Манчкин

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Манчкин — тот, кто в игре о политике и интригах Италии XVII века хочет играть за ниндзя. »
— Эндрю Рилстоун
« Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей! »
— Вся суть сабжа на коробке с одноимённой настолкой
« По большей части это люди, которые приходят в онлайн ради того, чтобы доказать свое превосходство над окружающими и гордиться собой. Не будем рассуждать о том, почему у них не получается гордиться собой в обычной жизни, всякое бывает, в конце концов. В играх, где разрешено убить чужого героя (а то и ограбить), они будут демонстрировать свою «крутость» таким способом, а за отсутствием этого права устраивают его «сублимацию». В мирах, в которых идет война, немало любителей по 5-10 раз подряд убивать случайно встреченного героя враждебной стороны — это тоже из той же оперы.

Но, хотя некоторые писатели и утверждают, что в ролевые игры играют только такие люди, на самом деле их совсем немного. Остальные хоть и радуются новым уровням, рангам и вещам, но культа из них не делают. И всё же… Самая большая проблема современных виртуальных миров заключается в том, что люди, которые, кроме КШ[1], никакой жизни не знают, задают моду. Они так откровенно смотрят свысока на остальных, так покровительственно с ними обращаются, так назидательно объясняют какую-нибудь неимоверную чушь вроде: «Нет, ты не должен изучать кожевенное дело, по-настоящему крутые воры учат только инженерию!», что молодые и доверчивые, те, кто еще не понял всего убожества этих «хозяев жизни», кивают головами и просветленно повторяют: «КШ…»

»
— Ричард Псмит, «Пожиратели игр»

Изначально манчкином[2] называли игрока настольной игры, который любой ценой стремился «выиграть», даже если это не являлось собственно целью игры. Манчкины редко интересуются сюжетом и миром игры (их герои являются продолжением их собственной личности, или любой личности, которая даст им больше бонусов). Они бьются с чудовищами и решают загадки только если это откроет путь к силе, богатству, экипировке и новым бонусам. Настоящий манчкин будет удовлетворен только тогда, когда сможет убить финального босса с одного удара. Конечно, развитие боевых навыков и убийство монстров — самый простой путь к успеху, но если очки опыта будут давать за отыгрыш — манчкин будет отыгрывать, как никто другой. Понятие мировоззрения манчкину чуждо, так что он будет искать способ, чтобы выполнить оба задания — доброе и злое, чтобы получить в два раза больше опыта, чтобы получить еще бонусов.

Амбиции манчкина часто заставляют его забыть о честной игре. Он все время пытается быть номером первым, а других игроков воспринимает как помехи на своем грандиозном пути к могуществу. Поведение манчкина часто бесит других игроков:

