Кажущийся очевидным выбор

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
«

Явился юноше как-то во сне ангел. — Ты ведёшь праведную жизнь, и Господь решил отблагодарить тебя. Я выполню любое твоё желание, но только одно! Выбирай чего ты хочешь: богатства, равного которому нет ни у кого из живущих? Мудрости, ни с чем не сравнимой? Или любви такой, что зажигает звезды и сердца поэтов? — Мудрости, — подумав, ответил польщённый юноша. Ангел взмахнул крыльями, и сделался юноша несказанно мудр. — А теперь, став мудрее всех самых мудрых, что ты скажешь? — спросил ангел юношу. — Деньгами надо было брать, деньгами!

»
— Анекдот

Кажущийся очевидным выбор — явление, когда у вас вроде бы есть очевидный в своей простоте выбор, но вам с первого взгляда (ну, или хотя бы при повторном прохождении/через несколько страниц/минут и т. д.) становится очевидно, что все далеко не так просто, как казалось. Другими словами, когда вроде бы простой выбор оказывается куда сложнее из-за того, что первоначально вам доступна не вся полнота информации.

Близкий троп — Зря ты победил.

Примеры[править]

Фольклор[править]

  • Известная у разных народов и в разных вариациях притча про три прекрасных гостьи. Перед отцом семейства стоит выбор, кого из них пустить в дом: Богатство, Здоровье, Любовь. Вся семья за Богатство, и только молодая дочка просит пустить Любовь. Наконец-то мужик делает альтруистичный выбор и идёт звать Любовь… та-дам!, за дверью и нет никого. А нужно было Здоровье звать, тогда бы и Любовь, и Богатство через какое-то время пришли.
  • Многочисленные индийские сказания об аскетах, получивших право загадывать желания богам. Обычное желание — бессмертие. Но подобное желание боги не исполняют («запрещено», «закончилось на складе» и так далее), предлагая ограничиться сверхсилой, неуязвимостью и тому подобным. Единственное известное автору правки исключение — брат Раваны (да-да, того самого) Вибхишана, пожелавший «уметь никогда не уклоняться от праведного пути», за что и получил бессмертие.

Литература[править]

  • И.Тургенев, «Восточная легенда» — герою предложили на выбор стать самым умным, самым богатым или нравиться пожилым женщинам. Он выбрал последнее и отправился к матери халифа.
  • Александр Громов, «Быть проще» — самая первая, глупая и примитивная ловушка, пройти которую не смог бы только паралитик. И именно этого делать не надо: потому что сокровища лежат под нею, а последующий путь ведёт только в «отстойник», к смерти от голода и жажды.

Сетевая литература[править]

  • Юдковский, «Меч добра» — игра с тропом. «Глупо выбирать между добром и злом. В названии как бы уже содержится подсказка». Как оказалось, ответ совсем не очевидный.

Кино[править]

  • «Особо опасен». Весь фильм главному герою втирают про магический станок, выписывающий имена людей, которых нужно убить и рассказывают страшные сказки о плохом человеке, который убил отца главного героя и хочет разрушить организацию. А в итоге оказывается, что этот самый плохой человек — и есть потерянный отец, а организация уже давно работает не по воле станка (который реально выписывал имена), а по желанию её лидера. Вот и получается, что главный герой убивает собственного отца, думая что так правильно, а потом узнает, что напрасно он так поступил. И в итоге сам и разрушает всю организацию, убивая всех ее членов.
  • «Джек Ричер». Фильм начинается с того, что в городе от пуль снайпера погибают 5 мирных граждан в одном набережном парке. Жертвы никак не были между собой связаны и их убийство выглядело обыкновенным зверством. Все улики ведут на одного ветерана войны, который действительно является снайпером, да ещё и имеет мутное прошлое. Единственное, чего просит арестант — найти Джека Ричера, который и сам бы рад прикончить этого парня. Но последний, будучи уверенным, что в этом деле не так уж всё и просто, начинает своё расследование. И всё, заверте…

Телесериалы[править]

  • Silicon Valley — концовка сериала в некотором роде перекликается с тутошним эпиграфом: учитывая то, какой крах претерпел Pied Piper и какая незавидная после этого получается судьба у Ричарда, поневоле задумываешься о том, что лучше бы он тогда таки взял 10 миллионов.

