Отвратительная обратная связь

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Обратная связь — это, в общем-то, термин из теории управления. Она бывает положительной и отрицательной. В статье речь пойдет о тех случаях, когда система — студия, коллектив, дизайнер, автор. А оценка — то, как мы любим и покупаем их произведения. Обратная связь же — те выводы, которые авторы делают из популярности тех или иных моментов в своих и чужих произведениях. И, как говорит название, это отвратительно!

Пятиминутка теории[править]

Итак, у нас есть система. Что это именно — двигатель внутреннего сгорания, нервный узел, авторский коллектив, бачок унитаза или низкочастотный усилитель — неважно. Важно, что у системы есть вход и выход. А еще есть центр управления. Он оценивает выход системы. В зависимости от этой оценки, этот центр меняет новый вход системы. Поэтому, собственно, обратная связь, от выхода к входу. Отрицательная обратная связь — это правильно и нормально, что бы нам не говорило чувство языка. Вход системы чуть давится, не давая системе пойти в разнос. Положительная же обратная связь означает, что большее, хм, ну пусть будет напряжение на входе у системы ведет к большему напряжению на выходе, что ведет… Спираль смерти, ага. Или визг в динамиках, если поднести к ним микрофон. Или в случае с дизелем — саморазгон — увеличение оборотов до тех пор пока не сгорит (сопровождается адовым дымом и фаершоу). С бачком унитаза будет сложнее, если проводить аналогию, то давление во входящей трубе будет повышаться, пока бачок не пробьет потолок. В случае с нервным узлом — тут всё совсем печально, паралич системы. А авторский коллектив — ниже.

Как это работает в творчестве? Более или менее случайно в каком-то произведении появляется черта характера, фансервисный момент, тема, визуальный приём — да что угодно. Это произведение становится популярным. Другие авторы что-то, включая ту самую черту, заимствуют. Она становится штампом. Более того, даже если в исходном произведении троп укладывался в логику и сюжет, то в последующих он появляется просто потому, что публика ведётся, а значит — можно продавать творчество подороже. Одновременно потребители приноравливаются и начинают предпочитать именно такие произведения. Начинается порочный круг положительной обратной связи. На энной итерации результат несъедобен для всех, кроме самых упоротых фанатов. Одновременно появляется группа нелюбителей штампа, которые намеренно избегают произведений с ним из-за нереалистичности, нелогичности и просто чрезмерности, и авторов, ориентирующихся на таких нелюбителей. Каждый раз, когда зритель решает никогда не смотреть ничего типа Х, потому что там слишком много У, группа зрителей Х становится чуть толерантнее к У, и каждый раз, когда серьёзный автор решает не связываться с произведениями типа Х из-за их репутации, на его место становится бессовестный эпигон. В результате обратная связь становится ещё более отвратительной. В клиническом случае плохие авторы могут даже начать оправдывать недостатки произведений тем, что это «характерно для жанра».

Почему же отвратительная обратная связь настолько отвратительна? Причин несколько, и они усиливают друг друга на каждой итерации:

  • Каждая вставка, сделанная автором ради наживы, требует внутримировых, ватсонианских обоснований для сохранения связности сюжета и сеттинга. Жадный автор вовсе не всегда может адекватно встроить такое дополнение в уже имеющуюся идею; более того, не всегда он вообще понимает, что и куда он собирается вставлять. Фантаст решил добавить в книгу красивую любовную линию, чтобы охватить ещё и аудиторию девочек-подростков, но немного переборщил? Здравствуй, любовный рак сюжета! Попытался в угоду феминисткам добавить сильного женского персонажа, но прописать опыта не хватило? Получится псевдо-бой-баба (если не удалось вообще) или неважный важный персонаж (если ввести персонажа в действие удалось, но в дальнейшем сюжете он не участвует). Попытался увеличить градус крутизны, добавив разных фич из уже выстреливших работ коллег по цеху? По отдельности они смотрелись нормально, а все вместе слиплись в ниндзя-пирата-зомби-робота. Ну и в корень отмороженный бред — это негры при дворе короля Артура.
  • Если автор вставляет что-то специально потому, что раньше фанатам такое нравилось, значит это что-то где-то раньше уже было. Причём в известном произведении. А в случае особо разошедшейся отвратительной связи — и в сотнях разных трудов. Произведение становится вторичным и более скучным для мало-мальски знакомого с жанром зрителя, а со временем и начинает вызывать раздражение. Даже при качественном исполнении один и тот же ход, повторяемый по очереди чуть ли не каждым автором, зрителю рано или поздно надоест. А уж если львиная часть последователей — неопытные писатели и эпигоны
  • Чем больше «подсаливает» автор, тем больше его творчество отходит от изначальной точки — реальной жизни. В масштабах отвратительной связи целый поджанр может постепенно обрастать своими клише и уплывать в даль, точней на дно. А в результате:
    • Миры искусства во многом так привлекательны, потому что они проще и понятнее нашего. Но по мере развития мир вполне может стать сложнее и непонятнее. Чтобы адекватно воспринимать такое творчество, надо понимать, о чём речь. Чем больше автор ориентируется на уже знакомых с несколькими предыдущими циклами связи фанатов, тем странней его творчество оказывается на взгляд новичка. В конечном итоге фандом перестанет пополняться новыми людьми и вымрет.
    • Люди, привыкшие к такому творчеству, не могут адекватно воспринимать реальность. Если какое-то явление известно зрителю в основном по чужим рассказам, то именно на их основе он будет представлять, как всё происходит на самом деле. Если же целый пласт данных давным-давно оторвался от действительности, то может получиться неудобно. Далёкий от оружия наблюдатель знатно удивится, услышав выстрел — ведь в кино он звучит совсем не так! Любитель боевиков может нокаутировать сам себя неожиданно сильной отдачей от небольшой, казалось бы, пушки. А попытка подтянуться хотя бы до уровня по-голливудски уродливых персонажей и вовсе чревата неврозом для обычного человека. А приехавший в другу страну эмигрант, который раньше воспринимал по тем же голливудским фильмам Западную Европу и Америку, неприятно удивится тому, насколько же там на самом деле образ жизни отличается от киношного.

Зачастую закономерный результат отвратительной обратной связи — падение интереса зрителей и намеренный отказ от тропа по стороны творцов. Сначала в виде аверсий, деконструкций и реконструкций, а если всё зашло на самом деле далеко, то троп и помереть может. В этом случае вторую жизнь, в принципе, неплохому в умелых руках приёму, может дать только время

Ну и не забываем: отсутствие обратной связи тоже может быть отвратительным.

Примеры[править]

Несмотря на то, что подавляющее большинство примеров будет иметь отношение к реальному миру в виде непосредственных зрителей-читателей, просьба категоризировать примеры по типу и жанру исходного произведения, а не пихать всё в реальную жизнь!

Литература[править]

  • Тонны ситуативного ширпотреба, популярного в тот или иной момент, и конструируемого из текущих фетишей аудитории, можно привести именно к этому. Пипл хавает тупые боевички и антуражные женские романы. Больше «Слепых против бешеных» (1990-е)! Больше перетрахивающих все спецназовцев-попаданцев, (2000-е)! Больше «Принцесс академии магических драконов» (2010-е)!
  • Сериальность и фанфики — читатель предпочитает знакомых персонажей/полупережеванные сюжеты.
    • Фанфики — в большинстве своем какбе не коммерческий продукт. Они такие, какие есть, исключительно в силу ограниченности фантазии авторов. Зато обратная связь там зачастую зашкаливает, и текст произведения может быть оперативной реакцией на поступающие отзывы на него.
  • Алгоритм сортировки зла в приложении к книжным сериалам — каждый том опупеи должен чем-то завершаться, от открытой концовки (или полного отсутствия таковой) читатель фрустрируется. А фрустрированный читатель не купит следующий том. С другой стороны, надо сохранять глобальную интригу и Самое Старое и Страшное Мегазло в бодрости и готовности — а то что придаст сериалу связанности?
    • С другой стороны, можно книга за книгой побеждать Древнее Зло, а в следующей книге пробудить Древнейшее, а там и Наидревнейшее.
    • Или «сделать то-то и то-то нельзя в принципе?» — «а у одного нашего мальчика получилось!» © — в следующей книге новой сверхспособностью пользуется каждый первый.
  • Братья Стругацкие, «Сказка о Тройке» (полный вариант) — деятельность Тройки подавлена путём введения отвратительной обратной связи: был организован громадный поток заявок на никому не нужные экспонаты, и Тройка согласилась создать подкомиссию в составе квартета героев. Им доверили заняться теми экспонатами, на которые была всего одна заявка… т. е. нужные им.
  • Владимир Савченко, «Открытие себя» — протагонист не подумал об организации обратной связи в самоорганизовывающемся компьютере — в итоге через пару минут работы загоралась лампочка «Останов». Затем протагонист всё же додумался до необходимости отрицательной обратной связи — и спалил значительную часть схемы, не позаботившись о согласовании режимов между входными и выходными каскадами.
    • Там же один из персонажей мечтает об организации обратной связи между произведением искусства и читателем. Что из этого выходит в реальности — читаем в шапке статьи.
    • И причиной смерти персонажа стала отвратительная обратная связь: слишком много сигналов привели к возникновению автоколебаний. А остановить их лаборант Кравец он же Кривошеин-4 не имел возможности.
  • Виктор Пелевин, «Омон Ра» — передачи по радио напоминают старый анекдот. Концерт по заявкам слушателей. Иван Иванович Иванов просит поставить песню «Валенки». Слушайте песню «Валенки», дорогой наш Иван Иванович! Пётр Петрович Петров просит поставить песню «Валенки». Слушайте песню «Валенки», дорогой наш Пётр Петрович! Исаак Яковлевич Куперман просит поставить «Бранденбургский концерт» Иоганна Себастьяна Баха. Слушайте песню «Валенки», дорогой наш Исаак Яковлевич, и не выделывайтесь!!!
    • Реклама намеренно создаётся такой идиотской для привлечения покупателей, в противном случае они бы на неё внимания не обращали. Тема раскрыта в «Generation П» вышеупомянутого Пелевина.
      • В последнее время градус идиотизма зашкаливает настолько, что такая реклама даже у целевой аудитории ничего кроме раздражения не вызывает. Реклама в 21 веке - это вообще не про аудиторию, она ей попросту не нужна.