  • Лут-ниндзя, то есть ловкий выхватыватель добычи. Если манчкину не удастся забрать все ценности, полученные при совместном прохождении задания, то он точно попытается украсть большую часть.
    • Квест-ниндзя — не менее раздражающая разновидность родом из настольных игр. После выполнения основной части квеста партией подстраивает сопартийцам относительно безобидную ловушку и опционально крадёт квестовый предмет, ежели таковой наличествует, после чего максимально быстро отправляется сдать квест в одиночку, дабы самому собрать всю награду за него. При повторной встрече с сопартийцами старается доказать свою непричастность к ловушке, для чего обычно развивает персонажу навыки убеждения минмаксингом: сопартиец может сам понимать, что произошло на самом деле, но по выпавшим на кубах значениям его персонаж верит в то, что персонаж манчкина действительно испугался, что партия может пропасть, и решил хотя бы сам спастись и доложить об их подвиге.
  • Минмаксинг, возведенный в абсолют, при этом абсолютное же пренебрежение отыгрышем. В результате оказывается, что с точки зрения мира игры персонаж манчкина совершенно абсурден, зато максимально эффективен в бою.
    • Опционально персонаж может быть заминмакшен не в сторону боя, а в сторону дипломатии или торговли, в результате чего в боевых ситуациях становится балластом, однако при взятии и сдаче квестов всегда перетягивает одеяло на себя.
  • Придирки к правилам. В настольной игре манчкин будет постоянно доставать мастера и других игроков, пытаясь эксплуатировать любую лазейку и неточность в правилах в свою пользу. Конечно, о правилах, которые ему невыгодны, манчкин почему-то забывает.
  • Эксплуатация правил. Манчкин хорошо знает правила и, соответственно, способен заранее подготовиться к возможным неприятностям. Постепенно мигрирует из арсенала манчкинов в арсеналы нормальных игроков, порождая соответствующие (иногда даже адекватные) меры противодействия со стороны мастеров.
    • Классический пример — спародированный в одноимённой игре одиннадцатифутовый шест: до его «изобретения» большинство ловушек в стандартных печатных модулях имело радиус действия в десять футов, так что открывание двери или подковыривание крышки сундука палкой чуть большей длины уберегало игрока от многих неприятностей.
      • В третьей редакции с этим предметом был связан ещё один эксплойт: десятифутовая лестница стоила 5 медных монет, а десятифутовый шест — 2 серебряных. При разборе лестницы можно было получить 2 десятифутовых шеста, что позволяло бесконечно увеличивать накопления.
  • Жульничество.
  • Убийство всего, что дает очки опыта или иные награды, порой — буквально. Особенно характерно для тех, кто выбирает хаотическое злое мировоззрение (или хаотическое нейтральное, если гейм мастер не позволяет играть злыми персонажами). Часто делает гадости и нападает на сопартийцев.[3]
    • В модулях, где это допускается, может в самом конце перескочить на сторону злодея и сдать всю партию, если так награда окажется выше. Если это последний квест модуля, потребности в сопартийцах после него у манчкина уже не будет. В запущенных случаях при развитом до упора убеждении может многократно менять сторону по ходу модуля, частично сдавая, частично убеждая присоединиться персонажей сопартийцев (и потом убеждая присоединившихся вызволить сданных, когда в тех возникает потребность), дабы собрать максимум наград с обеих сторон.
    • Хотя, в некоторых случаях может получиться и обратная ситуация: когда от героя ожидается уничтожение всех противников и зачистка всей территории, но манчкин по какой-то причине не идет убивать/побеждать все, что нужно победить — по крайней мере, сразу. Например — конкретные враги не дают очков опыта и иных наград либо вообще, либо отношение наград к требуемым для победы над ними усилиями[4] у них меньше, чем у каких-нибудь других доступных монстров, при сопоставимой сложности и/или нудности. Или эти противники слишком сложные, поэтому нужно сначала прокачаться (хотя ожидалось, что герои должны пойти биться сразу). Или это враг, специально взятый гейм-мастером или разработчиком кампании/модуля, что бы быть контрмерой манчкину или его группе — тогда манчкину выгодно оставить этого в покое, и вместо этого найти и подраться с врагом, контрмерой не являющимся — в идеале — подобрать противника, против которого уже манчкин и/или его команда были бы особенно эффективны. Или специально дать врагам размножиться, вместо их окончательного уничтожения — дабы продолжать их мочить[5]. Или возрождение врагов[6], дабы победить их ещё раз[7].
  • Герой в радужных доспехах и ниндзя-пират-зомби-робот. Создавая и экипируя персонажа, манчкин стремится выжать побольше бонусов, но о ролевой стороне совершенно не думает. В результате получающийся терминатор выглядит совершенно нелепо, чем способен убить весь настрой приключения.

По большому счету, ничего страшного в таком стиле игры нет, если только манчкин не попадает в компанию обычных игроков. Тогда он начинает выглядеть мерзким засранцем, который портит игру остальным. Если попадает в команду неопытных игроков, в длительной перспективе тормозит развитие остальной команды за счёт того, что сам собирает все бонусы и награды, но при всём том из-за своей несбалансированности и характерного стиля игры в среднем остаётся для сопартийцев балластом. Если оказывается среди опытных игроков, на первом же привале отправляется загружаться в модуль новым персонажем, потому как этот оказывается удавлен сопартийцами.

Одной из форм манчкинизма является создание твинков — персонажей, максимально круто экипированных для своего уровня. Персонаж высокого уровня передает дешевые по его меркам вещи низкоуровневому твинку, который в них становится практически неубиваемым соперником.

Противотроп — Отыгрыш.

Примеры[править]

Мультсериалы[править]

  • South Park — в серии, посвящённой Варкрафту, четвёрка главных героев борется против такого вот манчкина, игравшего так долго, что научившегося убивать любого игрока с одного удара.

