Ограничение мародёрства

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
С тела врага можно подобрать различные мелочи, но только не то крутое оружие, которые было у него в руках.
« Пока он расстреливал из Нескончаемого Пулемёта Продырявливания (+2) моих напарников, я подкрался к нему сзади и ударил ножом. Но вместо пулемёта на трупе оказались только три Денежных Единицы Будущего и пачка жевательной резинки. »
— Плохо работаешь, игродел! Выпуск 4

Во многих RPG играх враги вооружены гораздо более мощным оружием, чем игрок, закованы в более прочную броню, носят более могущественные артефакты. И вот, одолев сильного врага, игрок бросается к его трупу, надеясь присвоить это мощное вооружение… и находит там лишь немного денег и расходных материалов. В лучшем случае — один побитый образец из всего огромного арсенала, использованного врагом. Нет никакого объяснения «почему?». Оружие не ломается и не теряется, в некоторых случаях оно даже может оставаться на модельке павшего врага, но при обыске, в списке вещей, его просто нет.

Данное явление можно было бы объяснить уважением к павшему врагу, если бы не одно но — мародёрствовать в такой игре можно и нужно, но она технически настроена так, что в угоду балансу игрок никогда не сможет поднять с тел врагов всё то, что они используют против него самого. В противном случае он бы быстро стал слишком сильным и богатым, продавая обширный арсенал врага. Экипировка, как правило, в таких играх редкая и дорогая.

Как уже говорилось, в большинстве игр не объясняется, почему так происходит. Но в некоторых пытаются привести обоснуи. Невозможность использовать оружие врага может объясняться неумением или неприспособленностью к нему самого протагониста, например, оружие совместимо лишь с определённым ДНК. Есть хороший пример: в «Хрониках Риддика: побег из Бухты мясника» до определённого сюжетного прогресса Ричард не может использовать автоматические винтовки охранников тюрьмы. Только когда он взломал базу ДНК, у него это получилось.

Ограничение мародёрства — особенность системы Лута. Противоположное явление — Паук-деньгоед — когда лут, наоборот, вываливается из существ, которые в принципе не могут иметь таких вещей.

Стоит ли говорить, что игроки такие системы люто ненавидят, за то что в угоду мифическому «балансу», который грамотный игрок всё равно найдет способ сломать (например за счет билда), в жертву приносятся здравый смысл и атмосфера.

Инверсия — Герой-клептоман: ГГ, забирающий не только все, что надо, но и то, что не надо. Особенно плохо получается, если происходит это одновременно (крестьянский горшек герой забрать может, а вражеский меч-нет).

Способы решения проблемы[править]

  • В тех играх, где с врага доступен весь, или почти весь лут, он, как правило, стоит немного, зато много весит и занимает место в инвентаре. Поэтому, продавая его в большом количестве, много денег всё равно не заработать, де-факто это Металлолом и макулатура.
    • Как вариант, сила персонажа и количество места в инвентаре ограничено, так что брать можно всё что угодно, много унести всё равно невозможно, особенно если магазин далеко, а местные НПС страдают синдромом хомяка — хватаем только самое нужное.
      • Чем меньше персонаж несёт — тем быстрее передвигается. Имеет большое значение в тактических РПГ, где это определяет стиль игры: если персонаж несёт на себе Самую Мощную Броню и вооружен Большой Пушкой, поднять кроме этого что-то ещё чревато снижением и без того малой скорости до черепашьей, а если персонаж вооружен пистолетом и бегает как заяц, набивание карманов лутом чревато падением этой самой скорости и смертью. Понятное дело что в таких случаях часто используется пара персонажей с пистолетами как мулы… Да вот только обычно зайцы обладают высокой ловкостью и маленькой силой, так что много поднять они в любом случае не могут.
  • Другим решением может быть «поломка» экипировки павшего врага (особенно если враг убит ударом из стелса, не успев достать оружие). Чтобы воспользоваться оружием врага, нужно его починить, а иначе оно является лишь жалким подобием своей мощи. Иногда его и вовсе починить нельзя, только продать.
  • Экипировка врагов намного хуже экипировки игрока. Зачем забивать инвентарь экипировкой на +1, если у игрока уже есть комплект +4?
  • Грабительские цены у барыг — «за меч, который у него продаётся за 50 000 $, барыга отвалит в качестве лута не более 50 $». Особенно если это стандартный экип стражи, за торговлю которым (снятым кем-то с убитой стражи, на минуточку!) барыгу сварят заживо, опуская по сантиметру.
    • Как вариант, барыга с радостью берёт всё и платит за это полную цену. Но денег у него мало, что лишает сбыт вагона лута всяческого смысла.
      • Тем более, что в ходу зачастую бартер с «досыпанием» разницы наличкой. Меняем одну гору лута на другую с доплатой! Обычно соседствует с «весом» лута исчисляемым ячейками, а не тяжестью. Да, мы не можем досыпать разницу патронами — они продаются в виде снаряженных магазинов, и каждый из них занимает ячейку!
    • Или, разные барыги дают разную оценочную стоимость. Таким образом пушки выгодно толкать одному барыге, броню — другому, а между этими двумя лежит куча локаций, что также лишает повальное мародёрство смысла.
  • NPC тоже мародёрствуют, возможно, лишь по бэку.
  • В игре не очень велика балансная разница между разными видами того, что можно полутать.
  • Игра наоборот поощряет сбор трофеев. Например такой вариант — весь лут уходит на то, чтобы более-менее сносно вооружить тучу ополченцев в разных частях карты, иначе их тупо убьют при нападении. Или, от собранного лута зависит счет в игре. Или, у игрока есть некий объект (миссия, предмет или что угодно), что требует немеряно бабла, которое и добывается с помощью продажи лута (однако если разработчик с этим перегибает, игра превращается в гринд).
  • Может быть и такое: герой нашел реально мощное оружие, никаких ограничений по переноске нет, но вся проблема в том, что герой не обладает необходимыми характеристиками для его использования, что, либо совсем не позволяет его взять в руки, либо сильно урезает его урон и/или скорость. Поэтому, лучшее, что можно сделать, это продать его за довольно скромную сумму.
  • Мародёрство ограничивает здравый смысл: можно брать всё до последней крохи, но денег нет или их нельзя набрать мародёрством (Тактическая стратегия, Варгейм, Dungeon Crawl). Либо же таки можно, но поди до торговца доживи и донеси все это, если места все занимает много, весит много. Да и нужность всего этого может быть под вопросом: ну не может партизан/герой одновременно двадцатью автоматами/мечами махать, да и больше одной каски/шлема натянуть не получится.
  • Ограничений нет вообще — можешь брать (почти) все что захочешь, но учитывай, что и с вас могут забрать (почти) все что угодно, если противник положит вашего персонажа (Escape from Tarkov, приведите другие примеры).

