Невозможный выбор

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Возможностей много, но почти все ведут к поражению
« Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохранённую игру дабы восстановить течение судьбы, или живите дальше в проклятом мире, который сами и создали. »
— Morrowind предупреждает!
Поздравляем, вы сломали игру!

Есть некое произведение с нелинейным развитием событий, и игроку (или читателю, если это какая-нибудь интерактивная книга) предоставляется возможность выбирать что-либо, но… почему практически при любом выборе главный герой гибнет, теряет половину доступного контента или вовсе оказывается в поганой ситуации, когда и пройти дальше вряд ли получится, и изменить ничего уже нельзя?

Перед вами невозможный выбор — ситуация, когда авторы выстроили всю интерактивность так, что солидная часть путей ведёт к немедленному окончанию игры или потере солидной части её контента. «У тебя есть выбор» — говорит игра, и сразу добавляет: «Но если ты будешь выбирать не то, что я хочу, я убью твоего персонажа».

Не путать с тропом «Нам не помешает лишний ствол» — там при выборе любого возможного варианта игрок получает один и тот же результат. Невозможный выбор — когда подавляющее большинство вариантов действий приводят к проигрышу.

Троп — один из ярких примеров фальшивой сложности. Вариант с прикрученным фитильком — ситуации, когда игроку дают возможность выбрать между несколькими равноценными решениями, а потом обламывают все, кроме одного. Ситуации, когда некая миссия должна проходиться строго определённым способом, при выборе любой другой стратегии превращаясь в ад — это тоже оно. Смежный троп — Это плохо, понятно?, когда геймплейная заглушка колотит по шаловливым ручкам игрока в случае выполнения действий, которые авторам не по нраву.

Где встречается[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Видеоигры[править]

  • Этим грешат старые квесты 80-х и 90-х. СО множеством предметов можно взаимодействовать помимо передачи нужному NPC или использовнию на объектах. Например, яблоко можно съесть… только потом оно понадобится для продвижения по сюжету, а второе такое найти будет крайне сложно.
    • Thayer’s Quest — примерно половина локаций, на которые может зайти главный герой, запускают моментально убивающую его катсцену. Игре явно прочили будущее на игровом автомате, сделав такие ловушки максимально подлыми и странными, а подсказки мало того, что раскиданы как попало, и большую часть повторяют всего один раз, так ещё и сформулированы крайне pапутанно.
  • Morrowind — да, вы можете убить любого персонажа на Вварденфелле, но после смерти какого-нибудь важного для истории с Нереварином бомжа игра выкинет вам предупреждение, что вы сломали основную сюжетную линию, и в этом прохождении она останется для вас закрытой навсегда. Ещё хуже — некоторые квесты предполагают убийство сюжетных персонажей (например, последнее задание главы Гильдии Магов в Вивеке), и до их гибели часто нельзя понять, что они сюжетно важные, поскольку весь первый акт игрок бегает по мелким поручениям, и от него старательно скрывают, что протагонист — реинкарнация древнего героя Неревара Индорила. В этом плане бессмертие квестовых NPC в Oblivion и Skyrim выглядит куда честнее.
    • Однако же, смерть некоторых из этих персонажей не всегда архикритична и обходится знатоками игры. К тому же, сообщение можно получить и после того, как персонаж де-факто сыграл свою роль. Впрочем, это такой же эксплойт, как и в паре примеров ниже.
  • Matrix: Path of Neo — в первый разговор с Морфеусом, который происходит менее чем через час после начала игры, можно выбрать синюю таблетку. Тогда Нео проснётся в своей квартире, и игра закончится. Хотите пройти дальше — повторяйте сюжет фильма и пейте красную.
  • The Bureau: X-COM declassified — когда выясняется, что игрок всё это время управлял эфириалом, который и контролировал разум главного героя большей части сюжета, агента Уильяма Картера, Картер освобождается и запускает бомбу с часовым механизмом, отходить от которой не планирует. Если никого не выбирать, а просто дождаться истечения таймера, эфириал погибнет вместе с Картером, и игра закончится. Придётся искать нового носителя.
  • Stronghold — в кампании первой части разработчики любят принуждать игрока к использованию добавленных в этой миссии механик, особенно на максимальной сложности.
    • «Прорыв», где игрок впервые получает копейщиков, способных сталкивать осадные лестницы — врагов и осадных лестниц специально сделано настолько много, чтобы лучники на стенах не успевали их перестрелять. Прохождение одними лучниками возможно только с помощью эксплойта
    • «Первая кровь», где на игрока впервые вываливают медленных, но чертовски сильных и живучих мечников, способных выдержать десятки выстрелов из обычного лука. И здесь же игрок получает арбалетчиков, способных расстреливать вышеупомянутую пехоту относительно быстро.
    • «Отступаем с боем» без использования рвов с нефтью и багов игры превращается в ад — полтора-два часа обороны от постоянно лезущих в атаку войск противника при дефиците камня, основного материала для укреплений (напоминаю, игра про строительство и оборону/штурм замков), запомнятся вам надолго.
  • Warcraft III — первая самостоятельная миссия Сильваны в аддоне The Frozen Throne. Или вы используете баньши для переманивания сильных юнитов противника… или страдаете почти всю миссию под натиском мясников и ледяных змеев.
  • Starcraft 2 — миссия «Высшее существо» из кампании Heart of the Swarm, та самая, во время которой Керриган превращается в изначального зерга заточена только и исключительно на прохождение через спам роевиков и муталисков. При использовании любой другой стратегии она превращается в сущий хардкор.
  • Битва за Средиземье 2 — первая и вторая миссии в кампании Света. Когда в финале первого задания из-под земли вылезает огнедышащий Змей, убить его могут только орлы, великие эльфийские герои и армия Ривенделла наносят гадине ноль целых фиг десятых урона. Во второй есть два пути на главную базу противника — северный и восточный, но, если пойти по северному, враги эффектно завалят его, обрушив на дорогу огромный ледяной столб.
  • Ancestors Legacy — стены можно разрушить только баллистами и катапультами. Впрочем, здесь это хотя бы обусловлено физикой.

