Разработка игр

Материал из Posmotreli
< Справочник автораСправочник автора/Разработка игр
Перейти к навигации Перейти к поиску

Для многих видеоигры являются одним из любимых хобби, однако мало кто представляет, насколько сложным и трудоёмким процессом может быть разработка игр (или геймдев, сокращение от game development).

Классификация игр[править]

По бюджету[править]

С повышением трудоёмкости игр в 90-е их поделили по размеру на A, B и C. В 2000-е трудоёмкость продолжила повышаться, и добавили AA, а потом и AAA. Данная схема не учитывает развитие в 2010-е инди- и игр с непрерывной разработкой, поскольку появилась раньше.

  • AAA — самые крупные игры с бюджетами в десятки миллионов долларов и сотнями разработчиков. Чтобы такие деньжищи не потерялись, игры делают по проверенной схеме: или стандартной, как FPS в 2000-е, или как сиквел игры меньшего уровня.
  • AA — миллионы долларов, десятки разработчиков. Крупная студия может создать AA-игру как проверку концепции (Mirror's Edge).
  • Устоявшегося определения для A и B давно нет.
  • C — мелкие игры вроде Zuma.

По продюсерскому контролю[править]

Продюсер — это тот, кто входит в процесс разработки игр в обмен на финансирование. Традиционно мало разбирается в игропроме, зато может предсказывать методом левой задней пятки, какой антураж и какая механика в моде. Например, может попросить переделать танки в орков или стратегию в тактику.

  • Продюсерские — собственно на начальной стадии разработчик находит в издательстве этого самого продюсера, и чтобы денежный поток не иссяк, бригада начинает потакать прихотям этого самого продюсера.
  • По чужой интеллектуальной собственности — это максимальный контроль, потому что в игру вмешиваются совсем далёкие от геймдева. Им важно, чтобы «феррари» был нужного оттенка красного и не изображался разбитым — а уж как это делать, думайте сами.
  • С внутренним продюсированием — свободы уже больше, ибо вместо внешнего продюсера теперь родное начальство. Часто бывает в мелких играх. В AAA- совсем немногие способны дать столько денег — например, Blizzard (раньше) или Valve.
  • Инди (indie ← independent = независимая) — когда вообще нет никакого внешнего контроля, разработчик сам себе хозяин. Свобода максимальная, деньги бери откуда хочешь.

Кто разрабатывает[править]

О разработчиках игр в гоблинском переводе: Справочник автора/Разработка игр/Дверной вопрос

Времена, когда хиты, продающиеся миллионными тиражами, создавал один человек, уже прошли, и сейчас даже большинство инди-игр создаются небольшой командой разработчиков (если же кто-то в одиночку написал годный продукт коммерческого уровня — это либо гений, либо реинкарнация Михайло Ломоносова[1]). А всё потому, что работа над подобными проектами требует обширных знаний в технических и гуманитарных специальностях.

  • Геймдизайнер — без него не будет создана ни одна игра. Придумывает основную идею и составляет дизайн-документ (диздок), по которому работают все остальные. Диздок может дорабатываться всей командой, но основу всегда создаёт именно он. Данная работа в первую очередь требует умения простым и понятым языком в мельчайших подробностях донести информацию до людей с порой диаметрально противоположным образом мышления (например, и до художников, и до программистов), а также ему нужны как минимум базовые знания матчасти, программирования и технических возможностей целевой платформы. Чаще всего он также принимает участие в тестировании и, реже, параллельно участвует в разработке в качестве художника или программиста. Также именно он обычно представляет проект продюсерам. Среди инди-разработчиков и в небольших компаниях все задачи геймдизайнера выполняет один человек, в коллективах побольше начинается деление на специализации.
    • Ведущий геймдизайнер — придумывает основную идею и координирует действия остальных специалистов в своей отрасли. Как правило, является ещё и самым опытным в своём коллективе. Также определяет, что стоит вносить в проект, а от чего лучше отказаться.
    • Дизайнер игровой механики — геймдизайнер с уклоном в программисты, придумывает геймплейную механику от и до, начиная от огромного списка параметров для различных объектов и заканчивая участием в проработке уровней.
      • Корректировщик баланса — подтип дизайнера игровой механики. Сверяет и корректирует переменные, стремясь достичь идеального игрового баланса. У хорошего корректировщика все (или почти все) элементы геймплея примерно равны по эффективности, а у плохого в изобилии встречаются такие прекрасные вещи, как имба, золотой снитч или занерфленный в хлам юнит/пушка/способность/нужное вставить. Строго говоря, баланс — один из самых сложных элементов игрового процесса, и его подгонка может продолжаться даже после выхода игры. Подробнее о балансе можно почитать здесь
    • Дизайнер уровней — как несложно догадаться, создаёт игровые уровни. Если есть редактор карт — пользуется им. Также описывает «наполнение» этих самых уровней с помощью формального языка.
    • Дизайнер пользовательского интерфейса — работает непосредственно над всем, что связано с междумордием интерфейсом. Для этого пользуется наработками художников и программистов. Именно ему чаще всего приходится начинать всё с нуля (при разработке большинства игр интерфейс перерисовывается как минимум три-четыре раза).
    • Сценарист — пишет сюжетную составляющую и, в отличие от сценариста в кино, вынужден учитывать интерактивность самой игры. Часто общается с другими специалистами на предмет возможности внести в игровой процесс тот или иной элемент сюжета. В остальном же требования к этой специальности те же, что и у его коллег в кино и литературе (отчасти поэтому крупные компании могут приглашать в качестве сценаристов профессиональных писателей).
  • Программист — без этого товарища тоже никуда не уедешь, поскольку он реализует идею в виде программного кода, без которого все идеи геймдизайнера и арты художника так и останутся идеями и артами. Фактически, он занимается компоновкой материала, разработкой геймплейных механик, правкой багов, построением алгоритмов и файловой архитектуры проекта. Большинство программистов согласны выполнять свои обязанности только за приличную зарплату, а потому для инди-разработчиков крайне важно найти в их среде энтузиастов, готовых работать на идею или процент от сборов. Как и геймдизайнеры, могут быть разных специализаций.
    • Тех. директор — руководит деятельностью остальных программистов, однако собственно программистов на эту должность назначают редко. По факту, аналогичен IT-бизнес-аналитику.
    • Программист движка — пишет движок и близкие к нему подсистемы с качеством, близким к промышленному.
    • Программист геймплея/интерфейса — пишет игру и интерфейс, и качество там пониже. Часто на скриптовом языке, встроенном в движок.
    • Программист особых подсистем: звуковой, физической, управления, скриптового языка, частиц, шейдеров… Впрочем, часто эти подсистемы покупают на стороне, даже если остальная часть движка своя. Так, Doom использовал платную библиотеку DMX, которая, разумеется, в исходный код не вошла (опенсорсники его быстро спортировали на открытый Allegro)[2]. Half-Life 2 своей физикой обязан библиотеке Havok.
    • Разработчик внутренних утилит — создаёт утилиты, которые значительно упрощают работу остальным разработчиков (уровень всегда проще создать с помощью редактора, а не прописывать в коде с нуля). Качество кода достаточно высокое, но на дизайне экономят в пользу простоты кода: горячая кнопка, не описанная в меню, тупой диалог свойств объекта в виде модального окна. Иконки программист частью рисует сам, частью тянет невесть откуда, и на экран выведена куча технических меток, потому внутренняя утилита — штука страшная.

