Словарный запас NPC

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
У персонажей которые не важны для сюжета словарный запас очень ограничен. Обычно он состоит всего из нескольких фраз.
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Welcome to Corneria. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Добро пожаловать в Осколье, добро пожаловать в Осколье, добропожаловатьвсосколье... Тьфу ты! »
— Йорен Весельчак, которому надоело повторять одно и то же

(link)

Когда во время одного из обновлений научили NPC говорить любые фразы из списка фраз (в том числе адресованные игроку во время квестов) по своему усмотрению с реакцией на представленную фразу, вместо тех, что положены, да ещё и без пауз и промежутков, в реальном времени и с числом собеседников >2…

Словарный запас NPC — показатель в видеоиграх, во всём подчиняющийся закону сохранения деталей. Поэтому только те NPC, которым действительно есть что сказать по поводу сюжета, обладают развернутым и разветвленным диалогом. Словарный же запас остальных крайне скуден: обычно для них заскриптованы от 1-2 до 5-6 фраз, которые они повторяют в случайном порядке. Во многих случаях словарный запас обновляется по мере развития событий в игре; так, если свежевыбравшемуся из Нубской пещеры герою каждый NPC-статист будет повторять фразу «Ты не отсюда. Ты турист?», то перед генеральным сражением с главгадом игрок устанет слышать от всех фразу «О, ты мой герой! Спаси нас всех!». Или не слышать.

То же самое относится к врагам: вы, скорее всего, будете слышать от головорезов 2-3, ну максимум 5 повторяющихся кличей и ругательств в свой адрес. В лучшем случае будет по набору реплик от каждого вида головореза. Зато главгад во время кульминационной или заключительной сценки на движке — а то и во время боя — может закатить целый спич.

В некоторых более новых играх NPC способны вступать в незаскриптованные диалоги друг с другом. Пионером и новатором по этой части выступил The Elder Scrolls IV: Oblivion, в котором, правда, случайные диалоги NPC были повторяющимися, бессвязными и идиотскими. Например: «— Что с тобой творится? — Бывало и хуже. — Бывало и лучше. — До встречи. — Пока.» (и это в лучшем случае, а то ведь бывает и: «— Я не знаю, и не хочу знать тебя! — Сахар и песок, друг мой. — Да неужели? — Недавно я видел грязекрабов. Отвратительные твари. — Говорят у них вкусное мясо. — Ура! — Иди.»).

Частным случаем скудного словарного запаса NPC является меметическое приветствие: фраза, повторяемая NPC настолько часто, что стала визитной карточкой игры. Например в Morrowind: «Мы следим за тобой, ничтожество!». Или в Skyrim: «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено».

Где встречается[править]

  • Divine Divinity, самая первая часть — все не сюжетные NPC делятся на «фракции» — эльфы, гномы, горожане, бедняки, солдаты. У каждого из них свои типы стандартных фраз. Чаще всего они комментируют сюжетную ситуацию или рассказывают о мире, но количество вариантов весьма ограничено. Солдат можно спросить, каковы слухи, и они могут послать героя, или же по-доброму поделиться с ним информацией. При этом можно дважды обратиться к одному и тому же воину, и даже если только что он был «страшно занят», во второй раз отреагирует прямо противоположно.
  • Final Fantasy I, меметическая фраза: Welcome to Corneria!
  • Wolfenstein 3D: меметический статус приобрели выкрики головорезов «Mein Leben!» и «Schutzstaffel!»[1]
    • Вообще в Wolf 3D каждый тип противника знает ровно две фразы: одну выкрикивает, когда замечает игрока, вторую — в момент смерти.

(link)

А! Ты, должно быть, недавно в Университете. Скромный боевой маг приветствует тебя!
  • Blood: несколько повторяющихся фраз на тёмном наречии, которые выкрикивают культисты Кабал:
    • Gero shay cruo!
    • Gero shay bibox malax!
    • Maranax infirmux!
    • Crudux cruo!
    • In marana domusbhaava crunatus![2]
  • Троп хорошо обыгран в Postal 2, типичный диалог между двумя случайными NPC звучит так:
« — Эй, ты видел то шоу по ящику вчера?

