Спираль смерти

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Game-Breaking Injury. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Спираль смерти — особенность системы повреждений, затрудняющая избегание люлей теми, кто уже получил их определённое количество. Обычно это выражается в различных негативных эффектах, возникающих не посредством отдельного наложения противником, а просто в силу принципа получения/нанесения урона. Встречается чаще всего в сложных системах повреждений, характерных для RPG и военных симуляторов и предполагающих различные способы сделать противника инвалидом путём попадания в определённое место.

Противотроп — Limit Break, когда чем сильнее персонаж огребает, тем сильнее бьёт. Под него часто попадают берсерки, боевые садомазохисты, и обладающие трудноуправляемой силой, которая активируется только в критических ситуациях. Ну и совсем уж педальная инверсия — не в коня тумаки, когда враг становится от полученных атак сильнее, но при этом даже не особо получает урон.

Примеры[править]

  • Реальная жизнь, для начала. Да, что нас не убивает, то делает крепче, но далеко не всегда и уж точно не сразу.
    • Там же — чем больше любое живое существо получает атак, тем больше повреждений и меньше сил, тем меньше боеспособность, тем больше пропущенных атак.
  • В ролевых системах с развитием за очки опыта и опытом исключительно за успех боевых действий становится собственно нехватка этого опыта: невезучему бойцу, который никого не убивал или часто выбывал первым, не успев ничего сделать, по мере продвижения к финалу становится всё труднее наносить какой-то урон крепчающим врагам. Именно это представляет собой так называемый фид в MOBA — частые последовательные смерти, обычно от одних и тех же рук, позволяющие этому вражескому герою быстро поднять уровень и благосостояние чтобы унижать уже всю команду.
  • Пожар как в играх, так и в жизни: чем дольше не получается потушить пожар, тем больше он становится, и тем сложнее тушить.
  • Инженерный конструктор как жанр склонен к этому тропу за счёт того, что ваши агрегаты состоят из кучи отдельных деталек, каждая из которых запросто может иметь своё здоровье, по окончании которого отваливается вместе со всем функционалом. Степень крутизны спирали зависит от конкретной игры, конкретного аппарата и конкретного места попадания.
    • Некоторые детали(боекомплект, топливный бак…) наносят урон при уничтожении/повреждении, так что аппарат начинает ломаться сам по себе.
    • Если одна деталь крепится к другой, то её уничтожение вызовет отваливание куска от машины.
    • Некоторые детали(двигатель, кабина…) критически важны, их уничтожение вызовет урон не де-юре, но де-факто(сломался двигатель — самолёт размазался по поляне).
    • Педаль в пол: от полученных повреждений и вышеперечисленных поражающих факторов и их комбинаций машина начинает разваливаться абсолютно самостоятельно, даже без врагов. И не дать ей это сделать окончательно бывает очень непросто(машина вся полыхает пламенем/самолет падает/взрывается всё, что можно и что нельзя).
    • Ещё одна педаль в пол: В случае окончательно не доведённого до ума проекта машина может начать работать неправильно, да так, что сама себя сломает/застопориься, и возможно что и с сопутствующим уроном: например дрон-шахтёр может начать качаться на зарядной станции, что в конечном итоге приведёт к тому, что дрон отломит трубу, сломав пол-базы.

Общее[править]

  • В The Banner Saga урон и здоровье вообще являются одним и тем же показателем. Кроме того, опыт здесь капает исключительно за фраги, а у танков, понятное дело, их не очень, потому что они должны получать по лицу или сковыривать вражескую броню, а не наносить урон по здоровью. Также от этого страдает класс ястреб, который с бронёй не дружит как своей, так и вражеской. Это такая стеклянная пушка ближнего боя, для получения полагающегося ваншота от которой многих врагов нужно ещё специально обработать. И всё это время вы должны прятать данного великана, потому что, напомню, его урон равен его здоровью.
