Лоскутная карта

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья «Risk»-Style Map. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Глобальная карта выглядит как мозаика, состоящая из множества «кусочков»-провинций неправильной формы.
Глобальная карта в Dawn of War: Dark Crusade — яркий образец тропа

Как отобразить глобальную карту, чтобы на ней было четко видно, какие регионы кому принадлежат, где находятся войска, и так далее? Один из возможных вариантов — «нарезать» её на кусочки-провинции неправильной формы, каждая из которых будет минимальной территориальной единицей. В итоге глобальная карта начинает напоминать лоскутное одеяло или красочную мозаику, но зато получается очень наглядно.

Лоскутная карта чаще всего используется:

  • В 4X-стратегиях — без комментариев. Самый простой и экономичный (в т. ч. для компьютеров играющих) вариант: не надо рисовать пейзажное порно на разных локациях, передвижения огромных армий, города… Щелкнул по провинции, построил в ней здание в отдельном окошке, выбрал армию из другого окошка, скомандовал ей идти в соседнюю провинцию — готово!
  • В Стратегия в реальном времени для режима кампании, чтобы отойти от линейной последовательности миссий, предоставив игроку выбор между уровнями-локациями, или просто наглядно показать перемещения войск и баланс сил. В отличие от пункта выше, в таких играх, как правило, лоскутной является только глобальная карта. Если начинается схватка за провинцию, мы переносимся в режим, где играем в обычную RTS.
  • В настольных играх.

Как правило, на лоскутной карте провинции неправильной или как минимум очень сложной формы. Если минимальными единицами являются шестиугольники-гексы или клеточки — это не наш троп.

Если провинции вообще не имеют никакого ключевого геймплейного значения и влияния на игру, кроме условной надписи на карте (как, например, в RPG с открытым миром, где вы не занимаетесь захватом и покорением земель) — то это тоже не сюда.

С прикрученным фитильком, если провинции являются минимальными политическими, но не географическими единицами: войска\герои к ним жестко не привязаны и могут свободно путешествовать по ним, а не только из провинции в провинцию. Также — если лоскутная карта является чисто косметической и не имеет влияния на геймплей: в захваченные провинции вы уже не вернетесь, и их никто не будет пытаться у вас отвоевать обратно, а используются они просто для того, чтобы показать, где находятся ваши герои и войска.

Не путать с Лоскутная география, когда на небольшой территории присутствует огромное количество климатических зон.

Может сопровождаться тропом Время не в масштабе, если перемещение из любой провинции в соседнюю занимает одинаковый промежуток времени (один ход, n секунд в зависимости от скорости, etc) вне зависимости от визуального размера оных провинций. Например, в том же Dawn of War: Dark Crusade (см. скрин), где есть регионы, занимающие как один город, так и огромный полуостров.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Стратегии Paradox Interactive же! Провинции в Europa Universalis и графства в Crusader Kings 1-2 — минимальные неделимые географические единицы, между которыми перемещаются войска и в которых находятся города, замки и церкви, которые являются не более чем украшением карты и кнопочками на экране управления. Зигзаг в Crusader Kings 3, где графства дополнительно нарезали на отдельные баронства, и войска находятся в конкретном баронстве, но политически графства все еще неделимы, независимых баронств не бывает.
  • Total War — присутствовало всегда, но с нюансами.
    • Ранние игры (Shogun, Medieval) — играется прямо.
    • Rome, Medieval 2, Empire, Shogun 2 — провинции по-прежнему политически неделимы, кто контролирует город, контролирует всю провинцию. Карта все так же отображается в виде лоскутного одеяла, раскрашенного в цвета фракций. Но по провинциям теперь можно путешествовать свободно, насколько хватит очков хода, герои и войска могут находиться в разных точках провинции, с вражескими войсками можно разминуться.
    • После Rome 2 провинции нарезаны еще сильнее. Теперь в каждой из них может быть несколько городов, которые могут контролироваться разными фракциями. Но эти самые «подпровинции» с городками в них неделимы.
  • Серия Dominions — кристаллизировано чистый троп.
  • Endless Legend — примерно как в Total War времен от Rome до Shogun 2. Карта состоит из провинций, в каждой из которых может быть только один город или не быть ни одного. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию, но войска перемещаются по провинциям свободно: минимальной географической единицей является не провинция, а конкретная клетка в ней.
  • Dune 2 — возможно, первопример для RTS. В глобальном режиме Арракис разделен на провинции-сектора, которые нужно завоевывать каждому из Великих домов. Выбирая новый сектор, мы начинаем миссию и сражаемся в нем, как в RTS. Тем не менее, это было чисто косметическим нововведением, прямо начало играться только в Emperor: Battle for Dune, где оппоненты могут попытаться отнять у вас сектора обратно.
  • Dawn of War, аддоны Dark Crusade и Soulstorm. Кронос и планеты системы Каурава разделены на провинции, которые мы покоряем в любом порядке, ИИ может попытаться их у вас отнять. Цель — захватить все особые провинции-цитадели.
  • The Lord of The Rings: The Battle For Middle-Earth. В режиме кампании мы двигаем героев и армии по провинциям Средиземья. Тоже с прикрученным фитильком — на единожды пройденные локации вы уже не вернетесь.
    • В режиме «Война Кольца» для второй части уже играется прямо, игроки сражаются за различные локации, и у вас могут их отжать.
  • Rise of Legends.
  • Divinity: Dragon Commander.
  • Древний «дяблоид» Nightstone — редкий пример тропа не в стратегии. Герои путешествуют по глобальной карте, зачищая различные локации в режиме action-RPG.
  • Grand Theft Auto: San Andreas — карта территорий, контролируемых бандами. В отличие от стратегий, здесь карта — это просто карта, а всё передвижение между локациями происходит от третьего лица.
  • «Цивилизация» — с сильно прикрученным фитильком, в обычном режиме игры, разными цветами светятся только города, всё остальное в соответствии с рельефом, а вот если вызвать карту мира (а также в пересказе (повторе) событий пройдённой игры) будет именно оно.
  • Первый Stronghold — карту показывают между миссиями военной кампании. Она не интерактива и служит для иллюстрации прогресса игрока в освобождении Англии от мятежных феодалов.
  • Эадор: Сотворение.
  • Dungeon Keeper — карта между миссиями показывает, как продвигается захват земель героев. Захваченные земли изображаются сожжёнными и разорёнными.

Настольные игры[править]

  • Risk, тропнеймер на Tvtropes.
  • Diplomacy.

Реальная жизнь[править]

  • Политические карты мира.