Специалисты выше нужны, чтобы создать хоть какую-то игру, а вот идущие ниже по списку необходимы для написания продукта, хоть немного конкурентоспособного в условиях современного рынка.

  • Художник — если игра не текстовая, не представляет собой побоище между квадратами и треугольниками[3] и не является спёртым непонятно откуда ассетом, то художники критически необходимы. В их коллективе специализация выражена ещё больше, чем в остальных, и только у инди-разработчиков художник отвечает за всё.
    • Арт-директор — руководит действиями всех остальных художников.
    • Художник по концепт-артам — создаёт концепт-арты, на основе которых позже делаются спрайты, текстуры и 3D-модели. По факту, представляет собой художника в чистом виде, поскольку его техническая подготовка может начинаться и заканчиваться умением работать в фотошопе и графических редакторах сложнее пейнта (а то и умением рисовать офигенно красивые вещи на листе бумаги).
    • Дизайнер 2D-графики — как несложно догадаться, создаёт 2D-элементы графики и необходим в том числе для трёхмерных проектов, чтобы прорисовывать частицы, или чтобы 3D-модели не жрали оперативную память тогда, когда это не надо, а заменялись спрайтами, потребляющими куда меньше ресурсов компьютера. В играх начала 2000-ых они также создавали спрайты объектов, которые в 3D выглядели совсем вырвиглазно и «графонисто».
    • Художник по текстурам — как несложно догадаться, занимается текстурами. Квалификационные требования к нему те же, что и к дизайнеру 2D-графики, плюс понимание стереометрии. Если спрайты и частицы, над которыми работают представители предыдущей категории, закончились, то они обычно занимаются текстурами.
    • Технический художник или художник по материалам. Если в разработке игры в каком-либо виде присутствует процесс 3D-моделирования (не суть, для последующего рендеринга или для использования непосредственно моделей), то наличие упомянутого товарища сильно облегчает жизнь арт-команды. Именно он следит за тем, чтобы все было единообразно, красиво, использовало одну и ту же библиотеку материалов (которую он и поддерживает, и по мере собственных возможностей пополняет материалами, процедурными и не очень), у скелетов было нужное число костей и верная иерархия, соблюдался нейминг и прочая и прочая. Рисовать у него времени нет — занят.
    • Дизайнер 3D-моделей — данная специальность требует заметно больших технических знаний, чем предыдущие, однако наличие такого художника в небольшом коллективе разработчиков — это просто праздник какой-то. Создаёт 3D-модели различных игровых объектов.
    • Аниматор — тоже должен быть технарём и занимается тем, что создаёт для игры анимации.
    • Специалист по визуальным эффектам — как несложно догадаться, он создаёт и добавляет различные спецэффекты.
    • Художник интерфейса — не слишком любимая художниками[4], но необходимая специальность. Этот художник создаёт визуальные элементы интерфейса, начиная с главного меню и заканчивая титрами. Для некоторых игр (например, небезызвестной «Диктатор: Революция») и вовсе может быть достаточно только его.
  • Специалист по Motion Capture — своего рода «аниматор++», поскольку занят работой с MoCap-ом, который куда сложнее и дороже, чем простое анимирование. Присутствовал исключительно в средних и крупных компаниях… до момента выхода Hellblade: Senua’s Sacrifice, когда одного такого умельца наняла студия инди-разработчиков, и, что любопытно, у них всё получилось.
  • Актёры — нужны для озвучки и работы с Motion Capture. Квалификация может разниться от выпускника театрального училища до голливудской звезды. В бóльших разъяснениях это ремесло не нуждается.
  • Переводчики — необходимы, если игра планируется многоязычная.
  • Тестеры — занимаются поиском багов и неработающих механик, а также проверяют, все ли элементы сбалансированы и можно ли игру вообще пройти. Работа не требует никакого образования, однако неусидчивый и невнимательный тестировщик мало на что годится. Многие игроделы начинали свою карьеру именно как тестировщики. При плохой работе этих специалистов игра получается непроходимо забагованной.
« Заходит однажды тестировщик в бар. Забегает в бар. Пролезает в бар. Танцуя, проникает в бар. Крадется в бар. Врывается в бар. Прыгает в бар и заказывает: кружку пива, 2 кружки пива, 0 кружек пива, 32767 кружек пива, ящерицу в стакане, −1 кружку пива, qwertyuiop кружек пива. »
— Анекдот в тему
« Хороший тестировщик лунной походкой заходит в бар-бар-бар-бар-бар-бар-бар... »
— Ещё один анекдот для тех, к в теме
  • Звукорежиссёр — необходимая квалификация и деятельность полностью идентична звукорежиссёру в кинематографе.
    • В звуковой бригаде могут быть звукооператор, композитор, музыканты, шумовик, программист звуковой подсистемы.
  • Пиар-отдел — сюда входят преимущественно журналисты, и занимаются они раскруткой бренда, чтобы игра собрала больше денег.
  • Feedback — люди из этой отрасли обеспечивают связь с игроками, начиная с перехода проекта в стадию ЗБТ. Админы в ММО-играх и держатели сайта компании — это всё они.
  • Менеджеры — руководят разработкой и следят за тем, чтобы все делали одну и ту же игру; в небольших компаниях эту задачу обычно берёт на себя геймдизайнер.
  • Продюсеры — финансируют всю вышеперечисленную команду и на этом их полезный вклад обычно заканчивается. Как правило, продюсеры разбираются в тонкостях геймдева хуже, чем специалисты, а потому имеют привычку требовать введения какой-нибудь дурацкой идеи, ускорить разработку сверх человеческих возможностей, а то и вовсе полностью переделать игру в другом сеттинге или жанре (по крайней мере, так их деятельность видят геймдизайнеры, программисты и художники). Попадаются среди продюсеров и толковые товарищи, но они ой как редки… Однако сделать большую игру без помощи издательства могут только немногие компании, которые и так гребут деньги лопатой (например, старые Blizzard[5]).

