Кочевая Империя

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Особеностью Кочевой Империи является то, что Цикл империй протекает очень быстро, часто успевает полностью уложиться в 100 лет и редко тянется больше 200 лет, а Империя неожиданно возникает «ниоткуда» (точнее, из «заброшенных» земель, не представляющих земледельческого интереса для оседлых соседей[1]) и быстро исчезает «никуда» (точнее, распадается на куски с границами, подозрительно соответствующими завоёванным Кочевой Империей странам).

Начинается всё с того, что в землях, населённых кочевыми племенами и народами, находится харизматичный завоеватель, который всех объединяет. Он получает невиданное по размерам конное войско, превосходящее по размеру малочисленные конные отряды соседей и благодаря стратегической маневренности, не будучи скованным своей медленной пехотой (в виду полного отсутствия оной), умело избегающее боя с многочисленными пешими ополчениями соседей. Во главе войска он завоёвывает соседей и идёт дальше, достигая тех земель, в которых о них никогда не слышали, и соответственно появляясь «ниоткуда» для противника, который встречи с ними совсем не ожидал и ко встрече с ними был совсем не готов.

Поскольку всей этой огромнейшей Империй надо хоть как-то управлять («можно завоевывать, не слезая с седла, но нельзя править, не слезая с седла»[2]), то основатель, часто (хоть и не всегда) неграмотный, отдаёт своих детей и внуков учителям и воспитателям из завоёванных стран с древней культурой, чтобы вырастить их умелыми образованными искусными правителями. В результате одни внуки получают, к примеру, китайское воспитание, а другие — персидское. Таким образом, для людей посторонних как бы превратившись в «персов» и «китайцев» (для самих персов и китайцев они отнюдь не персы и не китайцы, но соседи видят в них персов и китайцев). Через некоторое время после смерти основателя его потомки начинают делить унаследованную Империю, имея в качестве своих уделов ранее завоёванные страны, и Империя распадается, а завоёванные страны вновь возрождаются. Теперь их правящие династии — прямые потомки того самого Великого Завоевателя, которые и представляют собой живое напоминание о некогда Великой Империи.

Города в Кочевой Империи встречаются двух основных типов:

  • Обросший пристройками и разросшийся до размеров города караван-сарай. Находится непосредственно на исконной территории кочевников, посреди степи или пустыни, и представляет собой традиционное место торга, куда кочевники приезжают продать скот[3] и купить взамен товары, которые у них не производятся (в том числе зерно и чай).
    • В случае бедуинов или иных жителей пустыни представляет собой оазис, в котором и построили караван-сарай.
    • В Монгольской империи купцы для безопасного прохода в такой город по землям кочевников получали специальный пропуск-пайцзу с текстом на трёх языках — монгольском, китайском и персидском. Караван, имеющий такой пропуск, юридически находился под охраной государства.[4].
  • Завоёванный город, облагаемый данью. Находится на завоёванных территориях.

Примеры[править]

