Святой Рандомий

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статьи Random Number God, Luck-Based Mission. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« O Fortuna, velut luna
Statu variabilis
semper crescis
aut decrescis;
vita detestabilis
nunc obdurat
et tunc curat
ludo mentis aciem,
»
— первые строки гимна святому Рандомию

Без случайности в играх, конечно, никуда. Но иногда разработчики дают ей слишком большую роль или вовсе делают сутью игры. Святой Рандомий — народное название ситуации, когда шансы на успех или неудачу в значительной степени зависят от случайности. Хотя отдание игры воле случая может быть сделано, чтобы осложнить её, не стоит путать св. Рандомия со злым рандомом. Если второй специально подкручен на неудачу, то первый просто всемогущ, но безразличен. Хотя иногда они встречаются вместе.

Стоит также заметить, что в настольных ролевых играх для воззвания к Рандомию обычно требуется разрешение мастера, но с его позволения этот святой способен являть игрокам невероятные чудеса (да-да, это про летающего дварфа). Поэтому чаще случай правит видеоиграми, где никто, кроме разработчика, не в силах его контролировать. В особо запущенных случаях Рандомий может стать основой тактики, так как делает оную совершенно непредсказуемой для врага, не позволяя нормально рассчитать, убьётся ли вон та боевая единица без пользы или покрошит половину войск на пофиг. Впрочем, для самого адепта тоже.

На что же обычно влияет Рандомий?

  • Бой. Везде и всюду. Точность, урон, лечение, иногда даже дальность.
  • Уровни. В некоторых играх их генерация случайна, и они могут быть как очень лёгкими, так и почти непроходимыми или как минимум заставить игрока позаморачиваться для нормальной игры.
  • Персонажи. В некоторых ролевых системах их генерация случайна, и в таком случае можно получить что угодно, особенно в сочетании со злым ДМом, который не разрешит пересоздать персонажа.
  • Лут. Иногда приходится очень долго добывать нужный предмет, поскольку он выпадает с очень небольшим шансом, иногда вместе со всяким мусором. Таким образом, рандом заставляет игрока заниматься гриндом в попытках выбить из очередного моба то, что ему необходимо.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

Общее[править]

