Сеть гиперпространственных туннелей

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Звездные врата, с помощью которых можно переместиться в другой мир

Сеть гиперпространственных туннелей — разновидность гипердрайва/телепорта, распространённая в книгах и компьютерных играх. Не пользуется популярностью в кино, так как уступает по зрелищности красочной вспышке, в которой пространство «схлопывается» вокруг корабля, или «размазанным» звездам, мимо которых корабль проносится на неимоверной скорости.

В играх такая сеть туннелей поддерживает игровой баланс, не позволяя игроку, собрав весь флот, сразу двинуть на столицу врага или совершать рейды по тылам. Что показательно, классическая игра Master of Orion прекрасно обходится без подобных ограничений, за это и любима. В книгах она несколько ограничивает подход «космос — это океан», уподобляя его скорее гористой местности с сетью дорог и туннелей. Это делает постановку военных задач более похожей на сухопутную, нежели на морскую, стратегию.

Сеть бывает трёх типов:

  • Естественная сеть туннелей — как правило, для космических кораблей (например, Барраяр).
  • Искусственная сеть, часто созданная «предтечами» — как правило, в виде врат на планетах (примеры: Пути Эльдар, передатчики массы из Mass Effect).
  • Искусственная сеть из огромных врат в космосе — как правило, построенная вполне живой развитой цивилизацией под свои нужды
    • Этот и предыдущий случай — иконианские врата из Star Trek Online.
    • Люди находят библиотеку/склад какой-нибудь вымершей/ушедшей сверхцивилизации и пытаются повторить их технологии, иногда даже дорабатывая их. При этом, заимствование у сверхцивилизации бывает как общеизвестным фактом, так и гостайной — например, игра Freelancer, где врата разрабатываются корпорацией Ageira, которая, судя по внутриигровым слухам, просто приспособила врата Даам-К’ваш под технологии, доступные людям, а потом ещё и сделала на основе врат Торговые линии — пути из колец, сжимающих пространство, и позволяющих добраться до другой планеты (или от планеты до врат) за пару минут. Естественно, обе технологии жуть какие секретные, а постройка и врат, и линий осуществляется только доверенной корпорацией Deep Space Engineering под абсолютным контролем Ageira. Стоит ли говорить, что части линий и врат известны только как «белые коробочки, которые Ageira никогда не теряла»?

Кроме того, сеть туннелей может использоваться для связи между мирами мультивселенной. Частенько в туннелях таится древнее зло. Например, в вархаммеровском варпе обитают демоны Хаоса — в таком случае это телепортация через ад.

Сетью туннелей соединены тысячи миров космической саги «Звездные врата»: с их помощью в древности Земля была заселена людьми, а позднее связь была утеряна. Но в конце-концов археологи нашли в Египте древний портал, который позволил им приобщиться к древней мудрости, а также найти приключений на свою голову.

Зачастую переход через туннель занимает некоторое время, а после перехода путешественник чуствует слабость, головокружение и тошноту.

Временное, но очень долгое, схлопывание туннеля служит объяснением, почему Барраяр оказался надолго изолирован и впал в Средние Века.

Хороший обоснуй для существования сети — проблема потенциальной энергии на концах портала (см. Телепорт), расширенная до проблемы таковой энергии на его протяжении. Получается, что мы должны отлететь от звезды подальше, пройти безопасной траекторией и выйти далеко от звезды, причём на равновесном расстоянии. А ещё откуда-то может вдруг прилететь обычной реактивной тягой, без палевных за сто парсеков туннелей, кто-то, кто совсем не торопился, и двинуть сюжет.

Примеры[править]

