Обезьяна с гранатой

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

(link)

IRL в самом буквальном смысле

Обезьяна с гранатой — частный случай искусственного идиота в видеоиграх, которого вооружили оружием, наносящим урон по площади (ракетами или чем-то подобным), но не обучили учитывать этот факт. В результате ИИ-противник может либо наносить урон союзникам, вовлечённым в ближний бой с целью, либо наносит урон самому себе, стреляя в упор.

В буквальном смысле троп реализуется, если искусственного идиота вооружили гранатами, но не обучили просчитывать траекторию броска — в результате ИИ чаще подрывает себя неудачным броском гранаты, чем попадает в цель.

Если обезьяна с гранатой выступает в роли противника, игрок может использовать это себе на благо, а если в роли союзника — это может служить фактором раздражения.

В некоторых играх, впрочем, проблема обходится отключением «дружественного огня» — то есть программной невозможностью наносить урон самому себе или своим союзникам.

Троп присутствует и в реальной жизни. В большинстве случаев «обезьяны» представлены в разномастными новобранцами, которые так и норовят подорвать себя и ближних своих неудачным броском в собственный окоп. В более редких случаях — граната оказывается в руках тех, кто не умеет ею пользоваться, но очень хочет. Результат разнится от выдранных зубов (ибо охота выдернуть чеку «как в кино») до самоподрыва в стиле «Тома и Джерри» (граната в руке — чека летит в противника).

Примеры[править]

