Садистский таймер

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Пофармить и пойти бить сложного босса прокачанным персонажем? Долго строить вундервафлю, чтобы потом легко ей нагнуть врага? А вот индейская национальная изба, товарищи игроки. Потому что полярный лис уже идёт за вами по пятам, угрожая гамовером или плохой концовкой.

Садистский таймер — субверсия или инверсия тропа «и пусть весь мир подождёт». Используется злыми разработчиками чтобы заставить игрока поторопиться и таким образом усложнить ему жизнь, ну и реализма ради. Представляет собой ограничение времени, порой довольно жёсткое, на задаче, порой довольно сложной, в ситуации когда игровая механика может позволить откладывать её выполнение для облегчения оного или просто есть соблазн бродить по игровому миру и заниматься какой-нибудь фигнёй. Также чтобы таймер стал садистским, его нужно повесить на главный квест, не брать который невозможно, или если игрок не успевает, не просто не давать награды, а сделать неприятное последствие вроде порчи репутации или потери персонажа со всей его веткой. Педаль в пол если в качестве таймера используется полное отсутствие паузы (даже в одиночной игре), и игрок не может остановиться чтобы как следует обдумать свои дальнейшие действия.

Также по таймеру могут приходить охотники на игрока и кризис поздней игры, и в таком случае вся задача сводится к тому, чтобы дать им отпор. Но бывает также что они приходят именно когда решают, что игрок готов. Субверсия таймера, в свою очередь — предпрописанное поражение, когда кажется, что он есть, но как ни спеши, всё равно не успеешь.

Примеры[править]

Следует выделить неигровой пример — телесериал «Шерлок». Мориарти: «тик-так-тик-так».

Видеоигры[править]

  • Ночь — время зла, поэтому в играх с циклом дня и ночи бывает высока важность подготовки к её наступлению. В лучшем случае игровой мир просто превращается в очень опасное место, в худшем замешкавшегося игрока мгновенно убивает Grue.
  • Не тропнеймер, но существует игра «60 Seconds!», в которой вам дается возможность за 60 секунд собрать в охапку семью, и все нужное для выживания — а потом много дней сидеть в бункере пользуясь всем собраным и ждать спасения.
  • печально-знаменитое задание в MechWarrior IV «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать).
    Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы рандом дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.
  • Supreme Commander — во второй миссии за ОФЗ нужно починить реактор в лаборатории, и она по ходу игры теряет здоровье. А в шестой миссии за кибран враг готовит огромную летающую тарелку, которую надо постараться убить до завершения строительства.
    • Аналогично в третьей миссии Forged Alliance сначала нам надо избавиться от строящихся экспериментальных бомбардировщиков, а потом отстоять убежище, которое вполне серьёзно прессуют враги и могут сломать если мы не поторопимся пересечь довольно неудобную морскую карту.
  • Мор (Утопия). Время тикает и игрок никуда от этого не денется. Не выполнил задание до полуночи — заболел один из доверившихся тебе людей с обоснованием «Он пошел делать это вместо главного героя».
    • Ледорубы вообще обожают этот троп.
  • Серп и Молот — в отличие от предыдущих игр серии Silent Storm, здесь действительно счёт идёт на время. Обнаруживаешь документы о готовящемся теракте, датирующимся завтрашним числом — бегом предотвращать его, иначе тебя ждёт плохая концовка. Узнаешь местоположение базы врага — если пойдешь туда сразу, то застаешь собирающихся съезжать врагов. Не идешь сразу — видишь лишь опустевшие здания и тебя ждёт более короткая сюжетная ветка. В игре еще много других примеров, где нужно именно успеть.
  • The Elder Scrolls II: Daggerfall — на большинство квестов наложены временные ограничения. На самом деле, забив на всё и отправившись бродить по лесам, можно провалить даже главный квест. У большинства же ограничения намного меньше — пара дней, месяц, сутки.
  • Tyranny — будете мешкать в первом акте и Эдикт прикончит всех, Кайрос не шутит.