Веб-комиксы[править]

  • «Бронелифчик»: игрок по имени Джош, используя различные лазейки в правилах настольных игр, создает практически непобедимых персонажей. Как и все манчкины, он стремится выиграть любой ценой, практически не задумываясь об отыгрыше.
  • Homestuck: тролли играли именно как манчкины — забивая на исследования мира и побочные квесты, убивая NPC ради лута без особых раздумий, думая только о прокачке и заваливании финального босса. И как ни странно, это оказалась одна из самых удачных сессий Sgrub вообще. Эх, вот если бы детишки Бека Нуара не создали…
  • Darths & Droids: игрок по имени Пит сделал персонажа-робота, и взял ему кучу полезных навыков в обмен на низкорослость и немоту. Так R2D2 и получился. Правда, жанровая смекалка его подвела — он-то надеялся на космические бои с огромными дредноутами, но дорвался до них он ох как нескоро. А из-за −2 к репутации, которые он взял в обмен на перископ, его не пускают в приличные кантины.
    • Также один из игроков называет сборище злодеев «Железным Дровосеком, Трусливым Львом и их манчкинами» (в смысле жевунами), в ответ на что Пит заявляет «Они не манчкины, они просто пытаются максимизировать свой потенциал… Простите, рефлекс.»

Аниме, манга, ранобэ[править]

  • «Ублюдок FFF ранга» — вся завязка произведения первые главы строится на том, что в фентезийно-игровой мир был призван парень, которому вся эта фентезя вовсе не нравится и который хочет поскорее убить владыку демонов и свалить домой. В итоге его пытаются заставить извлечь моральный урок из ситуации и измениться — а он раз за разом манчкинит, находя способы максимально быстро достичь цели вопреки «отыгрышу».

Видеоигры[править]

  • Композитор выше названного Homestuck Тоби Фокс деконструировал тему манчкинов в своем Undertale. Игрок может стать в игре сильнейшим и победить, за малым исключением, любого монстра Подземелья. Но это не достижение великой цели игры, а попросту зачистка и уничтожение целой расы (а если перебить действительно всех, кого только можно, — получишь плохую концовку, где уничтожается вообще весь мир игры, и любые последующие "хорошие" концовки приводят к точно такой же апокалиптической жести). Стоит ли это максимального LV, который нифига не уровень?
    • Да и нейтральная концовка тоже с убийством каждого ключевого персонажа становится всё более и более несчастливой.

Настольные игры[править]

  • Пародия на явление — в цикле настолок «Манчкин».
  • Орки-Грохотуны aka «Пантарезы» во вселенной Warhammer 40000. Обожают накапливать сокровища и прокачивать собственные шмотки вплоть до того, что не проявляют к варбоссам никакого уважения и нередко изгоняются из кланов. По этой же причине чаще других орков становятся карсарами.

Пятиминутка занимательных конспирологических заметок[править]

Само по себе явление манчкинизма встречается в первую очередь там, где мастер сводит всё прохождение к механизму банального «Dungeon Crawl». При этом успешность действий персонажа железно определяется его боевыми характеристиками, тогда как социальная часть игры остаётся строго между игроками, но влияние на самих персонажей имеет минимальное. Игроки так или иначе стремятся к тому, чтобы их персонажи чего-то достигли (например центральный квест проходимого модуля закрыли), потому они естественно ищут способы для этого — это нормально. В ситуациях, когда в модуль введено достаточно условно побочных квестов, фактически позволяющих тем или иным образом модифицировать персонажа (например получить уровень недоступного при генерации класса или даже и просто разжиться союзниками), игроку оказывается гораздо проще создать крепкого середнечка с более-менее надёжным билдом, после чего начать гоняться за этими самыми квестовыми бонусами. В разрезе отношений между персонажем и управляющим им игроком это всё ещё попытка выжать из персонажа максимум, но в разрезе взаимодействия персонажей это не более чем карьеризм, то есть как такового диссонирующего отыгрыша (например когда очередной благородный рыцарь в сияющих доспехах внезапно лезет истреблять всю мелкую живность вплоть до последней кошки и собаки вокруг деревни, где партия встала на постой, дабы собрать максимум доступного опыта) не возникает. Встречается однако и другая занятная крайность, когда мастер делает перекос в сторону социальной составляющей — тогда игроки начинают минмаксить персонажей в сторону абсолютных дипломатов, после чего начинают проходить квесты забрасыванием кубами на убеждение. Реально ощутимый отыгрыш начинается там, где модуль представляет из себя своего рода головоломку для самих игроков — в этом случае заваливание кубами перестаёт приводить к стабильному успеху, потому как в первую очередь игрокам приходится искать, что именно и как именно надо закидать кубами. Ну и бонусом, если игроки начинают мешать расы и мультиклассить при создании персонажей, перед мастером тоже предстаёт определённый простор для творчества, где становится возможно подсунуть игрокам гораздо больше классовых и расовых квестов, которые в противном случае пришлось бы оставить на полке до лучших времён. И это не считая возможности раздать персонажам индивидуальных квестов, связанных с их нетривиальным происхождением: чем нетривиальнее происхождение, тем нетривиальнее квесты — на все возражения на тему мозголомности всегда можно ответить, что тут уж игроки сами напросились. P.S.: Хороший мастер всегда стремится сделать из игровой сессии приключение. P.P.S.: Не забывайте кидать кубики на «Gather Information».