  • Какая-то пародия на хоррор название не помню: герой убивает монстров при помощи здравого смысла, благо понимает, что его противники- плод белой горячки. Соответственно, вместо здоровья у героя-рассудок, и чем больше повреждений ГГ получает, тем меньше здравого смысла, соответственно персонаж начинает больше урона получать и меньше наносить. Когда шкала находится ближе к концу, появляются дебаффы и инверсия управления, а урона игрок вообще не наносит, мол весь здравый смысл уже улетучился.
  • Act of War — юниты с хитпоинтами в красной зоне резко теряют в скорости и перестают атаковать.
  • World of Tanks — выстрелы могут повредить «начинку» и контузить экипаж, что ведёт к падению характеристик, а в случае полного выбивания двигателя или гусеницы — к временному обездвиживанию. Кстати, однажды повреждённые детали имеют больше шансов получить ещё.
    • То же самое и в Armored Warfare.
    • А в War Thunder если заброневое воздействие снаряда не гарантирует ваншот, стараются первым выстрелом вывести из строя наводчика или казённик орудия, дабы враг не мог сразу выстрелить в ответ. Особенно это актуально для британцев (которым каморных снарядов не завезли) или при стрельбе подкалиберными снарядами малого/среднего калибра.
  • Dune 2 — поврежденные юниты наносят ощутимо меньше урона.
  • Darkest Dungeon
    • Оставшись однажды с 0 хп, герой до конца похода получает ощутимый дебафф в том числе уклонения.
    • А при наборе 100 стресса с немалым шансом может психануть и начать дальше накручивать как самого себя, так и всю группу, вводя её в такое же состояние самовольного творения фигни и в перспективе убивая сердечными приступами.
    • Однако тут же и инверсия: персонаж, будучи оглушенным, получает бафф на защиту от оглушения. Сделано это в качестве защиты от станлока.
  • Rimworld — чем сильнее колонисту досталось в драке, тем меньше он способен оказать сопротивления или убежать, а потом может вообще слететь с катушек от боли.
  • Dwarf Fortress — дварф запросто может потерять сознание от удушья, боли или удара по кумполу, а если ему оторвут руки-ноги (или повредят моторные нервы), то драться он сможет сильно хуже. С фитильком — из него потом можно будет натренировать легендарного страшного мастера Кусания и Бега на костылях.
  • Эадор — чем меньше здоровья у юнита, тем слабее он бьет. Очень важно учитывать в сражениях с ядовитыми врагами и долгих битвах вообще. До кучи, сильные удары по здоровью снижают боевой дух, после чего юнит бьёт ещё слабее и может впасть в панику. Не касается нежити и берсерков.
  • Командные шутеры про войну вроде Battlefield или Batlefront — У некоторой техники может быть несколько членов экипажа, как правило один ведёт машину и стреляет из своего оружия, остальные либо стреляют из всего остального оружия, либо являются пассажирами-ремонтниками. Влетевший в машину поражающий элемент может прибить одного из членов экипажа, если это был не пилот, то огневая мощь машины падает, если пилот, то кто угодно другой пересаживается за руль, дабы машина не застопарилась, после чего тоже самое.
  • Garrys mod — помимо экипажа есть ещё одна причина. Если автор правки не ошибается, на технику можно присобачить навесные броневые пластины и турели для пущей эффективности (турель настраивать долго, а ненастроенная может подстрелить ваш аппарат, броню, другую турель или ваших звеньевых, если дотянется. Касательно брони: бронестеклом или силовым полем нужно защищать кабину, вы же не будете постоянно лететь на 3 лице. Огнеупорной рещёткой — двигатель, а иначе воздух выходить не будет. Оружие, двери, люки и створки бронировать ложной стенкой, либо силовым полем, либо ничем, иначе поражающий элемент не вылетит. Всё прочее защищается почти неломаемыми бронепластинами. И с днищем поосторожнее, ато вдруг не выпустятся шасси или пластина отвалится при их выпуске). У этого шушпанзера может сломаться автотурель, может сдохнуть стрелок, может отломаться броневой элемент, может поломаться сама машина, не говоря уже о ограниченных боеприпасах, энергии, предателях на борту, заминированном аппарате, конструкторских дефектах косолапого модернизатора и наказинием от админа/модератора за «Non- RP Building».