Кино[править]

  • Звуки стрельбы в кино озвучиваются совсем не так, как звучат на самом деле — ради зрелищности. Поскольку люди (обычно) чаще слышат выстрелы по телевизору/в кино, чем в реальной жизни, выстрел на улице средний человек не сразу опознает как таковой.
    • Вообще отдельный вопрос насколько в принципе реально передать реалистично в кино звуки близких выстрелов — включая и низкочастотные вибрации, и удар «по ушам» — пожалуй, это как сравнить музыку на концерте хеви-метал группы (причем близко к сцене) с попытками прослушать эту же музыку через аудиосистему средней руки — вроде бы даже похоже, но «не то».
    • Зато из-за этого легко принять за выстрел короткие замыкания на ЛЭП под дождем
  • Полицейское фэнтези как оно есть. Если немного отказаться от точности процедуры ради зрелищности — зрителю зайдёт. Повторяем снова и снова — и вот уже «процедуал» с изначальной процедурой не имеет ничего общего.
    • Не только. Практически любой производственный роман. Что полицейские, что клерки офисные, что пилоты гражданской авиации — в обыденной реалистичной работе все неимоверно скучно, конфликты мелочны, зрелищности никакой… за редким исключением. Обыграть это так, чтобы было красиво и интересно (суть конфликта может быть непонятна не-специалистам) — огромное искусство даже для литературы, не говоря уже о таком зрелищном виде искусства как кино. Простой выбор — находить эти самые «зрелищные исключения», гипертрофировать, накладывать одно за другим — в итоге получается действительно интересное кино, но на реальную рабочую деятельность врачей, ученых, или тех же самых офисных клерков похоже не больше, чем Доктор Хаус на терапевта провинциальной больницы.
  • Аналогичная фигня и на Западе с опостылевшей «толерантностью»: персонажа-гея, персонажа-чернокожего или сильную женщину вставляют в фильм не потому что это важно для сюжета, а чисто чтобы угодить ЛГБТ, феминисткам и чернокожим. В результате на первом месте оказывается псевдо-репрезентация, а вот качество получившегося продукта отходит на второй план. Примерно та же фигня наблюдается и с видеоиграми.

Аниме[править]

Фансервис, цундере и прочие ужасы, из-за которых каждый следующий сезон онгоинга хуже предыдущего — это оно.