Где встречается[править]

  • Все MMORPG. В этом жанре хоть мобы и могут быть вооружены косметической копией крутейшего оружия в игре, его ни в коем случае нельзя подобрать с их трупа, поскольку иначе данный экземпляр бы просто обесценился. С другой стороны, с редким шансом, с мобов выпадает и крутое оружие, чаще совершенно не то, каким он пользовался. Убитых игроков, естественно, тоже нельзя обобрать.
    • Борда (что первая, что вторая, что пре-сиквел), как ни странно, целиком и полностью взяла систему лута с ММОРПГ. Единственный шаг в сторону реализма — с боссов-людей падает именно то оружие, каким они пользуются (держал в руках дробовик — он и выпадет; в ММОРПГ нередки ситуации, когда босса-мечника падает какая-нибудь алебарда).
    • В Lineage II, особенно в ранних хрониках, с убитого персонажа игрока с шансом могла выпасть вещь из его инвентаря или экипировки, а то и не одна. Таким образом, убийство других персонажей хотя и имело больше минусов, чем плюсов, могло принести и бонус в виде заточенных на +3 штанов. Педаль в асфальт в Eve Online, где игрок вообще теряет навсегда корабль, будучи уничтоженным.
  • Почти все RPG, где нельзя напрямую управлять действиями героя, можно лишь направлять его к той или иной цели, отдавать приказы, выбирать способности:
    • Knight of the Old Republic — можно убить тёмного джедая, но подобрать с его трупа получится лишь пару кредитов, а никак не световой меч. Точнее, иногда световые мечи там всё-же попадаются, но с небольшим шансом и лишь после определённого сюжетного прогресса. Во второй части, пока герой не соберёт световой меч, вместо него выпадают детали.
    • Neverwinter Nights — аналогично, далеко не всё оружие, используемое врагом, оказывается в списке лута.
    • Dragon Age — чаще всего на трупах врагов можно найти деньги и хлам. Хотя, иногда можно отжать действительно ценные вещи. Например, с Коутрэн дропается один из лучших двуручных мечей в игре.[1]
    • Wizardry. Фишка игры в том, что равные по силам партии противники почти всегда имеют более качественное оружие и броню. Которые не выпадают. Зато выпадают деньги даже из слизняков. Обнищать в этой игре крайне затруднительно, зато запросто можно бегать от начала до конца в одних и тех же шмотках с одной и той же палкой. Торговцы с фиксированным ассортиментом, крупные суммы его не расширят. Самые крутые шмотки либо делаются в единичных вещах на заказ, либо достаются через зверский рандом дроп 5 % с редких монстров.
    • Genshin Impact — трупы врагов просто исчезают, лут валяется на земле. И состоит исключительно из прилетающего в руки мизера денег и некоторых расходников, изредка разбавленных низкопошибными артефактами. Оружие заказывается у кузнецов или падает из сундуков / квестов / событий / гачи, артефакты даются за прохождения данжей и находятся в сундуках. Щитов и брони в игре (пока) нет. Есть обоснуи разного качества:
      • Арбалеты и щиты хилличурлов — сделаны под их анатомию. Для посохов — и это не аргумент, общее строение рук настолько не отличается.
      • Оружие бойцов Фатуи — работает на энергии «глаз порчи», тёмномагического / техномагического аналога «глаз бога» у персонажей. С большой натяжкой обосновано — показано в сюжете острова Ватацуми, что производимые в промышленных масштабах «глаза порчи» для рядовых работают по принципу каста с продолжительности жизни (элитников-провозвестников типа Тартаглии или Синьоры — считать исключениями с «кастом-эквипом»!). Что вызывает вопрос о допустимости применения «глаз порчи» теми, кто людьми не является или биологически не ограничен возрастом: собственно Путешественник (мироходец), Венти (воплощённый элементаль), Кли (нечеловек из семьи мироходцев), Жонгли и Сяо (адепты, т.е. вознесённые разумные), Гань Ю и Ян Фей (бессмертные полукровки адептов), Шогун и Странник-Скарамуш (автономные големы), Нахида (непонятная форма жизни на основе ветви Ирминсула) и возможно Лейла (судя по деталям облика).
      • Весь арсенал местных чёрных археологов или наёмников-пустынников — вообще без обоснуя. Это просто люди, и они изображены с обычным человеческим оружием, причём нарисованные у пустынников копья или одноручные мечи доступны и игрокам!
      • Почему нельзя собрать неподходящее или сломанное в бою оружие хоть на переплавку ― без объяснений.
  • FTL: Faster than Light — снять пушки с вражеского корабля (а их может быть до 4) нельзя, при том, что на своем корабле их можно менять местами мгновенно. И скрутить системы с взятого на абордаж корабля тоже нельзя, хотя бы для продажи (при «взятии всего ценного» системы не перестают работать, если в бою их не разломали, значит, из них ничего не вывинчивали) или замены своей на более мощную. Так же из взятого на абордаж корабля выпадает не на много больше припасов, чем из уничтоженного, а если сначала взять на абордаж, а потом уничтожить (по вражескому кораблю распространяется огонь, сжигающий системы корабля; полная поломка системы — потеря 1 очка прочности, и если ещё рабочих систем больше или равно числу ХП, корабль сгорит и взорвется), не выпадет вообще ничего. Т. Е. обломки обшивки героев не интересуют, хотя именно они (а точнее — всякий металлолом вообще) являются деньгами в этой игре. Это ж сколько металл даже в самом малом корпусе, может, 2-3 сотни единиц, или больше…
  • В серии игр «В тылу врага» мародёрство ограничивает здравый смысл: на поле боя патронов к винтовкам и автоматам, касок, колотушек, винтовок, автоматов и пистолетов такое количество, что ни в какие ворота не лезет. Как денег, так и магазинов в игре нет как явления, есть очки подкреплений и командные очки олицетворяющие собой степень доверия начальства к безликому генералу, очки личных сил являющие собой мощь базы со снабжением, и очки специальных операций олицетворяющие степень доверия Особого Отдела и Спецназа к безликому генералу, но они не добываются сбором трофеев: их или фиксированное количество, или они накапливаются со временем, или получаются при уничтожении своих юнитов (очки при уничтожении врагов даются редко, хотя движок на такое способен). А солдат много не унесёт, техника на следующие уровни не переносится. Если игрок уже разжился припасами, то ненужными становятся ещё и пулемёты, снайперки, все остальные гранаты, бронежилеты и прочее. А бывает и так, что персонаж в следующем задании появляется со строго определённым, и как правило бедным набором снаряги, хотя на предыдущем этапе вы вооружились до зубов, и вменяемого обоснуя насчёт пропавшего шмота не может быть. После слива и понимания, что на очень мясную миссию, где только и остаётся, что рубиться с превосходящими ордами противника герою дали пистолет, 24 патрона к нему, фуражку и нож [1], когда для нормального противостояния врагам обычно даже ПП мало — нужен пулемет, и не какой-то там левый, а либо тяжёлый/сверхтяжёлый с броневика или техники союзников, или очень скорострельный немецкий, и ещё запас бинтов и бронежилет — иначе никак. Спасибо, что хоть герой имеет в 2-3 раза больше ХП, чем противник, плюс бронёй это можно заполировать).
  • Серия игры Megamen: обычные уничтоженные противники уничтожаются с потрохрми, именные разлетаются на 9 потрох, которые собираются в главного героя. А сцен выковыривыривания деталей (да хотя-бы тех же источников питания (генератор, аккумулятор, батарея), с целью перекачать энергию из них в свой аккумулятор, либо в пустой energy tank (запасной аккумулятор), энергия в этой игре выступает в роли здоровья главного героя) отверткой и ломом из обломков не было, ровно как и частей не являющихся платформером-аркадой…