  • Roguelike как класс. Педаль в пол, ко всем возможным вариантам быть готовым нельзя. И для того, чтобы быть готовым к большинству вариантов (достаточно широкому, чтобы иметь шанс пройти игру), нужно досконально знать и взвешивать колоссальную гору нюансов.
  • Action/RPG. Здесь боги Рандома в основном заведуют только лутом и шансами его выпадения. С учетом обилия генерируемых предметов, один-единственный необходимый искать можно чрезвычайно долго. Впрочем, в разных представителях это выражено в разной степени, наиболее — в так называемых лутоцентричных играх.
  • Многие случаи дойки сохранениями используют рандом… я уже говорил тебе, что такое безумие?
  • Плохая механика подбора игроков в сессионках и MOBA приводит к тому, что шансы одной команды на победу зарезаются наличием множества более опытных игроков в другой или несбалансированным распределением тактических ролей.
  • Самые трудно находимые секретки представляют собой очень редкие случайные события, которые можно за много прохождений не встретить вообще как ни обшаривай карту.
  • Эта гадкая атака становится только гаже если используется очень редко и без какой-либо привязки к позиции, уровню здоровья и так далее. От этого её попросту устаёшь ждать, и когда враг всё-таки выбирает из всего арсенала эту атаку, вполне вероятно, что вы не готовы.
  • В онлайн-играх — лутбоксы, ставшие одним из символов творящегося в области доната безумия. Суть в том, что за донат приобретается условно ящик, содержащий некий рандомный предмет. Поэтому при наличии возможности получить желаемое не молясь святому Рандомию, лутбоксы обычно игроками презираются.
  • Частые жалобы на тактические инди-игры: какой бы ты ни был гениальный тактик, если твои отряды промахиваются по врагу пять раз подряд при вероятности попадания в 90 % (а такое становится из случайности закономерностью, скажем, если количество игроков исчисляется тысячами, а боёв у каждого — сотнями), твои дела исключительно плохи. Особенно обидно, если промежуточных сохранений не предусмотрено, и подобное невезение запарывает прохождение где-нибудь на поздней стадии. Ситуация усугубляется тем, что для итоговой победы только в одной катке Darkest Dungeon, Battle Brothers итд игрок должен выиграть не менее сотни боёв. В какой-то момент на этой дистанции должна наступить чёрная полоса невезения, а она с высокой вероятностью запарывает прохождение, либо очень сильно замедляет его.
  • Игры наподобие Mario-party, где воля рандома может за раз перечеркнуть все достижения и буквально на последнем ходу вы из первого стали последним. Нет, конечно ваш скилл влияет и за победы в минииграх вы получаете очки, как и дополнительные награды как игрок, выигравшие большее количество миниигр, но, это не спасает. В самом режиме «приключений» на одного игрока это вообще возводится в разряд абсолютного беспредела: в вашей команде есть крот, играющий за главного врага — например, Боузера как в той эе Mario Party, который, если победит, приведет ко поражению всей вашей команды и весь этот гадкий кровень придется начать заново. Сама Mario Party вдавливает педаль в пол: дать рандомному персонажу 10000 минизвезд просто так? Да с легкостью! Отнять у лидера по очкам половину минизвезд? Легко! При том ИИ ваших «товарищей» тоже будет играть против вас: например, в событии, где нужно выбрать, у кого забрать звезды, ИИ всенепременно выберет или вас или лидера, хотя для победы надо именно что гасить «крота» в команде. Когда как живые игроки концентрируют все внимание на кроте и всеми силами его гасят, ии делают вид, что его нет и прямо солят друг другу или даже самому игроку.

Конкретные случаи[править]