  • Артиллерия в стратегиях как таковая, примерно во всех них артиллерия характеризуется аое атаками и невысокой точностью, поэтому лучше не позволять ей стрелять в противников, вовлечённых в ближний бой.
  • Код доступа: рай. Невероятно кривая реализация метания гранат и стрельбы из гранатомёта превращает в обезьян с гранатой и героев, и врагов. Особенно если метание гранаты происходит в окно.
  • Age of Empires — катапульты изрядно мотают нервы игрокам, не вовремя швыряя камни в союзников. Особенно при технологии на «автонаведение», когда булыжник может залететь даже дальше, чем позволяет катапульте ее ТТХ.
  • Doom — субверсия в случае с кибердемоном. Он неуязвим для урона по площади (в том числе и от ракет игрока — поэтому вооружённый ракетницей игрок может нанести ему урон только при прямом попадании) и поэтому не может нанести урон сам себе. Но эту неуязвимость разработчики дали ему именно потому, что без неё кибердемон убивал сам себя эффективнее, чем протагонист.
  • Quake — огры-гранатомётчики всегда запускают гранату по одной и той же траектории. Если они с протагонистом находятся более-менее на одной высоте, они могут в него попасть, но если они стоят выше протагониста, то могут попасть по нему скорее случайно, а если они находятся ниже него, то скорее могут подорвать гранатами сами себя. На секретном уровне Ziggurat Vertigo они ещё и не учитывают действующую там низкую гравитацию.
  • Half-Life — для своего времени морпехи обладают вполне адекватным ИИ и гранаты бросают метко… но могут, бросив гранатой в протагониста, затем подбежать к нему — и подорваться на собственной гранате.
  • Warcraft 2 — драконы и всадники на грифонах атакуют фаерболлами, которые несколько раз «подпрыгивают», взрываясь при каждом прыжке, но при этом имеют небольшую дальность атаки. В результате, если воздушные юниты атакуют цель, окружив её, они могут нанести урон своим товарищам, находящимся напротив. А если они атакуют наземный юнит, находящийся прямо под ними, то могут нанести урон самим себе.
  • StarCraft — танки терранов в осадном режиме наносят урон сплэшем, что очень удобно, когда вы обстреливаете толпу зергов издалека, но совсем не к месту, когда вы отбиваете атаку рукопашников (а у зергов или протоссов это в порядке вещей). В результате урон, нанесённый вашей же обороне вашими же танками вполне может быть сравним с уроном от противника.
  • Worms — достойная упоминания аверсия. ИИ умеет пользоваться примерно половиной арсенала, но, будучи ИИ, именно с базуками и гранатами он может проделывать трюки, почти невозможные для живого игрока.
  • The Battle for Midddle-Earth 2 — тролли, энты, великаны и осадные орудия, швыряя в противника огромными камнями, имеют привычку игнорировать местоположение союзных войск, что не слишком удобно. Причём чаще всего с этой проблемой приходится сталкиваться именно игроку, а не ИИ, который использует осадные орудия самым бесячим образом.
  • Rise of the Tomb Raider — враги, бросая гранаты, не обращаются внимания на такую мелочь, как колонна между ними и Ларой.
  • S.T.A.L.K.E.R. — искусственный идиот здесь не только с гранатами, но и с РПГ, выстрел из которой с большой вероятностью зацепит какой-нибудь крошечный уголок любого препятствия на пути и снесёт самого стрелка. И если над вражинами можно злорадно похихикать, то вот во время миссии с участием военных в «Зове Припяти» самоподрыв союзников, с завидным упорством кидающих гранаты об стену или оконную раму, не только огорчает, но ещё и добавляет грустный слайд к концовке.
  • Jagged Alliance 2 — автор правки однажды видел, как вражеский солдат убил сам себя из миномета. Вероятно, заглянув в ствол.
  • Оригинальный X-Com — стоящие в обороне оперативники, вооружённые ракетницами, не учитывают такие мелочи, как наличие препятствий на линии огня, наличие других оперативников на линии огня, наличие других оперативников в области поражения рядом с противником, или то, что они стреляют в упор.
    • Подсвечено в «Бета-тестерах»: боты, увидев пришельца, выдали по нему шквальный огонь из всего доступного оружия… среди которого был и гранатомёт, за что Ксенобайт сразу провёл с ответственными за вооружение воспитательную беседу.
  • ELEX — инверсия: противники совершенно не соблюдают технику безопасности при работе с гранатометом, но страдают от этого не они — их самих взрывы едва царапают, а ГГ обычно сперва сбивает с ног, а потом добивает прямым попаданием в упор. Штурм комнаты с гранатометчиком похож на полицейскую операцию.
    • А получения дамага от «закопанных» мин для монстров вообще отключено. Крыса может стриггерить мину, скрыться в обаке взрыва, подняться на лапки и невредимой побежать дальше. А вот если рядом будет игрок — ему достанется по-полной.
  • Myth — возможный кодификатор: вы вскоре возненавидите мерзкий хохот гнома, бросающего бомбу в союзников.
  • Warframe — ох уж эти оперативники! Если они так обращаются с оружием, понятно, почему постоянно оказываются в плену. Они целятся в корпус противника даже когда видят только его голову, так что когда прячутся за заборчиком (которых тут очень много) и стреляют вниз, закономерно попадают в него. Поэтому никогда не давайте им пистолеты-гранатомёты (а лучше вообще ничего, иначе будут косплеить Круглова). С учётом того, что дело постоянно происходит на космических кораблях, в собственно тюремных комплексах, лабораториях и т. д., они вообще в этой игре не используются ибо даже игроку убиться об неудачно отскочившую гранату, угол или подбежавшего моба проще простого.
