его вместе с одноручным оружием и щитом. Если всё же подойти к стрелкам на дистанцию ближнего боя, лучшего способа зачистить башню за несколько секунд не придумать.
    • Арбалеты очень медленно перезаряжаются, что неудобно для игрока, зато позволяет ботам не растратить весь боезапас в самом начале боя.
      • Впрочем, назвать арбалет бесполезным для игрока не получится — точность, дальность и убойность вполне компенсируют низкую скорострельность.
      • С другой стороны, у арбалета — урон фиксирован и не зависит от характеристик игрока, в то время как урон из лука увеличивается сам по себе (навык стрельбы из лука прокачивается при стрельбе из лука) и увеличением скиллов «мощный выстрел» и «стрельба с лошади». Поэтому арбалет хорош лишь в начале игры, пока они не раскачены, а потом проигрывает луку в убойности, скорости, и, с прямыми руками — точности.
    • Примечательно, что во всех случаях получилась реальность: метательное оружие всегда было вспомогательным, копья со щитами хороши при массовом применении в строю, среди бойцов с двуручниками всегда были высокие потери, а арбалет действительно уступал луку в скорострельности, зато был намного проще в освоении.
      • Про копья бред, это было одно из лучших орудий: длинное и простое в освоении, а щит надежно прикрывал корпус. В игре копье не имеет своего главного бонуса — возможности не подпустить противника с мечом на расстояние удара, где он просто задавит копейщика вариативностью своих ударов.
        • Вообще в мультиплеере любой пример данного тропа получит аверсию. Наловчившийся на топоры игрок — машина смерти, мастер двуручки легко разведёт троих игроков со щитом и положит всех, а уж что творят любители шестов и копий без щитов — страшный сон любого казуальщика.
    • Инверсия: молот. В руках ботов — неприятное оружие, которое легко отправит в нокаут неосторожного игрока. В руках игрока — универсальная машина для получения рабов в сингле и машина смерти в мультиплеере, где 2-3 игрока с молотами могут сдержать всю команду противника в узком проходе.
  • Rimworld — оружие, способное повредить или поджечь базу для игрока априори невыгодно (за рядом исключений), поэтому опять же, огнемёт, а также коктейли Молотова и гранаты (кроме ЭМИ) очень бесят у противника, но при этом очень неудобны для игрока (коктейли просто бесполезны, гранаты хороши против гусениц механоидов и перестрелке из-за укрытий, но персонаж может случайно бросить гранату себе под ноги, если враг подошёл вплотную). Наконец туда же пилумы: огромный урон, могущий завалить пешку с одного броска (или оторвать конечность) делает пилум опасным в руках моба, но низкая дальность/точность/скорострельность делает из такого застрельщика фактически смертника.
    • Огнемёт весьма эффективен в позиционных перестрелках, поскольку позволяет стрелять по земле и поджигает область, благодаря чему отлично годится для выкуривания противника из укрытий. А поскольку стрельба по площади не требует навыка, его можно вручить самой косой пешке.
    • У коктейля одно хорошее применение: если у вас на базе завелись жуки, застраиваете их дверьми и закидываете внутрь коктейль. Даже если жуки не загорятся сами по себе, они быстро превратятся в барбекю от жара в комнате. Только не забудьте отметить эту комнату как не относящуюся к домашней области, иначе ваши человечки бросятся туда тушить пожар.
  • Armored Warfare — ПТУР Swingfire. В PvE несущие его FV432 и Sabre являются эталонными скальными наездниками: залп двух ракет способен уничтожить даже относительно крепкие ОБТ, не говоря уже о более лёгкой технике. В руках же игрока обе машины унылы: у FV432 ничего, кроме ракет нету (а перезарядка небыстрая), у Sabre есть довольно убогонькая 30-мм пушка при ещё большем кулдауне. Да и сами ПТУР конечно мощные, но имеют специфическую траекторию полёта, да и пускать залп из двух ракет по разным целям тяжело.
  • Morrowind — заклинания с эффектами «Уничтожить оружие» и «Уничтожить доспехи». В руках противников это очень опасные для воина дебаффы, навсегда (в смысле, до починки) превращающие снаряжение в труху. В руках игрока — сомнительной пользы умение, которое позволяет одолеть врага-гуманоида, но при этом превращает в ту же самую труху ценный лут, за который иначе можно было бы выручить деньги. А против негуманоидов оно и вовсе бесполезно.