  • Jagged Alliance-2 — в этой пошаговой стратегии тоже далеко не всё оружие, используемое вражескими солдатами, смогут подобрать наёмники игрока. Выиграв бой в секторе, где действовали элитные солдаты с винторезами, ракетными винтовками и гранатомётами, из всего этого добра наёмникам будет доступен, в лучшем случае, лишь один побитый образец оружия, а в худшем — ничего, кроме пистолетов-пулемётов, и пары гранат. Тем не менее, у живого противника можно ухитриться отобрать именно используемое им оружие (оглушив и обыскав).
    • Пофикшено в Back in Action и далее — теперь снаряга убийтых противников более или менее сохраняется. Поэтому разбив отряд высокоуровневой пехоты вполне реально разжиться парой снайперских винтовок и кучей патронов. Но патроны попадаются значительно чаще.
  • Серия «Delta Force» начиная с Black Hawk Down и её последователь — «Joint Operation». Причина — ограничения используемого движка. Другое дело, что сами разработчики в интервью попытались замаскировать это пространными размышлениями о воинских традициях и уважении к врагу.
  • Серия «Splinter Cell» вырубив или ликвидировав врага Сэму достается лишь содержимое его поясной сумки. И то, если она есть.
  • В Mount & Blade ситуация очень интересна, собраны все штампы.
    • Даже самое лучшее оружие в игре вкупе с самой лучшей броней не дает герою непобедимости. То есть: ничего не даст попытка в одиночку, без помощи армии (несколько сотен рыл на поздних этапах) уничтожить целый отряд. На «толпу с вилами» или пачку бандитов топового героя хватит, но уже какие-нибудь ополченцы в количестве нескольких десятков могут заставить героя страдать.
    • Абсолютно любой предмет, который был экипирован на противниках может оказаться в луте, шанс зависит от навыка сбора трофеев, который требуется развивать. Необязательно у себя, можно у товарища по приключениям. Без этого навыка почти всё, что найдено в луте, будет испорчено в бою и малопригодно к использованию, а с максимально развитым навыком почти после каждой битвы с неплохой армией в луте будет несколько очень хороших предметов, и война превратится в неплохой источник заработка.
    • Место в инвентаре далеко не резиновое, и любитель пихать туда всякий металлолом очень быстро вынужден будет прекратить это делать. А еще заполненный инвентарь мешает двигаться по глобальной карте, как догоняя, так и убегая, так что лутингом лучше не увлекаться.
    • Время тоже не резиновое, не всегда есть возможность заглянуть к торговцу и сдать барахло.
    • Деньги у торговцев не бесконечные. Кроме ограничения заработка лутингом, это ещё здорово ограничивает торговую модель. Впрочем количество торговцев в каждом городе и достаточно небольшое время набора ими денег позволяет об этом не сильно волноваться.
    • Оружие щиты и боеприпасы можно подбирать прямо в бою, но даже если вы смогли найти хороший меч и раздать им люлей, то это не значит, что он будет в луте. Точно так же после боя восстанавливаются сломанные щиты и воскресают убитые лошади (правда, иногда лошадь может охрометь или действительно умереть, особенно если она охромевшая, но далеко не всегда).
    • Для некоторых уникальных предметов выставлен 100 % шанс появления в луте, например, для латной брони короля Харлауса. Проблема лишь в том, что уйти она может не только игроку, но и другому лорду.
  • XCOM 2 — в отличие от первой части (о ней ниже) здесь использовать оружие убитых пришельцев нельзя вообще, ни при каких условиях. Разве что, взяв врага под контроль псиоником, игрок может использовать оружие прищельцев руками самих взятых под контроль пришельцев. Обоснуй присутствует — со времён первой части пришельцы удешевили производство оружия за счёт надёжности (таким образом образцы, применяемые врагом, вроде как должны время от времени взрываться у них в руках, чего на практике почему-то не происходит), а уж на чём экономить не стали — так это на предохранителях с анализаторами ДНК, так что оружие в любом случае нужно сильно переделывать.
    • В первой части римейка оружие точно так же было привязано к конкретному пользователю, да ещё и самоуничтожалось при его смерти. Налутать вражеских пушек можно было только обвешавшись станнерами и беря пришельцев в плен, после чего бравые яйцеголовые хакали привязку их пушек к пользователю.
    • В классическом X-Com: Apoclaypse — ограничений не было, и продажа излишков лута была одним из важных источников дохода.
  • Arx Fatalis — с сильно прикрученным фитильком: Илсиды — элитные головорезы и обладатели самой крутой броньки — после смерти взрываются, так что обыскать тело и снять доспех с первого встречного нельзя. Получить их прикид можно лишь сильно поздно по сюжету, в дар от перебежчика, а если вы ранее его обидели — так и вообще аж в финальном бункере перед финальным боссом (в бункер можно прокрасться и раньше, но ключа от сундука с броней там не будет).
  • Dark Souls: то, что моделька оружия выпала из вражьих рук и покатилась по земле, еще ничего не значит, подобрать можно только предмет, выпавший из трупа в виде светящейся «горошины», и шанс выпадения сняряги из врага — считанные проценты. Причина очевидна — полный комплект снаряжения самого задохлого врага стоит вчетверо-впятеро больше душ, чем дают за его убийство, к тому же остается в инвентаре навеки, не теряясь после вашей смерти, что позволяет без риска спихнуть его «старьевщику». Да нет же. Причина в другом. Скупщик в первой части один (во второй он ещё и бегает), если с врага будет падать всё его имущество, этим хламом забьётся инвентарь и на то, чтобы что-то оттуда выудить, уйдёт огромное время. Честно говоря, если фармить, он и так забивается, так что нет, спасибо большое, полного дропа мусора со всяких полых солдат нам не нужно.
    • Автор данной правки решительно недоумевает, поскольку в первых двух частях серии продажа вещей была тем ещё приключением: в первой осуществлялась через персонажа, появляющегося довольно поздно по сюжету, который может к тому же обидеться и навсегда уйти, если начать работать на его противника, а во второй скупщик время от времени встречался в разных локациях (довольно нечасто при этом), пока не оседал в последней. В третьей части это перестало быть проблемой, в Храме Огня — локации-хабе — вещи принимают спокойно, но в любом случае особо много за них не выручишь. Если для третьей части это ещё может быть хоть как-то справедливо, то в первой за «полный комплект снаряжения» давали вообще смехотворно мало душ.
  • Мор (Утопия) — каждый «бритвенник» вооружён ножом (да не одним, раз он вначале нож метает, а потом ещё одним ножом ведёт ближний бой), но вероятность полутать хоть один нож с его трупа далеко не 100%-ный. Аналогичное действует и для солдат с карабинами. А огнемётчики так и вовсе никогда не дропают огнемёты, зато топливный боезапас дропнуть для них вполне себе могут[2]. И это в игре, где герой может трофеить внутренние органы врагов.
  • Alien: Isolation — Педаль в пол. В начале игры у врагов-людей практически всегда всегда есть револьверы, которые главная героиня отказывается поднимать даже под угрозой жизни, предпочитая забивать вражин гаечным ключом.
