Основы тактики

Материал из Posmotreli
< Справочник автораСправочник автора/Основы тактики
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта статься НЕ о мотострелковой бригаде в наступлении и НЕ о противостоянии пехоты и кавалерии в Средние века — за этим в соответствующую литературу, благо её много. Тут говорится о том, как быть демиургу вымышленных миров, сильно отличающихся от реальной жизни по доступным технологиям, если он хочет избежать мэрицзызма — с учётом, того что технические нюансы определяет сам автор.

Теория игр[править]

С точки зрения математики, война является конечной некооперативной игрой, а значит, будет иметь равновесие Нэша, если разрешены смешанные стратегии. Без паники! Это означает всего лишь, что есть некий оптимальный набор действий, отступая от которого, участник не увеличивает своего выигрыша, а обычно уходит в минуса, в то время как противник срывает джекпот. Если это набор жёстко задан, он называется чистой стратегией, если же выбор действий носит вероятностный характер — смешанной. Так, в Первую мировую до как минимум 1916 равновесием Нэша была чистая стратегия «сидеть в окопах и не пытаться наступать».

Из примера с Первой мировой видно, почему писатель или игродел должен избегать равновесия Нэша в виде чистой стратегии — тогда нашедший эту стратегию приобретёт унылую непобедимость во всех смыслах. Когда оппонент освоит тот же набор действий — будет выигрывать тот, кто банально привел в бой больше юнитов и лучше следовал стандартным алгоритмам.

Как избежать позиционного тупика? Можно сделать так, чтобы равновесие Нэша в чистых стратегиях теоретически было, но практически его было нереально найти из-за огромного количества тех стратегий. Так, игры вроде шахмат и го его в теории имеют, но на практике оно не найдено для сколько-нибудь сложных вариантов. Другой вариант — выбрать такую «игровую механику» чтобы равновесие Нэша было смешанной стратегией. Примером является Камень-ножницы-бумага — в ней равновесием будет равновероятный выбор каждого из вариантов.

Для увеличения как количества стратегий, так и для перевода равновесия в смешанные стратегии желательно, чтобы игра была с неполной информацией. Т. е. если хотите интересных боев в космосе — вводите туда стелс в том или ином виде. Да и звездные истребители не помешают — пусть противник погадает, что именно в ангарах у авианосца. Наконец, не должно быть юнитов класса «Всехнагну» — выбор состава подразделения тоже является элементом стратегии. Кроме того, желательно, чтобы маневрирование в пространстве позволяло получить преимущество.

Качество против количества[править]

Представим перестрелку двух ковбоев. Боб стреляет лучше и попадает в человека с вероятностью 0,5 на выстрел. А вот Билл — только с 0,33. Т. е. Бобу для победы в среднем нужно 2 выстрела, а Биллу — 3. Предположим что все ковбои в городе стреляют с одинаковой скоростью. Тогда очевидно, что Боб скорее всего выиграет.

А теперь Билл позвал братьев Джо и Джека с точно такими же стрелковыми навыками, как и у него. Эта троица уже имеет весьма немаленькие шансы завалить Боба с первого залпа и не получить ни царапины. А теперь заменим ковбоев на танки, корабли, мехов, магов (нужное вписать).

Итак, численное преимущество — это хорошо. Но его нужно правильно реализовать. В случае перестрелки стрелкам крайне желательно не кучковаться (тогда промах по одному может стать попаданием по второму), а еще лучше — иметь укрытие и при этом линию огня к противнику. Это выливается в стремление занять больший фронт, чем противник (охватить фланги) либо использовать нечто стреляющее через голову и далеко. Ну и управлять нужно так, чтобы друг друга не постреляли.

Кроме того, в боевой фантастике/фэнтези фактор количества может быть еще сильнее, чем в реальности. Например, ПРО космического флота тем эффективней, чем больше в нем кораблей. Или боевые маги взаимоусиливают щиты. В реальной жизни это коробочки «летающих крепостей» Второй мировой, чья суммарная ПВО отбивала желание их смело атаковать (и вела к разработке сначала новой тактики «атаки в лоб» (ибо вперед изначально стреляли только пара пулеметов из десятка установленных на бомбардировщике), а затем — к вооружению истребителей ракетами с дистанционным подрывом).