    • Справедливости ради, означенный срок дан с НУ ОЧЕНЬ БОЛЬШИМ ЗАПАСОМ ВРЕМЕНИ. И да, особые казуисты могут даже произнести Эдикт ПОСЛЕ означенного дня, получив целый год срока! Однако, с точки зрения персонажей это сабж как он есть.
  • SOS — у вас есть час реального времени, прежде чем корабль затонет. Каждый раз, когда герой натыкается на огонь, падает с большой высоты или что-то падает на него, он теряет сознание, и из таймера вычитается пять минут. Через полчаса, корабль наполовину погрузится в воду, и некоторые помещения станут недоступны. Ну а ещё через полчаса корабль затонет, и у вас будет 30 секунд на то чтобы захлебнуться.
  • В некоторой степени Terraria. Глаза Ктулху и механические боссы появляются сами, если игрок их не призывает в течение достаточно долгого времени. Однако, игра — песочница, и свойство боссов приходить самовольно узнаётся только на практике.
  • Invisible.Inc — в сюжетном режиме даётся ограниченное время для подготовки к финальной миссии. Причём оно тикает и в меню выбора миссии, а сами походы за ништяками его перематывают.
    • В самой миссии с каждым ходом накручивается счётчик, и когда он набирает пять пунктов, происходит что-нибудь нехорошее.
  • Darkest Dungeon — в режиме кровавой луны враги злее и прикручено ограничение в 100 недель (и 12 мёртвых героев). По превышении лимита — конец игры. Для понимания ситуации стоит упомянуть выдачу наградной экипировки святым Рандомием и высокую смертность героев по его же воле, при том что на сюжетных квестах есть шансы только у сильно прокачанных, которым нужно до этого всего ещё дожить и в которых нужно залить кучу денег.
    • В дополнении Crimson Court если слишком долго не выполнять задания во дворе, будет расти количество кровососов среди противников других данжей и шанс подхватить багряное проклятие в городе.
  • Mafia 2, просто Mafia 2.
    • И это вы еще не видели DLC.
  • XCOM/2 — уже через пару миссий после начал игры, Командиру X-Com сообщают о проекте «Аватар», который пришельцы изо всех сил хотят завершить. И если они это сделают — GameOver. Остановить отсчет нельзя — только замедлить. Поэтому игроку нередко приходится отправлять собранные нераненых новичков отряды и отправлять их чуть ли не на убой, чтобы снести очередную лабораторию и выиграть пару лишних месяцев времени.
    • Субверсия в аддоне — при достаточном скиле и регулярно проводя секретные операции можно затягивать проект «Аватар» хоть до бесконечности.
      • Но здесь над игроком еще висят Избранные, которые собираются взять Командира за одно место. А вот когда с ними разберешься, тогда таймер на недостаточно высокой сложности превращается чуть ли не в формальность.
    • И это не считая таймера в КАЖДОЙ миссии — потом либо всё взорвётся, либо налетят превосходящие силы врага и неэвакуировнных агентов повяжут.
      • Что тоже порезано в аддоне: при старте новой игры можно выбрать удвоение таймера что проекта «Аватар», что обычных миссий. Особняком останутся только защита гражданских и эвакуация припасов, где таймера как такового нет, но, чтобы опередить Адвент, действовать надо быстро.
  • Panzer General и другие игры серии — в каждом сражении игроку даётся ограниченное количество ходов за которые необходимо достигнуть поставленных перед ним целей.
  • Might & Magic 7 — субверсия. В игре есть ровно один квест с ограничением по времени: некий Стэнли просит вас украсть гобелен из Замка Мертвых, и дает на это 2 месяца. Однако фишка в том, что самое правильное поведение здесь — внаглую продинамить этого хама, поскольку проблемы, которые он вам может создать за проваленный квест, не идут ни в какое сравнение с тем, что вас может ожидать в означенном замке.
  • Первый Red Faction, с его обезвреживанием бомбы в конце. Реально гадский момент. Время ОЧЕНЬ сильно ограничено, а любая ошибка в наборе кода ведёт к тому, что код сбрасывается и всё приходится набирать сначала. Сложность ещё и в том, что упомянутый код набирается не с помощью цифр или букв, а с помощью пиктограмм.
