Маг

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Mage.jpg

Маг, чародей, волшебник, колдун — человек или иной индивид, практикующий магию.

Он может быть единственным в своем роде, может являться представителем немногочисленной «магической элиты», а случается, в его мире магия подвластна чуть ли не каждому. Одним повезло быть магом по праву рождения, другие долго и упорно постигают магию — как любую другую науку — шаг за шагом. В некоторых сеттингах присутствует школа или университет магии, в которых может обучаться любой обычный человек.

Стереотипный маг (например, на иллюстрации справа) часто выглядит как Альбус Мерлинович Один.

Терминология[править]

  • Собственно, маг — в изначальном смысле слова зороастрийский жрец (др.перс. магуш). Человека, практикующего магию, стало обозначать в греческом языке, где персы имели репутацию именно что чародеев (при том, что такие реалистичные колдовские практики, как астрология, зороастризм запрещает). В настоящее время, как правило, гипероним для всех нижеследующих, любой, кто практикует магию.
    • Волшебник — производное от волхва, тоже жреца, но восточнославянского. Этимологически — «тот, кто бормочет, говорит невнятно», то есть произносит заговоры и употребляет много специфической терминологии. В современности «волшебник» — нейтральный термин для мага, как правило, научно-книжной направленности, называемого в играх wizard-ом.
      • Слово родственно финно-угорскому velho с тем же значением, но кто у кого позаимствовал, пока неясно. Возможно, оба связаны с прагерманским *walhaz — «чужак, варвар, не говорящий на германском языке (то есть, римлянин или кельт)», от которого также Уэльс. Сказать дындёжнику, что визард — это варвар, он же мозг сломает
      • Забавный факт: почти аналогичное происхождение имеет слово «врач» — «врать» в старославянском значило не «лгать», а то же самое «бормотать» (отсюда же «ворчать») и связано именно с нашёптыванием заговоров. В юнославянских языках до сих пор слово vrač означает именно «волшебник» (а в словенском может применяться даже к клирику).
  • Ведун/ведьма — тот/та, кто ведает, то есть знает (нечто, что знают не все). От слова же «знание» происходят знаткий/ая и знахарь.
    • Аналогичную этимологию, от слова со значением «знание», имеют английские wizard и witch. А знахарь вполне официально переводится на язык Шекспира и Толкина как witch doctor, что намекает.
  • Колдун — слово с более или менее яркой отрицательной коннотацией. Этимологически происходит от латинского calendae — первые дни нового месяца, начало которого провозглашали опять-таки жрецы — заимствованного напрямую либо через славянское же Коляда.
  • Чародей — слово с нейтрально-положительной коннотацией. Английский аналог — sorcery, обозначающий не только магию, а и чудеса в переносном смысле (например, красоты природы), небывальщину и даже обыкновенную ловкость рук.

Образ мага[править]

Обычно маг — физически слабый персонаж, не носящий тяжелых доспехов и рассчитывающий на защиту соратников во время отправления необходимых ритуалов и чтения заклинаний. Поэтому только самые могущественные мудрецы и самые безрассудные новички путешествуют в одиночку. В большинстве случаев мага сопровождают воин в доспехах и с мечом и вор, ловкий и хитрый пройдоха (См. Файтер, клирик, маг и вор).

Из одежды классические маги предпочитают длинные робы-мантии из ткани, возможно, расшитой рунами или иной символикой, часто — знаками принадлежности к тайному обществу; остроугольные шляпы с широкими полями и посох с набалдашником. Посох помогает при ходьбе магам-путешественникам и зачастую обладает особыми магическими свойствами, служа чем-то вроде оружия. Нередко можно увидеть мага с жезлом или волшебной палочкой. На этот классический образ мага наибольшее влияние оказал образ Гэндальфа, персонажа из «Властелина колец», которого в свою очередь Толкин срисовал с таких мифологических персонажей, как скандинавский верховный бог Один и финский бог-герой Вяйнямейнен.