    • Тут, скорее, имеет место неправильное использование магии, потому что заклинания эти не боевые, а воровские — чтобы безнаказанно переодевать NPC, которые всегда надевают самую лучшую имеющуюся броню, так что цельную хитиновую (предусмотрительно подложенную игроком) тут же напялят вместо уколдованной в нули даэдрической (собственно, самая популярная жертва — Дивайт Фир). После чего последнюю можно будет с чистой совестью свистнуть из кармана, починить и нацепить на себя, а с неписем помириться.
  • Skyrim — Драконьи крики. В исполнении враждебных драконов огненное дыхание, к примеру, способно сжечь игрока в обугленную лепешку за пару секунд (особенно на высоких уровнях игрока и сложности игры). Обратным огненным дыханием (при прочих равных условиях) игрок способен разве что поджарить стаю волков, а ни о каком уроне дракону речь идти не может. По сути, в(о) руках (рту) игрока добрая половина драконьих криков превращаются всего лишь дешёвые визуальные понты.
    • Крик «Разоружение» (зун халь вик) — в ещё большей степени, чем «огненное дыхание». Этот ту’ум при использовании выбивает оружие из рук врагов, только на самых опасных противников он не действует, а те, на кого он действует, подбирают оружие уже через пару секунд и даже могут взять более опасные экземпляры, чем те, которые были у них изначально. Если убить безоружных, их вещи потом придётся искать по всей локации. Игрок, которому какой-то драугр выбил оружие из рук, может искать его, параллельно убегая от врагов, до половины времени всего боя, если не повезёт. А потом придётся заново добавлять предмет в избранное и проставлять нумерацию.
      • Вдобавок оружие может улететь за текстуры.
    • В куда больше степени — обереги. Вражеские маги под оберегами выдерживают тонны урона, игроку даже с прокачкой через магию те же вражеские маги сбивают оберег за 5 секунд, уводя ману в ноль. Можно зачаровать одежду на бесплатный каст заклинаний Восстановления, но чем тогда урон наносить?
    • Урон электричеством и холодом. Сбивает ману и стамину соответственно, но у врагов, во первых, они почти всегда выше здоровья (а у игрока необязательно), во вторых невозможно остановить им их регенерацию, и в третьих они не учитывают стоимость заклинаний, только есть мана/нет маны (враг с единичкой маны может кастовать любое заклинание). Впрочем, если враг — маг (и лечится, чтобы не помер раньше времени), сбивание всей маны переключит его ИИ на обычное оружие. Огонь с его дополнительным уроном намного полезнее.
      • Электрические заклинания спасает то, что урон от них проходит мгновенно, а вот огнём ещё надо сделать упреждение и попасть.
      • А ещё дело происходит в Скайриме. Вотчине нордов. Для справки: расовая способность нордов это «вполовину уменьшен входящий урон холодом», в том числе у их нежити, что делает ледяные заклинания ещё бесполезнее у игрока, а у врагов… игроку быть нордом необязательно.
  • Pathfinder: Kingmaker — болезни, наносят небольшой урон характеристикам и прогрессируют каждый день (раз в 24 часа). И зачем оно вообще надо, если после встречи с героями мобы живут максимум пару минут? Яркий пример того, что опасно только для игрока. Правда имбой болезни тяжело назвать — вылечить их очень легко даже без магии.
    • А вот яды — это самое оно. Достаточно противная вещь для игрока, которая вынуждает постоянно держать группу под заклинанием неуязвимости к ядам, иначе огромные складывающиеся штрафы к характеристикам сведут всю боеспособность партии на нет. А ещё враги почти всегда накладывают яд в виде побочного эффекта обычной атаки. А вот со стороны игрока применять яды куда труднее — никаких флакончиков для смазывания оружием в игре нет, есть только жреческие заклинания для отравления противников, но даже они почти бесполезны — большинство врагов просто имунно к ядам, или имеет слишком большие спасброски стойкости, чтобы о них беспокоиться.