  • Commandos2 — с прикрученным фитильком ограничивает мародёрство способ уничтожения противника. В частности, снятая с оглушенного противника форма позволяет остаться не узнанным, если не входить в ближнюю зону пол зрения) в течение 150 секунда, а у застреленного — маскирующего эффекта хватает только на 75 секунд (дальше противник, похоже, замечает наспех застиранные пятна и криво заштопанные дыры).
    • Трофеи с убитых огнём (огнемёт Сапёра, или бутылки «коктейля Молотова» Водителя). Само обгоревшее тело остаётся на месте, а вот форма и имущество не снимается.
  • Rise of the Triad — подобрать можно всё. Но ограничение грузоподъёмности — один гранатомёт, точка. Выбирай любой, но один. Хотя фитилёк очень короткий — отстреливается он обычно намного раньше, чем можно найти новый. А вот с патронами заморачиваться не стали — они считаются бесконечными, потому что в такой кровавой бане, даже если предположить наличие у каждого врага только нескольких запасных магазинов — добываются они на порядок быстрее, чем отстреливаются, хоть стенки огнём поливай.
  • Severance: Blade of Darkness — с убитых противников можно подобрать практически весь арсенал стандартного оружия, со следующими оговорками:
    • У Амазонки нет врагов своего класса, поэтому подобрать с трупа можно только алебарды, отобрав у рыцарей. А это только одна возможная локация, когда алебарда давным-давно слишком слаба по урону.
    • Аналогично с Варваром. Ни один противник не владеет двуручным оружием, кроме вампира, а его косу нельзя подобрать — она встречается один раз, на уровне Башня Дал Гурака.
    • Гному и рыцарю проще всего. Топорами и одноручными мечами и дубинами охотно вооружаются орки и нежить.
    • Лук можно подобрать с трупа только один раз (и его нельзя выбросить/повредить). Затем выпадают только колчаны и одиночные стрелы.
    • Нельзя подобрать оружие минотавра, горного тролля, меч и щит рыцаря-нежити (который телепортируется), косу вампира, меч Дал Гурака (а вот щит можно умыкнуть, пользуясь багом игры).
    • Никто из воинов, кроме Черных рыцарей и орков, не пользуется отравляющим оружием. Это орочий и змеиный мечи, оба подходят только рыцарю. Плюс отравленные стрелы у орков и скелетов-лучников.
  • Первый «Ведьмак» — с трупа противника можно подобрать любое оружие ближнего боя, вот только оружие можно одеть только на себя, а слотов всего 4 и они определены — для меча, для серебряного меча[3], меч\топор и кинжал\факел, всё! Доспехи с противников Геральт не снимает.
    • В продолжениях троп развивается. В третьей части можно снимать броню с трупов, но на трупе явно вооружённого и бронированного противника порой можно не найти этих оружия и брони. Луки и щиты вообще исчезают, поскольку ими Геральт не пользуется (хотя, казалось бы, что мешает? — может быть, то, что щитами ведьмаки не пользуются, а из лука Геральт стрелять не умеет, так как дело это сложное?). К тому же у торговцев ограничены деньги, что по идее должно мотивировать игрока бросать хлам на месте… а по факту мотивирует метаться между несколькими торговцами.
    • С другой стороны, учитывая, как часто Геральт разрубает супостатов пополам вместе с доспехами, при некоторых условиях получилась бы форменная реконструкция тропа: после такого кунг-фу доспехи годятся только на металлолом. Да и до такого тоже.
  • Heroes of Might and Magic — большая часть юнитов или является воинами, чье потерянное снаряжение можно было бы после боя забрать (…алебардщики, крестоносцы, орки…), или существами, которые после смерти могут пойти на трофеи или добычу (…дендроиды, драконы, горгоны, големы…). Проще было бы перечислить тех юнитов, с которых трофеи не должны были бы падать по логике: это призраки и элементали — все остальное или имеет снаряжение, или сами по себе представляют ценность (вроде драконьей чешуи, глаза на кольцо, древесины из дендроидов и прочего — не говоря о том, что некроманты могут использовать любые попавшиеся под руку останки). Однако игра никак сбор трофеев не симулирует, и даже если игрок перемолотил целых несколько армий, включая прорву золотых и алмазных големов, ресурсы пополнены не будут. Хотя возможно, что это привело бы к эксплойту (скажем, если от заклинания «Воскрешение» отряд помирал и вставал 3 раза, то с него и трофеи возьмутся 3 раза? а созданные заклинанием «Клон» юниты тоже давали бы трофеи?).
  • Реальная жизнь — лучше не использовать огнестрел, отжатый у убитых вражеских солдат: можно пасть жертвой дружественного огня на звук выстрелов вражеского оружия. Применение трофейного ствола ограниченное и осторожное, его очень оценит разведрота, оно может понадобиться при спецоперации, при проблемах со снабжением оно пригодится в родном окопе, где впотьмах на звук не пальнут, например. Разумеется, партизанов, пятидолларовых террористов и ополченцев это никогда не беспокоило, что спёрли — из того и стреляем.
    • Не забываем и о таком простом приколе от разведки: патрон, простите за тавтологию, распатронивается, и метательный заряд в нём заменяется на бризантный, от гексогена до пластида. Затем пуля аккуратно возвращается на место, патрон запихивается в магазин, скажем, третьим сверху, чтобы не отсвечивал, а магазин оставляется на видном месте. У вражеского солдата, который решит поднять бесхозный магазин и использовать по назначению, на этом самом третьем выстреле разорвёт к черту оружие с фатальными последствиями для кистей обеих рук, а то и головы. Брошенное оружие минируют, при отступлении минируют вообще всё, что может прийти в голову перевернуть или сдвинуть[4], включая трупы, как чужие, так и свои, а также ценности, которые у противника может возникнуть желание утараканить. В общем, оказавшись в месте боевых действий, не доверяйте вообще ничему кроме того, что получили на складе и проверили лично. Ну или сняли с трупа врага, убитого в честном бою. Желательно убедиться, что оружие исправно, а враг — не самоубийца, насовавший петард в собственные патроны.
      • Больше похоже на армейскую байку — кто в здравом уме лишится целого магазина, чтобы подорвать одного неизвестно кого?
        • Разведка и спецы (которым лишние полкило могут оказаться лишними) и диверсанты (которым подобные штуки нужны не столько для того, чтобы уничтожить одного отдельно взятого вражеского солдата, сколько чтобы развить в противнике «минный страх»: боязнь использовать трофеи, поскольку они могут оказаться заминированы). Такое делается, понятно, не со своим магазином, а как раз с трофейным, взятым прямо тут на месте.
    • Во время гражданской войны в Югославии в 1994-96 встречались упоминания о мине в виде автоматного магазина. То есть, рыжий пластиковый магазин к Югославскому клону АКМ при попытке примкнуть к автомату выводит из строя оружие. Вместе с владельцем.
    • А наши оружейники создали диверсионный патрон «Искра» — внешний вид и массогабаритные характеристики нормального патрона, вот только пуля при выстреле стопроцентно клинит в стволе, вызывая его раздутие и срыв затвора, выводя оружие из строя так, что в полевых условиях его уже не починить.
      • Кстати, игроделу на заметку… такое ограничение мародёрства ещё никто не делал[5]! Впрочем, в каком-то смысле именно так работают мимики — специальные монстры, притворяющиеся ящиками с лутом.
  • Tomb Raider 2013 — Лара всю игру мерзнет в легкой майке, но упорно не желает снять куртку с одного из убитых ею.
  • Wastelend 3 — помимо весьма скромного лута, в каждого из именных персонажей есть именное оружие, которое могут использовать только они, так что отжать не выйдет.

