Распрыжка

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Во многих шутерах (и в целом играх от первого и, иногда, третьего лица) персонаж может передвигаться несколькими способами. Обычно, это (в порядке увеличения скорости передвижения): ползком, присев, в полный рост, бег, прыжок, полет и т. д. При этом в полете зачастую существует отдельный параметр управления, позволяющий двигаться персонажем в воздухе. То есть, например, если зажать кнопку «вправо» после прыжка на месте, герой сместится вправо. Именно за счет этого параметра существует такая вещь, как распрыжка, она же «банни-хоп»[1], позволяющая перемещаться при помощи прыжков значительно быстрее, чем без них.

Примеры работы параметра управления[править]

Эта вкладка для примеров, где параметр можно серьезно изменить для наглядной демонстрации его действия

  • В серии игр S.T.A.L.K.E.R. через системный файл можно изменить параметры перемещения так, что в полете, при однократном нажатии любой кнопки направления, персонаж улетит в неведомые дали и, если не отключен урон от падения, умрет, стукнувшись о первое попавшееся препятствие.
  • В Warframe существуют специальные модификаторы, в открытую улучшающие управляемость в полёте. Правда, используют их в очень специфических случаях.
  • GTA San Andreas - при увеличении навыка езды на велосипеде высота "заячьего прыжка" понемногу увеличивается (и если дольше зажимать Ctrl, то прыжок будет выше), но в пределах реалистичности. А один из чит-кодов включает "большой заячий прыжок", с помощью которого можно прыгать даже на высотные дома!

Где встречается[править]

  • Примеров масса, не нужно указывать все подряд. Добавляйте только с уникальными свойствами, либо общеизвестные.
  • Half-Life, Quake — кодификаторы (хотя в играх на Build распрыжка тоже замечательно работала). Именно за счет банни-хопа и ставились рекорды в прохождении HL. Пример.
  • Minecraft — подпрыгнув на месте, даже на самом краю блока, и дважды нажав кнопку движения вперед для ускорения у самой земли и опять «прыжок», можно добиться, что персонаж совершает прыжок как на максимальном ускорении с распрыжкой. Широко используется на картах с паркуром.
  • Игры от Bethesda — главным образом, аверсия. Механика построена так, что прыжки никакого ощутимого прироста к скорости не дают. В Morrowind были заклинания типа «Жаба Тинура», которые могли заставить распрыжку работать, но там легче было просто ускорить бег. Причина постоянно прыгать в Морре и Обливане была совсем другая: от этого качался навык Акробатика…
    • В DOOM 2016 (который Bethesda не разрабатывала, а издавала) не работает. И правильно — ибо нефиг. Хватает и марсианской гравитации, и прыжковых сапог.
  • Механоиды 2: война кланов — здесь увеличение скорости посредством прыжков тоже возможно, но работает совсем по-другому. Нужно с разгону влететь на какой-нибудь холм и подпрыгнуть на его вершине, подняв нос градусов на 15-20 от земли, после чего продолжать подпрыгивать, поддерживая планирование пока глайдер не вернётся на свою нормальную высоту. Основной эксплойт в том, что при таком небольшом поднятии носа глайдер начинает летать выше и быстрее по не вполне понятной причине (при слишком сильном — заваливается и тормозит), а прыжки дополнительно усиливают этот эффект. В особо запущенных случаях не нужен даже холм для разгона, достаточно только подходящего аппарата чтобы летать почти по-самолётному.
  • Warframe — здесь распрыжка основана не на управлении персонажем в воздухе, а на совершенно легальной возможности совершать очень длинные прыжки. Делается это достаточно сложной последовательностью «вперёд, спринт, приседание (получится подкат), прыжок (тот самый особо сильный), двойной прыжок, подкат (чтобы пролететь чуть дальше), прыжок (из того же подката)…» В результате стиль передвижения напоминает прыжки по крышам стереотипных ниндзя, которых мы и изображаем. Дополнительно можно замедлить прыжок и подрулить в подобии буллет-тайма или резко сменить траекторию на вертикальное падение чтобы не улететь слишком далеко. В общем, возможностей масса.
  • Star Wars: Jedi Academy — аналогично предыдущему. В режиме джедайского ускорения можно совершать ооооооочень длинные прыжки, в ходе которых Джейден ещё и вытягивается в струнку и красуется перед нами в буллет-тайме. А напрыгнув так на стенку, можно на какое-то время на ней зависнуть, чем периодически пользуются ситховы культисты, сваливающиеся на игрока, как снег — на голову.
  • Deep Rock Galactic — с прикрученным фитильком. Использование разгонного модуля «свинцовый шторм» для минигана стрелка в обмен на увеличение урона обнуляет скорость ходьбы при зажатой гашетке и одновременно снижает шанс оглушить жука попаданием до почти бесполезных даже на минигане 5%. При таком раскладе достаточно быстро перемалывать набегающие толпы всё равно не получится, однако если немного пострелять, остановиться, прыгнуть и начать стрельбу снова прежде чем стволы остановятся, ваш гном прекрасно сохранит горизонтальную скорость и сможет таким образом уклоняться от жучьих зубов и когтей. В меньшей степени актуально для минигана без этого модуля, автопушки, а также лазера инженера, которые во время стрельбы просто замедляют.
  • Gothic 1 и 2 - если взять навык "акробатика", то передвижение прыжками почти вдвое быстрее обычного. Кроме того, если прыгнуть с большой высоты, то можно управлять полётом и... после этого не получить урон от падения.

Примечания[править]

  1. Bunny hop, «заячий прыжок» — английское название простеньких прыжков в танцах, фигурном катании, на велосипеде и т. д. На русский язык эти прыжки переводятся по-разному: «козлик» на коньках, «банни-хоп» на велосипеде…