Ролевая система

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Правила, регламентирующие, способен игровой персонаж выполнить что-то или нет, и насколько эффективно.
« Наиболее реалистичной игровой системой является жизнь. Вот только ДМ — сволочь и правил не достать… »
— Rolemancer

Ролевая система — костяк RPG, как настольных, так и компьютерных. Наши персонажи в RPG — сильные бойцы, могущественные маги, тихие воры. И их эффективность определяется не умением игрока, например, вовремя нажимать на кнопки или решать головоломки, а исключительно его тактическими и социальными навыками. А остальное (скажем, меткость стрельбы) — это комбинация из детерминированного и случайного.

Потому ролевая система представляет собой математический аппарат, позволяющий вычислять вероятности и эффективность различных действий, предпринимаемых персонажами. Для этого всем игровым объектам (персонажам, оружию, предметам, врагам и др.) в ролевой системе присваиваются наборы характеристик, и цифры из этих наборов подставляются в формулы. В настольных RPG формулы обычно простые и предназначенные для устного счёта; в компьютерных RPG они могут быть очень мудрёными, всё равно всё делает машина, а игрок видит только результат.

Генератор случайных чисел[править]

Основная статья: Рандом

Случайные числа в RPG нужны для того, чтобы придать ей элемент непредсказуемого исхода. В компьютерных и консольных RPG в качестве генератора случайных чисел используются процессоры и алгоритмы. В настольных — игральные кости. В некоторых системах используются только обычные кости (кубики, d6), но в большинстве — полные наборы многогранников с различным числом граней от 4 до 12 плюс 20-гранник.

Уровневые и скилловые системы[править]

Есть два подхода к строительству ролевой системы.

  • Уровневый подход означает, что мерой опытности персонажа является одна цифра — «уровень», растущая по мере роста опыта персонажа. Из уровня персонажа и класса, к которому он принадлежит, вычисляются способности и умения.
    • Примеры чисто уровневой системы: Dungeons & Dragons всех редакций, кроме 3 и 3.5, JRPG-шные системы, например Final Fantasy.
  • Скилловый подход означает, что прокачивать нам предстоит непосредственно каждую способность или умение, по отдельности, без некой общей цифры, от которой всё зависит.
    • Примеры чисто скилловой системы: GURPS, Эра Водолея
  • Скилловый и уровневый подходы могут сочетаться. В этом случае у нас будут скиллы, которые можно прокачивать по отдельности, но базовые характеристики и количество перков (фитов) будут зависеть от уровня.

Классовые и бесклассовые системы[править]

Классовые системы делят персонажей на несколько классов с искусственными рамками для каждого: Diablo, Dungeons & Dragons. На начало игры у персонажа есть выбор между набором базовых классов, в некоторых случаях далее по ходу игры для него открывается возможность перейти в некий «престижный», или «элитный» класс, у которого есть определенные требования для взятия и более клёвые абилки. Впрочем, и среди базовых не все классы равноценны; некоторые значительно равнее других.

Бесклассовые системы позволяют качать что угодно и лепить из персонажа хоть воина с магией, хоть мага, как-то способного держать оружие: Fallout, GURPS.

Атрибуты[править]

Следующая ключевая деталь ролевой системы — атрибуты. Это численные выражения тех черт, которые в различной степени присущи любому персонажу, например, силы, ума, ловкости. По стандарту их шесть, но различные ролевые системы оперировали различными наборами атрибутов, от трех-четырех в GURPS до десяти или даже двенадцати.

Из атрибутов вычисляются динамические показатели, такие, как количество единиц здоровья (хит-пойнтов), единиц магии и т. д. Исключение — Skyrim, где атрибутов нет, а их роль выполняют максимумы динамических показателей.

А в Numenera атрибуты одновременно являются также пулами «здоровья» и очков используемых на усиление действий.

Скиллы[править]

Скиллы — принадлежность скилловой системы, умения персонажа, выражаемые в виде переменных чисел, как атрибуты. В отличие от атрибута, скилл может у персонажа как присутствовать, так и отсутствовать. Примеры способностей, определяемых скиллами — умение плавать, взламывать замки, бесшумно передвигаться. Владение оружием определяется скиллами в скилловых системах, и вычисляется из уровня и класса в уровневых: так, в Эре Водолея есть скилл «Фехтование», а в Dungeons & Dragons такого скилла нет, и вместо него используются числа, выводимые из класса и уровня — THAC0 или Base Attack Bonus.

Абилки[править]

Абилка — способность персонажа, которая может применяться по желанию игрока (активная) или работать постоянно (пассивная). В Fallout 1 и 2 восемь абилок; в других играх абилки могут выдаваться персонажу по мере продвижения в классе.

Перки[править]

Перки (фиты, особенности, эджи, адвантажи) — дополнительные характеристики героя, которые или есть, или их нет. Обычно герой получает перки с уровнями. Перк может дать активную абилку (например, фиты Power Attack и Sunder в D&D), пассивную (особенность «Ветеран» в «Эре Водолея» второй редакции, позволящая не кидать на психологический шок в бою), или просто прирост к характеристикам.

Обычно перки положительные, то есть приносят что-то хорошее. Но при генерации персонажа бывают перки и отрицательные (disadvantages, недостатки) — фобия, аллергия, ожирение или мерзкие черты характера. Смысл их брать в том, что они освобождают очки генерации и позволяют взять больше скиллов или перков.

В некоторых ролевых системах бывают амбивалентные перки — положительные и отрицательные в одном флаконе. Например, в Fallout «Камикадзе» — выше очередь хода за счёт пониженного класса брони. Такие перки позволяют специализировать персонажа, взяв важный плюс и минус, с которым готов мириться.