Нестандартные кости

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

См. также Рандом

« «d12, додекаэдр — 12 граней. Используется редко, в основном — варварами.» »
— Сапплемент по D&D

В настольных играх для определения результатов какого-либо действия традиционно применяются игральные кости. Самыми распространенными являются собственно кости — кубики, на гранях которых нанесены цифры, точки или иные символы от одного до шести. Например, в системе FATE используются специальные кости, на которых нанесены два плюса, два минуса и два пробела, а в Warhammer 40,000 есть кость разброса, на некоторые из граней которой нанесена стрелочка, указующая, в какую сторону промахнулся артиллерист.

Игральные кости 3500 год до нашей эры, и это действительно кости в самом прямом смысле этого слова[1]

Однако в некоторых системах настольных игр применяются нестандартные кости, имеющие число граней, отличное от шести. В большинстве случаев это так же правильные многогранники, то есть выпуклые многогранники, все грани которых являются правильными многоугольниками, а в каждой вершине сходится равное число ребер.

Традиционно кости обозначаются как dn, где n — число граней, а буква d происходит от английского слова diсe — собственно, игральная кость. Жаргонное название костей для настольных игр — дайсы (англ. dice — кости), или же кубики. В общем же виде результат броска костей для выполнения того или иного действия определяется по формуле mdn+k, где m — число костей, n — число граней кости, k — модификатор, который добавляется (или вычитается) к полученному в результате броска значению.

Разновидности[править]