Мультфильмы[править]

  • «Труп невесты»: должен ли главный герой взять в жёны живую девушку Викторию или девушку-мертвеца Эмили? Учитывая, что это снимал Тим Бёртон, выбор внезапно становится неочевидным: Виктория симпатичная, но слишком уж правильная и обычная, а Эмили очень яркая, темпераментная и неординарная, любит играть на пианино и танцевать. Но в итоге он всё-таки остаётся с Викторией.
    • Живая невеста или ходячий разлагающийся труп? Кто бы ни снимал, выбор очевиден.
      • А мир мёртвых там показан так, что напрашиваются только два слова: «НЕ ВЕРЮ!»

Видеоигры[править]

  • Mass Effect: застрелить Рекса или уговорить сотрудничать? Очевидно. Вот только, чтобы в третьей части не пришлось выбирать между помощью кроганов и салариан, Рекс должен умереть на Вермайре, да и не только он — нужно обеспечить ещё и смерть Евы. А чтобы саларианская поддержка пересилила потери кроганской поддержки, нужна ещё и смерть Киррахе на Вермайре. Зато получите на 60 больше очков военных ресурсов.
  • Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal — в финале игры, протагонисту будет предложено поглотить божественную эссенцию и стать богом. Круто? Ну, это как сказать, папаша в одном из видений прямо говорит: «ты рожден не на замену, ты — топливо для моего возвращения». С Iyachtu Xvim’ом, наследником другого мертвого бога, все именно так и вышло.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: принять от Хезер По бронежилет или прогнать её? Броник это, конечно, круто, но помните — если девушку не прогнать, то её убьют.
  • Dragon Age: выбрать лжеца, братоубийцу, узурпатора и интригана Белена или благородного, хоть и консервативного Харроумонта, казалось бы выбор очевиден? А вот и нет, Харроумонт своей мягкотелостью, желанием угодить лордам и консервативностью приведет Орзамар к полному загниванию, в то время как Белен железной рукой поведет гномов к процветанию и прогрессу.
    • С другой стороны, можно сказать, что знаем мы таких прогрессивных, с добрыми лицами и хорошими генами… А вот при игре за гнома-неприкасаемого вроде бы нужно двумя руками держаться за Белена — ибо он взял в жены нашу сестру, которая тоже неприкасаемая, и в обычной жизни положение выше дворника ей бы не светило… Вот только у нее уже есть сын, и она все равно переходит в знать, а при поддержке Харроумонта избавляется от положения содержантки, взятой по политическим мотивам
    • С третьей стороны, автору правки совершенно очевидным казался другой выбор: есть два претендента на трон, один из них поддерживает сохранение кастовой системы, подразумевающей клеймение местных неприкасаемых сразу после рождения, и второй — который собирается от кастовой системы и прочих устаревших традиций избавиться… а также, как выясняется, избавиться и от их сторонников. Действительно, разве тут есть больше одного возможного выбора?
  • Reigns: Вся игра состоит из выборов, которые кажутся очевидными. Жениться на принцессе? Это даст увеличение по всем фронтам, а при отказе всё уменьшится, но в дальнейшем есть вероятность влипнуть в скандал с рождением наследника. Развязать церкви руки? Это не даёт никаких штрафов, но если переборщить, церковь свергнет тебя. Воспользоваться бонусом на постоянные выигрыши в кости? Да, но если вовремя не остановиться, то умрёшь на пиру от пережора.
  • StarCraft — кампания зергов в Brood War, вторая миссия. На старте у вас есть один SCV с псионным эмиттером, благодаря которому можно «приручить» рядом тусующихся зергов, среди которых есть и два рабочих. При заполучении рабочих вам капает на счёт 1000 минералов, поблизости лежат, как золото, месторождения минералов и веспеновый гейзер… казалось бы, сам бог же велел превратить первого рабочего в инкубатор, а второго — в экстрактор? Ха-ха-ха! Нет. Раз вы плохо в своё время слушали поучения Даггота, который советовал никогда и ни за что не превращать последнего рабочего в здание, то не удивляйтесь потом, что за такой манёвр вам из-за неба, из-за гор прилетит в табло топор мгновенный провал миссии. Что нужно делать — построить только инкубатор, затем вырастить владыку и несколько новых рабочих, и лишь тогда уже дальше развивать базу.
  • StarCraft II: Wings of Liberty — в кампании за терранов есть три момента, где необходимо сделать выбор, который определяет поворот сюжета, миссию, которую нужно будет проходить, а так же плюшки за её прохождение. Каждый из выборов может казаться очевидным, но самом деле везде есть свои плюсы.