Общие моменты[править]

  • Типичный герой гаремника, который неловкий недотёпа. Особенно если весь этот табун баб ему в общем-то симпатичен, но не более того, просто он случайно все 26 серий. Десятилетия, от Love Hina до Omamori Himari. Это типичный продукт желаний аудитории — «иду я, обычный японский школьник, себе по улице, как вдруг на меня с неба падает красивая девушка…»
    • Что характерно, отцы-прародители что ромкома, что гаремного жанра таковыми не были.
  • Нынешние веяния на «нового» главного героя аниме. Это ленивый циничный вьюнош, хранящий где-то глубоко внутри золотое сердце. Последнее развитие темы — ещё и не стесняющийся признавать вслух всякие смущающие факты. Это главные герои Hyouka, OreGairu, Aobuta, например. Видимо, ЦА начинают надоедать ОЯШи из предыдущего пункта, и они наконец-то доросли до антигероев.
    • Надо сказать, что ещё покойный Ито отнюдь не был таким вот недотёпой. Беда в том, что, поскольку это произведение относится к гаремникам как Mahou Shoujo Madoka Magica к махо-сёдзё, сценаристам пришлось и повествование втискивать в 12 серий, и в гареме устраивать кровавую развязку…

Отдельные произведения[править]

  • High School DxD — был бы офигенным городским фэнтези. Или даже мифологическим. Ангелы, дьяволы и кальма… простите, падшие ангелы ведут многовековую трехстороннюю войну. Где-то в стороне существуют фракции других мифологий и люди-потомки героев. Главный герой открывает в себе силу — пусть поначалу и не может ей управлять. Но это его шанс защитить красивую доверившуюся ему девушку и победить ее врагов. Не? Все портит дичайший, ужасающий, лезущий из всех щелей фансервис. А всё видимо потому, что автор подумал, что превозмогающих героев, одноклассниц в беде и фэнтезийных переосмыслений каких-то отдельных мифологических моментов мировых религий уже половина полок книжного магазина, надо что-то ещё. Ну и нашёл, на свою голову.
    • Вообще-то, это не подстраивание под аудиторию, а стиль конкретного автора. В интервью он сам же иронизирует на тему своей привязанности к теме сисек.
  • Сага о злой Тане — почему главный герой начинает действовать именно в виде девятилетней лоли, при том, что других подобных персонажей нет? История-то не про маленьких девочек, и подобная внешность героя ничего, кроме вопросов, не вызывает… Разве что потому, что аниме-сообщество любит милых девочек. Впрочем, несоответствие внешности и обстановки в этот раз столь велики, что даже многим анимешникам не зашло. Что уж говорить о людях, не знакомых с традициями индустрии…
  • Франшиза Lilo & Stitch — в 2008 году Дисней, узнав о популярности Стича в Японии, продал права на аниме-адаптацию-продолжение японской студии Madhouse. Японцев это обрадовало, а вот западные фанаты разделились на два лагеря: любителей и ненавистников аниме. Впоследствии, Диснею вновь захотелось денег, а ведь в Китае Стич тоже довольно популярен. Что делаем? Правильно, выпускаем мультсериал о приключениях Стича и китайской девочки, который настойчиво копирует оригинальный фильм (ей-богу, в аниме хотя бы попытались соригинальничать, не делая Юну копией Лило), заодно сотворили в каноне ещё больше сюжетных дыр, чем японцы. Ну а недавно в Японии выпустили мангу, где Стич попадает в прошлое и становится другом японского феодала. И за ним опять прилетают Джамба и Пликли. В четвёртый раз! Таким образом, лавэха мутится, пипл хавает, а фанаты, кое-как принявшие аниме с оговорками, мол, не канон всё это, снова плюются.

Музыка[править]

« А что? Пипл хавает! »
— Богдан Титомир
  • Просто телеканал A-One, мир праху его... Позиционировал себя как канал крутой альтернативной музыки, но потом с каких-то хренов решил что ему нужен ребрендинг, и начал стелиться под рэперов, хипхоперов, R'n'Bшников, и прочих "потребителей снеков" (sic!). Закономерное возмущение как аудитории, так и музобщественности с рекламодателями (!!) просто уничтожило канал, позднее его выкупил ТНТ, и теперь это ТНТ Music...
  • Вячеслав Бутусов после распада "Nautilus Pompilius" много экспериментировал, писал какие-то не очень внятные тексты, и даже вставлял рэп мистера Слэма в песню "Колесницегонитель". Мало кто оценил подобные перформансы, из переиздания альбома "Биографика" этот текст позднее даже убрали.
  • Жанр современной антивоенной песни выродился из предостерегающих о ужасах войны текстов в откровенное прославление неприятеля. Одним "гражданская позиция", другим мерзость отвратная.

