Кайт

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Кайт — тактическое убегание от противника, близкое к Hit&Run, однако вернее будет назвать эту тактику Run&Hit, поскольку основной урон противник получает в процессе погони за отступающим. Естественно, это имеет больше резона, когда можно стрелять и быстро передвигаться одновременно, и особенно если сам враг вообще не умеет стрелять. В стратегическом плане может представлять собой как отвлекающий манёвр когда основная задача кайтящих именно спровоцировать погоню, так и стратегию непрямых действий. В этом случае встреча со всей массой вражеской армии старательно избегается, и вместо этого либо идёт отступление туда, где никого особо нет, возможно, с попыткой заставить противника разделить силы и разбить его по частям, либо именно что убегание до удобных позиций с попутной порчей имущества и коммуникаций, чтобы они померли с голоду и отстали. Очень любим партизанами.

Термин пришёл из видеоигр — kite на английском это «воздушный змей», и со стороны эта тактика действительно похожа на запуск змея: бежит человек, а за ним увивается какая-нибудь фигурка, будто пытаясь догнать. Чаще всего кайтом занимаются различные хлипкие маги и стрелки по отношению к ближникам, особенно если у них есть возможность постоянно задерживать преследователя. Часто встречается в ужастиках и битвах с боссами, когда противник явно превосходит протагониста, и ни в коем случае нельзя подпускать его к себе. В мультиплеере за увлечение этим могут наказать, как за затягивание игры, или с формулировкой «дезертир».

У ветеранов-геймеров это некогда называлось «водить па́рик», именно с ударением на «а». Гримировочная принадлежность, сшитая из волос и имитирующая растущие волосы, тут ни при чём — «па́рик» здесь сокращение от слова «паровоз», причём «паровозом» («па́риком») почему-то называлась толпа врагов, тщетно бегающая за ловким ускользателем, заманивающим её (нанося ей урон именно в ходе этого). Видимо, подразумевалось, что эти враги, вплотную бегущие один за другим, похожи на поезд.

Примеры[править]

Мифология[править]

  • Древнеримская легенда о битве братьев Горациев против братьев Куриациев. В конце битвы, когда все Куриации были ранены, а двое Горациев погибли, последний, оставшийся невредимым, бросился бежать. Куриации помчались за ним, по пути неизбежно растянулись, и Гораций сразился с ними поодиночке, быстро победив их.

Литература[править]

  • «Спартак» за авторством Джованьоли. В начале книги именно таким нехитрым приёмом единственный выживший из команды фракийцев (Спартак) растянул и вывел из строя оставшихся самнитов. Отсылка к тактике Горациев (см.выше) присутствует.

Манга и аниме[править]

Видеоигры[править]