  • Империя Чингисхана, в которой грозная Золотая Орда — всего лишь один из её наследных уделов, в числе других наследных уделов — Персия и Китай.
  • Если бы Аттила успел оставить свою империю наследникам, то его Империя протянула бы ещё столетие, а то и два.
  • Менее известна Сельджукская империя — тогда туркмены, завоевав Среднюю Азию, двинулись на Ближний Восток и успешно захватили и его. Через сто лет империя распалась на Конийский султанат (нынешняя Турция, куда прибыли туркмены), Азербайджан и кучу других государств с обмылком в виде уже совсем не кочевой Хорезмийской империи (охватывавшей Иран и солидный кусок Средней Азии; впоследствии, обмылок уже Хорезмийской Империи — Хорезмское Ханство, включало Туркменистан и кусочек Узбекистана — собственно город Хорезм с окрестностями).
    • В самой Турции субэтническая группа турок именуемая w:Юрюки — сохранила связанный со скотоводством кочевой образ жизни.
  • Планетарный романс Гарри Гаррисона «Конные варвары» из цикла «Мир смерти». Кочевая империя Темучжина. Если кто не знает, прототипом лидера кочевников, давшим ему своё имя был Чингисхан до получения титула.
  • Кир Булычёв, «Подземелье ведьм». «Октин Хаш — местный Аттила. Он сумел подчинить себе все стаи этой степи и собирается в большой поход к морю».
  • Дренайский цикл — надирская империя Ульрика, распавшаяся после его смерти, а потом возрожденная Тенакой.
  • ПЛиО — дотраки как нация. Время от времени появляется какой-нибудь сильномогучий кхал, который подминает под себя всех других кхалов и ведёт их завоевывать какую-нибудь страну. Надолго завоеваний не хватает, их хватает ровно настолько, пока потомок кхала не окажется некрут. Тогда все кхаласары от него разбегаются и начинают заниматься своим обычным делом — грызться друг с другом. При этом у них есть пророчество, что рано или поздно объявится кхал всех кхалов — «Жеребец, который покроет весь мир», который поведёт всех дотракийцев на завоевание мира.
  • Орда в Warcraft до третьей части. Ну, не считая альтернативной реальности Дренора в WoW
  • Варвары в Heroes of Might and Magic, когда находится крутой вождь, будь то злой Килгор или добрые Вэржак с Сандором.
  • Близки к субверсии тропа орочьи ВАААГХ! (или ГРАААА! в некоторых переводах) из Warhammer 40000. Штука в том, что орки дерутся ради процесса, а не результата, так что государство у них получается исключительно как побочный продукт — если какому-нибудь боссу посчастливится заматереть достаточно, чтобы до него додуматься. Но уж если получается, то наступает полный конец обеда: шестёрка Прим-Орков под коллективным псевдонимом «Зверь» едва не нагнула Империум и даже на несколько месяцев оккупировала Терру.
  • «Потерянный полк» — на планете Валления полным-полно потомков древних (и не столь) земных цивилизаций, похищенных каким-то остатком древней технологии. Вот только правят на этой планете потомки всё той же древней цивилизации, одичавшие после ядерной войны и добровольно отказавшиеся от прогресса. Эти местные являются трёхметровыми гуманоидами, уважающими человеческое мясо. Огромные орды (тугары, мерки, бантаги, и т. д.) этих воинов кочуют по планете, каждая на своей широте и иногда враждуют. Они намеренно заставляют людей оставаться на том же уровне развития и жестоко пресекают любую попытку что-либо изменить.
  • Могучие Рейнджеры: Космический патруль «Дельта» — Империя троблов, про которую напрямую говорится что это кочевая империя.
  • Honkai: Star Rail — «Альянс Сянчжоу», странствующий флот звездолётов размером с планеты, ряженный под античный Китай с лёгкой примесью Японии. Довольно миролюбивая нация людей и дружественных ксеносов, но вовсе не безобидны: магической пехоты и хай-тек-автоматонов у них в избытке.
  • «Валериан и город тысячи планет» — мобильный планетойд-государство «Альфа» (собственно, сам и есть «город тысячи планет»).

Примечания[править]

  1. степь, пересыхающая почти каждое лето, а тем более бедуинская или туркменская пустыня для средневековых крестьян слишком засушливы
  2. кто не в курсе — слова Елюй Чуцая, главного управленца Чингисхана, организатора административной системы Монгольской империи
  3. Есть и собственное ремесленное производство, но обычно не для продажи, а для себя. Например, конскую подпругу или сбившуюся подкову можно подправить у себя в кочевье, не заезжая в оседлое поселение. тоже самое и с прочими необходимыми предметами быта: к примеру, толстая ткань для повседневной шерстяной одежды делается у себя в кочевье на переносном ткацком станке, а если нужен тонкий шёлк для праздничной одежды, то за такой тканью нужно ехать в караван-сарай
  4. Нет, ему не выделяли дополнительную охрану. Но тех, кто посмел бы на него напасть, ожидало крайне суровое наказание от того, кто имел постоянный доход за крышевание города с караван-сараем и был очень разозлён перспективой потерять свой доход.