Количественное превосходство также может позволить нарушить правило «камень-ножницы-бумага». Т. е. авиация при достаточной численности и её грамотном использовании уничтожает ПВО, танки — прорывают оборону, несмотря на противотанковые средства, и т. д. Но снижение потерь атакующих будет только тогда, когда численно превосходящая сторона может атаковать цель одновременно многими подразделениями. В противном случае произойдет обычное заваливание трупами, как случалось в те редкие случаи, когда нестреляющая конница всё-таки умудрялась побеждать пикинеров.

И самое главное — если количественное преимущество невозможно развернуть против врага (например, из троицы ковбоев нападать на более меткого может только один одновременно), то польза от него резко падает. По этой причине в античных и средневековых городах узкие улицы: чтобы была возможность сдерживать превосходящие силы противника.

Баланс манёвра и огня[править]

Допустим, ваши юниты, вступив в перестрелку, не могут получить преимущества за счет маневрирования. Поздравляю, по вашей книжке может получится отличное JRPG. Вот только вам оно надо? Все решения вашего адмирала будут сводится фактически к распределению огня по юнитам противника, ну и выбору каких-нибудь технологических бафов для эскадры. Конечно, в JRPG-механнике можно сделать и тактическую игру, но как вам перспектива переносить варды и инсты из Дисцайплса, скажем, в космос?

Проще все-таки сделать маневрирование нужным и нетривиальным (т. е. не сводящимся к «сближаемся/убегаем», как в Хоноверсе). Для этого потребуется порезать эффективный радиус действия систем оружия и (опционально) обосновать наличие уязвимых флангов и тылов. Первое нужно как для того, чтобы могли действовать юниты ближнего боя, так и для того, чтобы имелась возможность выйти на удобный ракурс (противник по-любому развернется на 90 градусов раньше, чем вы пролетите 10 миллионов километров, а вот если лететь всего 10 километров — возможны варианты).

Пара слов о ближнем бое[править]

Хотите, чтобы в вашем мире отряды бойцов ближнего боя не выглядели для выпускников офицерских школ бесполезными гумбами? Что ж, это вполне реально, и даже в современности есть ситуации, когда рукопашная эффективнее дистанционного боя. Так или иначе, вам (с помощью фантастических допущений или чего-либо ещё) придётся соблюсти ряд условий:

  • Нужна эффективная защита от выстрелов: если милишник не сможет добежать до цели, то толку от него ноль. Кроме того, хорошие доспехи позволят бояться выстрела в упор меньше, чем клинка или штыка.
  • Альтернатива броне — стелс либо невидимость. Но тогда оружие ближнего боя должно быть полностью бесшумным, а дистанционное — шуметь даже с глушителем, а не как в голливудских фильмах, потому что на близкой дистанции больше шансов раскрыться, а «демаскировка» обычно = «смерть».
  • На самом деле эффективная защита от выстрелов есть по умолчанию в любом сеттинге с сильной стрелковкой — огонь на подавление. Если атакуемый боится высунуться из окопов — он не сможет стрелять. В реальности нет массовых милишников (но был Безумный Джек Черчилль) не потому, что это невозможно, а потому что закидать гранатами или залить напалмом проще. Так что нерфить надо в первую очередь гранаты. Проще всего тем же способом, что и огнемёты — неприятием солдатами обеих сторон как негуманного оружия.
  • Если цель — уничтожить противника, а не лишить его возможности стрелять, навязав бой в невыгодных для него условиях, и нет никакого действительно эффективного против милишников, бьющего по площади и относительно доступного оружия вроде гранат (опять вспоминаем про броню), то подразделения ближнего боя должны действовать плотным строем. Тогда они легко раскатают паровым катком любителей прятаться за укрытиями, потому что на каждого противника будет приходиться от трёх до десяти ваших.
  • Подразделения ближнего боя должны как-то взаимодействовать с остальными и в определённых, не сильно специфических, условиях действовать эффективнее всех остальных (например, далеко не всегда в этом сеттинге вообще удаётся нормально пострелять). Самый банальный вариант — роль RPG-танков.
  • И самое главное — оружие ближнего боя (вместе с бронёй или маскирующим устройством) должно быть доступным и относительно дешёвым, иначе оно нафиг массовым армиям не нужно. «Счетоводы решили, что жизнь солдата не стоит трёх тысяч» — это как раз про непрактичный сабж.

