Постгеймоверная прокачка

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Обычно игровой персонаж со всей своей экспой и имуществом существует только в рамках одного сохранения, одного подхода к прохождению игры. В случае перманентной смерти это означает, что каждый раз придётся начинать с начала абсолютно всё. Но только не здесь. В этой игре так или иначе существует механизм прокачки как бы профиля игрока, за пределами его подходов к игре. Это могут быть ачивки, открывающие новых игровых персонажей, или не такая уж перманентная смерть, когда новую игру начинаешь несколько более сильным в зависимости от достижений прошлого. В таких случаях может предполагаться, что поначалу нужно пытаться не пройти игру, а именно прокачать и открыть персонажей, и уже после энного количества подходов они станут достаточно сильными, а игрок достаточно опытным, чтобы пройти все гадкие уровни и побить всех гадких боссов.

См. также

  • Сессионки этот принцип педалируют — короткие игры-матчи с одной жизнью и развитие полностью за их пределами.
  • Новая игра+ часто граничит с сабжем. Разница в том, что там для открытия новых фич игру нужно именно пройти.
  • Roguelite, в отличие от классических рогаликов, часто позволяют накапливать в ходе сессии очки (под тем или иным названием — опыт, деньги, карма), которые затем можно потратить между сессиями.
  • Тактическая смерть — как уже упоминалось, может иметь смысл вместо прохождения с первого раза собирать бонусы и помирать чтобы потом легко пробиться сквозь ад в начале игры.

Примеры[править]

  • Любой раннер по определению.
  • Don't Starve — за каждый день выживания начисляется опыт, и только после геймовера он переходит на открытие следующего персонажа.
  • Invisible Inc. от тех же разработчиков — похожая схема. Некоторые агенты открываются только после завершения игры как бы то ни было.
  • Distrust — некоторые персонажи открываются для игры при определённых концовках, хотя вполне могут случайно встретиться и во время игры.
  • Nier: Automata — после прохождения открываются новые персонажи. Особенно после третьего прохождения.
  • Sunless Sea — есть развитый механизм наследования. Следующий капитан получает часть одной из характеристик и одного вида имущества предыдущего. Дополнительно можно разблокировать за определённые достижения (часто — досрочные концовки) стартовые бонусы стат на всю династию, передать дом с драгоценностями (которые можно только продать) по завещанию и, вырастив сына, получить вторую опцию для передачи характеристик.
  • Hitman — тоже частая ситуация, особенно в последней части. Выполнить условия получения ачивки, умереть или перезагрузиться, потом пройти уровень до конца по-другому (попутно заработав ещё несколько достижений) и, наконец, получить очки за все заработанные достижения, в т. ч. и когда уровень был «недопройден».
  • Slay the Spire — прохождения, не важно, успешные или нет, накапливают опыт, позволяющий открыть новые карты и артефакты, которые можно будет получить в ходе следующих сессий.
  • Redneck Immortal — в ходе прохождения копятся деньги, которые между сессиями можно потратить на новых персонажей и общие улучшения.
  • DoomRL — и не roguelite вроде, но не без этого. «Звания», они же ачивки, открывают режимы новая игра+, собирая от всех трёх тропов понемножку.
  • Raptor: Call of the Shadows — достаточно древняя коридорная леталка от Cygnus Studios. После каждого прохождения любого из 5 эпизодов его сложность линейно возрастает, причем в эпизоды 3 и 4 вообще смертельно опасно соваться прежде, чем хотя бы раза три пройдена компания из первых двух (Bravo Sector и Tango Sector). Тупо не хватит мощности носимого вооружения для сражения с боссами и щитов, чтобы до этих боссов хотя бы долететь. Многократное прохождение — единственный источник пополнения счета, а самое мощное оружие и достаточное количество щитов можно только приобрести в магазине (шанс подобрать на уровне из сбитого транспортника слишком мал).
  • Extreme G. После прохождения всей кампании этого мотосимулятора открывается секретный байк, мало того что обладающий не самыми слабыми характеристиками (самый быстрый на форсаже, но не самый маневренный в поворотах), но и вооруженный пушкой, достаточно мощной, чтобы выносить противников без использования навесного оружия из бонусов.
  • Rogue legacy — при смерти персонажа собранные им деньги можно потратить на улучшение замка, дающее бонусы наследнику этого самого замка.