    • Гринирские кошатницы кидаются зажигательными гранатами, которые изначально наносили урон вообще всем, но потом это пофиксили. Тем не менее, на мисиях вторжений где бойцы одной из враждебных фракций становятся союзными, это всё ещё есть в виде бага.
  • Механоиды 2: война кланов — здесь боты обладают свойством игнорировать посторонних на линии огня и тем более позади цели, тем самым агря на себя ещё и этих доселе нейтральных мимокрокодилов, которых задеть могли больше морально, чем физически. Особенно показательны массовые побоища в секторе Арктики, большинство обитателей которого экипировано оружием, заспамливающим поле боя снарядами. А попав между разгорячёнными вояками, можно умереть за три секунды, даже не поняв, что это было. А если у них оружие с большим сплешем типа позитронной пушки, то могут и сами убиться из-за любви к дистанции «совсем в упор».
  • Мор (Утопия) — банда Поджигателей. Основная причина смерти этих фанатиков — самосожжение на собственном «молотове». Впрочем, в этот момент срабатывает особая анимация, так что непонятно, баг это или фича.
  • Mercenaries 2: World in flames — если посадить бота в машину с автоматическим гранатометом или ПТРК, он с огромной долей вероятности, выстрелит в капот при первой же возможности. С предсказуемым результатом.
  • Disgaea — пусть и без гранат, но местные враги вовсю махают способностями АоЕ-дамага, исходя то ли от того, сколько он может поразить ваших, то ли от генератора случайных чисел. А учитывая, насколько сильно у врагов атака/интеллект выше защиты, они вполне могут оперативно переубивать друг друга, пытаясь поразить ваших.
  • Neverwinter Nights, особенности вторая часть при включении полных правил D&D (площадные заклятия наносят урон своим). После этого любой боевой кастер начинает швырять файерболамии и дождем из сосулек по любой колде противника, не взирая на то, что с ними сейчас рубятся союзники. Фиксится переводом управления в ручной режим.
    • Здесь же разномастные «гранаты». Получить склянкой святой воды или изгнанием по свежепризванному скелету — удовольствие небольшое.
  • Supreme Commander — встречается иногда в виде бомбардировщиков, крушащих собственную базу в погоне за прорвавшимся туда танком или экспериментального паукохода, выжаривающего лазером спину более высокого ОБЧР впереди. Также этим болеет артиллерия, хотя под её обстрел в нормальных условиях своим попасть гораздо сложнее[1]
  • Total War — в ранних играх серии этим страдали вообще все стрелки, в более современных — уже лучше: умеющие стрелять навесом стараются стрелять в задние ряды[2], не умеющие — просто отказываются стрелять, если на линии огня есть союзники. Правда артиллерия и появившиеся в «Total War: Warhammer» огнемётчики всё ещё не годятся для обстрела целей в опасной близости от своих (у скавенов это отдельно подсвечено, но им можно).
    • Ну и как же без ботов, способных расстрелять мортирами собственные войска, а катапультами — башни?
  • Практически любая игра, где играешь за джедая — совершенно непонятно, почему противники вообще используют против героя (прыгучего милишника, владеющего телекинезом) гранаты, всё равно же увернётся, так ещё и в своих можно попасть.
    • «Star Wars Jedi: Fallen Order» заслуживает отдельного упоминания, потому что в этой игре в одном месте враги размещены так, что игрок почти гарантированно увидит, как один штурмовик, выстрелив из из гранатомёта в крысу, подорвёт своего друга с энергопосохом.
  • В первом «Max Payne» был эпизод с промежуточным боссом Люпино (наркоман, свихнувшийся на почве Рагнарека). Так вот, в итоге протагонист в помещении оказывается против Люпино (вооружен обрезом) и пары мраккультистов с пистолетами и коктейлями Молотова. Зафиксировано минимум 2 случая, когда стоящий в створе между игроком и культистом Люпино получал в спину бутылку Молотова и благополучно выпиливался.
  • «Dark Omen» — в хвост и в гриву. Любые стреляющие юниты стреляют в того, в кого приказали, и плевать, кто там на пути. Одна из основных фич игры — успевать переключать огонь до того, как обстреливаемый противник вступает в ближний бой. Когда стреляющих юнитов много, заниматься приходится практически только этим.
  • Assassin's Creed: Black Flag — забавный зигзаг. Громилы (плечистые стражники с абордажными топорами) вооружены в том числе и гранатами. Которыми, с одной стороны вполне могут положить собственный взвод (особенно в толчее при абордаже, когда дерутся все, а бежать особо некуда), а с другой — могут достать протагониста даже если он засел на грот-рее на высоте этажа эдак пятого над палубой.

Примечания[править]

  1. Исключение — серафимские «жутаамы», чьи стволы по велению безумной инопланетной инженерии находятся ниже, чем у аналогов, так что тут может выйти при неправильном размещении.
  2. Что уменьшает их пользу при обстреле наступающего противника