  • «Crossout» — можно потерять под огнём вообще что угодно. В первую очередь — оружие и колёса как неизбежно торчащие детали. Собственно, запуск врага по спирали является основой здешней тактики.
  • Robocraft — за счёт меньшего размера деталек конструкции потеря каждой отдельной менее критична, однако остаться инвалидом всё равно довольно легко. Правда, однажды в игру вели регенерацию через десять секунд вне боя, лишив игроков удовольствия ползти до базы на последнем колесе или валяться и ждать ремонтника если такой вдруг есть (кстати, нерф хилов шёл параллельно)
  • Настольный Мир Тьмы — раны дают крупные штрафы на все броски.
  • Kingdom Come: Deliverance — вместе со здоровьем падает и максимум выносливости. То есть, если здоровья у вас осталось совсем чуть-чуть, то ни махать мечом, ни стрелять из лука, ни бегать и прыгать вы толком не сможете: сил не хватит. А ещё в бою можно получить травмы, которые тоже плохо скажутся на вашей боевой эффективности.
  • Resident Evil — в ранних играх персонаж с «чуть-чуть» здоровья не мог бегать — только медленно ковылять, сильно хромая. Убежать от зомби и тем более собак (или, не дай бог, какого-нибудь Немезиса) становилось куда труднее.
  • Left 4 Dead — та же фигня, нормально передвигаться (и пытаться убежать от толпы зомбей или Танка) можно только при 40+ здоровья, при 25 персонаж хромает еще сильнее, а при одном оставшемся хите еле ноги волочет.
  • Dark Souls:
  • Deus Ex — Дентону могут «отключить конечности», у которых хиты свои, отдельно от туловища и головы. Без ног невозможно ходить, только ползать, а без рук нельзя толком прицелиться.
  • Fallout: New Vegas — аналогично, повреждения ног снижают скорость, рук — меткость, туловища — максимальное здоровье, а при травмах головы картинка начинает расплываться.
  • То же самое в Call of Cthulthu: Dark Corners of the Earth, только еще хуже. HUD в игре отсутствует, поэтому общее самочувствие протагониста придётся определять по тому, как он тяжело дышит, медленно двигается, как всё перед глазами расплывается и их заливает красный, а затем и чёрный туман. А пытаясь доковылять до ближайшей аптечки на сломанных ногах, вы при каждом шаге будете мерзко хрустеть перебитыми костями. Брррррр!
  • Operation Flashpoint — сильно раненый солдат не сможет даже стоять в строю, только ползать. Это при условии, что он вообще не двинет кони от первой же пули.
  • Jagged Alliance 2 — пример, не связанный с физическими ранениями. У наёмников есть параметр «боевой дух» — когда он понижается, наёмник может удариться в панику. Но при этом боевой дух понижается в случае смерти других наёмников, а когда игрок теряет своих людей слишком часто, другие наёмники могут отказаться продлевать/заключать с ним контракт.
    • А теперь пример, связанный с физическими ранениями: коэффициент здоровья влияет на все производные характеристики (точность стрельбы, количество очков действий и т. д.) персонажа. Солдат с лёгким ранением сражается наравне со здоровыми товарищами, с тяжёлым — пытается уползти в сторону, чтобы не путаться под ногами у товарищей[1]. Убежать не получится — ведь грузоподъёмность тоже зависит от здоровья. Это наглядно отображается тем, что раненный солдат начинает ковылять, как последний доходяга.
      • А ещё раны нужно быстро перевязать, потому что иначе солдат начнёт истекать кровью (чем сильнее раны — тем сильнее кровотечение).