    • Поддержать Тоша и вскрыть Новый Фолсом vs. Поддержать Нову и выбить Тоша из игры. С моральной стороны вопроса, конечно, очень трудно найти причину, по которой надо обернуться против Тоша и принять сторону верного Доминиону призраку (разве что ей на слово поверить, что Тош действительно козёл, предатель и вообще полное чудовище). Канонической считается помощь Тошу, а вот чисто с корыстной точки зрения выбор между «проприетарными» призраками и «опенсорсными» фантомами кому-то может быть смысл склонить и в сторону первых, ибо при особом наборе апгрейдов (на дальность атаки призраков и на дальность атаки юнитов в бункерах) призраки в бункерах достреливают до хозяев стаи и не испытывают никаких проблем с их выносом, а концентрированное применение способности «Снайперский выстрел» позволяет в последней миссии эффективно и эффектно прогнать Королеву Клинков до того, как она поломает все фортификации. Впрочем, у фантомов есть и свои крутые абилки: одна позволяет застанить противника (дав осадным танкам ещё три халявных залпа по мишени), другая наносит одной цели приличный единовременный урон (тоже хорошая вещь против Керриган, даже помощнее снайперских выстрелов будет.
    • Поддержать доктора Хэнсон и защитить колонию от хладнокровных протоссов vs. Самому взяться за зачистку заражённых. С человеческой моральной точки зрения хочется, конечно же, надеяться на излечение заражённых, а не резать по живому (каноническим считается спасение колонии). Да и протоссы в миссии первого варианта будут с какой-то дури истреблять не заражённых зомби, а вполне себе мирных человеков — это лишь укрепляет таким образом ощущение того, что погибнут все люди, если не вмешаться. Однако, уже в миссии второго варианта живых и здоровых людей никто не трогает. Напротив, их можно и нужно защищать от разноса заразы, а истреблять требуется только уже заражённых носителей. Да и механик Рори Свонн на этот счёт дельно высказался: если протоссы — с их то технологиями — не сумели найти лечение от вируса, то доктору Хэнсон с её ограниченными ресурсами на это и подавно нельзя надеяться.[1] А с хладнокровно-практической точки зрения выбор этот ни на что не влияет, всё равно очков исследования наберётся гораздо больше, чем надо, а продаются излишки за одни и те же деньги.
    • Избавиться от воздушных зергов vs. Избавиться от червей Нидуса. Здесь моральный вопрос отсутствует, имеет место исключительно выбор условий для финальной битвы. А делать этот выбор лучше всего в соответствии с тем, какая технология выбрана на последнем уровне исследования технологий зергов — «замедлялка» или «подчинялка».
      • Многим игрокам первый вариант кажется единственно правильным в силу того, что нейтрализация воздушной угрозы позволит в полной мере сосредоточиться на осадных танках. Да, действительно, с воздуха по танкам плеваться никто уже не будет. Но есть аж три нюанса. Первый: в финальной миссии будет момент с массовым налётом десанта со всех сторон — уже есть необходимость развивать ПВО и/или заботиться о создании какой-никакой мобильной армии. Второй: червей Нидуса никто не отменял. Черви за пределами базы будут «выплёвывать» настолько много зергов, что танки могут и не выдержать такого натиска. А собирать отряд «Банши» и постоянно отправляться на их устранение, попадая под огонь споровых орудий и мимо проползающих гидралисков — то ещё удовольствие. Кроме того, они будут время от времени нагло вылезать прямо посреди базы, что повлечёт высокий риск дружественного огня у танков. Ну и третий: броня Королевы Клинков «обрезает» входящий высокий урон подобно тому, как это делают щиты у «Бессмертных», технику она ваншотит своей абилкой, и половину танков на обороне она сумеет перебить, пока её не выбьют. Но, как бы там ни было, именно этот вариант миссии есть смысл выбирать, если в технологиях изучена «замедлялка» — тогда можно просто натыкать в центре базы одну огромную кучу танков, окружить их «замедлялками» и, постоянно сдерживая адское давление, таки удерживать оборону без необходимости покидать базу и выдёргивать червей. Такую тактику легко воплотить даже на сложности «Эксперт», чем традиционно оборонять входы на базу.
      • Во втором варианте же не так всё плохо, как может показаться. Да, муталиски, губители и хозяева стаи будут, их будет предостаточно. Но большая часть летающих тварей будут нападать на базу отдельными отрядами с северо-запада и юго-востока, каждый из отрядов будет отмечаться на карте, а об их приближении будут заранее предупреждать. Конечно, если «подчинялки» нет, то к головной боли с обороной от наземных зергов приложится ещё одна головная боль с наращиванием флотилии «викингов» против воздушных атак. Ну а если «подчинялка» есть, то решается всё тривиально: на местах подлёта воздушных гадов устанавливается с десяток этих устройств, после чего каждая волна просто подчиняется и пополняет армию обороны. Мало того, что подчинённые зерги не занимают лимит войск, так ещё и 3-4 экспроприированных хозяина стаи легко справляются с Королевой Клинков, просто забрасывая её симбионтами, которых та медленно бьёт по одному.