  • Вышеупомянутая «Сага о Форкосиганах» — фактически, кодификатор современного типа Сети.
  • Хонорверс коллеги Буджолд по «Баэну» Вебера — субверсия. Гиперпространственные туннели существуют там параллельно с совершенно обычным гиперпространством, и если в той же «Саге» они вездесущи и являются единственным возможным способом сверхсветового перемещения, то в Хонорверсе они гораздо более редки и представляют собой скорее просто приятный бонус. Никто не мешает лететь, например, от Мантикоры до Старой Земли «малой скоростью», просто это займёт около месяца, тогда как прыжок через гипертуннель от Мантикоры до Беовульфа и уже оттуда через обычный гипер до Земли — от силы пара суток. Именно узел туннелей и позволил Мантикоре стать одним из важнейших узлов межзвёздной торговли и финансирует её экономический рост. Ну и в стратегическом плане очень удобно, куда ж без этого.
  • Ascendancy.
  • Произведение «Космический дальнобойщик» Джона де Ченси и последующие произведения его трилогии «Космострада». В ней освоение космоса человечеством и инопланетянами происходит посредством вполне реальной (а не метафорической) сети дорог, проложенных в прошлом могущественной цивилизацией по поверхностям многих планет, причём отдельные отрезки дорог объединены телепортационными воротами таким образом, чтобы создавалось полное впечатление единой дороги, пролегающей (с развилками и ответвлениями, далеко не все из которых обследованы человечеством) по очень многим планетам. Путешествия на традиционных космических кораблях вполне возможны, но рассматриваются как гораздо более длительные и притом неудобные, так что к ним прибегают только в случае неисправности или отсутствия дорожных телепортаторов на планете.
  • Серия игр Х смешивает второй и третий варианты-люди построили одну пару врат на века быстрее расчётов предтеч, те в ответ переключили парные земные врата на изолированный кусок собственной сети. Позднее земные врата была землянами уничтожены, а предтечи повторно перестроили собственную сеть и подключили данной изолированной зоне родные миры ещё четырёх разумных рас.
  • Иэн Бэнкс, «Алгебраист». Галакты создают космические «телепорт-врата» сами, но должны довезти их до нужного пункта на досветовом транспорте. «Врата» диаметром чуть больше 10 метров (это абсолютное ограничение данной вселенной) и корабль, предназначенный для такого туннеля, может быть любой длины, но диаметром не больше «врат». Поэтому, такие корабли называются «игольными». Одни из «врат» в романе были разрушены попаданием субсветового снаряда в обод, новые везли из ближайшей системы 30 лет, в течение которых система оставалась изолированной.
  • FreeSpace (серия компьютерных игр). Дальние перемещения возможно только через подпространственные узлы.
  • Eclipse (настольная стратегия). Вот таким нехитрым образом реализована проходимость.
  • Stellaris же. Когда-то была всего лишь одним вариантом FTL из трех возможных, после 2.0 стало базовым для всех. Срачи «верните свободу перемещения» vs «правильно сделали, наконец-то появился смысл играть от обороны и удерживать ключевые системы» гремели долго, но в итоге все пообвыклись. Входы в гиперкоридоры расположены на самом краю систем, до них и от них нужно добираться своим ходом на субсветовой скорости. Коридоров, ведущих из системы и в нее, может быть сколько угодно, от одного до пяти-шести. А ещё можно найти червоточины, соединяющие две точки в галактике, врата, залетя в которые можно вылететь из любых других (если включены и находятся в дружественных границах) и которые впоследствии можно строить самостоятельно, и L-врата — ведущие к отрезанному от остальной галактики L-скоплению.
  • Цикл «Взаимозависимость» — сеть Потоков соединяет системы Взаимозависимости. Наибольшее количество соединений находятся в системе Узел, где и правит эмперо Взаимозависимости. Наименьшее количество — в системе Конец, связанной лишь с Узлом. Проблема в том, что соединения начинают схлопываться, что грозит гибели почти всей цивилизации из-за того, что ни одна система не является самодостаточной (кроме Конца). Во второй части также становится известно, что ранее существовали соединения к Земле и другим системам, заселённым людьми, но предки жителей Взаимозависимости решили отделить себя от других государств и спровоцировали Разрыв.
  • Олег Авраменко, цикл «Звезды в ладонях»/«Галактики как песчинки» (ака «Жменя вічності»/«Галактики як пісчинки»: у цикла есть авторские русскоязычная и украиноязычная версии) — в любой планетной системе (или даже у звезд без нее) есть так называемая дром-зона: область, куда сходятся гиперпространственные каналы трех различных типов. Каналы первого типа ведут к соседним звездам, люди быстро научились определять, куда именно ведет каждый из каналов; переход занимает полторы минуты. Второй тип — считается, что в каждой дром-зоне есть каналы ко всем звездам Галактики (и даже к спутникам вроде Магеллановых Облаков), только вот куда ведет канал — неизвестно (на момент проигрыша человечеством войны, хотя ксеносы до сих пор так считают), пока мы не слетали туда и обратно; переход занимает порядка суток по бортовым часам, а вот для внешнего наблюдателя может быть и несколько часов, и несколько сот лет, если сбоит гипергенератор. Каналы третьего типа к моменту действия повестей никто не смог открыть, слишком много нужно энергии; считается, что они ведут к другим галактикам. С учетом того, что маршрутная сеть каналов второго типа пополняется не особо быстро, получаем троп.
  • Александр Есаулов, «Звездная электричка» — та самая электричка. Инопланетная система, позволяющая путешествовать с релятивистской скоростью по заранее проложенному маршруту (проложена давно и, судя по всему, раз и навсегда — по крайней мере, включает в себя станции, на которых никто особо даже не в курсе, что находится, — но тем-же видом, который использует ее по сюжету, они сами принцип работы понимают в полной мере) и перемещаться во времени (чтобы из-за релятивистских искажений не прибывать на место спустя сотни или тысячи лет после выезда). Управляется силой мысли. Используется, как общественный транспорт, и отношение к ней примерно как у нас к поезду, хотя, судя по описанному, может быть довольно опасна (хотя, наверное, вероятность для главных героев во все это влипнуть была примерно аналогична вероятности того, что поезд сойдет с рельсов).
  • В. Головачёв, мир «Реликта». Орилуонское метро. Сеть подпространственных проходов со станциями-пузырями, позволяющими осмотреться на месте, прежде чем выходить из оного метро. При том в одной из книг выдвигается предположение о том, что сами проходы на самом деле имеют естественное происхождение, а благонамеренные предтечи только добавили удобные выходы-станции.
  • MrLololoshka и Storytelling Team, «Игра Бога» — некие Каналы Элдрина, единственный на момент сезона способ перемещения не-мироходцев по мирам.
    • Собственно, мироходцы могут перемещаться как сами, так и при помощи порталов, как магических, вызываемых заклинаниями, так и рукотворных, по типу стандартного майнкрафтовского портала в Незер. Но для не-мироходцев и дасков, обычные порталы смертельны.
    • «Тринадцать Огней» — То’Ифэтунцы думали, что через Отправление не-мироходцы смогут попасть в другие миры. На самом деле, это портал в другую реальность, а не просто в другие миры.
  • Сергей Лукьяненко, «Лорд с планеты Земля» — с прикрученным фитильком таковой можно считать систему телепортации Храмов Сеятелей. Не навигацию по Храмам в полете на корабле, которая занимает стандартное гиперполетное время, а именно мгновенный гиперпереход через Храм, который доступен далеко не всем и крайне эноргозатратен даже будущем-настоящем Сеятелей.