  • Маг-путешественник — состоит на задании, помогает кому-то в выполнении задания, хочет посмотреть мир или просто путешествует по своим делам. Часто носит с собой магическую литературу и специальные приборы, но далеко не всегда. Порой маг-путешественник, не желая демонстрировать собственные силы или просто не заботясь об этом, выглядит как классический нищий путник.
  • Маг-новичок — обычно является учеником могущественного чародея, этаким мальчиком на побегушках, или же обучается в магической школе. Обычно либо обладает врожденным талантом и схватывает все на лету, либо все делает не так, и лишь в минуты истинной опасности проявляет свои умения.
  • Маг-книжный червь — большую часть времени просиживает в библиотеке своей башни или университета, а может быть, устраивает опыты и выдумывает новые заклинания, после чего посещает собрания мудрейших магов и обсуждает магические проблемы. Именно таков чаще всего хлипкий маг.
  • Маг-отшельник — заперся в башне, которая стоит в глухом лесу, или ушел жить в пещеру. Недружелюбен, необщителен и, возможно, давно забросил занятия магией. Или забросил бы, если бы не острая необходимость в содержании хозяйства. Либо, наоборот, отшельничество связано с желанием целиком сосредоточиться на занятиях магией «отрёкшись от всего мирского», а то и вовсе с желанием заниматься запретной магией подальше от чужих глаз.
  • Маг-правитель — почти полная противоположность предыдущему. Он тоже как правило обитает в башне, но при этом не то, что отстранился от людей, а наоборот — ими управляет как государь (впрочем, это могут быть и не люди, а любые другие разумные существа). Причём, в отличие от исторических государей, божественное благословение которых было иллюзией в головах подданных, а реально они могли быть разве что умелыми воинами, маг-правитель являет собой могущество вполне неиллюзорное и возможно даже божественного уровня.
  • Безумный маг — все маги со стажем хотя бы немного, но чокнутые (то ли возраст сказывается, то ли магическая энергия в голову бьет), но если крыша поедет окончательно, то чародей развернется на полную — будет призывать демонов или превращать каждого встречного в какое-нибудь непотребство.
  • Колдун и воин (азиатский вариант) — встречается, в основном, в произведениях, созданных азиатами, у кого магия тесно ассоциируется с боевыми искусствами. В европейском фэнтези практически не встречается (как правило по причине баланса) (тем не менее, Гэндальф хорошо владеет мечом и посохом).
    • Победное шествие по планете «Звездных войн», чьи джедаи срисованы с восточных магов, не прошло даром для мировой культуры — все чаще и чаще прагматичный маг европейского образца если не является армией из одного человека, то как минимум следит за физической формой и может врезать противнику кулаком, если уж с магией не задалось.
  • Боевой маг (европейский вариант) — тоже воюет, но, в основном, при помощи заклинаний и не прибегая к физической силе. Обычно является хлипким.
    • Вариант: до азиатского далеко, голыми руками (и уж подавно ногами) драться не привык, но в целом не так уж и хлипок. Как двинет посохом!.. (Серия книг Discworld, серия игр Golden Axe и т. п.)
  • Военный маг — не обязательно боевой, может быть и вовсе целителем или предсказателем, но «под погонами» и потому по мере сил участвует в войне.
  • Очень редкие, буквально единичные случаи — военный или тяжелый маг. Могут встречаться в играх с внеклассовой или условно-классовой системой прокачки, как в TES или ArcheAge, где ничто не мешает и научить персонажа и фаерболы кастовать, и в латы одеть. А потом и метеориты призывать, и сверхтяжелые полные доспехи носить. В игровой механике такой персонаж может исполнять роль классических ДД и Танка, с той только разницей, что вместо меча использует магию, и вместо запаса сил тратит, соответственно, ману и\или заряд магического оружия. Ну и, так как радиус действия заклинаний больше радиуса удара мечом, может позволить себе атаковать не только первые ряды противника. А до кучи может еще и таскать с собой какое-нибудь колющее/рубящее/дробящее оружие, хотя обычно зачарованное.

Специализация[править]

В некоторых сеттингах маги могут обладать сколь угодно большой магической властью, но в большинстве фэнтезийных произведений они специализируются на каком-то конкретном виде магии в связи с ограниченными возможностями, предрасположенностью и талантом или определенной ситуацией.

Наиболее распространенные специализации:

  • Магия стихий: лед, огонь, сила земли.
  • Друидская магия живой природы: животные, растения.
  • Темная магия, магия тьмы и сил зла, чернокнижие, некромантия.
  • Магия света: чаще всего это апелляция к добрым (по крайней мере декларируемо добрым) богам и силам, борьба с созданиями тьмы, усиление и защита воинов, воскрешение из мёртвых.
  • Искусство варить зелья, эликсиры и прочие магические порошки, алхимия.
  • Тайная магия, то есть магическая энергия, магия как особый вид материи.
  • Магия мысли. Включает в себя ясновидение, чтение мыслей, контроль над сознанием.
  • Боевая магия: любые защитные и наносящие урон заклинания.
  • Магия крови: использование силы своей крови, силы чужой крови, жертвоприношений разной степени массовости.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Master of Magic. Вся игра про это: альтер-эго игрока является убер-маг (убер — ибо среди рядовых бойцов существуют маги/шаманы помельче), задача которого — остаться единственным убер-магом во вселенной. По ходу игры требуется изучать новые заклинания, копить ману, и, конечно же, кастовать изученные заклинания, используя накопленную ману. Практиковаться можно во множестве школ, кроме того, в наличии немалое число магически вызываемых существ. Помимо обычного для 4Х-стратегий способа победить методом последовательного захвата территорий и физического экстерминатуса конкурентов, присутствует чисто магический — заклинание Spell of Mastery, успешный каст которого делит на ноль остальных убер-магов и тем самым приносит полную победу.
    • Идейные продолжатели игры вроде Age of Wonders эксплуатируют ту же модель.
  • Warcraft. Во вселенной игры магия очень распространена и имеет множество форм. Найти гуманоида, не обладающего никакими магическими способностями, практически невозможно. Удобно разделять виды магии по источнику силы:
    • Аркана. Изначально была сконцентрирована в Колодце Вечности, но с его разрушением распространилась по миру. Строго говоря, словом маг во вселенной называют именно тех, кто использует аркану. Позволяет контролировать стихии и чистую магическую энергию, а также делать много необычного (например телепортироваться или создавать еду и питьё из воздуха). В сюжете часто представлена как плохой, разрушительный вид магии, вызывающий к тому же наркотическое привыкание. Тем не менее активно используется и героями. Имеет пурпурно-синеватый цвет.
    • Скверна: Данный вид магии исходит из Круговерти Пустоты, магического хаотического пространства, связывающего миры. В первую очередь используется демонами, пришедшими оттуда же. Также данный вид магии используют варлоки и охотники на демонов, чьи умения, по-видимому схожи с умениями магов, использующих аркану. Обычно описывается как нечто ядовито-зеленого цвета, заражающее все вокруг.
    • Свет или Священная Магия (англ. holy, divine, light): Исходит от чистого света вселенной. Чаще всего используется для лечения и защиты, а также нанесения урона нежити. Мастерами этого вида магии являются паладины и светлые жрецы. Визуально выглядит как яркий свет.
    • Тьма или Тень (англ. Shadow): Берет своё начало из пустоты вселенной. Заклинания этой силы обычно направлены на разум цели: свести с ума, вызвать чувство паники или отчаяния. Основной вид магии для тёмного жреца. В игре имеет черный или тёмно-синий цвет.
    • Некромантия, она же Тёмное Искусство и Магия Смерти: Используется, как не трудно догадаться, некромантами (а также рыцарями смерти) для поднятия и подчинения нежити. Может быть использована для вызова различного рода смертельных болезней.
    • Шаманизм: Шаманы используют магию для общения с духами стихий и живых существ. С помощью духов они могут вызывать силы стихий или исцелять. Также шаманы используют тотемы и могут направить силы стихий в своё оружие. Противопоставляется скверне (особенно ярко выражено в истории орков).
    • Природа: Происходит из энергии жизни. Имеет множество подформ: магия крови, друидизм, геомантия. Используется друидами и некоторыми другими. Обычно позиционируется как хороший и полезный вид магии, существующий в гармонии со вселенной, противопоставляется разрушительной аркане. Обычно имеет насыщенные природные цвета, например, цвет зелени для лечения или коричнево-желтый цвет почвы для геомантии.
    • Приведенное деление является условным. Также одно и то же существа вполне может использовать различные виды магии, даже такие противоположные, как Свет и Тьма.
  • The Elder Scrolls — здесь магия приходит в мир из измерения богов-аэдра, Этериуса, через звёзды и, особенно, Солнце, которые являются прорехами в тот мир в завесе Обливиона, измерения даэдра. Магия в целом доступна каждому, но количество народу, готовое посвятить себя её изучению, сильно разнится в зависимости от региона — в Садрит Море даже стражники умеют колдовать, в то время как в каком-нибудь Данстаре маг один на весь город. Ещё со времён Шалидора и Вануса Галериона существует разделение магии на семь школ:
    • Разрушение — магия призыва и управления стихиями, а также различные способы нанесения физического вреда объектам. Сосредоточена главным образом на трёх стихиях — огне, холоде и электричестве, но включает также различные способы защиты от этих стихий и разрушения оружия и доспехов.
    • Восстановление — в основном, сюда входят целительные заклинания, поглощение характеристик, а также в зависимости от части, защита от стихий (из школы Разрушения) и отпугивание или уничтожение нежити (из школы Колдовства).
    • Колдовство — школа практически целиком сосредоточена на призыве и изгнании уже призванных даэдра, нежити и всяких предметов из Обливиона вроде оружия и доспехов. Сюда же относится некромантия, причём не только та, которая предполагает призыв нежити из Каирна Душ, например, а именно поднятие мёртвых. Отпугивание нежити тоже может относиться к Колдовству.
    • Иллюзия — школа магии, основанная на манипуляциях с разумом цели. Маг Иллюзии может заставить врагов напасть друг на друга, выдать себя за другого человека, напугать, вдохновить на битву, внушить противнику, что он не умеет колдовать, сделать себя невидимым или неслышным, а может осветить себе путь и видеть сквозь стены (в разное время последние четыре пункта могли причислять к школе Изменения)
    • Изменение — различная вспомогательная небоевая магия, связанная с преобразованием физических объектов. Маг Изменения может дышать под водой, открывать замки касанием, носить больше вещей, чем другие, освещать себе путь магией, ходить по воде, левитировать и выдерживать больше ударов. Заклинания из этой школы часто кочуют в Иллюзию и Мистицизм и обратно.
    • Мистицизм — школа магии, которая манипулирует окружающей реальностью с помощью сил иного мира. Рассеивание магии, обнаружение живых существ сквозь стены, захват душ, поглощение заклинаний, порталы — это всё мистицизм. Была упразднена в Четвёртую эру, видимо, по причине слишком большого сходства с Измнением.

Настольные игры[править]

Основная статья: Wizard