  • Pathfinder: Wrath of the Righteous — снова яды. В руках мобов это мощный аргумент попортить жизнь игроку. А вот в руках игрока яды полная дрянь. Большинство врагов имунны. Плюс высокие спасброски, что сводит на нет даже точечное применение.
  • Arx Fatalis — заклинание Проклятия, педаль в посёлок гномов. В исполнении лича или секретного босса на игрока — уменьшает все характеристики последнего на 8-10 пунктов, при этом падение телосложения до нуля означает и падение максимального здоровья туда же. В исполнении игрока — в оригинальной версии вообще нифига не делает, ибо забаговано, в модах и патчах чутка снижает врагу здоровье.
  • Во многих других играх — некрозаклинания, которыми пользуется нежить. Большой дамаг по живым, сама нежить к ним иммунна.
  • «Silent Storm: Часовые» — АБМС (автономный боевой механический солдат). Под управлением ИИ — страшен: трудноубиваем, оснащён мощным вооружением и отлично выцеливает врагов даже через препятствия. В руках игрока первые два достоинства никуда не деваются, но вот наблюдательность и способность к стрельбе сквозь препятствия куда-то пропадают. Кроме того, если самого механического солдата можно починить, то вышедшее из строя оружие в его манипуляторах снять для починки невозможно. А ломается оно довольно быстро… Конечно, прозвище «Абсолютно Бесполезная Механическая Скотина» всё же является преувеличением, но реальная полезность АБМС действительно значительно ниже ожидаемой.
  • Warframe — статусный эффект урона магнитом. Врагам увеличивает входящий урон по щитам, что может иметь смысл на паре-тройке конкретных противников, которых ещё и не везде встретишь, да и опасность они могут представлять либо в хард-моде, либо для совсем уж начинающих игроков. Игроку же магнит сжигает ману, причём в лошадиных дозах (100 у.е. за прок, когда количество маны у фрейма обычно равно 200—500), да ещё и на некоторое время блокирует её регенерацию от всех источников, что делает его одним из, хотя нет, САМЫМ раздражающим статусом во всей игре.
  • Dynasty Warriors 8 — джаггернауты. За счёт отбрасывания и атаки во все стороны стали из заурядных орудий очень раздражающими объектами. Зато когда игрок такие оседлает, то тут же оказывается, что больно уж эти орудия медленные и от отталкивания врагов толку немного, поскольку они и так неопасны. В итоге такими орудиями пользуются только когда это нужно по заданию.
    • Воздушная Мусоу-атака Чинь Цай, создающая вокруг неё дамажащее и отбрасывающее поле. В исполнении игрока урон мизерный и радиус действий смехотворный, кому такой приём нужен? А вот если она это применит как враг, то игроку только и остаётся, что бежать от неё, пока заряд не кончится, ибо урон будет получать чудовищный, да ещё и в станлок, для гарантированной перезагрузки (проверено опытным путём).
  • Assassin's Creed IV: Black Flag — бортовые орудия вражеских кораблей способны выдавать до трёх залпов подряд. Такие же пушки на «Галке» нуждаются в примерно минутной перезарядке.
  • Gothic 3 — ковыряльники орков. В руках оных наносят очень солидный дамаг по игроку, взяв в один с тела поверженного врага оказывается, что у всех них ломовые требования к силе… да к тому-же он становится безвозвратно «испорченным в бою», с уменьшением дамага в 2 раза. В старых версиях неповреждённое оружие кое-где можно было вытащить из кармана, или снять со стены, но позже и эту возможность заблокировали.
    • Зато неповрежденное орочье оружие можно вполне легально купить у некоторых орков-оружейников. Купленный таким образом Краш-Тарах, здоровенная трехметровая алебарда, будет одним из лучших видов оружия для специалистов на двуручниках, за счет большого урона и самой высокой дальности атаки в игре. Правда для этого надо ещё добраться до тех орковских оружейников.
    • Это не касается уникальной алебарды в Сильдерне, которую надо вернуть орку по квесту. Выглядит как обычная алебарда, но урон наносит приличный, да и требований у неё меньше.