Пограничный случай[править]

  • Sacred — обычно идёт в первую категорию, что особенно обидно в Тир-Хадаре, где ледяные эльфы бегают с джедайскими клинками и силовыми кнутами с самым сильным магическим уроном в игре. Но всё меняет перк «Разоружение», позволяющий с некоторой вероятностью выбить-таки у противника оружие, которым он сражается (а вот броню — всё равно нет). Разоружить можно даже боссов вроде медузы в подземельях Жураг-Нара или болотного Х’Ранга’зза, чьи непропорционально длинные относительно игрока дрыны — лучшие в игре из неулучшаемых. Другое дело, что не всем этот перк доступен сразу… И занимает место для более перспективного навыка.
  • Generals — техника фракции GLA прокачивается как раз за счет мародерства уничтоженного противника.
  • Дилогия «Санитары подземелий», особенно вторая часть (где путь на Кройцвайсбург открывается довольно быстро) — нет лучше способа заработать себе крутую экипировку и кучу денег, чем мародёрство. Найти крутую броню и пушки на трупах врагов куда проще и быстрее, чем дождаться их появления в продаже. Но есть нюанс — крутая снаряга (в первую очередь, броня) может быть в хлам ушатана предыдущими владельцами, а её починка у торговцев влетает в копеечку. Хочешь починить сам — извини, но подходящих для этого ремнаборов может не быть в продаже из-за сюжетных ограничений (да и опять же, такие штуки недёшевы).
  • RimWorld – любого персонажа можно раздеть догола. Однако у имперских солдат есть имплант "посмертный растворитель", который при смерти уничтожает весь лут у его носителя. Также солдатики ходят с биозакодированным оружием, чтоб неповадно было.
    • Также на уровне фичиката. Одно время нейроформер пси-связи был имплантом... Так что ушлые игроки, когда к ним заявлялась имперская знатная пешка, просто вырезали нафиг 3 нейроимлпанта из неё. Сейчас же пси-силы не связаны с имплантами как раз во избежание этого.

Где не встречается[править]