  • Во всех трех кампаниях StarCraft II бывает такая ситуация при выборе технологий. И троп разъясняется в гайдах по игре, в которых, однако, мнения часто расходятся.
  • Skyrim — награда за квест «Возвращение Сумерек». На выбор предлагается либо продвинутое заклинание невидимости, либо продвинутое заклинание катавасии, либо высасыванием 100 пунктов жизни. К моменту прохождения квеста враги обычно уже имеют высокие уровни, так, что высасывание бессмысленно, а источников невидимости в игре полно, тогда как Катавасия это мастерское заклинание огромной цены. Логично выбрать именно его. С другой стороны, если Довакин пошёл по пути Тёмного братства, то использовать незаметное высасывание против НПС ему будет намного удобнее, а большинство целей вовсе не может похвастаться большим здоровьем…
    • Прокачка мага через «Разрушение», школу магии, направленную на прямой урон. На высоких уровнях сложности эта школа быстро теряет актуальность, а топовые заклинания Разрушения жрут ману как не в себя, и всё, что оно может позволить на пике своего развития — бесконечный станлок одиночной цели с довольно посредственным уроном. Зато куда менее полезные на ранних уровнях Колдовство (призванный питомец в бою бесполезен, а огненный атронах — эталонная Стеклянная пушка) и Иллюзия (первые заклинания школы Иллюзии действуют только на низкоуровневых людей и животных и не бьют по области) в поздней игре превращают мага в полубога, которому против огромных толп врагов достаточно применить два-три заклинания («Бешенство», «Вызов дреморы», опционально — «Невидимость» или «Ободрение»), а потом можно уйти пить чай.
  • Heroes of Might and Magic IV:
    • Копейщики лучше медленных баллист? А если вы будете сражаться в основном героями и ангелами, кто вам будет эффектно защищать приносящие золото замки? Тем более что именно в этой фракции лучше всего прокачиваются и герои, и ангелы.
    • Джинны лучше наг? Аверсия — это действительно очевидный выбор.
      • Кто сказал? Мощный рукопашник с атакой, на которую противник не отвечает. Кроме того, если вы выбрали магов вместо големов, то рискуете быть порванными противником, умеющим навязывать ближний бой или нанявшим хороших стрелков.
        • Джинны на таких «мощных рукопашников с атакой» используют «Создание иллюзии», и если их противники тоже из фракции Порядка, то джинны с иллюзиями наг будут в разы сильнее, чем наги без иллюзий. А снять иллюзии — ход потратить. И ведь джинны могут ещё иллюзии титанов или драконоголемов поставить…
    • Титаны лучше драконоголемов? Ага, а вы ещё постройте замок (15000 монет с ресурсами) и облачный замок (14000 монет с редкими ресурсами, тем более что основная масса драгоценных камней уже ушла на джиннов). Драконоголемов легче получить, и с ними быстрее победить, потому что они не только невероятно шустрые, но и обладают прекрасным бонусом первой атаки. Ими крайне легко навязать противнику ближний бой и вести сражение блицкригом. Кроме того, если у вас все остальные юниты именно что маги и стрелковые…
    • Черные драконы лучше гидр? Вот только дракон 1, а гидр 2 и стоят драконы дороже. И на гидр, в отличие от драконов, можно баффы наложить. Кто же сильнее? На самом деле они примерно одинаковые, и выбирать нужно по деньгам и известным заклинаниям.
    • Гарпии лучше кочевников, а грифоны лучше единорогов? А вы ещё постройте тем и другим пернатым Цитадель — как минимум потеряете на этом много драгоценного времени.
    • Циклопы лучше огров? А огры дёшевы, производятся огромными толпами и колдовством помогают. Здесь конфликт ситуаций круто, но непрактично и уныло, но практично. А ещё попробуйте не задеть циклопами своих…
    • Чудища лучше птиц грома? Только не там, где до врага, особенно героя, нужно очень быстро добраться. Но если ваш варвар научится колдовать телепорт — тогда лучше.
      • Эм… А этом выбор разве похож на очевидный? Птицы быстрее и бьют больнее! Правда, здоровья у них довольно мало.
        • С учётом того, что у варваров сражается прежде всего сам герой и толпа психов с топорами, чудища очень хороши как в прикрытии стрелков, так и в нападении. Только не там, где… см. выше. И урон у чудищ физический, а к молниям птиц грома часто бывает резист.
  • Heroes of Might and Magic, части первая и вторая. Доступных видов армий в замке шесть, а слотов всего пять. Кого оставлять дома?
    • Варвару и магу выбор неочевиден, так что не наш троп.
    • Рыцарю — крестьян и только крестьян? Пока у вас нет улучшенных лучников, крестьяне будут вполне себе защищать неулучшенных, а скорость у тех такая же, так что армия все равно будет замедлена. А когда будут улучшенные лучники, крестьян можно в финале вывести как многотысячный резерв… только не проигрывайте бой некроманту!