— Меня что, скрытая камера снимает?
— Порой мне кажется, что ты умственно отсталый.
— Мне очень жаль.
расходятся

»
  • STALKER, чья озвучка запоминалась на раз, от банальных фраз «Пацаны, я маслину словил» и «Сталкер, проходи, не задерживайся» до древних анекдотов у костра. Это даже породило некоторые локальные мемы.
  • Sacred — набор фраз весьма обширен. Однако, после 4-5 обращений подряд крестьяне и горожане начинают одинаковую последовательность фраз, причем весьма… своеобразную: «Мне это не нравится. Мне нужно идти! У нас нет времени! Пахнет неприятностями. Еще раз, и…» (с этого момента снова начинаются случайные фразы).
  • В Skyrim NPC, которые не вступают в разветвлённый диалог с Довакином, при обращении к ним выдают разные случайные фразы. Но после трёх раз подряд им это надоедает, и на все приставания героя они отвечают либо междометиями, либо недвусмысленно намекают на «отвали» (это только персонаж-пасхалка М’айк Лжец так делает, остальные продолжают бомбардировать мозг стрелами в колене).
  • Toejam and Earl: Panic on Funkotron — авторы постебались над тропом. У большинства NPC реально много вариантов ответа.
  • Стратегия «Caesar 3» — словарный запас жителей города, может, не очень богатый, зато все фразы люди говорят уместно, с их помощью игрок может узнать о проблемах. Например, если в городе мало рабочих: «Тут нужно больше работников». Голод: «С голодухи люди выглядят как скелеты». Всё хорошо: «Это замечательный город». Фразы торговцев тоже различаются, в зависимости от ситуации: «Этот торговый путь мёртв», «Я хотел бы торговать здесь», «Я отхватил большой куш».
  • Обыгран в фильме «Джуманджи: Зов джунглей». А поподробней? Как обыгран?
    • Обыгран шикарно, но это лучше посмотреть самому. Если вкратце — вводный непись раз за разом рандомно выдаёт фразы из коротенького списка, не переставая идиотски-жизнерадостно улыбаться.
  • А ещё раньше это обыгрывалось в фильме «Экзистенция», когда главный герой, играя в заглавную игру, попытался вступить с сюжетным NPC в полноценный диалог, который быстро свёлся к повторению NPC фразы, после которой полагалось дать сюжетный ответ.
  • Dishonored — словарный запас городской стражи, смотрителей, бандитов и простых гражданских откровенно не блещет. Все незаскриптованные диалоги между ними проходят по единой схеме «вопрос/утверждение — утвердительный/отрицательный ответ». А извечное предложение одного стражника другому «пропустить стаканчик виски и покурить» набивает оскомину сильнее чем «стрела в колене» из Skyrim.
  • Gothic и Risen — список фраз в диалогах небогат, но они удачно подобраны, так что проходя мимо беседующих бандитов вполне можно услышать условно-осмысленную беседу. А те, кому с Безымянным говорить не положено, отделываются одной фразой, вроде «Мне нельзя с тобой разговаривать».
  • Fallout New Vegas — «погуляешь по Мохаве, затоскуешь о ядерной зиме».
  • Warehouse 13, эпизод-кроссовер с «Эврикой» — компьютерный Арти раз за разом хлопает Пита по плечу со словами «Ну, принимаете моё опасное задание?» На большее не запрограммирован, пафосных ответов Пита не понимает — Фарго очень спешил, пытаясь закончить разработку игры как можно скорее.
  • «Корсары». В первой игре серии — отчасти инверсия. У всех персонажей, включая неквестовых, реплики уникальные, поэтому один раз поговорить интересно с каждым и можно даже кое-что из беседы почерпнуть. Например, серьезный господин возмущается произволом губернатора и ждет прибытия ревизора (потом он и в самом деле приедет!), а бойкая девица предлагает поиграть в «палки-дырки».

Примечания[править]

  1. Перевод выкриков: «Моя жизнь!», «Охранные отряды!» (то есть SS).
  2. Перевод фраз: «Да прольётся кровь!»; «Да изопьём человеческой!» (очевидно, крови); «Смерть неверным!»; «Свежая кровь!»; «Умерев, вернёшься домой, брат!».