      • При попадании в ногу солдат может упасть, что до следующего хода превращает его в мишень.
      • А «особо удачные» попадания могут сильно уменьшить соответствующие базовые характеристики. «Пораскинуть мозгами» после попадания в голову — суровая реальность этой игры.
    • Кроме здоровья у солдат есть ещё и выносливость, которая уменьшается от долгого бега (особенно с перегрузом), а также от попаданий (даже от тех, которые не пробили броню). Таким образом, солдат, получивший порцию дроби (каждая дробина считается за отдельное попадание) в прочный бронежилет, может лечь пластом без единой царапины с соответствующими перспективами.
      • Солдат, упавший без сил в воде, вполне предсказуемо тонет.
  • Оригинальная серия X-COM — и снова боевой дух: если игрок потерял больше половины своих людей, то шансы победить хотя бы с оставшимися бойцами стремятся к нулю — бойцы впадают в панику, бросают оружие и разбегаются в разные стороны. (То же, впрочем, справедливо и для пришельцев… что означает, что игроку придётся искать забившихся по углам от страха пришельцев по всей карте). Спираль смерти присутствует и в экономической части: если игрок недостаточно хорошо справляется с инопланетной угрозой, ему урезают финансирование, а с урезанным финансированием игроку становится сложнее бороться с пришельцами.
    • Есть и другой вариант: если пришельцы залетят с намерениями сломать базу игрока, от в случае поражения игрока они добьются своей цели и все ресурсы насмарку. Соответственно, ресурсов и средств будет меньше, и шансов победить-тоже. В особо запущенных случаях пришельцы начинают сами строить базы, делая игру ещё сложнее. Ну а если будет уничтожен штаб командования, то сразу наступит Game Over: к стандартному ролику добавляется грустное лицо нашего военно начальника в инопланетном зоопарке
  • В Supreme Commander спиралью смерти может стать потеря доступа к источникам ресурсов. Чем их меньше, тем сложнее поддерживать армию в адекватном состоянии, а победить одним боем на имеющихся войсках возможно далеко не всегда. Кроме того, ресурсы могут перейти в руки врага, и при реализации им этого преимущества точно получается спираль. Именно поэтому там существует золотой снитч в лице БМК, уничтожить которую более чем возможно даже тогда, когда на фронтах ход игры переломить уже нереально.
  • Бригада Е5 и 7.62 — Выстрелы даже если не наносят много урона, сильно тормозят процесс последующей стрельбы, так что обычно в бою 1 на 1, побеждает тот кто выстрелить первым.
  • Total War — один юнит тут состоит из целой кучи народу, так что по мере потери отрядом суммарного здоровья бойцы выбывают, и таким образом возможности в области нанесения урона тоже падают. Также при потерях внутри юнита падает его боевой дух, что в итоге ведёт к выходу из-под контроля и бегству за пределы карты. Да и не только внутри: когда у врага оказывается большой перевес, умирает полководец или бежит другой отряд в армии, это тоже сказывается на дисциплине.
    • Отрицательные черты полководцев тоже можно получить по этому принципу: за серии неудач какого-то рода игра награждает штрафом, за серии побед — бонусом.
  • Вселенная X — начиная с X2, у всех кораблей появился показатель целостности корпуса. Чем сильнее корпус повреждён, тем медленнее корабль и тем легче в него попасть.
  • Deep Rock Galactic
    • Начиная с четвёртого уровня опасности игроки воскрешаются с крошечным кусочком здоровья, которого здешним жукам на один укус, и, упав однажды, начинают падать постоянно.
    • Точечное извлечение — миссия на скорость, где вас подгоняет учащающийся спавн жуков, в результате чего однажды затормозив, например, на отстреле целого роя в одиночку, можно так никогда и не выбраться из мясорубки: жуки не дадут ни камни отгрузить, ни союзников поднять, ни запросить эвакуацию.
  1. Вражеские солдаты тоже пытаются убежать. Искусственный интеллект здесь не идиот.