  • StarCraft Brood War — предпоследняя миссия за зергов. Нужно за полчаса помешать протоссам увести с Чара плененную Расшагал. Не успели — провалили миссию. А тому, кто успевает за двадцать пять минут, полагается награда — дополнительная бонусная миссия, раскрывающая истинную цель и сущность Самира Дюрана.
  • В StarCraft 2 миссий с ограничением на время вообще невыносимо много, но стоит выделить те, где таймер именно что капает на мозг:
    • «Снова в седле» — каждую из секций подземного комплекса по очереди запечатывают и надо успевать выбегать из них до того, а времени на это даётся не так чтоб много.
    • «Внутренний враг» — таймер будет давить дважды: вначале будет отсчёт до уничтожения части корабля с необходимостью увести Ниадру в безопасное место, а потом будут шатлы с беглецами, которые будет нужно уничтожить до запуска.
    • «Заключенный» — в отличие от «Нового Фолсома», «Морос» император Менгск так просто отдавать не хочет, а потому запускает механизм его уничтожения, оставляя Керриган считанные минуты, за которые следует успеть добраться до Джима Рейнора.
    • «Небесный щит» — платформа над Августградом падает и нужно успеть отбить у врага повреждённые стабилизаторы, дабы доминионцы взялись за их ремонт. За каждый отбитый стабилизатор, к счастью, дают дополнительное время.
    • «Бесконечный цикл» — последний обелиск под атакой гибридов, что вынуждает Артаниса и Керриган лететь к нему сквозь всех врагов на полной скорости, дабы отбить его до того, как гибриды своими когтями сделают его нечитаемым.
  • Первый Fallout. В родном Убежище главного героя сломался водяной чип, необходимый для работы систем водоснабжения и его посылают за новым. Если не успеть к выделенному сроку в несколько месяцев, население Убежища умрет от жажды и настанет game over. Срок можно продлить, если заключить контракт с поставщиками воды , но это ускорит наступление супермутантов на Убежище во второй половине непропатченной игры. Окончательно остановить этот таймер можно, лишь отыскав чип, но сразу после этого запускается второй таймер, обозначающий начало второй половины игры. На этот раз за определенный срок надо будет остановить вторжение армии Создателя. Причём второй таймер ещё и невидимый, никто о нём предупреждать не будет. В дальнейшем второй таймер вырезали, и пасть от мутантов могут только Могильник (если не повезёт) и Некрополис (если долго проходить основное задание или возвращаться в него после зачистки города от мутантов).
  • Kingdom Come: Deliverance — несколько квестов, обычно если кто-то тяжело болен. Или палач может оттягивать казнь только одну неделю.
  • The Legend of Zelda: Majora’s Mask — тот случай, когда вся игра проходит на время, ограниченное 72 минутами реального времени (если его не замедлить). Но, вообще, там надо путешествовать назад во времени.
  • GTA Vice City — знаменитая миссия с радиоуправляемым вертолётом. Если сразу взять бомбу, то получается сабж — ибо поставить за 7 минут 4 бомбы в забитом охраной здании та ещё морока. Хотя никто не запрещает сначала перебить всех людей, а уже потом спокойно расставлять бомбы.
  • Bare Knuckle Remake — в программу робо-двойника мистера Икс заложен запуск таймера бомбы в случае фатальной поломки. Можно, плюнув на бомбу, найти ключ-карту и покинуть здание… если хватит времени на бой с Шивой. В противном случае получите концовку, где боец прикрытия (Мёрфи вроде бы зовут его) в одиночестве отдаёт честь братской могиле.