Видеоигры[править]

  • Почему микротранзакции и лутбоксы до сих пор наличествуют в играх? Потому что это прибыльно! И следовательно есть игроки, которые тратят на всю эту фигню деньги. Причем многие из подобных игроков не являются богатыми «китами», а тратят относительно малое количество денег на покупку контента. И таких игроков очень много. Если кто ругает микротранзакции, так это меньшинство.
    • Но ради справедливости отметим, что это только касается только тех игр, в котором микротранзакции не мешают людям спокойно играть без доната. При наличии Pay-2-win и чрезмерно агрессивной монетизации игроки готовы обсыпать разработчиков ковровой матомной бомбардировкой. Поэтому микротранзакции во многих играх влияют только на косметику.
    • Педаль в пол в том месте, где всё большие доли бюджетов уходят не на разработку непосредственно игрового контента, а на поиск оптимальной стратегии выкачивания денег из аудитории. Донат буквально поедает игры как паразит, примером чего являются былинные провалы вроде Warhammer 40000 Darktide, которую выпустили явно недоделанной, зато сразу с магазином скинов, где цены собственно скинов и объёмы покупки донат-валюты старательно подогнаны чтобы у игроков всегда оставался мозолящий глаза избыток.
  • Отдельно стоит упомянуть китайских геймеров. Из-за невысокой зарплаты китайцы не могут позволить себе так часто покупать игры за полную цену, как за рубежом, зато каждый китайский геймер мечтает стать самым крутым в стране. И поэтому китайские разработчики поняли, что следует продавать игры по модели Free-2-play.
    • Стало известно, что игры для консолей нового поколения будут стоить 70$. И по иронии судьбы Genshin Impact, условно бесплатная игра от китайских разработчиков, стала пользоваться бешенным спросом за рубежом, включая США, Японию, Европу и теперь Россию.
    • Еще один факт об игровой индустрии Китая: игровые консоли в этой стране были под запретом очень долгое время. И поэтому для китайцев самой предпочитаемой платформой для игр был ПК. Но, как уже упоминалось выше, китайцы не могут особо-то позволить на роскошь, и поэтому они предпочитают просиживаться в компьютерных клубах. А мобильные телефоны дешевле, и поэтому китайцы так любят мобильный гейминг. А еще китайцы прям таки обожают продукцию компании Blizzard. А китайцев, как известно, много. Угадайте, почему Blizzard так сильно хотела выпустить и выпустила Diablo Immortal? Почему эта компания так сильно привязывается к китайской аудитории игроков?
      • Ещё можно вспомнить, что в силу политического и идеологического устройства Китая контроль за играми (как и всеми прочими медиа) осуществляется там очень и очень жёстко. Трупы и кровищу показывать нельзя, секс-наркотики-рок’н’ролл аналогично. Поэтому секрет обожания Близзов может быть очень и очень прост — Blizzard выпускает специальные цензурированные версии для китайского рынка и руководствуется позицией правящей партии при решении ряда околополитических вопросов. А вот другие компании, не идущие на подобные меры, остаются в пролёте.
    • Впрочем, что там с Китаем. В любой стране третьего мира уж как сложно позволить себе консоль или игру ААА класса. Взять хотя бы Аргентину с Бразилией. А в Австралии игры стоят аж 100$. А ещё и видеокарты постоянно дорожают. И люди (особенно родители юных геймеров) считают, что игровая консоль — это пустая трата денег, и что лучше дать ребёнку компьютер, ну или хотя бы смартфон. Теперь понятно, почему мобильный гейминг отжирает огромную долю на рынке? Видеоигры являются дорогим развлечением.
  • Студия FromSoftware допускает одни и те же косяки, делая игры на костылях и требуя гайдов, но отношение ко всему этому проходит по ведомству «не баг, а фича» вместо «хорошо, но плохо». Виной тому фанаты, активно делающие те самые гайды с одной стороны и создающие культ превозмогания сложности с другой, из-за чего претензии получают ответы в стиле «просто найди гайд» или знаменитого «гит гуд», а у разработчиков мотивации исправляться не появляется. Туда же — принятие необходимости в гайде за фичу теми, кто пытается выехать на волне успеха Фромов и клепает соулслайки с фальшивой сложностью и абсолютно непостижимым сюжетом.