Краеугольные камни жанров[править]

Первое, что определяют при разработке любой игры — это её жанр, который определяет базовые механики (а вовсе не сеттинг). Уже на основе этих базовых механик строится весь остальной геймплей, а также устанавливаются приоритеты определённых элементов игры: на каких следует выложиться по максимуму, а где можно сэкономить время и деньги.

Кое-где говорится о вилке системных требований. У любой игры есть «минимальные системные требования» — какой компьютер нужен, чтобы игра как-то работала. Есть рекомендуемые — под какие компьютеры реально игра писалась. И есть максимальные — на каком компьютере игра полностью проявит себя (на момент выхода такого компьютера может и не существовать). Чем больше разброс, тем шире публика. Разброс по памяти сделать просто (уменьшенные текстуры строятся автоматикой), а вот по остальному нужен ручной труд: по видеоплате — упрощённые модели и шейдеры, по процессору — зависит от архитектуры движка.

  • Платформер — в основе игрового процесса лежат прыжки по платформам, собирание предметов и прочая беготня по уровню. Для игр такого жанра критически важны хороший геймплей и удобное для игрока управление. Если платформер трёхмерный, к вышеозвученному списку добавляется ещё и грамотно поставленная камера, чтобы игрок не совершал прыжков веры. Просто важен дизайн уровней. А вот различные технологические прорывы, сюжет, звук, графика и проработанный мир — это уже дело десятое (хотя никто не говорит, что их не надо разрабатывать, можно приложить усилия и здесь, игра от этого хуже не станет). Подходит как для ПК[6], так и для консолей. В целом, из-за очень простой разработки хороший выбор для инди-разработчика, но выпуск платформера крупной компанией иначе как ребячеством не назовёшь.
    • Хардкорный платформер — что это за зверь, понятно по названию. Здесь удобное управление становится ещё важнее, а отличительной особенностью является стремление разработчика сжечь как можно больше нервных клеток игрока, но при этом оставить игру проходимой. Характерный пример — I Wanna Be the Boshy (к слову, распространяется он бесплатно).
    • Метроидвания — в то время как большинство платформеров линейны и разбиты на отдельные уровни, здесь главной особенностью является цельный полуоткрытый мир, в который игрока сбрасывают чтобы он уже сам находил нужный путь среди запертых дверей и мясных ворот. Соответственно, отличается подход к дизайну уровней и способностей игрового персонажа, потому что искать проход дальше по сюжету приходится порой за полкарты от места получения ключа, не говоря уже о куче открываемых новыми абилками секреток.
  • Аркада — один из старейших жанров, игра с «бесконечным» геймплеем, сходным с первыми игровыми автоматами, и ограниченными уровнями. Типичные представители — Pac-Man, Lode Runner, «питончик», тетрис. Поджанры — аркада-платформер (Manic Miner), скролл-леталка (R-Type), рельсовый тир (Virtual Cop). Именно оттуда идёт старое доброе Game over. Расширение играющей публики и меркантильные соображения (игрок не должен подолгу зависать в одиночной игре) привели к тому, что в чистом виде этот жанр практически вымер.
    • В гонках есть режим «аркада» — это обычный аркадный геймплей с механикой гонки: прохождение участков трассы на время, не сумел — game over.
  • RPG — элементы этого жанра сейчас присутствуют практически во всех остальных. Компьютерные ролевые игры разные бывают, но в любом случае для них жизненно важно наличие большого количества контента, возможность отыгрыша, нелинейность и сбалансированная система прокачки. Просто важны геймплей, сюжет и проработанный мир. Опциональными же являются графика, искусственный интеллект и суперсовременный движок. Подходит для всех платформ и пользуется достаточно большой популярностью. Простенькую RPG можно сделать достаточно легко, благо DnD-шные правила к этому располагают, а вот крупный проект потребует немалых усилий. Поэтому подобный жанр одинаково любим как инди-разработчиками, так и гигантами индустрии.
    • Текстовые RPG — тоже один из старейших жанров, который спокойно существует без графики, звука и движка, а то и вовсе обходиться одним только интерфейсом командной строки. Зато важность всех остальных элементов возрастает в несколько раз, поскольку сделать игру такого поджанра, которая бы сейчас хорошо продавалась, крайне проблематично (разве только на мобильные платформы).
    • Классическая RPG — сабж в чистом виде. Яркий пример — серия Ultima
    • Пошаговая RPG — ещё ближе к DnD-шной классике. Главная особенность, как ни сложно догадаться, это зависимость абсолютно всего, в том числе и погоды, от системы ходов, что делает геймплей ещё важнее. Некогда были единственными CRPG вообще и пользовались огромной популярностью, сейчас пошаговые ролёвки делают в основном инди-разработчики. Яркий пример — серия Might and Magic
    • Action-RPG — для тех, кому классические кажутся скучноватыми. Если в «классических» РПГ результат должен строго зависеть только от характеристик персонажа, то здесь классические РПГ-элементы смешиваются с кнопкодавством и ловкостью игрока. Обязательные к тщательному допиливанию элементы те же, что и у остальных игр этого жанра, плюс динамика, хороший экшн, большое количество способностей, бьющих по площади и наличие в локациях огромных толп мобов, которых можно эффектно этими способностями разметать. Родоначальник и самый известный представитель — Diablo, хотя и более ранние чисто D&D-шные «Бехолдеры» тоже вполне попадают в этот класс.
    • Тактические RPG — аналогичны классическим, только с чертами стратегии: игрок управляет не одним персонажем, а сразу целым отрядом и сражается главным образом с другими отрядами, причём размеры этих отрядов могут варьироваться в большом диапазоне. Отдельный упор на взаимодействие (синергию) членов отряда и использование элементов окружения. Близок к жанру варгейма. Современный представитель поджанра — Mount and Blade, хотя и тот же новодельный XCOM вполне можно подвести под этот раздел.