    • Колдунье — гномов? Да, так она будет быстрее, но ведь гномы стрелков прикрывают! А во второй части их можно ещё и апгрейдить, так что армию замедлять не станут и в слабеньких феечках нужды не будет.
    • Чернокнижнику — кентавров? Да, их будут всегда бить и выносить первыми, но можно же сделать их приманкой, пока герой колдует! А оставить… ну хотя бы этих медленных гидр, пока вы не научились телепорту.
    • Некроманту — личей? Да, они непрактичны, но если их улучшить, зомби и мумии пусть подвинутся — улучшенные личи одни со скоростью Very Fast и дадут некроманту первый ход при нападении (ну, бывают враги со скоростью Ultra Fast, но не всегда же!)
    • А иногда наш троп бывает при выборе навыков. Кто может знать, когда пригодится Мистицизм, или Мореплавание, да еще на незнакомой карте?
  • World of Warcraft — внутримировой пример. Первая чародейка Талисра, которая после освобождения Сурамара и победы над Легионом возглавила ночнорождённых, считала очевидным решением воссоединиться с ночными эльфами. Да вот только Тиранда уж больно надменно себя вела с ними, зато леди Лиадрин со стороны эльфов крови поддерживала дружеские отношения, что и заставило Талисру пересмотреть свою политическую ориентацию.
  • «Сомалийский капкан» — при всей спорности игры шутка Зулина про «пожалуй, все-таки воду» не в тему: выбор между прохладной водой и кровью отца злодея сразу вызывает подозрение и оказывается действительно неочевидным. Злодей разъясняет с помощью эзотерики, почему вода вызывает страдания, а обжигающая кровь — нет.
  • В стратегии Mobile suit Gundam: Gihren’s Greed по мотивам Вселенского века на этом построена механика событий, завязанных на принятие решения лидером отыгрываемой фракции. Причем во многих случаях условия рассчитаны на знакомство хотя бы с ключевыми событиями первоисточника по ряду причин:
  • Torment: Tides of Numenera — отпускать спасенную вами из рабства девочку Рин в портал невесть куда (который может вести к ее семье) или оставить при себе? Оставив при себе, вы получите, пусть и слабого в прямом бою, но союзника с уникальным талантом обращения с шифрами и просто поступите разумно, а отпустив в неизвестность — ничего… до финишной прямой, когда внезапно из портала выйдет Рин из будущего — и ее параметры будут на зависть остальным союзникам.
  • Papers, Please — если вы хотите успешно закончить игру, сохранив верность одной из сторон, то эту верность, как ни парадоксально, как минимум по разу придётся нарушить.
  • Hollow Knight — обычно боссов, которые периодически валятся без сил, принято в это время особенно яростно избивать, да и первый босс игры реально получает урон только так (удары об панцирь только доводят до кондиции). Казалось бы, других таких боссов (Хорнет, Мастер Душ, Рыцарь улья) тоже надо лупить когда они приседают отдохнуть? Нет, эти очухиваются после первого пропущенного удара, так что правильным выбором будет использовать время чтобы спокойно нахиливаться.
  • Warhammer: Total War 2 — при игре за Империю действует особая механика взаимоотношений с курфюрстами, которые по достижении максимальной лояльности предлагают присоединиться к игроку. Соглашаться на это следует не всегда — каждая аннексия бьет по отношению остальных имперских князей. Если вернуться под крыло Карла Франца хочет обширный и богатый Талабекланд, к тому же имеющий с Рейкландом общую границу, то и прекрасно; а барон Люденхоф со своим нищим Хохландом пусть подождет в приемной.
    • Зачем опция стремительного удара вообще остаётся в меню подготовки к сражению даже если у врага нет подкреплений? Она ещё и снижает боевой дух.
    • Игры из той же линейки до перехода на движок Warscape — использование слонов в качестве генеральского юнита в сетевой игре. Вроде бы слоны — это самые живучие юниты в игре, а это значит, что командир там будет в безопасности и не погибнет, но слонов легко взбесить, полководец занимает место стрелка, да и самих слоников в отряде немного. Поэтому генерал на слонах — мёртвый генерал.
  • Космические рейнджеры HD: Революция — в конце финального квеста пиратской ветки вы получите предложения от пиратского барона и коррумпированного адмирала, и вам нужно решить, кого убить, а кого оставить в живых. Если вы решили отстаивать честь Коалиции и покончить с пиратами, то вы наверняка подумали, что нужно завалить обоих плохишей. Как бы не так! Данное решение привяжет вас к пиратской стороне и сделает победу Коалиции над пиратами невозможным (она не сможет захватить систему с главной базой клана). Клановые пираты никуда не денутся, только вместо ОПГ станут вольными флибустьерами. А вот чтобы навсегда покончить с ними, вы должны убить продажного адмирала. Тогда вы займёте его место и прикажете арестовать барона. Это позволит Коалиции впоследствии захватить пиратскую систему и навсегда очистить космос от клановых пиратов.