  • Почти все MMORPG — соло игра за лучников и магов выглядит таким образом. Если вы можете атаковать врага издалека, а он не может вас догнать, то даже самый сильный монстр рано или поздно падёт. Эталоном можно считать ледяных магов в World of Warcraft — огромное количество замедлений, станов и рутов делают этот класс одним из самых неприятных в PvP на протяжении всей истории игры.
  • Жанр MOBA породил такой термин как stutter step (он же «подшаг») — это когда игрок управляет персонажем так, чтобы персонаж делал маленькие шажки в промежутках между атаками. Удар-шаг-удар-шаг. Orb walking же доступен героям с уникальным модификатором атаки (От своих способностей, например «Frost Arrows» Drow Ranger, или от предметов, иначе orb effect), активируя УМА вручную можно было атаковать противника на линии и избегать при этом аггро от крипов и башен. Хоть stutter step и orb walking часто применяются вместе, это не одно и то же.
    • В League of Legends есть целый персонаж построенный вокруг подобной механики — Калиста. Она после каждой атаки может делать очень короткий рывок в сторону. Если у игрока быстрые пальцы и хорошая координация, то догнать её можно только используя заклинания для сокращения дистанции.
      • Примеры кайта, более простого в исполнении: Джин, Тимо и Шако способны ставить невидимые для врагов ловушки, в которые можно загонять врагов. Кстати, «цветы» Джина и грибочки Тимо врагов, попавших в ловушку, ещё и замедляют (и если из ловушки Джина сбежать, не получив урона, ещё возможно, то вот грибы Тимо вас ещё и травят, накладывая периодический урон, не позволяющий даже телепортом вернуться на базу).
      • Синджед — педали в пол, вентиля — долой! Причём последняя фраза имеет буквальный смысл: одной из способностей Синджеда является оставление за собой следа из ядовитого газа, довольно быстро съедающего полоску здоровья у преследующего Безумного Химика врага.
    • В DotA именно это представляет собой отвод крипов с линии: герой агрит отряд на себя и уводит в лес, где линейные крипы должны столкнуться с нейтральными. Также с недавних пор ульта Wind Ranger позволяет ей стрелять и бежать одновременно.
    • Heroes of the Storm — Трейсер умеет и стрелять на бегу, и прыгать. Гоняться за ней ближникам без поддержки или станлока — дело крайне неблагодарное.
      • Орфея. При попадании первой способностью по герою её кулдаун снижается, а сама Орфея может совершить рывок в любую сторону. Также есть талант, позволяющий ей отскакивать при попадании по герою второй способностью, но только назад.
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — целых два варианта против опасных, но медленных противников вроде големов. Один предполагает использование стрелкового оружия (особенно короткого лука с его скорострельностью), а второй — спутников с пиротопорами, вокруг которых кайтится монстр.
  • Rimworld — иногда приходится старательно отступать вглубь базы, понемногу расстреливая огромную армию налётчиков или механоидов.
    • Один из способов охоты на трумбо — заагрить это биологическое оружие на колониста побыстрее и водить его кругами вокруг остальных колонистов с чем-нибудь для дальнего боя.
    • Также регулярно приходится кайтить мили бойцов колонистами с огнестрелом.
  • The Binding of Isaac — предметы Депрессия, Анемия, Водолей, а также форма «Боб», для того и предназначены: позволяют заливать весь пол, по которому протагонист ходит, временными лужами, наносящими повреждения врагам (а предметы Сочный кокон и Шарик дегтя разливают лужи, замедляющие врагов). В итоге бой сводится к тому, чтобы заставить врагов идти по вашему следу. На летающих и неподвижных противников, а также на нелюбителей гоняться за протагонистом, естественно, не работает.
  • Корсары ВЛ, ГПК и КС — до того как персонаж докачается до состояния неубиваемой зверюги, так проходят почти все бои. Выстрелил из пистолета, и носишься кругами, перезаряжаясь…
    • В ВЛ или ГПК с самого начала игры вполне можно сидеть в блоке, пережидая, пока у противника закончится стамина на спам ударов и парируя пробивающие блок атаки. Кроме этого, можно попытаться просто убить врага сильным ударом на подходе до того, как тот успеет что-то сделать. Кайтить нужно только крайне сильных мобов или боссов, обычные атаки которых могут пробить блок с 25% вероятностью и зачастую ваншотнуть главного героя, а также группы врагов, заводя их в места, где они смогут подходить к главному герою только по одному или по двое.
  • Fable III — Лучший способ усложнить себе игру — использовать только оружие ближнего боя, так как Герою (да, тут это имя собственное) даже не нужно целиться, чтобы попасть в противника, и все бои можно провести в стиле «кувырок-выстрел-кувырок-выстрел», благо уворачиваться можно даже находясь в области АОЕ-заклинания.
  • XCOM: Enemy Within — именно это придётся провернуть в миссии с норвежским посёлком. После активации маячка нужно успеть отступить к точке эвакуации, а чтобы бежать было не скучно — за бойцами гонятся бесконечно вылупляющиеся из кита криссалиды. Приходится драпать и отстреливаться, иначе прилетят ракеты и сделают больно и нашим и вашим.
  • Sunless Sea — наиболее удобная тактика охоты на монстров: позволить твари себя заметить, взять её на прицел, светя прожектором, и полный назад! Живность обладает только таранными атаками, так что при должной скорости убегания и наличии носового орудия с эффектом стана просто не сможет подойти достаточно близко чтобы столкнуться. Кайт не работает только против одного подводного монстра из дополнения, у которого плевок больнее удара.
  • Gothic и её продолжение — кайт практически неизбежен в рукопашных схватках с монстрами. Блокировать их выпады холодное оружие неспособно, но можно уворачиваться от атак, попятившись в тот момент, когда существо начинает анимацию нападения. Так ближний бой с тварями обычно и проходит: один-два удара по морде, шаг-два назад, и по новой вплоть до окончательного убиения.