    • Японские RPG (JRPG) — у них всё не как у людей: игра может быть линейной или без прокачки персонажа, отсутствие которой в любой другой RPG означало бы её провал по всем статьям. А эти всё равно существуют и даже приносят разработчикам хорошую прибыль, выезжая на других качественно сделанных элементах ролёвок. Обязательными для таких игр являются хороший сюжет, взаимодействие между членами отряда и наличие у одного из персонажей двухметрового меча с клинком пятидесятисантиметровой толщины. Самый известный представитель — серия Final Fantasy.
    • Roguelike. Вот этот жанр продвигается исключительно инди. Характерен сбросом всего или почти всего прогресса при поражении и отсутствии возможности хоть как-то сохраняться[7] (в лучшем случае сохраняется только глобальный, не сбрасывающийся прогресс). Важен интересный геймплей с тонким пониманием, как навязать победный бой и сбежать от нежелательного, баланс автогенерируемых лабиринтов, приятная разборчивая графика и удачное управление (один ход — это один шажок в соседнюю клетку, зато персонаж всего один и потому решения из пошаговых стратегий не годятся).
  • Экшн — в настоящее время это самый популярный жанр. Отличается непременным наличием вида от первого или от третьего лица, а также высокими требованиями к реакции. Для игр этого жанра крайне важны динамика, спецэффекты и хороший движок (поэтому именно они устанавливают рекорды в технических областях). Просто важны передовая графика, хороший звук, ИИ и дизайн уровней. Продолжительность игры, её реиграбельность и сюжет стоят где-то на третьем плане. Игры этого жанра могут создаваться как для ПК, так и для консолей (хотя у первых есть некоторое преимущество в виде мыши). Сейчас рынок экшн-игр переполнен, а потому прибыльные проекты в этом жанре могут создать только крупные компании.
    • Шутеры:
      • Мясной шутер — много оружия, много врагов, тактические изыски к чёрту. Здесь крайне важен геймплей, разнообразные враги и наличие брутального главгероя. Яркий пример — серия DOOM
      • Мультиплеерный шутер — хорошая вилка системных требований, отточенный геймплей, качественный сетевой код с компенсацией задержек, разнообразие уровней (графическое и геймплейное), матчмейкинг с «большими данными», античиты, верная схема монетизации. Мультиплеерные шутеры близки к киберспорту, и игрок не потерпит, что его «делают» «киты»[8]. Аналогично, в большинстве случаев инди тут делать нечего. Хотя пытаются (TOXIKK).
      • Танковый шутер — по сути, тот же мультиплеерный шутан, но гораздо больший приоритет идёт на засады и ТТХ. Из-за особенностей жанра — можно наворотить много разных танков, в том числе прототипов — это игры уровня как минимум A, то есть разрабатываемые профессионалами с бюджетом.
    • Файтинги и слэшеры. Приоритетные элементы те же, плюс в связи с системой комбо (правильно повторённая последовательность ударов) ещё больше возрастает роль баланса, чтобы игрок не мог побеждать, просто ударяя по клавиатуре чем-то тяжёлым. Как правило ещё более динамичные и менее стратегичные, чем стрелялки-шутеры. Файтинг отличается от слэшера в основном тем, что первый завязан на рукопашной, второй — на использовании холодного оружия. Элементы RPG в данных играх точно не бывают лишними. Типичные примеры — Mortal Kombat (файтинг), Chivalry: Medieval Warfare (слэшер).
  • Стратегии — в играх этого жанра залогом победы являются планирование и стратегическое мышление, позволяющие использовать имеющиеся ресурсы для получения преимущества над противником (армия в военных стратегиях, инфраструктура предприятия — в экономических). Без разнообразного геймплея (игру, в кампании которой двадцать миссий подряд надо действовать по схеме «собрал с нуля армию одинаковых юнитов, сломал вражескую базу» быстро отправят в «корзину»[9]) реиграбельности, качественного ИИ и хорошей оптимизации (иначе игра из-за обилия объектов на экране превратится в слайдшоу) игра будет только бессмысленно жрать ресурсы компьютера, не выполняя своей главной функции. Просто важны, но не критичны, дизайн карт, графика и звук. Опциональными являются хороший сюжет и проработанный мир, однако их наличие не делало ни одну стратегию хуже. Единственная платформа, где можно сделать нормальную стратегию — это ПК, потому как на консоли нет мыши и возможности назначить два десятка «горячих клавиш». На данный момент стратегии выходят не так часто, как в 2000-ых, а потому игры этого жанра делают преимущественно инди-разработчики и титаны вроде Blizzard или Creative Assembly.
    • Пошаговая стратегия — один из базовых поджанров, отличается тем, что игроки раздают приказы в порядке очерёдности хода, поэтому игра жрёт время, как «Конкорд» — топливо. С другой стороны, можно остановиться и основательно подумать, а предсказуемость результатов делает игру более интеллектуальной, «шахматной». Для поддержания интереса должна иметь сложные и реалистичные правила. Сейчас не в фаворе: компьютеры очень быстры и есть много хороших игр в реальном времени, не все могут играть ночи напролёт, а хороший ИИ крайне важен. Ещё важны красивая графика (не обязательно на пике способностей компьютеров, но красивая!) и удачный геймплей (некоторые отрабатывают его на настольных прототипах, и это чётко видно). Инди сделать способен, но надо ответить на главный вопрос — что такого предоставляет ваша TBS, чего нет у конкурентов? Пример — серия Heroes of Might and Magic и первые две части XCOM.
    • Стратегия в реальном времени — один из базовых поджанров стратегий, отличающийся тем, что игроки отдают приказы одновременно. Выделяется тем, что у игрока есть база, которую он должен отстроить, чтобы получить войско, которым он будет громить вражескую базу (или выполнять другие задания). Увы, с реалтаймовостью надо быть осторожнее — есть риск переборщить с динамикой, и тогда важность стратегического мышления уйдёт на второе место по сравнению с APM (количество полезных действий в минуту), превращая интеллектуальное развлечение в спинномозговое[10]. Все ключевые факторы для этого поджанра точно такие же, как и у всего жанра стратегий в целом. Одни из самых известных примеров — Warcraft и Starcraft.