  • Disco Elysium — ближе к концу игры во время схватки с наёмниками у раненого героя будет выбор: предупредить Кима о наёмнице за его спиной или просто отключиться. Кажется очевидным, что нужно выбрать первый вариант (более того, он требует проверки по Авторитету), тогда Ким избежит ранения, и в эпилоге мы сможем позвать его в свой участок, а также сфотографировать криптида. Однако, так ли плох второй вариант? Ничуть. Ким будет ранен, но выживет, а место напарника займёт Куно. Такое развитие событий даст нам возможность устроить мальчика на работу в полицию и избавить его от ужасной жизни в неблагополучной семье.
    • Несколько раньше: арестовать ребят, которые хотят устроить клуб в заброшенной церкви за производство наркотиков или всё же помочь им с клубом?
  • Suzerain — при создании антикоррупционной полиции можно выбрать, кто станет целью: «старая гвардия» соллистов или олигархи? Обе группы хороши, но на самом деле попытка жать на олигархов приведет лишь к их бегству из страны, а вот соллистов удастся основательно прищучить.
    • Собственно, выбор тут встает еще раньше: вроде бы демократичная антикоррупционная полиция хороша против авторитаристов-соллистов, а вот против олигархов хороша недемократичная тайная полиция.
    • Лечь под одну из ядерных сверхдержав и призвать ее на помощь в войне с Румбургом кажется неплохим решением. Вот только у Румбурга тоже окажется ядерное оружие и в итоге все закончится мировой ядерной войной.
      • Неправда: примите Румбургского перебежчика и, затем, на всемирном конгрессе расскажите про их ядерное оружие. Под конец комиссия выявит пусковые шахты и заставит их отказаться от ядерного оружия. Угроза ликвидирована на корню… Хотя можно и без этого: просто вступите в альянс и дело в шляпе. Румбург хорош лишь против мелких соседей. На альянс сверхдержавы эти трусы и напасть не посмеют.
  • You Throw Like A Girl — ведьма Рэйвен, проклявшая героя, лучшего квотербека школы, лишением мужской силы, предлагает выход: сотворить заклятие, которое передаст спортивные способности от одного человека к другому. При прохождении по пути усиленных тренировок и возвращения мужественности вроде бы очевидно, что своими способностями может пожертвовать ее брат Гриффин — его можно уговорить, что он все равно объективно хуже героя как бейсболист…зато внезапно откажется сама Рэйвен: она согласится только передать способности героя брату, но никак не наоборот.
    • Она же позднее предложит герою наложить на него дополнительное заклятие, помогающее контролировать трансформации тела при проклятии. Это правда — но она умалчивает, что взамен проклятие смены пола лишь усилится и закрепится в теле.
  • Cities: Skylines. Чем больше и шире дороги, тем лучше? Через пару часов игры, когда город захлебнется в пробках и бюджет уйдет в штопор, станет очевидно, что это далеко не так, и надо выстраивать хотя бы иерархию дорог, не говоря уже об общественном транспорте.
    • Максимально плотная и экономная застройка обеспечит кучу геморроя по мере развития города, когда придется косплеить барона Османа или Лужкова.
    • Из парков лучше всего строить природный — его строения занимают меньше всего места и потому ему можно выделить меньшую территорию, чем зоопарку или тем более парку развлечений.
    • Подсоединять ж\д станции к внешней ветке часто не стоит — сеть будет перегружена поездами внешними и внутренними. Здесь же попытка совместить пассажирское и грузовое движение.
    • Строить дороги с трамвайными путями хорошо. Вот только на двухполосных дорогах с трамвайными путями те не отделены от машин, что сводит все преимущество трамвая на нет, так что строить стоит только четырехполосные и более с выделенными путями по центру (или качать моды).
    • Доступные с самого начала экологичные ветряки выглядят лучше угольной ТЭЦ. Вот только на равнинах от них мало проку, вырабатывает каждый ветряк электричества немного и в пересчете на затраты оно получается едва ли не самым дорогим в игре из всех источников энергии. Угольная ТЭЦ нуждается в подвозе топлива и текущем обслуживании, но зараз дает много дешевого электричества, что особенно важно в начале игры.
  • This is the President — после публикации вашего первого твита как президента с анонимного номера вам позвонит глава некой крупной IT-корпорации, полушутя посетует на рост Вашей популярности в Интернете, вызывающий перегрузку техбазы, и попросит разрешения подключить «самые мощные серверы». Можно согласиться, отказаться под предлогом защиты окружающей среды или послать к черту. Правильным является последний вариант — вам звонит пранкер.