  • Многие инженерные конструкторы, те где есть враги: если уничтожил противника — машину, волен разобрать на составные части (блоки/ресурсы/стройматериалов) и использовать по своему разумению. Количество ресурсов зависит от степени ушатаности врага: с застрявшего или уничтоженного хирургическим ударом врага выпадет больше лута, чем с размазанных по округе ошметок, оставшихся после использования супер-пушки.
  • В рогаликах это важная часть геймплея: поскольку монстр ничем не отличается от игрока, всё, что у него с собой было, после смерти остаётся на тушке.
    • Dungeon Crawl Stone Soup. Со слегка прикрученным фитильком, т. к. продать лут в этой игре невозможно в принципе (единственное непрямое использование — открытие сокровищниц), но тем не менее, если на вас кинулся гоблин с артефактным мечом — он вас потреплет, но меч при гибели отдаст.
    • Ancient Domains of Mystery: фитилёк прикручен только в одном: монстры-лучники стрелы достают из хаммерспейса… Так что единственный способ нафармить себе стрел — это надеть доспех потолще, раскачать регенерацию получше и побегать вокруг гоблина-лучника: в вас он их может выпустить не одну сотню, хотя на его теле найдётся лук, но едва ли встретится больше двух стрел. Впрочем, продать трофеи тут тоже некому, хорошо, если получится в жертву принести.
  • В основном в Action-RPG, где управляешь игроком напрямую, а оружие и вещи могут лежать именно на земле, а не в соответствующей «ячейке» (которой является и труп врага). И в некоторых слэшерах.
    • Например, Nox от Westwood — с убитых врагов сыплется большая часть, а иногда вся экипировка, и все можно поднять. Даже оружие и доспехи героев другого класса, которые вы использовать не можете. Зато можно сходить и продать их. Автор данной правки, играя за воина, пользовался этим на уровне «Замка Галава» и периодически возвращался к торговцу в начале уровня, нагруженный шлемами и плащами.
  • Древнючая Abomination: Nemesis Project. Со всех врагов исправно падает оружие, да в таких количествах, что уже скоро его некуда становится складывать (фиксится переброской излишков на склады за пределы зоны операции). А обыск всевозможных «тайников-контейнеров-мусорных_баков» является основным источником снабжения.
  • Dwarf Fortress — обирать трупы можно до последнего носка. В старых версиях дварфы сразу бежали это делать прямо в гущу боя и гибли.
  • Shade: Wrath of Angels — почти всё оружие можно забрать у убитых врагов.
  • Prince of Persia (Warrior Within и The Two Thrones) — можно подобрать оружие врага и взять его во вторую руку. Правда, оно быстро сломается. Также его можно метать.
  • Gothic — встречается частично. В игре можно поднять и использовать (если хватит силы/ловкости) любое оружие врага, но не его броню и одежду. С другой стороны, снимать с убитого броню действительно не сильно эстетично (да и где гарантия, что броня какого-то левого чувака подойдёт нашему альтер-эго, а не будет на нём висеть мешком или жать в паху), поэтому, можно сказать, что Готика всё же отвергает данный троп. Причем, механика «Готики» такова, что драки с большинством разумных людей (которые и носят нужное игроку оружие) не обязательно заканчиваются смертью последних, они просто падают без сознания и добить их можно лишь по решению игрока. Поэтому на начальных этапах многие игроки склонны заниматься мордобоем, и на правах победителя забирать оружие NPC, ведь драка не такое уж серьёзное преступление, как убийство, можно отделаться небольшим штрафом или вовсе уйти безнаказанным.
    • Во второй части убрали возможность снимать с магов руны, однако есть интересный баг с Ищущими: если заморозить одного, пока он произносит заклинание, и успеть убить до разморозки, то можно получить бесплатный комплект рун тёмных сил. Исправлено неофициальными патчами.
    • В 3 части этой системе поставили палку в колёса — выпавшие из рук врагов предметы сделали «сломанными», т. е. сильно ослабленными. Причем починить их возможности нет. Так что трофеи там по задумке годятся лишь на продажу. На практике — часто оказывается, что даже ослабленный в два раза предмет сильнее самого сильного неослабленного аналога, доступного игроку. Иногда по финансам — денег в игре в принципе в обращении довольно немного, иногда — в в принципе доступного. Например, «Костяной щит», который можно выбить чуть ли не у любого гладиатора, очень долгое время является лучшим щитом, доступным игроку.
      • Однако даже тут есть несколько приятных маленьких приколов. Во-первых, у «сломанных» предметов цена остаётся такой же, как у обычных. Во-вторых, некоторые образцы оцениваются в небольшое состояние (к примеру, «боевой топор варваров», который носит Горн, стоит ~11000 золотых). А в-третьих, в отличие от предыдущих двух частей, где «обезоруженные» дрались тяжёлыми палками или вообще кулаками, здесь непись, у которого нехороший Безымянный отжал оружие, в скором времени получит ещё одно точно такое же, а поскольку ГГ ничто не мешает вернуться и повторить процесс…
      • Кое-какое ограничение таки есть. Понравились ништяки торговца? Решили его побить и всё задарма получить? Обломитесь-распишитесь! Вы с него получите только активное оружие да пару зелий да столько-то золотых. А вещи на продажу он с собой не носит, из какого-то параллельного измерения телепортирует. Ограничение вполне в тему, а то слишком просто было бы проходить. Правда, с трупов магов огня в первой части можно было собрать полный комплект рун.
  • Risen — поскольку это та же Готика, но в ином сеттинге, нет ничего удивительного в том, что там почти та же самая система. В первой части можно было просто ограбить NPC — надавать по морде, не добивать, а затем взять с упавшего оружие и другие вещи (не одежду!), при этом, если игрок быстро свалит противника, окружающие даже посмеются и не тронут игрока, но если побит будет игрок (или если он не успеет быстро управиться и на него нападут и побьют), то ограбят его самого.
    • Во второй же части грабить запретили, как и добивать упавшего врага, поэтому побежденные враги умирают сразу и с трупа можно взять лут (не одежду!), а побитые мирные жители просто упадут и через некоторое время встанут в плохом настроении.
      • Третья часть нашла компромисс: теперь можно обворовать побитых мирных жителей.
  • The Elder Scrolls — серия с самого начала славится возможностью раздеть павшего врага до трусов, забрать всё, что на нём было надето, и оставить валяться голым на земле.
    • Без модов ограничивается мародёрство грузоподъёмностью игрока, системой влияния репутации на цены у скупщиков, оргнаичениями торговцев по типам товара и системой ограничения суточного предела продаж. То есть полностью обносить всех убитых можно, но выгода на единицу времени никакая.