  • Star Control — многие и многие корабли, требующие филигранного прицела или микроконтроля. Например, корабль-пушка Друуджей, выцеливающий игрока из-за границы экрана или летающая тарелочка Арилоев, бешено кружащая вокруг врага и уходящая из-под удара телепортом. Справедливости ради, игрок тоже может включить автобой, а некоторые корабли в прямых человеческих руках становятся несравненно эффективнее, как, скажем «факелы» Траддашей с их плазменным выхлопом.
  • Divinity: Original Sin 2 — эффект «Провокация»: враг просто атакует указанного персонажа (притом компьютер иногда жульничает и просто пропускает ход). А вот когда попадется персонаж игрока (притом броня от эффекта не спасает), то он начинает жутко тупить: лезет в огонь (даром что маг или лучник), жрет вещи из инвентаря (бывает и ядовитые), применяет заклинания массового поражения, накрывая своих, или вообще безобидный дождь (и как он им собирается убить спровоцировавшего?).
  • Ксенус: Белое Золото — фузея. Эту древнюю пушку из арсенала Кортеса герой может получить в самом начале как награду за квест, и выглядит ружьё откровенным издевательством. Да, одиночного врага она буквально разносит на куски, но вот скорость перезарядки у неё… Боеприпасы тоже редкость. Однако в конце против вас выйдет целая армия индейцев с этими ружьями, действующая в полном соответствии с тактикой линейной пехоты(особенно осложняется тем, что индейцы довольно прочные, а боеприпасов к другому оружию на острове нет, а у противников ток для фузеи), и протагонисту придётся крайне несладко.
  • Гранаты в Сталкере. Точнее, в Чистом небе. На открытой местности завалить ими кого-то очень сложно, зато боты их не метают, нет — они телепортируют их прямо под ноги игроку!. В «Зове Припяти» стали малополезны что у них, что у сих из-за урезанного под корень радиуса поражения и урона, с инверсией при бое в зданиях — ботов всё-таки научили действительно метать гранаты, а вот учитывать препятствия нет, поэтому сидящий у окна враг (или, в одной бесячей миссии, союзники, которых требуется сохранить в живых) скорее всего отправит свою гранату себе же под ноги рикошетом об створку или богатырским броском в полоток.
    • А вот в модах к нему создан в кои-то веки не кривой огнемет: технически это дробовик с большим уроном конусом и анимацией потока огня. Жуткая шайтан-машина в руках как игрока, так и врагов.
  • Та же проблема во всех Баттлфилдах начиная с двоечки по 2142 включительно. В 2142 это касается абсолютно любого вида оружия и боевой техники. Особенно выделяются снайперские винтовки первого поколения, абсолютно бесполезные в руках игрока, но страшное оружие в руках снайпера-бота. Если ваш противник, увидев вас, тотчас грохнулся на землю — у вас не более секунды, чтобы спрятаться. Не успели — вы гарантированно вне игры.
  • Oni. У первого босса в игре Барабаса есть супероружие, стреляющее широким непрерывным лазерным лучом. После победы над боссом оружие можно подобрать и даже стрелять из него, но во-первых оно ОЧЕНЬ тяжёлое и Коноко с ним ходит весьма медленно, во-вторых патронов к нему в игре нет.
    • Лучше применение этой штуки — выбить из рук Барабаса, поднять, после чего разрядить весь запас гранатомета(альт.атака) в него.
  • Hearts of Iron — многие стратегические пункты интересны только возможностью вставить пистон соседнему врагу. Например у Британии Гибралтар, Суэц и Мальта делают Оси очень больно как базы флота и авиации. В руках Оси 99 % их пользы в том что ими больше не владеет Британия.
  • Polaris Sector — у компьютерного противника, истребители — СТРАШНЕЙШЕЕ оружие выносящее абсолютно всё, но в руках у игрока истребители очень легко дохнут ничего не добившись.
  • Solasta: Crown of the Magister — камень эвокации. Орочьего шамана Аррока он превратил в могущественного мага огня, способного в одиночку перебить целое племя. В руках игрока камень даёт лишь незначительный бонус к защите против магии соответствующей школы. Персонажи могут подсветить троп в диалоге, предположив, что артефакт выступил лишь катализатором для сильного орочьего колдунства.