  • Prince of Persia — главгад делает принцессе предложение, от которого невозможно отказаться, и дает один час реального времени на раздумье. Принц в этот же момент освобождается из тюрьмы в подвалах дворца — собственно, либо игрок за 60 минут пробегает этот непростой платформер, либо начинает с начала, даже если не хватило одной минуты. Совершенно не сочетается с вдумчивым обследованием закоулков и осторожным переползанием через опасные места лабиринта…
    • Во второй части возведено в абсолют, но действительно сложных уровней не так уж и много — в основном в красном храме и один особенно пакостный в заброшенном оазисе. Времени достаточно. Да и по интернету гуляет исключительно читованная версия «Принца», где таймер без проблем отматывается. Прямо во время игры.
    • Тетралогия SandsOfTime, часть TheTwoThrones, случай с локальным таймером. Пока главный герой превращён в тёмного принца, он всё время теряет здоровье. Обычно это не так критично, но в уровне на дне королевского колодца педаль выжата в пол — причём это сюжетно обосновано. «Тик-так, Принц, тик-так».
  • Star Control 2 — игра начинается в 2155 году, а в 2159 враги начнут планомерную зачистку Галактики, которая закончится уничтожением землян, если к тому времени игрок не закончит основной квест.
  • Иногда садистский таймер встраивается в юнита стратегии посредством отрицательной регенерации здоровья: в отличие от просто временных призываемых юнитов, этого придётся поскорее убить об врага чтобы он не убил себя сам без всякой пользы
    • Dawn of War — Жаждущий Крови теряет здоровье вне боя. Во второй части призываемые святилищами кровопускатели теряют энергию («ману») и умирают когда она кончается.
    • Warcraft 3 — сфинксы нежити теряют не здоровье, но чтобы кастовать себе усиленную атаку, должны есть заклинания или ману союзников.
    • Total War Warhammer — любой призываемый отряд.
    • StarCraft 2 — вся пехота командира Стукова в совместном режиме имеет ограниченный срок жизни, а потому её постоянно следует направлять на врага, дабы не тратить ресурсы на неё вхолостую.
  • Pathfinder: Kingmaker — На всех основных квестах есть ограничение по времени. Не уложился — проиграл. В ранних версиях остаток времени даже не появлялся.
    • На самом деле времени даётся много, но если вы хотите и всю карту иссследовать и королевство максимально улучшить, то время будет поджимать.
  • Original War — в одной из миссий, если будете долго тянуть со штурмом базы, командование перехватит управление и пошлет войска в атаку. Результат обычно соответственный.
  • «Жюль Верн: Путешествие на Луну»:самое начало, прибор с кислородом…
  • Armored Warfare — именно поэтому прохождение первых двух глав «Кавказского конфликта» на Героической сложности и считается самым трудным. Дальше времени становится достаточно и после стартовой лихорадки прохождение оставшихся двух глав выглядит прогулкой в парке.
  • «Majesty: The Fantasy kingdom sim». Миссия "Сделка с демоном. Если не успеете собрать нужную сумму в течение месяца — миссию не пройдёте.
  • Cultist Simulator состоит из них если не полностью, то примерно наполовину.
    • Первый и самый главный таймер кушает ваши деньги, а при каждом цикле может случиться что-то ещё:
      • Желание. Если у вас есть конкурирующая фирма, она сделает шаг к цели, если вы в процессе вознесения, то чем больше меток, тем страшнее последствия.
      • Болезнь. Если у вас есть раненый культист, он умрёт навсегда, иначе одно ваше незанятое здоровье превратится в болезнь и затем навсегда в дряхлость если не успеете вылечиться[1].
      • Отчаяние или видения. Если у вас есть ужас или фиксация, они поглотятся и при накоплении трёх наступает Game Over. Также эти таймеры автоматически поглощают соответственно безмятежность и ускользающие воспоминания для отматывания себя назад.
      • Преследование полиции. Если у вас есть следы мистики, заходит на новый круг, если заберёт дурную славу — сделает или улучшит улики, а если есть улучшенные, то окончит цикл геймовером.
    • Проклятия. Состоят из кучи таймеров сразу и непредсказуемы, в общем, см. скальный наездник.
    • При некоторых обстоятельствах (например, занимаясь неквалифицированным трудом) можно превратить здоровье в рану. Если её не вылечить, то она превратится в дряхлость, как и болезнь.