Впрочем, можно всему вышеперечисленному не следовать и поставить оружие ближнего боя на вооружение… но как вспомогательное. Но здесь опять же нужно помнить про экономическую целесообразность.

Взять готовое[править]

Но можно не заморачиваться равновесиями Нэша и вероятностью попаданий, а просто взять и творчески передрать бои из компьютерной/настольной стратегии в схожем с вашим сеттинге. Этот вариант хорош тем, что не нужно держать в памяти кучу технических нюансов — компьютер с этим справится лучше. Но не думайте, что будет легко — передирать придётся именно творчески, ибо в тех же RTS очень многое основывается на строительстве техники прямо на поле боя. Хотя почитать про мир, где танки действительно собираются прямо на поле боя было бы интересно. Другая проблема игр — юниты не в масштабе.

В статье про Мэри-цзы предлагалось элегантно сдирать исторические битвы. Проблема в том, что у Македонского не было метателей фаерболов, а Ямамото водил авианосцы не в космосе. Космооперщикам нужно иметь в виду следующее:

  • Космос — НЕ океан в плане ведения боевых действий (хотя в плане быта экипажей во время многомесячных перелетов может быть похож). В нем корабль не качают волны[1] (что не позволяло воткнуть 14-дюймовку в любую шаланду, которая её физически могла бы поднять[2]) и там нет смысла поворачиваться боком к линкору противника (на море это позволяло встать поперек эллипса рассеяния, уменьшив вероятность попадания[3]). Точнее, всего этого нет по умолчанию — ввести на уровне фантастического допущения никто не запрещает[4].
  • Более близким аналогом «дефолтному» космическому бою будет воздушный и, как ни странно, современный сухопутный бой.[5] Последний — потому что маневрировать за счет воздуха в космосе не получится, и защиту придется строить от малозаметности и пассивной брони.

В фэнтези имеет смысл просто смотреть на сражения XV—XVII века, заменяя пушкарей и мушкетёров магами. Даже если маги умеют ставить щиты, это будет лишь означать, что по войскам прилетает меньше фаерболов, чем запущено магами.[6] В реальности это отыгрывалось плохим качеством огнестрела.

Как вариант, можно рассказать о своём сражении какому-нибудь любителю тактических игр, обожающему критиковать голливудские боевики — наверняка заметит какие-нибудь неиспользованные возможности.

Фронт идет через КБ (конструкторское бюро)[править]

Конечно, можно просто писать об абстрактных «танках» и «кораблях», не вдаваясь в технические подробности. Но так велик риск запутаться в том, кто и чего может. Кроме того, фантастику многие читают в том числе из-за описания фантастических машин. Если же вы пишете игру — вам просто придется прописывать ТТХ шушпанцеров.

Самое главное правило — юниты нужны разные, от консервных банок до стеклянных пушек. Так можно, с одной стороны, получить разнообразную тактику, а с другой — это реалистичней. Конструкторы реальной техники тоже стараются затачивать ее под определенную задачу, ибо тогда она выполнит эту задачу эффективней. Сказанное относится в первую очередь к тактическим ролям - узкая специализация техники к какой-то определенной местности может быть не желательной ибо позволит бить ее обладателя по частям.

Измерять живучесть в хитпойнтах? А почему бы и нет? В реальности при планировании операций требуемый наряд сил определяют, исходя из вероятности поражения цели (определяется экспериментально) и выставлением против неё такого числа стволов, чтобы матожидание попаданий стало равным единице. От модели с хитпойнтами и уроном на самом деле отличается непринципиально. Ну а в будущем, где космические корабли бороздят Большой театр, а пенсионеры режутся не в шахматы, а в Старкрафт, фраза «у этого корабля больше хитов» из уст офицера никого не удивит. Проблема лишь в том что ваша нетленка пишется для современности, а не будущего, так что лучше либо называйте хитпоинты как-то иначе, либо подсвечивать.