Интернет-проекты[править]

  • BadComedian. МУЖИКИ В ФОРРРМЕ, прости господи. Эта шутка была смешна и уместна там, где она появилась, но зашла СЛИШКОМ хорошо и в итоге превратилась в навязчивый, притом безвкусный, фансервис. Одно дело — выстебать авторов ванильно-посконной агитки, представив их в образе фетишистов, и совсем другое — повторять шутку, аки попугай или бот, при каждом удобном случае, где её хоть как-то можно пристегнуть к униформе. Но пипл хавает такой «юмор собачки Павлова», и это печально.

Реальная жизнь[править]

  • Политическая сила, вне зависимости от своих действий получающая большую народную поддержку (причины могут быть самыми разными) нередко трактует это как карт-бланш на любые самые антинародные решения. Примеров хватает в разных странах и разных эпохах, но приводить их, пожалуй, не стоит.
  • Заявление в духе «Почему бы ученым вместо той ерунды, которой они заняты, не заняться лекарством от рака?».
  • Социальные сети и другие онлайн сервисы. Компаниям хочется, чтобы пользователь дольше сидел в их сети и больше смотрел рекламы, внедряют новинки, моментально получают обратную связь и внедряют новые новинки. В результате имеем несколько побочных эффектов: простые пользователи оставшись без смартфона начинают дёргаться, люди проверяют соцсети каждую свободную минуту, порой даже на ходу. Но мало того: раз человеку приятней читать то, с чем он согласен, то ему начинают показывать только сообщения единомышленников. Возникают «интернет-пузыри», «эхо-комнаты» и некоторые исследователи считают, что это начало приводить к радикализации в политике — ведь каждая сторона считает, что в интернете только их сторонники, а оппозиции то практически и нет. Классический пример — «Брексит», даже сторонники были удивлены результатом референдума.
    • Здесь же можно упомянуть алгоритмы анализа поисковых запросов и произносимых слов. Поискал один раз ради любопытства, что такое укулеле — еще несколько недель на всех сайтах будут предлагать укулеле от производителя, уроки от обучателя и утилизацию от корчевателя.
      • Ещё хорошо если эти алгоритмы и впрямь работают, а не подсовывают тебе иномарки, часы и косметику, которых ты никогда в жизни не искал, и не хотел.
  • Так работает механизм зависимости при различных видов наркомании. Особенно простой (и потому действенный) цикл обратной связи у опиатов: они крайне вредны и при этом снимают боль. Когда снятие боли перестаёт действовать, наркоману становится плохо и начинаются поиски дозы, чтобы «догнаться» и перестало болеть. Чем дольше употребляешь, тем сильнее отходняки, а чем сильнее отходняки, тем большая доза нужна. Единственная надежда — что отходняки окажутся жёсткими и наркоман побежит сдаваться не барыге, а наркологу.
  • Именно так образуются и более древние зависимости вроде лудомании. Человек сыграл раз и ему повезло: он выиграл. Даже если он слил выигрыш в тот же вечер, появляется ощущение собственной избранности и того, что ему-то деньги достаются легко, они буквально лежат под ногам и надо только их поднять. Ведь они вот они, лежали прямо перед ним на столе, и всё дело в том, чтобы с помощью какой-нибудь хитрой стратегии их оттуда вытащить. Отсюда известная манера рекламы рассчитанной на лудоманов: постоянные заявления о том, что «если есть мозги, то ты найдёшь выигрышную стратегию!», обещания красивой жизни и интервью с фальшивыми экспертами в костюмах напрокат, у которых «всё получилось». И это крайне осложняет терапию: лудоман совершенно не считает себя больным, он же ничего не колет и даже не нюхает, а что кредитов набрал, так это «я сейчас отыграюсь и быстро всё погашу».
    • Самое смешное, что стратегии от «экспертов» вроде мартингейла (прогрессивная ставка, ставь всё время на чёрное/красное, если проиграл — удваивай, если выиграл — ставь заново минимальную ставку) действительно работают строго по математическим законам. И строго по математическим законам, чтобы выиграть на прогрессивной ставке, нужно иметь бесконечный баланс счёта — рано или поздно, действительно выиграешь и выигрыш покроет расход с минимальным плюсом. А еще алгоритмы онлайн-казино не идиотами писаны, и уж обнаруживать популярные читерские статегии игры и адаптироваться они умеют на раз. А ведь есть еще и «зеро», добавленное на рулетку еще в докомпьютерную эпоху с теми же целями.