Настольные игры[править]

  • Шахматы — куча ситуаций как в партии, так и в решениях задач и этюдов. Во втором случае кажущийся очевидным, но неверный ход именуется в шахматной терминологии ложным следом, а правильное решение подчас делает задачу весьма эффектной.
    • Популярная тема — превращение пешки по достижении ею восьмой горизонтали…в ферзя? Рискуете нарваться на пат, если соперник играет сильно или задача составлена с закавыкой. Знаменитый этюд Барбье-Сааведры, ключевым эпизодом которого является превращение пешки с последующим выигрышем белых, изначально разыгрывался следующим образом: белые начинают и чёрные делают ничью. После превращения белой пешки в ферзя чёрная ладья выгодно жертвуется так, чтобы на доске получился пат. Однако через какое-то время никому неизвестный аббат Сааведра «допилил» этюд, превратив пешку в ладью[2]! Пата нет, чёрные теряют ладью или получают мат в один ход.
    • Ход ферзя 1. Фe2-f1+ грозит неизбежным матом после 1…Крh1:h2. Но почему фигуры так странно расположены?
      Задачи на ретроанализ (восстановление ходов, которые были сделаны до начальной позиции задачи) зачастую опровергают кажущиеся очевидными выигрышные ходы. В книге Анатолия Карпова и Евгения Гика «Шахматный калейдоскоп» описан потрясающий пример за авторством Никиты Плаксина. Требуется на доске, заполненной фигурами, объявить мат в 3 хода, но при этом невооружённым глазом виден мат в 2 хода (см. картинку). Ошибка автора задачи? Отнюдь. После первого же кажущегося очевидным хода чёрные…требуют ничью по правилу пятидесяти ходов[3]!!! Правильное решение задачи предполагает глубокий, но исчерпывающий анализ предшествующих событий — до того, как на доске получилась стартовая позиция, было сделано 49,5 единственно возможных «холостых» ходов[4]. Для выигрыша же белым нужно совершить абсолютно нелогичное на первый взгляд взятие вражеской фигуры, причём верный ход тоже неочевиден — решает исключительно 1. Лg3:g6!, при других взятиях и пешечных ходах шах чёрной ладьи 1...Лg7-g8+ не даёт быстрого мата.
      • В некоторых подобных задачах присутствует аверсия тропа — ретроанализ доказывает, что кажущийся очевидным ход таки правильный. Есть задача, где после хода белых чёрные могут уйти от проигрыша с помощью рокировки. Однако анализ позиции доказывет, что на рокировку чёрные не имеют права (король по ходу партии был вынужден покинуть своё первоначальное поле), и ход, сделанный белыми, решает!
    • Первый ход пешки — задача составлена так, что необдуманный ход пешки сразу на два поля (е2-е4 и пр.) является ошибкой. Особенно эффектно это продемонстрировал Отто Блати в своем этюде-монстре, в котором белые с одной пешкой против всех чёрных фигур выигрывают. Разумеется, нужно провести пешку и превратить её непременно в коня, с последующим взятием ладьи на b3 и матом, но если необдуманно двинуть её вначале сразу на два поля, то чёрная ладья при любом количестве ходов конём оказывается под защитой ферзя на а2. Лишний ход позволяет выиграть темп, и тогда чёрная ладья будет беззащитна перед угрозой Ка5:b3x.