  • Noita — особо тут выделается рандомный старт. Можно начать с кучей бесконечной взрывчатки и иммунитетом к взрывам, так и вообще без жезлов.
  • Hearthstone как карточная игра, перекочевавшая на компьютеры. Можно собрать хорошую колоду и проиграть потому что нужная карта не пришла вовремя.
    • Механика топдека есть в любой MTG-подобной ККИ, но heartsone выделяется как самая рандомная из них.
  • Сапёр же! Через некоторое время приходится тыкать пальцем в поле, так как по другому никак. Ещё приходится тыкать пальцем в поле, если с самого начала игры вы не наткнулись на кластер пустых клеток. Ситуацию спасли бы способности фракции (миноискатель, магнит утягивающий мины на орбиту, банально взрыв мин в определённом радиусе) или наличие у сапёра нескольких ХП, но имеем то что имеем.
  • Darkest Dungeon, своеобразная вариация на тему roguelike. В красных подземельях, особенно на среднем и сложном уровне есть шанс как и вытянуть почти слитый так и на ровном месте слить простой бой. В героя с 50-100 % уворота могут залететь два крита подряд уже в 1-м раунде на максимум урона даже от самых рядовых мобов с посредственной меткостью, что в большинстве случаев — порог смерти. У героя-оккультиста — меметически-эпическая лечилка с дипазоном 0-70 хп, которая может лечить на 0 хп и по 2-3 раза подряд. «Внезапно» у героев перестают проходить критические удары, они начинают мазать по 2-3 раза подряд по цели с вероятностью поражения 90 %+, а урон выдают по минимуму дипазона. Это всё запросто может быть и в одном бою — и как итог лёгонькое пати в 3 разных скелета и придворного могут вам отправить на порог смерти и/или убить 1-2 персонажей и оставшихся вогнать в психоз, а перед этим пати могло довольно легко уделать 1-2 бродячих боссов. А куда более сильную партию врагов можно там же сложить в 1-2 раунда, если у вас пройдут криты на максимум урона и увороты.
  • Sunless Sea и квест фокусника на двигатель. Нашли ему змею на другом конце карты, сплавали в ханство, прорандомились через скиллчек в забытом квартале, сливая на каждую проверку бочку мёда, и вот с тремя секретами и сцинтиллаком предвкушаете путешествие с новым двигателем. Ага, щаз. С 30 % шансом вместо доступа к крафту движка вы получите только прокачанного фокусника. Конечно, вы можете его убить и потом выкупить у короля утопцев, но когда соберёте выкуп, будет проще сварить крыльчатку.
    • В дополнении несколько ачивок можно получить только если карта сгенерировалась особым образом.
  • World of Tanks и его Великий Белорусский Рандом, выдающий порой технически невозможные результаты.
  • World of Warships туда же во все поля. На выбор игрока ждут: рикошеты 406-мм бронебойными снарядами в борт эсминца, 6 попаданий в «цитадель» из 6 снарядов через предельные 28 км, 5 поджогов подряд и наоборот, когда после 50 попаданий оф-снарядом ни одного поджога не выпадает, сквозные пробития из 102-мм пукалки в 343-мм гомогенной стали.
  • Годвилль, поскольку самоиграйка — святилище великого Рандома. Что случится с героем, как подействует влияние, дойдет ли до него «глас божий» — все это он, Святой Рандомий. Правда, вот уже десять лет игроки то изощряются в поиске закономерностей, то орут про подкрученный рандом.
    • Педаль в пол: можно добровольно отключить непрямой контроль над героем, после чего вся его судьба будет управляться Святым Рандомием и только им. Аминь.
  • Battle Brothers — мир генерируется абсолютно рандомно, из-за чего может получиться, что города и крепости находятся очень далеко друг от друга, или даже некоторые поселения оказываются отрезаны горными хребтами и не имеют никаких дорог (из-за чего, в случае вторжения зеленокожих или нашествия нежити есть высокая вероятность эти поселения потерять, и хорошо, если такими отрезанными окажутся крепости, которые фиг возьмёшь, а если деревня?). Как будто этого было мало, абсолютно все атаки зависят от рандома, и с вероятностью выше 95 % ударить не получится никак. От рандома зависит снаряжение ваших противников, вплоть до того, что один и тот же головорез в начале боя может заспавниться вообще бе шлема или в шлеме, защита которого вдвое больше его здоровья. От рандома зависит лут после битвы. От рандома зависит и то, куда прилетит удар — в голову или в туловище, сколько урона будет нанесено и приведёт ли удар к снижению боевого духа или травме. Достаточно сказать, что при удачном стечении обстоятельств битва может колебаться от полного разгрома до победы без потерь.
  • XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2: в ХСОМ это притча во языцех, причина недовольства абсолютно всех игроков и обвинений в адрес разработчиков, а также источник фонтана мемов и шуток про игру. При игре в режиме Ironman превращается в нехилый источник драмы. Опытным путем установлено, что шансы случайных событий в игре не корректируются в зависимости от их исхода, как в большинстве других игр, и именно из-за этого порой создается впечатление того, что игра издевается над игроком. В отдельных случаях, когда от броска кубиков на попадание зависит исход боя, может стать причиной возникновения миссий наудачу.
    • Вот прямо абсолютно всех игроков ? И вообще, это сделано для защиты от сейв-скамминга. В настройках так называемой второй волны есть пункт «спасти подонка» (перевод «save scum»), благодаря которому можно проходить миссии идеально, загружай только сохранения где надо.
  • Rimworld — обычно рандом там злостный, но стрельба и прилетающие посылки — вполне себе святые. Так, например, в контейнерах вполне могут с минутными интервалами прилететь питательная паста, золото, наркотики, компоненты и уран, а точность стрельбы даже у крутейших снайперов не бывает стопроцентной, как у колонистов, так и у их врагов.
  • Medieval 2: Total War — если вы используете артиллерию (любую, от баллист до пушек), что настоятельно рекомендуется почаще молиться Святому Рандомию, потому как их точность просто отвратительная, и снаряд с равным шансом может упасть в десятках метров от цели или заваншотить половину отряда вместе с мимо проходившим полководцем. При активном использовании артиллерии противником также помогают молитвы или тяжёлая конница, способная быстро навязать бой прислуге и «заткнуть» вражеские орудия.
    • Кстати, о ваншотах полководцев — такое случайное попадание вполне может развернуть битву. Всё как в реальной жизни.
    • Шанс успешного внедрения лазутчика, диверсии или убийства, кстати, тоже зависит от рандома.
  • Стратегии Paradox Interactive — знаменитые «кубики», результат которых добавляется к модификаторам ландшафта, генерала и бойцов (и прочим параметрам в зависимости от сеттинга), может устроить вашей армии как Фермопилы, так и Варфоломеевскую ночь. Примерам, когда благодаря кубикам танковые дивизии СС громятся эфиопами, а вилланы опрокидывают Тевтонский орден в чистом поле несть числа. Справедливости ради, Рандомий остается местночтимым святым, помогая (мешая) в отдельном сражении, на ход войны стратегически он не влияет (в отличие от общего развития государства). Впрочем апогея рандом достигает в сетевых баталиях с их неизбежными свалками в стиле «Лейпцигская битва народов», когда ВСЕ игроки сводят ВСЕ свои вооруженные силы в одно мегасражение, где удачный/неудачный бросок кубика обходится в сотни тысяч смертей.
    • В сингловой игре могущество Рандомия Парадоксального сильно преувеличено нубами и полностью нивелируется тупостью ИИ, которого опытный игрок обыгрывает даже при постоянных единичках-двойках на кубиках.
    • В Stellaris рандом также определяет, какие три из всех доступных технологий будут предложены для исследования в данный конкретный момент. Нет, они не взаимоисключают друг друга, просто не выбранные технологии из тройки имеют меньше шансов сразу выпасть снова.
    • Кубики определяют отчасти и расклад дружбы/вражды на начало игры. В Виктории есть крайне сильная в XIX веке Великобритания, стать её союзником в начале игры это выигрышный билет для любой державы вообще, а иначе придется играть сильно осторожнее. Маленькая страна которой Британия разрешит пользоваться портами может хорошо отожраться в колониях что меняет геймплей иногда на 180 градусов.
    • Hearts of Iron — морские битвы. Здесь много буквального рандомия и почти-рандомия, технически не случайных событий, а просто бардака кто в кого и как влетит во время морских маневров. Педаль в пол — высадка нацистов в Британии, почти в любом случае флот Союзников будет сильнее, а вот сколько дивизий удастся забросить на острова перед тем как транспорт потопят — большой вопрос.
  • Sword of the Stars — доступность технологий для исследования определяется с самого начала игры для каждого игрока. Причём у каждой технологии есть своя таблица вероятностей, зависящая от расы игрока. Например, шансы появления технологии фазеров равняются 70 % для людей, Улья, морригов и таркасов, тогда как для лииров эта вероятность — 80 %, а для зуулов — 30 %. Существуют, конечно, другие методы получения технологий (например, совместный проект с другим игроком или исследование вражеских обломков), однако зачастую приходится обходиться без них.
  • War Thunder — можно одной пулей из мелкокалиберного пулемёта убить пилота, а можно долго и упорно стрелять 37-мм фугасами по бомбардировщику и повредить ему только шасси. То же самое относится и к танковым сражениям: в зависимости от погоды на марсе, положения звёзд и желания левой пятки Антона Юдинцева можно либо убить весь экипаж одним чахлым подкалибером, а можно не пробить картонный борт какого-нибудь лёгкого танка мощной болванкой.