      • «Реалтайм с паузой» — TBS имеет свои родимые пятна, вроде «прячущегося за углом пулеметчика», которые мешают игре быть близкой к реальности. С другой стороны RTS обычно слишком быстра, чтоб успевать осуществлять полностью осмысленные действия. В итоге, появился промежуточный жанр, совмещающий преимущества обоих перечисленных выше. Действия реалтаймовы, удовлетворительно быстры, но всегда можно поставить на паузу, подумать и спокойно отдать приказы. Не без своих недостатков, вроде «спама триггеров» (это когда каждые 2 секунды игра останавливается на «видим ещё врага!» и «враг скрылся!»). Из представителей — например линейка Afterlife-Aftershock-…, или «Бригада E5»-«7.62».
    • RTT — то же самое, что и RTS, только без макроконтроля (обустройство базы). Одно-два здания у игрока могут быть, но они, как правило, одновременно собирают в себе черты всех построек обычной базы, а основной акцент сделан на битвах. Характерный представитель — Warhammer 40000: Dawn of War II.
    • «Непрямые стратегии» — вместо вождения за ручку отдельных юнитов ограничение общими приказами развития поселения. Основное счастье — уход от унылого микроменеджмента и как бы жизнь поселения, приближенная к «реальной». Основная беда — «невыразимая тупость юнитов». В примерах Settlers с наследниками, да и тот же незабвенный Dwarf Fortress.
      • Majesty и Tropico также достойны упоминания.
    • 4X-стратегии — отличаются тем, что под контроль игроку даётся не абстрактная база, а нечто на уровне государства. Как результат — наличие системы дипломатии, очень большой карты, огромного дерева технологий, госбюджета, деления на стратегическую и тактическую составляющие, а также общая эпичность действа, обычно выделяющаяся даже на фоне других стратегий. Как стратегический, так и тактический режим могут быть пошаговыми и в реальном времени. Характерные примеры с уклоном в войну или политику — серия Total War и Стратегии Paradox Interactive соответственно.
    • MOBA — один из двух жанров, сочетающих спинномозговую реакцию с определённым складом ума (второй — реалистичный сим). Откололся от стратегии, (и это видно: камера поставлена точно так же, да и управление мало отличается), вобрал в себя часть элементов Action-RPG и выкинул синглплеер. В итоге получившийся гибрид предоставляет игроку управление не целой армией, базой или корпорацией, а одним-двумя героями, которых в течение матча необходимо прокачивать. После окончания матча все достижения игроков в прокачке обнуляются, и в следующей игре всё приходится начинать сначала. Поскольку MOBA — это бесконечный «день сурка» с небольшими изменениями вроде разного выбора героев, для таких игр крайне важны реиграбельность, интересный геймплей, дизайн уровней, дизайн персонажей, не дающий спутать их друг с другом, верная схема монетизации и вконец неадекватная публика. Просто важны графика и хорошая оптимизация. Сюжет и всё, что с ним связано, в таких играх может полностью отсутствовать (но не так называемый лор, он же мир и предыстория текущего положения дел). Типичный пример — Dota 2. В остальном всё аналогично мультиплеерному шутеру.
  • Симулятор — имитирует управление каким-либо процессом, аппаратом и транспортным средством. Их особенности значительно меняются в зависимости от того, к какому из поджанров относится отдельно взятый симулятор.
    • Симулятор реалистичный, с точным воспроизведением особенностей определённой тематической области. Ключевым для симулятора является реалистичный геймплей и базирующаяся на нём реиграбельность. Менее важные особенности — хорошая графика, современный движок и умный ИИ. Что же касается сюжета и проработанного мира, то они в играх подобного жанра попросту не нужны. Платформа единственная (ПК), аудитория очень специфическая. Игра очень «долгоиграющая», подразумевает, что игрок залипнет в ней надолго, но поскольку главное — реализм, инди вполне может сделать такой сим (Live for Speed, Spintires). Однако нужен хороший аргумент, почему играть в вашу игру, а не идти к конкурентам: так, OpenRails загружает уровни для Microsoft Train Simulator. Эталон авиасимулятора — российский «Ил-2 штурмовик».
      • Условно реалистичный симулятор вымышленной техники принципиально отличает от аркадного детальной проработкой симуляции, но в отличие от настоящего реалистичного симулятора ТТХ могут быть очень далеки от реализма. Примеры BattleTech и Kerbal Space Program.
    • Симулятор аркадный — имитирует транспорт так, чтобы хорошо развлечь. Ключевое — высокого качества геймплей, балансирующий спинномозговую реакцию (объехать препятствие), низкоуровневое управление (въехать в управляемый занос) и высокоуровневое принятие решений (на развилке повернуть направо). Также важны тонкие и малозаметные «хелпы» для традиционных клавиатур и мышей, отличная графика со звуком и пристойный ИИ. Если есть онлайн — то матчмейкинг. Насчёт геймплея: если врезаться в дорожный знак, постоянный согнётся у основания, временный будем волочь по асфальту. Но веселее будет, если он отлетит в сторону, как гнилушка! Платформа любая. В большинстве случаев — вотчина богатых компаний вроде EA.
  • Квесты — пожалуй, единственный жанр, где геймплей не важен, а на первое место встаёт сюжет. Графика и проработка мира идут следом, а какие-либо технические новинки, реиграбельность или ИИ отходят на задний план. Ограничений по платформам нет. Сейчас квесты переживают второе рождение, а потому популярны среди инди-разработчиков и некоторых более крупных компаний (например, Telltale).
  • Головоломки — цель игры заключается в том, чтобы игрок побольше напрягал мозги. Поскольку головоломки представляют собой концентрированный, неразбавленный геймплей, а все остальные факторы для них не важны, игр в этом жанре существует великое множество, а поджанров — не меньше пары десятков. Каких-либо ограничений в платформе и целевой аудитории нет, однако разработкой подобных игр чаще всего занимаются небольшие компании.
    • Наиболее распространённые поджанры: классическая головоломка («Сапёр»), физическая головоломка (Angry Birds), пазл-платформер (Braid).