Визуальные романы[править]

  • Katawa Shoujo — в руте Сидзунэ есть ровно один выбор — утешить ее впавшую в уныние от воспоминаний о прошлом подругу Мишу или нет. Не сосчитать сколько игроков были удивлены, когда утешение перешло в страстные объятия и секс, а измену Сидзунэ не простила. Только гордо послав Мишу, можно добиться хорошей концовки.
    • Особенно больным ударом это было для игроков, которые проходили рут Сидзунэ после рута Лилли. Как раз для успешного прохождения рута Лилли нужно постоянно говорить с ней не про вас с ней, а про то, как вы беспокоитесь за её подругу Ханако.
    • Хотите всеми силами вывести Ханако из депрессии в ее день рождения и заставить хоть как-то развеяться? Что ж, в лучшем случае она молча подчинится и воспримет как еще одну сиделку на свою голову, в худшем — мгновенно перейдет в состояние бешеного гнева, выложит, как вы и Лилли ее достали своей якобы заботой, и выставит взашей.

Реальная жизнь[править]

  • Целый жанр вопросов-ловушек, где лежащий на поверхности ответ всегда является ошибочным. Например, про стоимость бейсбольной биты и мяча, которые вместе стоят 110 долларов, а бита дороже мяча на 100. Часто применяются на всевозможных тестированиях и экзаменах — например, теоретический экзамен по ПДД состоит из подобных вопросов по меньшей мере наполовину.

Примечания[править]

  1. Впрочем, этот усатый вертихвост поддержит решение Рейнора вне зависимости от выбора.
  2. В то время такой ход был поистине революционным.
  3. Если в течение 50 полных ходов не взято ни одной фигуры и ни одна пешка не сдвинулась с места, объявляется ничья.
  4. При этом совершенно неважно, что вся серия ходов представляет собой полнейший вывих мозга. Для составления шахматных этюдов и задач необходимо и достаточно, чтобы начальная позиция была легальной, то есть, все предыдущие ходы должны быть совершены по правилам шахматного кодекса.