  • Sid Meier's Civilization — с её выносом отрядом копейщиков линкора и мозга играющего.
    • Справедливости ради, вероятность подобного очень близка к нулю и соответствует той, с которой в реальности посланный на усмирение дикарей линкор потонул бы из-за дефектов сборки, просто такие истории лучше запоминаются и чаще пересказываются, чем тысячи ожидаемых результатов.
    • Апогея достигает в третьей версии — по рандому в результате боя можно получить великого лидера, который может закончить строительство чуда света за один ход либо создать армию, которая гораздо крепче одиночного юнита и в поле распугивает даже превосходящие силы ИИ. В четвёртой могущество Рандомия изрядно прикрутили — например, вместо случайного шанса стать ветераном теперь накопление опыта. Но генератор карт может сильно помочь или подгадить в любой версии.
    • Впрочем, вероятность неожиданного результата боя действительно была заметной в самой первой игре, когда хитбаров ещё не было, а соотношение сил юнитов с модификаторами не превышало нескольких десятков.
  • Warframe — лутоцентричная игра, то есть, типичны случаи вроде 4,2 % шанса выпадения мода из не самого слабого противника, который встречается в одной локации в количестве пары штук за миссию. Но примечательно также оружие, обладающее самым большим родным множителем критического урона в — в 4 раза… при шансе в один процент, который совершенно бесполезно пытаться увеличить.
  • Dungeon Crawl Stown Soup — помимо общих для Roguelike особенностей, содержит в себе бога Xom-а, которого в народе прямо так и прозвали — Random Number God. Партии получаются весёлые, но чаще всего — откровенно короткие.
  • Санитары Подземелий — рандом положен в систему рассчёта боевых формул и поэтому фатальные промахи возможны даже если навык выше 120. Пример: вероятность попадания в ближнем бою (случайное число 0-100+атака персонажа-вражеская броня).
  • Monster Girl Quest: Paradox — Тут этим в основном заведуют бойцы с навыками прорицательниц. Мгновенно убить врага или же соратницу (а то и себя)? Это всё про них.
  • Disgaea — Тут царство Рандомия располагается в Item и Chara World. Уровни в них генерируются процедурно, иногда в Item World вам могут прислать как местных металлических слаймов, так и лютого врага, который буквально на порядки превосходит существ, находящихся в том же уровне, где он и заспавнился. А уж в предметах из Carnage Dimencion у него… пусть будет сюрпризом. И всякие мистические комнаты, где можно получить как лютых врагов на свою голову, так и легендарное оружие. А Chara World вообще местная настольная игра со всеми вытекающими.
  • Disciples II — даже при стандартном 80-процентном шансе на попадание не стоит недооценивать произвол слепого жребия. От удачи твоего лучника может зависеть, доживёт ли до своего хода толстый вражеский маг и жахнет ли по всему твоему отряду огненным штормом, а от везения рыцаря — добьёт ли он последнего орка, получив опыт и долгожданный уровень, или бесславно падёт от его топора, после чего его ещё придётся не за дёшево воскрешать и лечить. А уж кто здесь мастер портить ход сражения, так это Тень из фракции Орды Нежити, которая парализует на один ход всех вражеских юнитов, но с шансом лишь 50 % на каждого. Уж как только её не матерят, когда, упорно промахиваясь по особо опасным целям, она ста́нит только каких-нибудь бесов или гоблинов, а подопечные игрока тем временем огребают от основных сил оппонента по полной программе.
    • По крайней мере здесь Рандомий беспристрастен — чудеса (не)удачи случаются как с игроком, и так и с ИИ. Порой можно легко убить сильного монстра стартовой армией — верзила тупо мажет ход за ходом. В первой и третьей частях не так уж редки ситуации вроде «при равной точности половина воинов игрока промахивается каждый ход, в то время как вся армия ИИ совершила 1-2 промаха за весь бой», что может сделать раннюю игру куда сложнее ожидаемого.
  • Zuma Deluxe — примерно со Stage 8 вероятность не завалить каждый уровень больше зависит не от скорости и меткости игрока, а от везения в расстановке шаров.
  • BattleTech 2018 года — маленькое, но исключительно паскудное подцарство святого Рандомия начинается, когда по вашим мехам стреляют из Очень Больших Пушек. С вероятностью в 1 % выстрел придётся в кабину. Ни на одном, даже самом тяжёлом, мехе кабина не выдерживает такого попадания. То есть всегда есть однопроцентный шанс, что любимый, тщательно подогнанный под стиль игры мех будет уничтожен, а очень опытный пилот погибнет. Фрустрирует — не то слово!
  • Вы не поверите, но в Minecraft существуют спидраны. Да, и дисциплина абсолютного результата при случайных мирах тоже есть. И европейская школа спидраннеров ставила именно на этот троп, в то время как азиаты… ну как обычно. И как обычно азиатский подход победил.