    • В играх периодически встречаются доспехи и шмотки, приваренные к NPC: самый известный пример — доспехи дремор и золотых святош. Но с обоснованием — это демоны, и «доспехи» — часть тела. Игрок может наколдовать или собрать (без модов и без гайда — с большим трудом) настоящие даэдрические доспехи а-ля дремор. Доспехи святош же можно получить только в дополнении Shivering Isles к Oblivion в качестве награды за квест. Менее известные примеры «приваренного» шмота — доспехи офицеров имперского легиона в Oblivion, комбинезоны ассассинов, нападающих на главгероя, в Skyrim (получить такой же можно только, вступив в Темное Братство, или уничтожив его — к именным ассассинам на их базе комбезы не припаяны), древние нордские доспехи драугров (там же).
  • Escape from Tarkov. Поскольку игра построена на том, чтобы быть раем для лутомана, то с тела павшего противника (и напарника) можно снять всё, что он использовал. Хоть бот, хоть человек, без разницы — разве что у живых игроков есть маленький гамма-контейнер, лут из которого не теряется в любом случае. Работает, правда, в обе стороны — если противник расстрелял все свои патроны\потратил все медикаменты, то вы их на трупе и не найдете соответственно.
  • Fallout — во второй части зигзаг: оружие павшего доступно для игрока, броня — нет. (Fallout 1 позволял раздевать убитых до трусов, что вкупе с отсутствием ограничителя грузоподъемности напарников сурово ломало баланс: вынесенная из лагеря налетчиков тонна брони позволяла забыть о нехватке финансов практически до конца игры.) В последующих играх такого лимита уже нет, но, как и в TES, изредка встречается «приваренный» шмот. Плюс, целой, не поломанной экипировки во всей пустоши раз-два и обчелся, а уж на трупах бандитов что-то кроме полупокоцаной брони рейдера и 9-мм пистолета искать не стоит.
    • В четвертой части можно раздеть вражеских рейдеров буквально до трусов, или забрать миниатомный заряд с трупа неудачливого камикадзе. А вот лут с роботов и монстров очень ограничен. Инверсия с воровством — список крайне ограничен, даже если шаришь по спящему телу.
  • X-Com
    • X-COM: Ufo Defense (оригинал) — лут с убитых пришельцев можно было свободно грабить (или угробить случайным взрывом). Кроме того можно было угробить саму тарелку (с целой тарелки можно свинтить кучу систем, с разбитой в хлам — только металл).
    • XCOM: Enemy Unknown (перезапуск) — с оговоркой. Чтобы заполучить оружие врага там необходимо его не убить, а «нейтрализовать». Т. е. заняться врагом вплотную, рискнуть своими бойцами, опустить его жизни до необходимого минимума и в ближнем бою парализовать. Более того, зарядов для такого «парализатора» всего 2-3. Соответственно, и унести оружия можно не больше. Но и это очень неплохо — производить аналогичное некоторым образцам оружие на своём заводе долго и дорого. А если инопланетянина просто убить, то его оружие будет уничтожено, останутся лишь кое-какие ресурсы для исследований.
      • А во второй части, как уже отмечалось выше, разработчики передумали — нельзя использовать оружие пришельцев, оно опасно и не подходит оперативникам. Только разрабатывать на его основании свои образцы.
  • S.T.A.L.K.E.R. — зигзаг. Подобрать стволы — без проблем, а вот костюмы — извините. В «Тенях Чернобыля» ещё можно найти какой-то обоснуй вида «броня не спасла врага, значит, убитая и не годна к использованию» (особенно это касается костюмов ХИЗ и подобного, которые быдучи разгерметизированы пулей или повреждены вообще становятся бесполезны) (этот обоснуй может подходить и для Готики, и для Фоллаута…), но вот в последующих играх серии появляется износ костюмов и отдельные умельцы, которые их чинят и апгрейдят. Казалось бы, собирай потрепанные комбезы (в модах, кстати, такое допускают) — но нельзя. Увы, но баланс в третьей части и так улетел к чертям — в довольно сжатые сроки можно заработать целое состояние и вооружиться по самым последним пискам военной моды. В первой части все наоборот — большую часть времени у торговцев продается снаряжение намного хуже по качеству, чем можно найти где-нибудь в заначках.
  • Серия Baldur's Gate — в ID-файле всех существ, прописаны предметы которые они носят с собой. Таким образом, если вы убьёте 50 кобольдов или разбойников, на их трупах вы найдёте 50 кинжалов; ну а если вы замочите отряд охотников за головами, которые носят зачарованное оружие и доспехи, то вы разживётесь их экипировкой. Приваренные предметы есть, но их довольно мало.
  • Titan Quest. Action-RPG, весьма удачный клон Diablo. Сделано просто, честно, прямолинейно. Всё что есть на враге после победы падает на землю, вот прямо так и анимировано. То есть обычный враг с руками похожими на человеческие (да, самых разных тварей там много) может внезапно доставить проблем как полу-босс, полу-босс — как захудалый босс, а после боя окажется что у него было оружие с которым игрок и будет радостно бегать ближайшие пол игры.
  • Betrayal at Krondor и Betrayal in Antara. Всё снаряжение врагов можно собрать с их трупов, если, конечно, враги не убежали во время боя. При этом даже учитывается, насколько снаряжение было попорчено во время боя.
  • Front Mission 3 — зигзаг. Практически любой ванзер (местное название мехов) можно захватить, убив или заставив сдаться пилота. Однако после боя все оружие с него по какой-то причине исчезает даже если ювелирно выбить пилота, минимально повредив машину, или вообще угнать свежеукомплектованный ванзер из ангара. Также нельзя захватить любые другие боевые машины (танки, броневики, вертолеты и т. д.), они тоже пропадают после завершения боя.
  • Endless War — после смерти врага всегда выпадает то оружие, которое он держал в руках в этот момент.
  • Серия Silent Storm: всё, чем были вооружены противники, с трупов падает (причём в буквальном смысле падает и катится вниз, пока во что-нибудь не упрётся, катится медленно, с учётом формы и обсчётом физики, фрустрируя игрока). А вот дальше с каждой игрой серии на это самое мародёрство накладывали всё больше ограничений:
    • В базовом Silent Storm игрок был командиром спецподразделения, поэтому у него на базе был прямой доступ к оружию и патронам Союзников или Оси (в зависимости от выбранной игроку стороны). Трофейные же стволы и патроны к ним было вполне резонно забирать с собой с трупов врагов. Более того, в игре был забавная особенность (или баг?) — если постоянно забирать вражеское оружие и тащить его к себе на склад после боя, то патроны к нему начнут «производиться» сами. Одна проблема — в игре не было введенного в «Часовых» окна трофеев после боя — подбирать оружие приходилось вручную прямо с пола. Как командир подразделения игрок получает всё доступное на складе бесплатно и складывает туда только нужные вещи для хранения. Таким образом, в игре исключен сбор трофеев на продажу, подбирается только нужное и полезное. Ну или все, по привычке «пустым из похода не возвращаться».