Стадии разработки[править]

Жанр и сеттинг выбран, можно переходить к разработке, которая практически всегда идёт по одной и той же схеме: шаг вправо, шаг влево — и в лучшем случае получится проект, до краёв наполненный багами, в худшем — либо вообще ничего, либо программа, запуск которой приводит к тому, что машина виснет намертво. Поэтому сейчас все, от энтузиастов-одиночек до компаний, бюджет которых сравним с ВВП небольшой страны, следуют по этому пути[11].

  • Концептирование — составление дизайн-документа и его производных — видение игры (vision) и концепт-документ. Первый описывает игру как конечный бизнес продукт, второй — начальную проработку всех аспектов. На этом этапе трудятся только геймдизайнеры, которые записывают и систематизируют всю необходимую информацию так, чтобы у всех, кто участвует в разработке проекта, сложилось чёткое впечатление, что именно они делают. Ближе к середине или к концу этого этапа к разработке могут подключиться художники по концепт-артам. В конце чаще всего следует обращение к продюсерам с просьбой профинансировать проект.
Скриншот из ранней альфы первого Starcraft, который был представлен на E3 1996. Позднее игра была полностью переделана, а то, что вы видите, полетело в мусорку и фактически оказалось прототипом. Сляпаным судя по всему на основе перескиновки Warcraft
  • Прототипирование — на основе полученных указаний программисты пишут прототип игры для проверки её ключевых механик и технических особенностей, чтобы проверить, какие из них могут быть интересны игроку, а какие не нужны. Прототип создаётся очень быстро, существует недолго и чаще всего представляет в визуальном плане как раз то самое «побоище между квадратами и треугольниками». После проверки прототип выкидывается, а разработчики переходят непосредственно к самой игре. Художники тем временем продолжают работать над концепт-артами и постепенно переходят непосредственно к игровым объектам.
  • Создание необходимых утилит — определённые программы могут значительно ускорить и упростить процесс разработки (особенно если контента в игре намечается много, а потому, прежде чем приступить к разработке, программистами пишутся такие утилиты, как редактор карт, редактор ИИ или редактор заданий, которые в идеале позволяют добавлять контент всей команде, а не только самим программистам. Облегчает их создание тот факт, что некоторые программы могут быть уже встроены в движок или скачаны из Интернета. Если утилиты уже были созданы и не нуждаются в обновлениях, разработчики просто берут то, что уже есть и переходят к следующему этапу, а сами эти программы могут быть выданы мододелам в слегка урезанном виде.
  • Вертикальный срез — самая первая версия игры. Минимум контента, максимум геймплейных механик. Основная цель на данном этапе — получить минимально возможную полноценную версию игры. Чаще всего представляет собой один уровень с одним видом оружия, одним заданием и парой-тройкой видов противников, однако все базовые фичи присутствуют там в черновом варианте.
  • Наполнение контентом — самый масштабный, трудоёмкий и продолжительный этап, во время прохождения которого геймдизайнеры, художники, актёры, звукооператоры и иже с ними активно добавляют в «вертикальный срез» остальные элементы, оркестр гремит басами, записывая саундтрек, а программисты реализуют и допиливают все фичи. В определённый момент, когда большинство необходимых элементов уже добавлено в игру, начинается следующая стадия.
Скриншот из альфы Battlefield 3. Можно заметить, что некоторые элементы интерфейса отличаются от того, что игрок видит в релизной версии.
  • Альфа-тест[12] — разработчики продолжают добавлять контент: геймдизайнеры создают уровни и правят баланс, программисты полируют механику, художники добавляют новые текстуры и так далее. Однако у альфа-теста есть одно значительное отличие: к работе начинают подключаться профессиональные тестировщики, занимающиеся главным образом поиском и исправлением критических багов, либо их обязанности ложатся на плечи части команды разработчиков.
  • Где-то между альфой и ЗБТ происходит анонс — творение разработчиков впервые демонстрируется на широкую публику, однако в подавляющем большинстве случаев геймплей только демонстрируют аудитории, но игроков к клавиатуре/геймпаду пока не подпускают. С анонса свою работу начинают журналисты, активно (или не очень активно, в зависимости от богатства компании) рекламируя продукт.
  • Закрытая бета — на этом этапе пользователи (пусть и не все) впервые могут попробовать геймплей на вкус. К закрытой бете уже доделаны практически все механики, исправлены самые убойные баги, внесены абсолютно все ключевые элементы (если их не внесли на более ранних стадиях) и добавлено примерно три четверти планируемого контента. Тестировщики ещё никуда не делись, но их обязанности добровольно выполняет ограниченный круг простых игроков, а чтобы не требовать от них писать отчёт об ошибках и использованных элементах геймплея после прохождения каждого уровня, к игре на этой стадии прикручивают систему статистики, которая делает всё это автоматически.
Бета-версия Warcraft 3. От релизной она отличается только чуть худшей графикой, другим интерфейсом и недоступностью одиночной кампании.
  • Открытая бета — в принципе, аналогична закрытой бете, только теперь поиграть может любой желающий, а поэтому здесь ещё больше контента и ещё меньше багов. Геймдизайнеры большую часть рабочего времени заняты вознёй с балансом, программисты, которые уже закончили с игровой механикой, в полном составе переходят к отлову и ликвидации багов, художники доделывают последние текстуры и спрайты, а актёры, композитор и аниматоры, труды которых уже хранятся в файлах игры, уходят в отпуск.
  • Релиз — кульминация всего производства, день, ради которого разработчики проходили все вышеперечисленные круги ада, момент выпуска игры и начало её продажи. Однако на нём дело не заканчивается, потому что дальше следует…
  • Поддержка — создание патчей, фиксов и аддонов к уже выпущенному продукту, а если это ММО — то ещё и регулярное добавление новых порций контента. Здесь над игрой обычно работает меньше народу, чем при прохождении предыдущих стадий, а их обязанности сводятся к правкам баланса и ликвидации оставшихся багов. Правда, если речь идёт о разработке аддона, то он проходит по тому же самому пути, что и игра, только от концептирования разработчики сразу переходят к наполнению контентом, потому что всё остальное уже готово.