Настольные игры[править]

  • Кинь-двинь же, в самых примитивных вариантах — целиком и полностью на рандоме вообще без решений со стороны игрока.
  • В AD&D вплоть до второй редакции включительно из-за требований к классам можно было выкинуть комбинацию характеристик, не позволяющую взять ни один класс.
    • Вообще, бросок при проверках одной кости d20 даёт большую дисперсию, и, как следствие, всяких летающих гномов. Бросок 3d6, применяемый в некоторых других системах в этом смысле заметно лучше.
    • Сюда же двуручный меч с повреждением 2d6 против двуручного топора 1d12. В среднем повреждения почти одинаковы (6.5 у топора и 7 у меча), но у топора огромный разброс вероятностей от царапины до разрубания в мясо, а повреждения меча обычно ближе к среднему значению.[1]
  • Педаль в асфальт: в некоторых системах персонаж мог умереть в процессе создания.
  • Различные карточные игры, особенно те, где случайно набирается колода.
  • Отчасти воззванием к Рандомию можно считать тактики на вёдрах кубов или обкладывании рероллами. В первом случае противник закидывается огромным количеством атак в расчёте на то, что какая-нибудь да пробьёт. Второй — наоборот, куча бросков используется для защиты вместе с возможностью перебрасывать неудачные.
    • В D&D с особыми «критическими успехами» при выбрасывании двадцатки сотня зелёных лучников теоретически может сделать что-то очень нехорошее дракону или демону. Пусть десяток из них при этом и попадёт себе в ногу или ещё чего похуже («критическая неудача» при выбрасывании 1).
  • FATAL: можно случайно уничтожить весь мир или изнасиловать противника. Нет, серьёзно.
  • Wahammer 40K — здесь и правда есть бог рандома, которым фандом назначил «архитектора судеб» Тзинча. А большая часть тактик и сборок нацеленна именно на компенсацию рандомного беспредела.
    • Космодесант — суперсолдаты вся жизнь которых посвящена войне или подготовке к ней. При этом не могут попасть во врага в упор.
    • Псионики довольно сильны, но эти рандомные выбросы силы превращают каждое пользование в игру в кости со смертью.
    • Рандом в рукопашке приводит к веселым результатам, когда отряд стрелков Тау (не умеющий в рукопашку от слова совсем) выносит терминатора (настоящий ходячий танк);
    • Такие милые вещи, как детонация плазменного оружия прямо в руках стрелка или бегства отряда гвардейцев от единственного гретчина можно даже не упоминать.
  • В Warhammer Fantasy Battle рандом делает непредсказуемой для обеих сторон игру за орков и скавенов. Первые по воле кубов могут ослушаться игрока, а вторые просто напросто самоуничтожатся: например, скавенская пушка при осечке ощутимо взрывается, в то время как орудия прочих рас уничтожают в этом случае только сами себя и прислугу. Демоны разных богов Хаоса, как и орки, тоже могут психануть и броситься друг на друга если окажутся в одной армии.