  • Civilization VI — японские войска сражаются в полную силу, несмотря на понесенные потери. Для игрока это не слишком полезно (риск потери отряда перевешивает способность биться в потрепанном состоянии), зато неизменно превращает любой его конфликт с японцами в затяжную войну на истощение.
  • King's Bounty: Легенда о рыцаре и дальнейшие аддоны — с прикрученным фитильком: ряд способностей, срабатываемых только при смерти отряда или больших потерях в нём, а также некоторые заклинания, бьющие всех: и своих, и чужих. Игроку такие потери невыгодны, а ИИ, понятное дело, плевать — его войска в любом случае погибнут. Фитилёк из-за того, что прям сильными такие способности не назовёшь, в лучшем случае бесячими. А заклинания, бьющие своих, можно и игроку выгодно использовать, хотя это требует специального подхода. Зато примечательно другое — когда игроки на официальном форуме возмутились, что эффект, требующий смерти отряда, слишком слаб, разработчики ответили, что это сделано для ИИ и что некоторые способности специально направлены против игрока.
  • Hollow Knight — Щит Грёз Маркота гораздо круче, чем наш. Во-первых, он летает ближе к хозяину, таким образом прикрывая больший угол и сильнее мешая ближнему бою. Во-вторых, их в один момент становится два. В-третьих, они не исчезают после того, как с ними столкнётся враг. В-четвёртых, эта гадкая атака Маркота — раскручивание одного из щитов по увеличенному радиусу с большой скоростью, причём он любит внезапно вылетать из текстур, где его не видно.
  • Blade of Darkness — лук. Гоблины и скелеты с луками способны изрядно попортить крови в первой половине игры. При этом самому игроку лук нужен практически только ради нажимания кнопок попаданием стрелы — прицеливание убогое, стрел всего 20, и урон они наносят совершенно не стоящий такой возни.
  • MOBA-игры в принципе — Субверсия — многие герои в руках профи становятся аннигиляторами вашей команды, в то время как в руках новичка это, зачастую, лишь пародии на самих себя. Однако при должном умении любой может научиться играть за условного Гэндзи так, что в чате только и будут мелькать крики «Better Nerf Genji/Irelia/Yasuo/Yone»
  • BioShock Infinite — наблюдается в аддоне Burial at Sea. С трупов сплайсеров с томми-ганами никогда не побирается больше десятка патронов, вне зависимости от того, садил ли перед этим данный конкретный мутант из своей пушки в белый свет, как в копеечку, или был по-тихому зашиблен крюком в тёмном уголке. Понятно, что у нас тут не экшн-боевик про мастера соли и пули, как оригинальная игра, а нуар, но нелогичность раздражает.

Пустышка у врага — имба у игрока[править]

Да-да, бывает и наоборот — когда у врага есть офигенно эффективное оружие, которым он не умеет пользоваться в полную силу. А игрок — умеет!

  • Batman: Arkham Origins — шоковые перчатки. Их изначальный владелец, Шокер, ничего не может сделать Бэтмену и получает от него по сусалам в катсцене (!), а через пару часов помирает довольно глупым образом. Зато будучи одетыми на руки Бэтмена, шоковые перчатки превращаются в самый имбалансный предмет в игре, который в лоб пробивает блок щитоносцев и бугаёв, а рядовых врагов вообще ваншотит.
  • Metal Gear Rising: Revengeance — саи Монсуна и мачете-«ножницы» Сандаунера. И тот, и другой при наличии у игрока прямых рук отъезжают достаточно легко и задорно. Зато копиями их оружия, которые игрок получит после победы над ними, можно зачизить почти всю игру даже на максимальной сложности.
  • Kenshi — арбалеты же! Для игрока, который нацепил на себя хотя бы лёгкую броню надлежащего качества, серьёзную опасность представляют разве что снайперботы на юго-востоке карты — остальные со своими ковырялками снимают пару хитов за выстрел, что совершенно не серьёзно. Зато сам игрок с хорошим арбалетом, достаточным количеством болтов, прокачанной атлетикой и без перегруза может успешно кайтить даже небо, даже Аллаха любого противника, кроме разве что клювастых тварей и Короля (эти слишком шустрые).