Проблемы, возникающие в ходе разработки[править]

  • Нехватка времени — самая распространённая и имеющая множество причин. Во-первых, издатели имеют привычку задавать жёсткие дедлайны, в результате приходится делать кучу фичекатов и выпускать недоделанный продукт (особенно это касается игр по популярным франшизам). Во-вторых, даже если компания может обойтись без помощи продюсеров, существует такое явление как «упущенная выгода», из-за которой неудачно подобранная дата выхода игры может плохо сказаться на продажах (например, выпуск шутера от первого лица в современном сеттинге в один день с играми серии Battlefield или Call of Duty — очень плохая идея). Третья причина — у разработчиков заканчиваются средства и, чтобы удержаться на плаву, они выпускают то, что успели сделать. А вообще, излишне затянутая разработка не особо выгодна, потому что технологии совершенствуются, и проект либо будет выглядеть староватым, либо всё придётся переписывать на более современный движок.
  • Нехватка бюджета — постоянная проблема инди-разработчиков, однако от банкротства не застрахованы даже крупные компании, а потому им тоже есть чего опасаться. Выражается либо в сильном затягивании сроков разработки, либо выпуске наполовину готовой игры, чтобы хоть как-то прикрыть дыру в балансе, либо в обильных и не слишком аккуратных фичекатах.
    • «Тяп-ляп продакшн» — разработчики дружно задались вопросом «а нафига нам эта игра?» и отправились в бессрочный отпуск, а их проект оказывается обречён пребывать в состоянии вечной беты, сырой и недоделанной.
    • «Былинный долгострой» — зависание в продакшне на десятки лет из-за того, что появление новых технологий влечёт за собой коренные изменения концепции: в итоге игру постоянно переписывают заново. Часто такую игру называют «Название игры Forever» — из-за широко известного долгостроя.
  • Отсутствие идеи — часто бывает в мелких мобильных играх. Идею заменяют стандартной механикой платформера (или другого жанра). Игра может стать хорошей, если роль геймдизайнера возьмут на себя программисты и художники, но обычно получается нечто проходное.
  • Баланс между абсолютно оригинальной идеей и «клоном» — при сильном уклоне в первое может получиться либо новый жанр (редко), либо абсолютно неиграбельный продукт, не имеющий с выбранным жанром практически ничего общего (а вот это уже более частое явление). Уклон во второе приводит к тому, что игра ничем не отличается от большого количества других поделок, а потому вряд ли привлечёт покупателя.
  • Не сработал разработчик ключевой подсистемы — в современности бывает редко, так как за приемлемые деньги доступны движки и другие подсистемы AAA-качества, а инди могут поднять минимальные системные требования.

Виды монетизации[править]

Практически все игры стоят денег, и разработчики сразу определяют модель, по которой их проект будет приносить им прибыль. Следует заметить, что несмотря на то, что некоторые из видов монетизации кажутся более «долгоиграющими», ни один из них не способен годами обеспечивать компанию средствами к существованию (World of Warcraft, который вот уже 15 лет живёт и процветает — скорей исключение, подтверждающее правило), а потому любой разработчик обязан что-нибудь да выпускать, иначе он просто обанкротится.