Прочее[править]

  • Книги-игры. Там вообще вся суть сводится к следующим пунктам: 1) выбирать правильные решения, догадавшись (либо разузнав по предыдущим пробам и ошибкам, либо читерски подсмотрев), какой из возможных вариантов выбора верен; 2) зависеть от случая, под броски кубиков (в боях так дело обстоит почти всегда, но и в небоевых ситуациях регулярно случается); 3) опционально — наслаждаться интересным сеттингом (если есть), пасхалками и связями с другими книгами предлагаемого цикла (если есть), тем, как написано (если язык, стиль и авторская манера хороши) и захватывающими фабулярными поворотами (если автор умеет работать с таковыми).
  • Азартные игры как таковые.
    • Стоит учитывать, что в случае с некоторыми карточными играми силу рандома можно попробовать переиграть тактикой и запоминанием карт. Ключевое слово: попробовать.
  • В DotA 2, чтобы было поменьше святого Рандомия, использует т. н. «псевдослучайное распределение»: если действие вышло, в следующий раз его вероятность уменьшается, если нет — то увеличивается. Но всё равно Призрачная убийца, давшая три критических удара подряд, время от времени попадает в видео типа «Репортажи со дна».
    • На форуме DotA 1 в руководстве по разработке новых героев было написано: главное — не баланс, а балансируемость. И приведён пример принципиально небалансируемой функции: с каждым ударом по чему угодно (герою, башне, крипу) с вероятностью 1/100000 падает вражеский трон. Какой маленькой ни делай эту вероятность, способность точно не будет сбалансированной.

Контрпримеры[править]

  • Шахматы же. Только мозги, только хардкор!
    • Хотя регулярно предпринимаются попытки добавить в них рандом — от случайной расстановки фигур в начале игры до случайного порядка ходов.
    • Случайная расстановка фигур также известна как шахматы Фишера или Шахматы-960 (по количеству возможных изначальных расстановок) — это попытка выйти из ситуации, когда все возможные партии до энного хода уже разобраны, и вместо умения думать начинает решать хорошая память (и везение: перечитал перед матчем про тот дебют, который взялся играть твой противник — получил преимущество). Рандом при этом никак не влияет на сам ход партии. А вот случайный порядок ходов пытаются не столько добавить, сколько вернуть: в древних вариантах каждый ход игроки разыгрывали броском костей, кто ходит, так что можно было походить и несколько раз подряд (игрок автоматически получал право хода только если противник угрожал его королю или, опционально, визирю/ферзю).
  • С фитильком, но бридж. В спортивных турнирах от влияния рандома всеми силами избавляются, а классическая партия 4х4 вообще содержит его в следовых количествах: игроки за вторым столом играют такими же картами, как и игроки за первым столом, только расклад поворачивается на 90 градусов.
  • The Banner Saga — в процессе боя рандом не играет никакой роли. В тех редких случаях когда он есть, шансы зависят только от соотношения пары характеристик, и идея такого удара обычно не лучшая.
    • Всё-таки несколько рандомных умений в игре есть. Во второй части так же есть совершенно рандомное испытание «попасть вихрем топоров 3 раза подряд», вероятность этого результата — 21 %, игроки это испытание ненавидят.
  • Subnautica — при всей похожести игры на песочницу, карта там ни разу не генерируемая.
    • Авотхер. Карта — да, а вот ресурсы… Можно очень долго материться в поисках ненарандомившегося Свинца, или Золота. Даже если играл не раз и пользуешься подсказками.
  • Прокачка удачи — рандом влияет на многое, но игрок в состоянии выкручивать варианты в свою пользу.
  • Существуют ролевые системы, использующие только таблицы или прямое сравнение характеристик без элемента случайности, а также игры принципиально без системы, где всё зависит от адекватности мастера и игроков.
  • Heroes of the Storm — это не сразу бросается в глаза, но в отличии от Dota в игре принципиально отсутствуют рандомные механики урона и защиты. Например, если у героя есть криты, то они будут просто вылетать на определенный по счету удар, или как активная способность с кулдауном, которую нужно прожать перед ударом.
  1. Минутка математики. У d12 вероятность любого результата одинакова, а 2d6, для начала, не могут выдать единицу в принципе, имеют из всех 36 возможных сочетаний результатов один способ получить 2 и 12, два для 3 и 11 и так далее, вплоть до шести разных способов получить 7. То есть, этот результат выпадает вдвое чаще, чем на d12 (6/36 = 2/12), а крайние — втрое реже.