  • Heroes of Might and Magic III — когда вы в последний раз видели, чтобы боты пользовались такими заклинаниями как «Полёт», «Дверь измерений» и «Врата города»? А они, между прочим, главные имбы всей игры.
  • Heroes of Might and Magic IV — речь о конкретной фракции Природы и конкретном здании — портале. Бот любит его строить, но при этом… никогда не наймёт ни одного существа оттуда. Так что игрок, захвативший город с порталом, может совершенно без проблем заказать себе в свежезахваченном городе легион богомолов или элементалей. А ещё фениксы под управлением ИИ, потеряв 20 процентов здоровья… просто останавливаются и не делают ровным счётом ничего, пока не сработает «возрождение».
    • Сказанное про «Врата города» в тройке справедливо и здесь. А вот полёт и телепортация теперь применяются на глобальной карте, а не боевой, и как минимум первым ИИ пользуется хотя бы изредка.
  • Age of Wonders 2 — эпичнейший случай, когда противник-бот вредит сам себе. В третьей миссии кампании при нападении на город Йаки двух героев с кучей здоровья, и при значительно превосходящем по численности войске противника Йака в первый же ход применил местный аналог «Армагеддона», завалив половину собственных воинов и покалечив вторую. На второй ход огненный бог сделал ровно то же самое, и благодаря этому войско из двух героев захватило поселение, получив лишь пару царапин.
  • Rome и Medieval II: Total War — таких вещей здесь полно:
    • Отряды, умеющий ставить колья — некоторые моды учат этому искусственный интеллект, но чаще всего ИИ этим не пользуется, при том, что правильно выстроенный редут из надолбов обеспечивает почти стопроцентную защиту от кавалерии для окопавшейся за ними пехоте.
    • Пикинёры — вообще эти отряды медленные, с не самым выдающимся уроном, налетевшая на них кавалерия, пока пикинёры на марше, наносит страшные потери даже в лоб… но из-за одного эксплойта, делающего пики крайне эффективными против кого угодно (если вкратце — строй глубиной в две шеренги пикинёров в оборонительной стойке игра считает за полноценное построение в 8 шеренг), их количество ограничивают на турнирах.
    • Конные лучники в Medieval II. ИИ обожает включать им боевой порядок «хоровод», при котором конные стрелки медленнее передвигаются и наносят меньше урона, но чуть лучше защищены от стрел. Игрок такой фигнёй не занимается, а потому обычно действует своими отрядами конных стрелков эффективнее. То же касается и построения клином для ударной кавалерии.
    • Отряды с огнестрельным оружием — тот же случай, что и с пикинёрами. ИИ не выстраивает их в тонкую линию по вполне очевидным причинам: сомнут весь отряд первым же натиском. Игроки, напротив, настолько любят это делать, чтобы получить крайне мощных стрелков, наносящих колоссальный урон, что на большинстве турниров аркебузиры и мушкетёры полностью запрещены.
  • Grim Dawn − призыв вихря клинков и т. п. У игрока это бессмертный мясорубколёт, у немезиды вполне себе обычный убиваемый пет.
  • Dungeon Siege 2 − заклинания газа и инфекции. У прокаченного в проклятьях игрока это долгодействующий ослабляющий дебаф. Можно всю локацию пробежать только проклиная врагов и получая с этого экспу, чтобы потом накрыть доживших середнячков даром. У мобов же это дебафы не очень сильны, да и защита от них появляется практически сразу же.
  • Бригада Е5: Новый альянс — с прикрученным фитильком: гранатомет «Муха» в руках игрока вполне пригоден для борьбы со скоплениями противника, вражеские же гранатометчики при стрельбе из него стабильно погибают сами (подконтрольные игроку наемники дохнут при попытках выстрелить из «Мухи» из положения присев, но успешно стреляют стоя, а вот противники почему-то дохнут при любой попытке воспользоваться шайтан-трубой, независимо от позы стрелка), никуда не попадая.

Примечания[править]

  1. В моде Doom RL Arsenal можно увидеть достойную аверсию. Крут, практичен, экономичен, при этом надо уметь пользоваться, чтобы не спалить себя. Дистанция адекватная, плюс немного растекается — но опять же в меру. Позволяет залить засаду с шибко умными импами, немного подождать и пойти дальше. Эталон!