  • Серия S.T.A.L.K.E.R. — с помощью кайта удобно расправляться со стаями слепых псов. Отбегаем на 15-20 метров, разворачиваемся лицом к стае, начинаем пятиться и попутно лупим по мутантам из дробовика или автомата. Когда разрыв сокращается до 5 метров, включаем спринт и мчимся вперёд мимо своры, на ходу перезаряжая магазин, чтобы вновь удалиться на безопасную дистанцию. Примерно в такой же манере удобно драться и с одиночными кровососами; а если позволяет местность, то кайтить можно практически непрерывно, уклоняясь от атак своевременными разворотами в режиме заднего хода — при хорошей сноровке кровосос по инерции пробегает мимо.
  • Supreme Commander — единственная возможная тактика для «толстяка» в слонободаниях: в отличие от остальных наземных экспериментальных юнитов, он является не штурмовым, а осадным. Если позволить врагу подойти, его быстро сожгут, но огромное преимущество в дальности при наличии достаточного пространства позволяет отползать и безнаказанно расстреливать наступающих ОБЧР, отбивая у врага всякую охоту высовывать их из-под прикрытия своей артиллерии.
    • Хитровыкрученная тактика ликвидации патрулирующих истребителей: послать мимо них разведчика и тут же вернуть обратно. Часть истребителей, которая видела разведчика в момент пролёта, сорвётся в погоню и может таким образом улететь фиг знает куда, в частности, нарваться на ваши ВВС в полном составе и сдохнуть прежде чем враг обратит внимание на бой. А разведчик летит быстрее их и вообще дешёвый, так что даже если собьют, то не страшно. Учитывая что толпы истребителей ставятся в патруль именно чтобы можно было за ними не следить, их хозяин может с удивлением обнаружить пропажу всех своих самолётов только когда они понадобятся для отражения массового налёта. Впрочем, и у посаженных на землю истребителей эта привычка тоже сохраняется, и они в погоне за мимопролеталами регулярно во что-нибудь вляпываются.
    • «Авроры» эон заточены под эту тактику как минимум в моде Forged Alliance Forever, используемом чуть менее чем всеми. У них среди всех аналогичных юнитов самая большая дальность стрельбы (больше даже, чем у БМК), но самое маленькое здоровье. Соответственно, в тупом наступлении они будут стабильно проигрывать, а при кайте — побеждать.
  • Total War — конные лучники. Просто конные лучники. Гоняться за ними пехотой ближнего боя — дело в высшей степени неблагодарное, а вот стрелков пеших они боятся, так как у тех на один отряд больше дакки и куда больше дальность.
    • Занятный вариант представила Warhammer 2, дав скавенам низкий боевой дух и бонус к и так немаленькой скорости при бегстве. В результате враг задолбается ловить убегающих крыс по всей карте, а сами они, быстро разрывая дистанцию, приходят в себя в сторонке и возвращаются к бою.
  • Космические Рейнджеры — в аркадных сражениях в гиперкосмосе летать стоит только задом наперёд. Бои идут на поверхности сферы, скорости большие, пролететь мимо врага можно за секунды — а поливать его из пушек можно бесконечно.
    • Во второй части применим и в обычном космосе — берем кучу ракетниц на борт и летим отстреливаемся ими. Дорого по ракетам, что компенсируется отсутствием повреждения оборудования — в тебя никто не попадает.
  • Dark Omen — конные пистолетчики в последних миссиях. Стреляют недалеко, намного ближе, чем лучники и тем более арбалетчики, зато время полёта пуль до цели на порядок меньше, а пока пистолеты перезаряжаются, успевают ускакать от любой пехоты и развернуться для следующего залпа. А со щитом Птолоса и знаменем защиты Арканы им ещё и не страшны никакие дистанционные атаки
  • Вселенная X — в играх серии X3 в большинстве случаев боя с хаакскими M1 и M2 оправдывает себя эта тактика. Если по-лиройски ринуться на эти корабли, то они начнут поворачиваться боком и задействуют больше турелей, так что трудно будет отступить и остаться в живых. Если бой идёт в неизвестном вражеском секторе, распилят во мгновение ока, так что наибольший смысл имеет соблюдать безопасную дистанцию и лупить по вражине из задней турели.
  • Fallout — если взять себе персонажа с высокой Ловкостью (9-10 очков действия), то до встречи с первым стрелком[1] на вас не будет ни царапины — пнул собаку, отошёл, она вас догнала, а ударить уже не может — ОД кончились. И так десять раз подряд. Эффективная тактика, но жутко нудная и утомительная — потому что за высокую Ловкость придётся заплатить низкой Силой, и чтобы заковырять насмерть кого-то крупнее крысы понадобится море ходов.
  • Очень частая тактика в Alien Shooter и прочих мясных шутерах.
  • Древняя спектрумовская Zulu Wars вся об этом. На ровные квадратики «англичан» стремительно набегают толпы «зулусов», которые наносят большой урон только в непосредственном соприкосновении. Англичане каждый ход дают залп, выкашивающий противников в заданном направлении и отступают на несколько клеток.
  • Mount & Blade — если скорость позволяет убежать от превосходящего числом вражеского отряда, можно навязать ему погоню и добежать до подкреплений в лице отряда какого-нибудь другого лорда и уже тогда напасть, в качестве подкрепления подойдёт даже дружественная деревня, потому что крестьяне придут к вам на помощь, да и деревенская локация имеет свои тактические преимущества. Ко всему прочему, можно загнать врага на неудобную для него (или удобную для игрока) территорию — горы или реки, например, очень мешают передвижению конницы. А если враги собираются в армию, можно увести за собой наиболее быстрые отряды и разбить их, отрезав от остальных сил.
    • Конные лучники тут тоже есть, тоже умеют стрелять на ходу, а главными мастерами кайта являются кергиты. В бою с ними игрок будет большую часть времени гоняться за каким-нибудь конкретным врагом, сбивать его с лошади, искать следующего и садиться на хвост уже ему…
  • Stronghold Crusaders — здесь появились конные лучники, которые контрятся только пешими стрелками, и да, они умеют стрелять на ходу. Нехило бесят в мультиплеере.
  • Starcraft — распространён в мультиплеере и иногда позволяет выигрывать, казалось бы, безнадёжные бои. Обычно сводится к спаму команд «двигаться в точку X, остановиться, двигаться в точку X». У терранов есть несколько юнитов, которым для стрельбы даже останавливаться на надо — это «Аспиды», доступные только в кампании, где бесполезен во всех миссиях, кроме одной, и «Циклоны», доступные только в мультиплеере, но способные атаковать в движении только одну цель за раз.