Увлечение описанием техники может привести к победам по вундерваффе (да, Code Geass, это к тебе относится!), когда бои по-хорошему можно заменять научно-практическими конференциями с боевыми стрельбами. Лечится в основном прописыванием детских болезней новых видов оружия (+50 к реалистичности). Мастер-класс есть в рассказе А. Кларка «Абсолютное превосходство».

Примеры, как НЕ надо делать[править]

  • Хонор Харрингтон примечателен тем, что автор сознательно загнал тактическую мысль в тупик и начал писать, как она из него пытается выйти. Отыгрывалась реальные ситуации в военно-морской тактике сразу конца XVIII и XIX веков. И уже сюжет первой книги строится вокруг попыток «молодой школы» мантикорского флота подвинуть равновесие Нэша. В итоге, правда, перешли к тому самому «лучше бы вместо боев проводили научно-практические конференции». Так получилось не в последнюю очередь из-за превосходства огня над манёвром, еще более усилившегося при повышении дальнобойности ракет (при том, что «детскими болезнями» новые ракеты не страдают). Кроме того, присутствует тот самый корабль класса «Всехнагну» — корабль стены. В итоге все тактические хитрости свелись к сокрытию истинного корабельного состава и численности флота. В принципе и из этого можно было сделать «космический покер», но не дал Вебер, разрешавший использовать эту нехитрую тактику лишь избранным флотоводцам.
  • Практически вся меха (исключения разве что MS IGLOO и отчасти 8-й взвод). Основная проблема опять в юнитах «Всехнагну», только на этот раз это мехи-прототипы, а не супердредноуты.

Примеры, как правильно[править]

  • BattleTech — очень качественно проработан от техники до тактики, включая космическую (основатели учились в академии КМП США). Да, мехи вроде как правят полем боя (хотя аэрокосмические истребители, пехота в экзоскелетах и даже некоторые танки могут с этим поспорить). Но мехи очень разные, и «Всехнагну» среди них нет. Нет, «Атлас» таковым не является ибо в дальнем бою проигрывает более лёгкому, но специализированному меху вроде «Катапульты». А штурмовой мех с одним дальнобойным оружием будет страдать уже в ближнем бою (например, в городе). И все мехи без вооружения класса «ведро кубов» или зениток могут стать легкой добычей авиации.
    • Собственно, одна из основ баланса в батлтехе — наличие проработанного конструктора, позволяющего сказать, что именно может быть на каждом мехе. И разнообразие мехов в пределах этого конструктора. Если в том же Хоноверсе строить специализированные корабли (с одними лазерами, ракетами, ПРО и т. п.) не хотят, то в Батлтехе вовсю экспериментируют с вооружением. Особенно Кланы, которые могут менять конфигурации вооружения омнимехов перед каждым боем.
    • Недостатком же батлтеха является прописанные в самих рулбуках дальности действия оружия в пределах километра. Они вызывают когнитивный диссонанс у людей, привыкших к многокилометровым прицельным дальностям современного противотанкового оружия в справочниках. (Тонны тоже очень странные: если учесть, что одна тонна — это тысяча килограммов, то многие меха получаются легче современных танков, существенно превосходя их в габаритах[7]).
  • Starcraft получился эталоном Стратегия в реальном времени в результате долгой и вдумчивой шлифовки баланса. В процессе были и неотразимый раш 6 зерглингами, и «эпоха батонов». Кроме того, он был одной из первых компьютерных стратегий с разными типами брони и урона юнитов (по три), что давало уязвимость любого юнита хоть к какому-нибудь другому из каждой расы. Вот только это RTS, и многие игровые тактики вроде того же раша новеллизации поддаются плохо.
  • WarCraft III — в отличие от Старкрафта и предыдущих частей Варкрафта, тут весьма высокая для RTS роль командования непосредственно в сражении. Достигнуто это в основном увеличением живучести всех юнитов, что дает игроку возможность исправлять мелкие косяки в управлении и разведке до того, как отряд понесет потери.
  • Warhammer 40000 — нестабильна аки Варп. Одно время при выходе очередного кодекса/рулбука внезапно обнаруживались юниты «Всехнагну» ака «полом» (например, авиация в ранней шестой редакции). Но это в настолке, где очки стоимости и нагибабельность была обусловлена как раз тем, что модель для своего урона/хитов была слишком дёшева. Ну и пытливые умы настольщиков часто находили противоядия поломным юнитам даже до выхода очередной заплатки. В бэке же традиционное ПРЕВОЗМОГАНИЕ с ваншотами танков Тау ассасином-виндикаром и удушением Аватаров.
    • Сама вселенная — прекрасный пример обоснования ближнего боя в сеттинге с развитым дистанционным оружием. Вархаммер — мир, в котором средства защиты по большей части превзошли средства поражения. Многие бойцы защищены хорошей броней, силовыми полями или сверхчеловеческой живучестью, а мощное дистанционное оружие часто дорогое или ненадёжное (а иногда и то, и другое). В этих условиях логично, что воины мира мрачного будущего частенько берутся за пиломечи и силовые молоты. Вдобавок развиты средства повышения мобильности рукопашников (прыжковые ранцы и телепортеры), позволяющие быстро добраться до врага.