    • В Silent Storm: Sentinels Вторая Мировая закончилась и в дело вступила неофициальная секретная организация «Часовые», созданная для борьбы с недобитками «Молота Тора» (главными злодеями оригинальной игры). Теперь игрок всего лишь оперативник «Часовых» и халява закончилось — за всё нужно платить. Трофеи ишолк волен продать, а на базе теперь оружие и патроны для своих нужд приходится покупать. Грабительские цены, естественно, присутствуют. Но зато появилось очень удобное окно трофеев: все предметы, упавшие на локации, отображается в таблице. Всё ценное можно и нужно поднять и упереть на себе (рюкзак ограничивается количеством «квадратиков», не зависящим от характеристик персонажа), чтобы продать (а особо крутым и вооружиться). Стимулирует собирать большие партии и выходить на задания легко нагруженными: каждая лишняя граната в кармане — это не только деньги, которые можно было бы выручить за её продажу, но и, если её не потратить, место, в которое после боя можно было бы положить что-нибудь подороже.
    • Серп и Молот еще больше ограничил мародёрство. В игре появилась довольно дурацкая механика «перегруза». Помимо «Квадратиков» в инвентаре персонажа у всех предметов появился показатель «веса». В зависимости от силы персонажа он может нести определённое количество предметов без перегрузки. Как только перегрузка достигает отметки в 100 % у персонажа начинается штраф на количество очков действия. При загрузе около 120 % персонаж может использовать только около 80 % своих очков действия (цифры примерные), загруженные же на все свои возможные квадратики «мул» будет абсолютно бесполезен в любом неожиданном столкновении с противником (а они тут случаются) — у него просто не будет ни одного очка действия. Плюс, в этой игре мы играем за советского диверсанта, заброшенного на запретную зону в одиночку — поэтому ни базы, куда игрок возвращается после каждой миссии (как в прошлых играх серии), ни кадров, которые игрок выбирает для выполнения заданий в игре просто нет. Торговца оружием тоже надо поискать. Живем там, где договоримся, в команду набираем только определенных НПС (а значит, мулов в начале игры будет совсем не много), перемещаемся строго по локациям… Плюс в самой игре сильно переработали баланс дропа — если в предыдущих частях с каждого врага выпадало 1-3 магазинов к его оружию, то в Серпе падает только оружие. Так что собираем вражеское оружие, разряжаем его, патроны забираем себе, а пустое несем торговцу. И молимся, чтобы по пути к нему не нарваться на случайную встречу…
  • Ex Machina — зигзаг: качество лута зависит от локации. В родном Краю из врагов выпадет разве что картошка или дрова — но стоит уехать куда-нибудь в Вахат, как в обломках машин можно найти в пример более ценные вещи. Смешно бывает, когда из боевых роботов начинают выпадать сигареты и битые бутылки — они здесь ОЧЕНЬ дорогие.
    • Зато оружие противника, за исключением вырезанного из списка доступного игроку, если оно не было уничтожено вместе с машиной врага, дропается всегда.
  • Вангеры и Механоиды, особенно вторая часть, отличилась на удивление честной обработкой NPC, которые по-настоящему перевозят товары из одной точки до другой, а при уничтожении всё это богатство красивым фонтаном разлетается вокруг превращенного в огненный шар пепелаца. В вангерах можно выпотрошить трюм даже заживо, что очень действует на нервы.
  • Аллоды 1 и 2 — после миссии можно посчитать сколько убил магов, по количеству посохов и мантий.
  • Kingdom Come: Deliverance — как и в TES, можно без проблем снимать с убитого все, что на нем надето, хотя, возможно, пока вы будете «уговаривать» клиента раздеться, снаряжение придет в негодность настолько, что его даже будет не продать с толком. И конечно есть эксплойты: зачем драться с рыцарем за его панцирь, если можно пырнуть его кинжалом с спины и забрать все.
  • Dynasty Warriors 8 — с офицеров всегда дропается оружие, пусть это даже ноу-нейм последний, ну и какой-нибудь бонус, вроде золота или опыта.
  • Homeworld — тут инженерными кораблями можно лутать космолинкоры. Или остановившиеся по выработке топлива вражеские истребители.
  • Battle Brothers — оружие выпадает в лут свободно, а вот броню можно получить если удастся убить ее обладателя «не попортив шкурку» например кинжалом в щель. В будущем DLC обещают возможность собирать обломки брони чтобы чинить свою.
  • Трёхмерный Fallout позволяет стянуть с врага его оружие и броню за самыми небольшими исключениями.
  • «Caravaneer 2» — после боя собирается всё: оружие, боеприпасы (вплоть до выковыривания из трупов ваших арбалетных болтов), броня, одежда, еда, вода, топливо, бутылки и канистры для жидкостей, товары (включая контрабандные), караванный скот, рабы / пленные, транспорт, мясо погибших в бою животных, и если умеете её готовить / хранить — человечина с трупов. Единственным ограничением служит критическая перегрузка.
  • Venetica — с убитого можно снять оружие и броню, но последняя на героиню не лезет и ее нужно подгонять у кузнеца.
  • Сирия: Русская буря — специальное оружие, вроде РПГ, АГС, крупнокалиберных снайперских винтовок и т. п. всегда выпадает при гибели его оператора. Если экипаж боевой машины погиб или покинул ее, ее можно захватить и использовать против бывших владельцев, а гражданскую технику, если она есть на локации, можно свободно реквизировать и домчать до места назначения с ветерком.
  • BattleTech 2018 года: оружие и системы (кроме встроенных, которые являются частью платформы) выпадают с робота, если не были уничтожены. Куски робота тоже падают, в зависимости от того, насколько хирургически точно был уничтожен: если первым же выстрелом прицельно вынесли кабину, их падает 3, если разнесли вдребезги и пополам — только один (всего кусков для восстановления робота нужно — в зависимости от настроек сложности — от 3 до 8). Основное ограничение накладывается контрактом, при заключении которого оговаривается: сколько единиц лута из выпавшего игрок может выбрать, и сколько ещё получить из всего выпавшего по воле Святого Рандомия, всё остальное заберёт наниматель.
    • В серии MechWarrior фарм мехов после снайперского уничтожения пилота — также существенная часть геймплея.

Примечания[править]

  1. Хотя выпадение артефактов с боссов — это классика жанра.
  2. Говорят, что изначально огнемёт существовал в игре как одно из доступных игроку оружий, но позже был удалён из игры из-за слишком высокой имбовости.
  3. Естественно противников с такими мечами нет.
  4. Ходит история непроверенной достоверности, что немецкие сапёры, оставляя здания англичанам, минировали картины, вешая их немного наискось: на рядовых эта неидеальность не действовала, а вот офицеры из благородных рефлекторно их поправляли.
  5. В играх серии Sniper Elite можно заминировать лут или трупы, хотя игра и не настаивает на необходимости их обшаривать. В мульте некоторых шутеров был популярен трюк: вытащить чеку из гранаты и быстро переключить оружие. В случае гибели противник заберет рюкзак с боеприпасами, а потом переключится на гранату, ага, ту самую, без чеки.