Реальная жизнь[править]

  • Скифы против Дария.
  • Спартак против консулов Луция Геллия Публиколы и Гнея Корнелия Лентула. Продолжил бы и дальше, но тут пришёл Марк Лициний Красс, железной рукой навёл в армии уставной порядок, выдавил восставших на самый носок итальянского «сапога», вынудил их принять генеральное сражение и в итоге разбил.
  • Знаменитая парфянская стрела, когда пытающиеся догнать лёгкого всадника получали стрелу от него, ловко стреляющего назад.
    • Эту же тактику согласно Никите Хониату успешно применили половцы и болгары против крестоносцев, за год до того взявших Константинополь.
  • Битва при Гастингсе. Зря, ой, зря Гарольд погнался за якобы отступающими в панике норманнами… И зря не закрыл забрало во время погони…
  • «Мы долго молча отступали…» в наличии и тактика выжженной земли, и даже гамбит Бэтмена со сдачей Москвы ради сохранения армии… а также негодование высшего руководства.
  • Эпический кайт сербских войск от немцев в ходе Первой мировой. Известен как «Албанская Голгофа».
  • Любимая стратегия лучников на ролевых играх, если есть риск подхода вражеских бойцов ближнего боя на излишне близкую дистанцию. «Быстрые ноги звездюлей не боятся…»(с)
  • Влад Цепеш, столкнувшись с вопиющим неравенством сил у себя и османов, вначале кайтил через всю страну, используя тактику выжженной земли, но впоследствии перешёл к винрарнейшему Hit&Run. В сочетании с психологической войной — куда там Повелителям Ночи. Мехмед II впечатлился.
  • Тачанка — но в основном в приключенческих фильмах и песнях. В реальности подобное использование было редкостью, поскольку противник мог подстрелить хотя бы одну из лошадей (что при наличии упряжки в любом случае выводило тачанку из строя), куда чаще тачанка использовалась как средство перевозки пулемета (и заодно пехоты) на марше.

Примечания[править]

  1. А иногда и после этой встречи, так как при высокой Ловкости по вам будут часто мазать.