    • Призванные существа и наёмники будут с вами ограниченное время. То же касается, в принципе, любых карт с таймером, который либо подгоняет использовать их, либо наоборот заставляет ждать пока исчезнут.
    • Один из покровителей единожды за игру в случайное время потребует от вас культиста. Если не отдать, игра закончится.
  • Deus Ex: Human Revolution — в самом начале игры Адаму приказывают срочно вылетать на завод — там террористы захватили заложников. Таймера никто не показывает, но он есть — если долго бегать по офису, взламывая двери и воруя шоколадки из столов, большинство заложников убьют. Причём автор правки даже не понял, что это из-за его неторопливости и был другой вариант.
  • Dungeon Keeper 2 — есть несколько миссий на время со своими особенностями.
    • Миссия 6b — таймер запускается, как только игрок узнает местоположение портала героев — надо успеть перехватить лорда, прежде чем он через него убежит. Ключевое слово «узнает». Если не пытать захваченных пленников (они выдают расположение врага), то можно спокойно развиваться сколько угодно.
    • В 9 миссии карта представляет собой соединяющую два геройских портала подземную реку с четырьмя фортами героев, и через 20 минут лорд Восс с Портальным самоцветом выйдет из одного и пойдёт в другой, по дороге забирая гарнизоны фортов с собой — надо успеть подготовить засаду.
    • В 10 миссии занятная диспозиция — база игрока на юге, база хранителя Асмодея на севере, а между ними — огромная орда героев. Через 45 минут она разделится пополам и пойдёт одновременно бить игрока и Асмодея. Если разобьёт игрока — очевидно, поражение. Но если разобьёт Асмодея — ТОЖЕ поражение, он должен пасть именно от руки игрока. Поэтому за эти 45 минут надо или успеть собрать армию для победы над всеми героями сразу (что непросто — игроку пока недоступны сильнейшие юниты и нет арены для обучения бойцов выше 4 уровня, а у героев уже есть 6-7), либо проскочить сквозь позиции героев не ввязываясь в бой и успеть взять подземелье Асмодея до того, как герои пойдут в атаку.
  • Dark Souls — босс Четыре Короля. Их четыре только по суммарному числу очков здоровья, которое нужно снять для победы. А спавнятся новые по таймеру, так что если не успеете убить одного короля вовремя, придёт второй, а потом их будет хоть пять и шесть, и чем больше, тем больше времени надо тратить на всякие увороты. В дополнении к Bloodborne от этой же студии так работают Живые Неудачи.
  • A Hat in Time — субверсия. На уровне «Убийство в совинном экспрессе» игроку показывают то, что до конца уровня остался 1 совиный час, но на самом деле таймера нет. Нам как бы показывают оставшееся время, но оно уменьшается если зайти в ключевую комнату впервые. Так можно свободно бегать по уровню и изучать его сколько угодно
  • Stellaris — Завершитель Цикла делает вашу империю настоящей имбой, но через 50 игровых лет отбирает решительно всё и заявляется в галактику лично чтобы выпилить всех остальных. Но если успеть выиграть до истечения времени, то выиграете как обычно.
  • Sacred — почти все нерандомные квесты в игре не имеют четких ограничений по времени. Исключение составляет квест леди Линтари, в ходе которого письмо необходимо доставить адресату в весьма сжатые сроки из одной деревушки в другую. В меньшей степени — рандомные квесты на поиски пропавших людей и животных или убийство какого-нибудь монстра, на которые дается срок в один день, но в них цель, обычно, находится совсем недалеко от квестодателя.
  • Outward — первый же сюжетный квест: не уложитесь за 5 игровых дней и нафиг лишат жилплощади. Впрочем, есть способ без труда выполнить квест за пару минут, но лучше его приберечь на будущее.
  • War Front: Turning Point — миссия по спасению Дитриха прайса в германской кампании, вам фактически предлагают начать с полуразрушенной базы, а потом прикатывают тяжеловооруженные советские войска
  • Space Quest - здесь любят этот троп:
    • 1-ая часть: дважды - на захваченном звездолёте "Аркада" и в конце на "Дельтауре", после активации таймера Звёздного генератора на самоуничтожение. Дважды используем шлюпку.