10 типов костей
  • d2, самая распространённая из костей. Результат её броска обычно обозначается как «орёл» или «решка». Когда нужно разыграть ворота в футболе[2] или кто пойдёт за пивом, её и используют. А в настольных играх, когда надо разыграть «один из двух», обычно используют «чёт-нечет» или «больше-меньше».
  • d4, или тетраэдр — фигура в виде пирамидки из четырех треугольников. Как следует из обозначения, применяется в тех случаях, когда нужно получить число от одного до четырех. Единственная кость, у которой выпавшей считается нижняя грань, поскольку вверх всегда торчит вершина. Благодаря этому же свойству несколько d4 можно разбросать по земле, чтобы замедлить наступление вражеской конницы.
    • Также сейчас уже есть d4, которые нумеруют около вершин, а не рёбер — всё же прогресс не стоит на месте. Помимо этого является самым удобным дайсом для игры на не предназначенных для того поверхностях (например на особо мягком диване), потому как после броска останавливается в весьма устойчивом положении.
  • d6, он же кубик — классический шестигранник, знакомый даже тем, кто из настольных игр видел только нарды. Самый распространенный вид дайсов после d2. Так как они самые дешевые и их легко найти, некоторые игры не стесняются использовать их целыми ведрами. Например, Shadowrun или Warhammer 40,000 (варгейм, в НРИ по вархаммеру используется d100).
    • А ещё в Warhammer 40,000 долгое время использовался scatter dice, имевший на гранях четыре стрелки и две «мишени» для определения направления отклонения («мишень» считалась «прицельным» попаданием) от цели при стрельбе из оружия с эффектом «поражения площади» (дальность отклонения определялось кидаемой параллельно парой классических d6 по их сумме). Ввиду изменений правил стрельбы более не используется.
      • В Некромунде используется при промахе и сейчас: если ты выстрелил из гранатомёта, но не попал туда, куда хотел, куда-то ты всё равно попал и нужно определить, куда именно. Там, кстати, «мишень» означает, что попал ты себе прямо под ноги.
    • Также существует так называемый FUDGE dice, геометрически, как и d6, представляющий из себя куб, но «проградуирован» он знаками «+», «-» и пустым местом — каждых по паре на противолежащих гранях соответственно. Используется одноимённой системой, в честь которой и назван. Бросают такие кубы большими горстями, после чего суммируют результат, расценивая грани как «+1», «-1» и «0» соответственно.
    • Встречаются кубики не с числами, а с цветами. Каждая грань — свой цвет.
    • Ещё бывают специальные кубики, на гранях у которых нарисованы символы, означающие разное. Обычно разные типы таких кубиков красятся в разные цвета, в коробке их бывает чуть более, чем дофига, а игровое действие требует броска определённого набора кубиков. Встречаются во множестве настолок и в их компютерных аналогах, в последних даже могут дать эти кубики поредактировать.
  • d8, октаэдр — восьмигранный кубик.
  • d10 — т. н. пятиугольный трапецоэдр или пятиугольный дельтоэдр[3][4]. Не является правильным многогранником, но используется почти так же часто, как шестигранник, потому что с его помощью легко определять результат действия в процентах (для чего надо бросить кость два раза). Поскольку это противоречит одному из законов Джеральда Камерона (не более одного броска), в стандартном наборе костей для D&D есть второй d10, размеченный в десятках.
  • d12, додекаэдр — 12 граней. Используется редко, в основном — варварами в D&D (в первую очередь, для определения количества хитов, которые они получают при наборе уровня).
  • d20, икосаэдр — двадцатигранный кубик, пользующийся особой популярностью в D&D, поскольку применяется для определения общей результативности действия. Говорим d20 — подразумеваем D&D, говорим D&D — подразумеваем d20. «Двадцать на d20», «натуральная двадцатка» — это безусловный успех, критический удар и вообще маленькое чудо, а «единица на d20», она же «натуральная единица» — это катастрофическая неудача, такая, что лучше было даже и не пробовать.
    • На самом деле обрёл славу в виде «универсального» или «многофункционального» дайса от TSR, поступавшего с ранними редакциями D&D. Он был пронумерован от 0 до 9 дважды, а купившим его предлагалось раскрасить два набора цифр в два разных цвета (позже стали красить на заводе). Так мы получали d2 при выборе выпадающего цвета (или чётности), d4 при совмещении цвета и чётности, d10 при выборе выпавшего значения и d20 при выборе значения и прибавлении 10 за один из цветов — вот уж действительно мультитул в руках GM’а (на самом деле и современный d20 так применять никто не мешает, просто там это предлагалось изначально). Ну и d5 можно было реализовать по остатку от деления на 5 после получения результата d20, если кому-то это зачем-то было нужно, но на практике такое почти не встречается.
      • А секрет был в том, что тогда выпускались только «правильные» дайсы, а потому так нужного в системе d10 в комплектах не было.
    • Также в комплекте с наборами MTG встречаются необычные d20, называемые spindown и используемые в качестве «счётчиков», а необычность заключается в том, что значения от 2 до 19 на таком дайсе расположены на соседних гранях со значениями на единицу больше и на единицу меньше (1 и 20 имеют только большего и меньшего соседа соответственно по очевидным причинам). Для сравнения, у нормального d20 фиксирована сумма противолежащих граней (впрочем, у таких кубиков сумма противоположных граней тоже равна 21, отличает их именно упорядоченность: на привычном d20, скажем, грань с цифрой 2 располагается рядом с 20, так создаётся впечатление более честного результата и немного затрудняется читерство при бросках).
  • d100, он же зоккиэдр — крайне редко встречающаяся кость, разработанная Лу Зокки (и названная им в свою честь), представляющая собой стогранник, плавающий внутри стеклянного шарика. Применяется в тех случаях, когда нужно получить результат от одного до ста, но большинство игроков предпочитают бросить две d10, а не гоняться за катающимся по комнате мячиком для гольфа.
    • Альтернативный вариант — непрозрачный d10 внутри прозрачного кратного d10, чтобы один бросок был действительно одним.
    • Среди любителей настольных игр класса P&P (pen and paper) ходит легенда об особой версии d100, именуемой дайс мастерского гнева (ДМГ). От обычного d100 он отличается тем, что значения на нем награвированы зеркально, при том так, что сами цифры выпирают наружу (то есть сточен материал по сторонам самих линий символов, а не по ним). Выполняется из металла. Используется в критичских ситуациях. Кидается исключительно мастером исключительно в лоб исключительно нерадивого игрока. Выпавшее значение определяется менее нерадивыми сопартийцами несчастного по отпечатку на лбу последнего.
      • Также существует сходная байка про применяемый исключительно гейм-мастером d1 — просто стальной шарик от подшипника. Необходимость в изображении выпадающего значения ввиду всего одной внешней поверхности отсутствует. Кидается туда, куда требуется по мнению мастера — например опять же в лоб портящему прохождение модуля игроку.

В экзотических случаях встречается d3 — в таких случаях бросается d6, и если выпадает больше трёх, то из результата вычитается три — т. е., 4 = 1, 5 = 2, 6 = 3. Хотя производились, где каждое значение из 1-3 было по два раза (входил в комплект игры для дошкольников «Ягодки» из набора «Три цыпленка», Изд-во «Малыш», 1982 г.). В журналах («Веселые картинки», «Трамвай», реже в «Мурзилке» и проч.) встречались версии d4 и d5 — добавлялись либо грани «переброс», либо два (одно) значения дублировались. Обычно целевой аудитории предлагалась развертка нестандартного куба для самостоятельного изготовления. Как в "Кто последний", журнал "Весёлые картинки" №1 за 1989 г.Значения "2" и "3" на гранях были 2 раза. Т.е вероятность их впадения больше.

Кстати, «Центр Учебных Программ 6x6» (Московский Институт Новых Технологий Образования) в 1990-х в качестве эмблемы выбрал игральную кость, где на каждой грани 6 очков.

