Система повреждений

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Геймплей многих видеоигр так или иначе связан с нанесением повреждений живым существам или технике. Ну интересно людям так, тем более что в жизни подобный опыт получать не особенно хочется. Поэтому хочешь не хочешь, а разработчикам как-то приходится моделировать эти самые повреждения и смерти, рождая систему допустимых жанровых условностей и как частный случай её — видеоигровую биологию.

В зависимости от жанра система может быть более или менее сложной. Так, в симуляторах, будь то танковый/авиационный бой или выживание человека в зимнем лесу, система делается сложной, поскольку цель таких игр — быть близкими к реальности и в том числе отражать влияние на дееспособность различных форм урона. Другие же, такие как шутеры и стратегии, позволяют себе быть попроще, потому что их геймплей сосредоточен на другом. Но всегда система повреждений включает определённый набор компонентов.

Разумеется, многое из нижеперечисленного может относиться не только к видеоиграм, но и к настолкам и играм живого действия.

Составляющие[править]

Очки жизни[править]

  • Один хитпойнт — простейшая система: одно попадание и начинай сначала. В более тактических вариантах может обкладываться кучей резистов, добавляющих рандома в принятие решений.
  • Право на ошибку — как один хитопинт, только несколько. Обычно именуется не «очками жизни», а просто «жизнями», и потеря каждой всё равно ощутима, а приобретение — так целый праздник.
  • Один хитбар на всё — тоже простая система, добавляющая фактор скорости уничтожения противниками друг друга, и как следствие больше тактического разнообразия.
  • Многоэтажный хитбар — два если не больше хитбаров, расходуемых последовательно, при этом верхние восстановить легче, чем нижние. Это позволяет с одной стороны более уверенно впитывать урон, с другой воспринимать верхний хитбар как ресурс, а нижний беречь изо всех сил.
  • Параллельные хитбары — разные шкалы для разных воздействий, никак не зависящие друг от друга или же влияющие на основную.
  • Отдельные хитбары компонентов — чаще всего симулятор и инженерный конструктор имеют именно такую систему. Может быть буквально несколько частей, из которых каждая «отнимается» со всем функционалом при потере своих очков жизни, или критический урон позволяет достать до внутренностей, которые тоже перестают работать. Разумеется, некоторые из этих хитбаров жизненно важны, в то время как другие только запускают спираль смерти.

Резист[править]

  • Резист — это дальнейшее усложнение тактики через возможность сопротивления получаемым повреждениям. Чем сложнее система резистов, тем меньше может быть очков жизни.
  • Танк имеет много хитов — ситуация когда разработчик пошёл простым путём и симулировал сложность уничтожения через увеличение необходимого числа попаданий.
  • Маленькие синие пульки — противостоят резисту с атакующей стороны и представляют собой разделение на такие же разные типы урона, что приводит к необходимости подбирать одно под другое.

Стандартные эффекты состояния[править]

Стандартные эффекты состояния это способы сторон манипулировать характеристиками друг друга, уменьшая и увеличивая их для получения преимущества в процесе уничтожения. Включают в себя как изменение скорости передвижения, атаки, резиста и тому подобных вещей, так и периодический урон и даже запрет определённых действий если не полный вывод из-под контроля.

Хитбокс[править]

Хитбокс — это упрощённая модель объекта, которая и используется при расчёте попаданий по нему. Опять же, в одних играх он более соответствует визуальной модели, в других менее. Например, файтингу очень важно чтобы не было попаданий по воздуху или наоборот промахов с заходом тел бойцов друг в друга, а вот шутер чем аркаднее, тем более простой хитбокс использует. Также отдельные хитбоксы могут быть привязаны к отдельным хитбарам или же к одному, но обладать разным резистом, добавляя интереса к старательному выцеливанию врага вместо простого спама атак наугад.