Примечания[править]

  1. Правда в нём корабли летают по орбитам, что тоже есть «циклическое движение», причём ещё и с куда более длинными циклами — присутствует в качестве элемента сюжета в «Сломанных ангелах» (вторая книга цикла про Такеши Ковача) Ричарда Моргана.
  2. В первую очередь, воткнуть офигенно большую пушку в небольшую шаланду мешало то, что шаланда разваливалась под действием отдачи. Даже в эпоху парусного флота старые, изношенные корабли предпочитали стрелять из больших пушек беглым огнём, а не залпами, иначе был большой риск поломать корабль без всякого участия противника.
  3. В эпоху парусного флота поворот боком был обусловлен тем, что вдоль борта можно было банально установить больше пушек, чем на носу: кучность тогдашних орудий в сочетании с рудиментарностью прицельных приспособлений и отсутствием средств противодействия качке приводили к тому, что приходилось полагаться на большие орудийные батареи — корабли с малым количеством массивных орудий тоже существовали, но специализировались на противодействии береговой обороне.
  4. Первое, что приходит в голову — стрельба разрывными выстрелами, выставленными на дистанцию подрыва, при несовершенстве или уязвимости к помехам дальномеров: в этом случае, встав боком к противнику, вы с большей вероятностью убережёте оконечности при недолёте или перелёте.
  5. Тут всё же стоит оговориться о том, что как таковая космическая тактика «по умолчанию» пока ещё не сложилась, потому как расстояния в космосе огромны, что в свою очередь накладывает ограничение в виде эффективной дальности логистики, дальше которой свои позиции выдвинуть не получится. Среди потенциально возможных вариантов, например, рассматриваются перестрелки в стиле новеллы «Пушечное мясо» из цикла «Воспоминания о будущем»: чем больше расстояния (правда тут стоит ещё раз оговориться, что в космосе расстояния удобнее измерять не метрами-километрами-мегаметрами, а дельтой-ви для перехода между орбитами: во-первых, «место» в бытовом понимании в космосе — это орбита, а не точка, во-вторых, в пределах одной постоянной орбиты дистанцию можно пролететь довольно немаленькую — затратна именно смена орбиты), тем больше затраты, а значит тем менее выгодно становится то, что надо свозить «туда и обратно» по отношению к тому, что возится «в один конец» — а значит баланс скашивается в сторону предельно дальнобойных ракет (которые только в один конец и летают) и диверсионных вылазок (которые осуществляются ограниченным контингентом с максимально облегчённой матчастью при условии возможности их как-то замаскировать и доставить).
  6. На самом деле всё сложнее: например, в Warhammer Fantasy Battles есть заклинания с областью поражения в виде длинной прямой линии (приблизительным аналогом среди исторических примеров можно считать выстрел ядром «с отскоками от земли», а из более поздних можно припомнить заходы неуправляемого бомбометания, которые тоже в целом давали множество попаданий, формирующих полосу, правда обычно довольно широкую), которую можно начать откуда угодно и куда угодно направить. Это аналогично возможности в любой момент расстрелять пехотную шеренгу с фланга и привело к тому, что игроки в Total War: Warhammer начали наступать в организованном беспорядке (то есть фактически переизобрели рассыпной строй и его производные) для уменьшения эффекта от таких заклинаний.
  7. И чего? Многие БМП, БТР и бронемашины легче современных танков, а по габаритам идентичны или превосходят.