Крайне редко используют полуправильные многогранники (грань правильного делят на меньшие части). Обычно для реализации неравномерного распределения с нужными характеристиками (Formula D).

Кость d6 наиболее удобна и в изготовлении, и в броске. У бóльших костей начинает проявляться один недостаток — они слишком круглые. Чем больше граней, тем ближе кость к шару и тем легче она катится, что доставляет изрядных проблем во время игры. Меньшие, наоборот, слишком угловатые, не катаются и требуют хорошего подброса или броска из стакана.

Где встречается[править]

  • D&D использует все основные виды кубиков, т. е., d4, d6, d8, d10, d12 и d20. В большинстве наборов имеется и вторая кость d10, градуированная в десятках — для определения процентных результатов. Такие наборы самые популярные, в любом тематическом магазине можно найти сотни коробочек с дайсами на любой вкус и цвет, из любого материала, стоимостью от 200 рэ до бесконечности.
  • GURPS — используется система 3d6[5], что даёт куполообразное распределение в отличие от D&D с равной вероятностью для всех вариантов.
  • Ролевая система «Седьмое море» (7th Sea) — используются десятигранные кости; бросается несколько кубиков, из которых нужно выбрать указанное число кубиков; если на кости выпало 10, кость «взрывается» — перебрасывается до тех пор, пока не выпадет число, отличное от 10.
  • Мир тьмы: бросаются десятигранники в количестве суммы соответствующего Атрибута и Способности, учитывается количество успехов, т. е. результатов, равных или больших заданному мастером числу.
  • Эра Водолея: в первой части использовались шестигранники в количестве Атрибут + Навык, и результат броска — сумма всех кубиков. Во второй части остались только два кубика, один в плюс, другой в минус (тем самым результат броска имеет нормальное распределение от −5 до 5).
  • Dragon Age: в этой ролевой системе для любых проверок навыков используются три шестигранника, причем один из них другого цвета и называется Кубиком Дракона. При обычном броске навыка результат на Кубике Дракона определяет степень успешности (или неуспешности) действия, в то время как сама по себе успешность/неуспешность определяется суммой этих трех. Иначе говоря, если два персонажа перепрыгивали яму, оба выкинули равные результаты, но у одного на Кубике Дракона 1, а у другого 6, то первый, скорее всего, немного не долетев, уцепился за край ямы и вскарабкался на другую сторону, а другой перелетел птицей, элегантно приземлился и послал голливудскую улыбку случившимся зрителям.
  • Большой пожар (англ. Flash point: Fire Rescue): кубики d6 и d8 используются для определения координат возгорания на поле площадью 6х8 единичных ячеек (строго говоря размер поля 8х10 ячеек, однако цель игры — эвакуировать людей из дома. Сам дом как раз имеет площадь 6х8 ячеек, а все ячейки по периметру являются зоной спасения).
    • В одном из дополнений даже используется кубик D12, поскольку дополнительное поле является либо мансардой, либо подвалом (здание в этом случае состоит из трех этажей, включая мансарду или подвал, каждая площадью 4х6 ячеек (длина поля 6 ячеек, используется кубик D6. Ширина поля 4 ячейки, самих полей 3. 4*3=12, используется кубик D12)) Для тех, кто не понял, в этом видео все объясняется более внятно (красные квадраты с точками обозначают значения кубика D6, черные треугольники с цифрами — D8 и D12).
  • Ролевая система D6 Legend предлагает кидать ведро тех самых d6 по малейшему поводу. Хорошо хоть, не складывать, а считать успехи.
  • Некоторые мастера в самых разных ролевых системах в качестве средства борьбы с манчкинами и любителями покачать права предлагают кинуть d1. Стальной, от подшипника, в идеале миллиметров 20 в диаметре, в лоб. При успехе броска игрок на какое-то время утихомиривается.

Примечания[править]

  1. Простолюдины использовали в этом качестве бабки (таранная кость сустава копыта), а для фараона кости в форме бабок вырезали из слоновой кости
  2. Если быть буквоедом, в европейском футболе одна команда выбирает ворота, вторая разводит мяч. Кто есть кто, выбирается жребием. Во втором тайме команды меняются.
  3. дельтоэдр — это две соединенные основаниями пирамидки, у которых совпадают ребра оснований, тогда как трапецоэдр — похожая фигура, но одна из пирамидок повернута на полшага так, чтобы узел основания одной пирамидки пришелся на середину ребра основания другой
  4. Впрочем, нередко используется и d20 с двукратным набором значений 1-10
  5. Впрочем, бывают исключения. Так, GURPS Vehicles рекомендует приводить наносимый различными крупнокалиберными бабахалами урок к виду 6d6 × n.