  • Классическая схема — человек покупает игру, разработчик получает с каждой покупки прибыль. Приносит очень много (относительно) средств в первые дни и недели, но затем денежный поток обычно заметно слабеет.
    • Если вы достаточно гений наглый, вы можете немного улучшать игру и продавать как абсолютно новую несколько раз. Не смотрите с удивлением, Тодд Говард продал Skyrim уже 5 раз: Обычный, Legendary Edition, Special Edition, порт на Nintendo Switch, VR Skyrim, Anniversary Edition. Купи Skyrim!
  • Shareware — то же, что и классика, но с бесплатной демо-версией.
  • Выпуск DLC — если игра хорошо продавалась, разработчики могут выпустить дополнительный контент, который покупается по той же схеме, что и сама игра. Увы, со временем количество контента в дополнениях становилось всё меньше и меньше (например, аддон Gallean’s Return для Disciples 2, добавляющий 16 новых хардкорных миссий часов на 50 геймлея в момент выхода (начало 2000-х) посчитали плохим, хотя если бы кто-то выпустил дополнение подобных размеров сейчас, его бы назвали добросовестным разработчиком), а цена росла.
    • В качестве DLC могут продавать и совсем крошечные кусочки контента: новые скины, схемы крафта, режимы игры, отдельно доступные классы. А еще это способ монетизировать признательность и популярность игры — продавая отдельно саундтрек или арты разработчиков.
  • Подписка — человек платит разработчику за время игры. Как правило, этот способ монетизации стабильно приносит деньги в течение длительного времени и используется главным образом в MMO или онлайн проектах, где кроме выпуска игры надо еще и поддерживать сервера и вести разработку обновлений.
  • Year Pass — чтото среднее между подпиской и покупкой DLC. Вы платите оптом за все DLC к игре, которые уже вышли или еще только выйдут и будете получать новый контент этого года по мере его появления.
  • Free-to-Play — игра вроде бесплатная, но есть определённые элементы, за которые необходимо платить реальные деньги (то бишь донат)[13]. Этот способ справедливо ненавидим игроками и разработчиками, но пользуется популярностью у издателей из-за прибыльности; так, Candy Crush Saga в лучшие свои времена приносила от $500 до $850 тыс. в день.
  • Pay-to-win — фритуплей в режиме «педаль в пол»: здесь донат конкретно влияет на баланс вплоть до того, что игрок, который занёс деньги, превращается в имбу, и без этой имбовости пройти игру нереально. Естественно, подобное вызывает ещё больше хейта, особенно среди людей, выросших на классической модели, которые воспринимают это как форменное мошенничество. Нередко ещё и подаётся в виде «лутбоксов», то есть игрок не знает, что именно он получит за покупку. Типичный пример — корейские и китайские MMORPG, а также Battlefront 2 от EA в первые дни и недели после релиза.
    • Мобильный фритуплей — родной брат Pay-to-win, который, как не сложно догадаться, господствует в мобильных играх. В наличии обязательно есть две валюты, одной из которых всегда не хватает, получение предметов методом рандомизации (те же лутбоксы), необходимость для победы этой самой дефицитной валюты — наиболее часто используемые механики в этих играх, причём проявляются они чаще всего когда игрок уже потратил определённое время. Для любого разработчика добавить что-то из этого в хоть немного внушительный проект, который распространяется на ПК и консолях по классической модели — значит, навеки покрыть себя позором и открыто заявить о своих исключительно коммерческих интересах (с Evolve произошло именно это).
  • Free-to-win — «правильный» фритуплей, где платные фичи на баланс не влияют, из-за чего ненавидим несколько меньше. Эталонный представитель — Dota 2.
    • Нечто среднее между «плохо» и «терпимо» в ММО играх: предметы покупаемые за реальные деньги могут и влиять на игру, но зато их можно получить игровым путем или выменять у игроков-донаторов.
  • Некоторые игры сочетают несколько моделей оплаты, например The Elder Scrolls Online — вы покупаете базовую игру с последними дополнениями и играете. Следующее дополнение вы можете докупить отдельно как DLC. Для повышеного комфорта игры (и для доступа к всем DLC без покупки) вы можете оплачивать ежемесячную подписку. И наконец вы можете купить игровую валюту и потратить ее в игровом магазине на косметический предмет или полезный расходник, или банально купить себе целое поместье.

Примечания[править]

  1. что на самом деле одно и то же
  2. Причём Allegro умел играть MIDI, в том числе через собственный (и довольно качественный) программный синтезатор — так что любой порт Doom превращает музыку DMX в MIDI.
  3. Кстати, именно в таком виде геймдизайнерам советуют представлять геймплей, чтобы отсеять из него ненужные элементы или, наоборот, добавить новые
  4. отчасти потому, что делать интерфейс уныло до безобразия, отчасти потому, что большая часть наработок неизбежно полетит в мусорную корзину
  5. увы, современные пляшут под дудку Бобби Коттика
  6. Персональные компьютеры — Windows, Linux и Mac. За бугром «PC» часто употребляют как синоним IBM+Windows, но у нас — нет.
  7. Классические "рогалики" были и остаются RPG, но вот элементы Roguelike и roguelite сейчас пихают везде, от шутеров и платформеров до RTS и чуть ли не спортсимов.
  8. Геймдизайнерский термин — игрок, который много вкладывает в игру.
  9. They Are Billions, привет. Хорошо, что там есть ещё Horde Mode
  10. однако разработчики постоянно развивают систему управления, чтобы этого избежать. Например, в 90-х появилась рамка для выбора нескольких юнитов и назначаемые на цифры контрольные группы, в 2000-х появились возможность отдать несколько последовательных команд, которые юнит выполнит в заданным игроком порядке, кнопка выбора всей армии, возможность ставить исследования в очередь производства и знаменитый А-клик (приказ двигаться на точку, уничтожая всех врагов по пути), в 2010-х окончательно отошли от идеи ограничения на выбор объектов и ввели тренировку юнитов на «автокасте». Ещё один, довольно сомнительный способ — усложнить управление. Так, в играх серии The Battle for Middle-Earth все способности кастуются несколько секунд, а солдаты исполняют приказ с некоторой задержкой (команду отдаёт игрок, затем её повторяют воины в отряде, и уже после этого приказ выполняется), что ставит крест на тактике «остановился-стрельнул-отбежал»
  11. Для экономии времени над смежными пунктами можно работать практически параллельно, но это заметно сложнее, требует от геймдизайнера умения быстро определять, какие элементы геймплея могут быть вырезаны, а какие однозначно останутся, и от всех разработчиков — недюжинной дисциплины, чтобы работа одних не вставала из-за лени других.
  12. две предыдущие стадии можно относить и к ранней альфе, ошибкой не будет
  13. Тем, кто в детстве читал книгу Николая Носова «Незнайка на Луне» рекомендуется вспомнить визит главных героев в гостиницу «Экономическую»: там действует примерно та же схема, что и во фритуплейных играх