Примечания[править]

  1. Аббревиатура от «кач и шмот» — так сформулировал Псмит принцип манчкинизма, ибо сам термина «манчкин» то ли не знал, то ли не желал использовать.
  2. А совсем изначально это слово вообще означало «младенец»! Англ. to munch — «жевать» (беззубым ртом). Англ. kin — род. Также -kin в староанглийском и современном голландском — уменьшительный суффикс, аналогичный немецкому -chen [хен] и русскому -(ч)ик. Отсюда манчкин — жевун(чик), одно из прозвищ, которые используются по отношению к младенцам (в умилительном ключе). То есть munchkin — сосунок, если использовать по отношению к лицу более взрослого возраста. Но изобретатель термина «манчкин» в его сабжевом понимании, конечно, подразумевал прежде всего Жевунов (Munchkins) из «Волшебника страны Оз» (русскому человеку более известны по «Волшебнику Изумрудного города»).
  3. Справедливости ради, некоторые игроки, предпочитающие боевую составляющую всему остальному и делающие бой в игре решением всех проблем (или даже самоцелью) — «слэшеры» — вполне могут играть по-нормальному, ровно как и те, кто любят играть мощными персонажами, и те, кто ищут дыры в правилах. Однако, «каждая курица — птица, но не каждая птица — курица»: уважающий себя манчкин использует все способы получения личной выгоды, поэтому он, исходя из игромеханики типичной настольной игры, одновременно с этим является пауэрплеером (сильным персонажем легче выиграть), слэшером («закидывание кубиками» в среднем проще, чем решение через дипломатию или ум; зачастую в результате такого решения получается больше опыта и денег, при этом опыт дается, чаще всего, за победы в боях — таким образом даже в остальном бессмысленная и немотивированная агрессия для игрового персонажа преобритает смысл), пользователем дыр в правил и читером, а также способен на нелогичные поступки не хуже крейзилунера. Но при этом манчкин вполне может, если это будет иметь для него выгоду, решать дела мирным способом, отыгрывать своего персонажа, решать паззлы и вообще «успешно притворяться добрым» — скажем, если в системе опыт и награды даются за завершение заданий, а не за сам факт разрушения/убийства чего-либо; если гейм-мастер поддерживает или даже подзуживает тем, кто хорошо отыгрывает и в целом является хорошим игроком, и если прочим игрокам также нравится такой стиль действий.
  4. сложность боя, требуемые для этого ресурсозатраты, вероятность проиграть, затрачиваемое на это внутриигровое и реальное время
  5. хотя чаще бывает, что или монстров ограниченное количество, или они множатся так, что герои не могут на это повлиять или это остановить; но вот если есть враги, способные множиться или восстанавливать свою численность, а герои могут на это повлиять, то почему нет?
  6. или иное действие, нужное для приведение уничтоженных/побежденных врагов обратно в боевую готовность — в частности, вариант «просто вырубить и подождать, пока оклемается», если убивать врага для получения опыта не обязательно
  7. повторно получить сокровища, может быть, и не выйдет — ведь они уже залутаны — но получить опыт и тому подобное за повторные разы можно — а при должной хитрости можно и попытаться повторно получить лут, если дать противнику какое-то время походить и вновь накопить сокровища