    • 2-ая часть: опять в конце игры, на астероиде доктора Вохаула, после перегрузки системы - и опять система самоуничтожения и шлюпка.
    • 5-ая часть: здесь один раз, опять в конце, и - да что же это такое?! - опять система самоуничтожения. Впрочем, здесь с ней можно побаловаться и досрочно, но роль в сюжете она сыграет только в конце игры. С прикрученным фитильком - головоломка на выкручивание маскировочного устройства корабля-охотника, так как это мини-игра внутри игры.
  • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — на прохождение последнего отрезка уровня на фабрике Маршей даётся 20 минут времени, и при этом таймер нигде не отображается. Не успеваете — федералы взрывают фабрику вместе с вами и обитающим там шогготом.
  • Серия Resident Evil — чуть ли не каждая игра серии завершалась побегом под обратный отсчёт до взрыва.
  • Космические рейнджеры — большая часть правительственных заданий ограничена по времени (игровым дням), и по истечении времени они отмечаются проваленными. И по воле рандома задание может дополнительно усложниться (например, по пути к точке назначения может оказаться клисанская/доминаторская система). Троп играется с фитильком: игроку каждый раз даются на выбор три даты, к наступлению которых задание должно быть выполнено. И чем меньше времени дано на выполнение, тем больше размер награды.
  • King's Bounty: Легенда о рыцаре — один квест в игре ограничен по времени. Живущего в отдалённой хижине охотника покусал оборотень, и чтобы предотвратить превращение, нужно добыть кровь этого оборотня. Через пару игровых дней происходит превращение, и квест проваливается. А герой-оборотень, которого надо убить, может доставить много проблем в начале игры. К счастью, пока мы не посетим хижину охотника, отсчёт не начнётся, так что ничто не мешает прокачать свою армию перед взятием квеста.
  • Pizza Tower — на практически каждом уровне, после того как мы сбиваем Джона Колонну, запустится таймер, до истечения которого нужно успеть вернуться ко входу (таймер останавливается на время посещения секретных комнат). Если не добежать до входа вовремя, на уровне заспаунится Пиццеликий, который будет на большой скорости преследовать игрока и, если догонит его, придётся начинать сначала. На паре уровней механика таймера изменена:
    • На уровне The Crumbling Tower of Pizza по истечении таймера гейм овер наступает сразу, потому что башня рухнет.
    • На уровне WAR нет Джона Колонны, а в самом начале уровня, как только главный герой подбирает дробовик, запускается таймер бомбы, который будет тикать до самого конца уровня. По истечении времени гейм овер наступает сразу, а также таймер не останавливается в секретных комнатах, но его можно откатывать, уничтожая расставленные по уровню терминалы.

Настольные игры[править]

Одним из элементов игровой механики может являться таймер, причём не просто ограничивающий количество ходов правилами, а сюжетно обоснованный.

  • Arkham Horror (оригинал, ремейк со всеми дополнениями и остальные игры Fantasy Flight по Мифам Ктулху) — в конце каждого хода на трек безысходности на листе Древнего кладётся жетон безысходности. Как только трек заполняется, Древний пробуждается. Если вы противостояли Азатоту, на этом игра заканчивается. А ведь Древний может пробудиться и если не успевать вовремя закрывать Врата, открывающиеся в конце каждого хода…
    • Иногда врата не открываются и жетон не кладётся, а происходит наплыв монстров, что немногим лучше.
  • Шахматы — да ещё какой! Сколько партий было проиграно на ровном месте из-за грубой ошибки в цейтноте или просрочки времени. Недаром пресловутые «часы Фишера», добавляющие время при каждом ходе (не в пример «случайным шахматам» 11-го чемпиона), получили широкое распространение.
  1. Можно вернуть здоровье с помощью ритуала, но это даст также дурную славу, о которой см. ниже.