Визуальные романы[править]

  • Среди геймеров этот жанр знаменит в том числе возможностью запороть всё прохождение одной неправильно выбранной репликой или действием. Спасает тяга основного движка визуальных романов часто делать автосохранения и встроенная в этот же движок функция возврата времени, которая работает на колёсико мыши, и с которой одни разработчики безуспешно борются, а другие на неё просто забили.

Где не встречается[править]

  • Starcraft 2 — большинство миссий с точки зрения геймдизайна выполнены шедеврально во всех четырёх кампаниях, предусматривая сразу несколько тактик для победы в любой миссии, в том числе через полное уничтожение вражеской базы. Да-да, даже миссия с поездами на Тарсонисе, её намного легче пройти, если вместо «аспидов» клепать более дешёвых «фантомов» или «призраков», которые своими абилками разрывают поезда как бумагу и обладают маскировкой.
  • Дилогия «Битва за Средиземье» — полная инверсия, как и с примером выше. В целом первая игра в кампании Света следует событиям фильмов, но игрок может и Боромира с Гэндальфом спасти, и Теодену сохранить жизнь до самого финала кампании, и слить большинство ключевых персонажей — тут всё зависит от прямоты его рук. Да и сами миссии и фракции предполагают вариативность прохождения — например, автор правки покойно прошёл кампанию через пехотный Рохан на максимальной сложности, а при обороне Эребора враг и вовсе последовательно применяет три разных и одинаково опасных тактики за одну и ту же фракцию. Миссии во второй части тоже вариативные, и в плане эпичности и стремления удивить игрока чем-нибудь крутым порой сделаны даже лучше, чем во втором «старкрафте».
  • Swordbreaker от отечественного инди-разработчика DuCat Games — вроде как игра целиком и полностью завязана на выборе одного варианта из нескольких, но большинство решений так или иначе логичны, а у игрока есть несколько попыток перед тем, как его выкинет в главное меню. Ах да, ещё там есть несколько концовок и система мировоззрения, которая влияет на финал и подкидывает дополнительные варианты, а игра снабжена картой, где наглядно демонстрируется весь увиденный и пропущенный игроком контент.

См. также[править]