Технология Шрёдингера

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Человеческое сознание в целом и военное дело в частности устроены так, что любая новая технология, обеспечивающая значительное преимущество, рано или поздно будет скопирована, либо будет найден способ противодействия новоявленной имбе. Прибавим к этому стремление выжать из каждой технологии максимум пользы и получаем стабильную, сбалансированную систему. Это делает невозможными разного рода вундервафли и позволяет в случае необходимости быстро возвращаться в состояние равновесия. Так, против натиска рыцарской кавалерии швейцарцы придумали строй пикинёров, индейцы Северной Америки быстро догадались, как ездить верхом и пользоваться аркебузами, у британских танков в Первой мировой вскоре появились аналоги в других странах, а разработкой ядерного оружия в начале 1940-х годов занимались не одни только США. Если что-то становится не нужно в текущих реалиях, от него быстро избавляются, потому как армия всегда требует на себя солидный процент бюджета, и экономят на всём, где это можно сделать без особого вреда.

Но в искусстве над этим задумываются нечасто, а потому у авторов нередко получается технология Шрёдингера — ситуация, когда та или иная технология в сеттинге отсутствует напрочь, несмотря на то, что косвенные признаки, указывающие на её наличие (например, те же меры противодействия или другие способы использования той же техники) есть. Педаль в пол, если подобным образом исчезает целая отрасль промышленности или род войск. Педаль в асфальт, если именно этой отраслью/родом войск реальный прототип был знаменит. В литературе и кино это просто вызывает у специалистов недоумение, а вот в играх подобное сильно влияет на баланс и может сделать одни элементы бесполезными, а другие — имбовыми. Причин у этого может быть несколько:

Частные случаи — «Синдром протосса» для высокотехнологичных цивилизаций, «Лезть в бой без щита» при наличии лучников и «Какие ещё копья?» при наличии кавалерии и экономических возможностях, уступающих таковым у средневековой Италии. Гиперонимы — «Не в ладах с оружием» и «Не знает матчасти».

К сабжу не относятся случаи, когда у одной из сторон нет определённого вида оружия, но средства противодействия в наличии (например, в The Battle for Middle-Earth II у гномов нет кавалерии, но есть копейщики, потому что у других фракций конница наличествует).

Примеры[править]

  • Общий случай для очень многих произведений: если намечается эпичный забив главгада, герои просто обязаны лезть в очный поединок с ним, хоть в ножевую/рукопашную, хоть в перестрелку на ближней дистанции, хоть он суперхуман, хоть раненный смертный... снайперских винтовок/арт-установок/дальнобойной магии/луков/пращ — нет, не существует! Протагонист никогда не попросит своего товарища засесть вон там вот, пока он выманит главгада. Ставить хедшоты никто не умеет, а стрелять антагонисту в спину, пока его отвлекают, просто немыслимо!
    • Справедливо и обратное: если силы добра идут в атаку, главгад, конечно-же, заранее увольняет своих снайперов и прочих дальнобойных, чтобы герою/командиру/королю не пришлось прятать свою роскошную гриву в тесный шлем или ужиматься за позорным щитом. А то ещё, не дай бог, эпичная битва закончится через пять минут.

Литература[править]

  • Гельмут Пеш, «Кольца Всевластия»: технический прогресс преобразил все стороны быта гномов, кроме военного дела. Гномы сеттинга гордятся своими автомобилями, но в бой идут, как и завещали пращуры, с топорами. Барук казад!

Кино[править]

  • «Звёздные войны» — два вопиющих случая: на первой Звезде Смерти противоистребительных орудий нет от слова «совсем», поэтому приходится поднимать в воздух TIE-шки. Второй — практически полное отсутствие у повстанцев противотанковых орудий в битве на Хоте, а потому AT-AT приходится опутывать буксировочными тросами сноуспидеров, пушки которых против «топтунов» тоже неэффективны.
    • Да были на первой Звезде Смерти противоистребительные орудия, были! Вот только повстанцы добыли планы этой станции и узнали не только её уязвимое место, но и то, как подобраться к нему более-менее безопасно. Вспомните, истребители делают заход на цель и летят некоторое время по «канаве» — явно ведь мёртвая зона для большинства пушек на поверхности Звезды Смерти! Да и в этой «канаве» пушки есть, несколько истребителей они там сбивают. А в итоге поразить цель из такого положения и под таким углом удаётся не ветерану-пилоту истребителя, а только читеру-форсюзеру Люку Скайуокеру. То есть первая Звезда Смерти была защищена не идеально, но как минимум неплохо.
    • Были там противотанковые орудия, но фронтальную броню АТ-АТ пробить почти нереально. Люк так и сказал (не «у нас нет ПТО», а «наши бластеры не берут их броню»).
      • Что вроде-бы вполне логично — Союз Повстанцев — небогатая организация, найти тяжёлое вооружение сложно, а доставить его, не привлекая внимания в секретную базу, — ещё сложнее. А вот Империя может себе позволить и дорогостоящую разработку, и массовое производство.
    • Что касается противоистребительного вооружения — до взрыва Звезды Смерти истребители считались чисто вспомогательным видом оружия, не способным серьёзно повредить крупному кораблю. И в общем-то обоснованно считались — без скайуокеринга они бы могли летать вокруг Звезды, пока топливо не кончится, оставив лишь несколько подпалин на броне.
      • Это уже потом, в Расширенной Вселенной истребители стали основным оружием, используемым против всего и всех — и тогда имперцы действительно начали выглядеть полными идиотами, попадающими под сабж.
        • Там же в расширенной вселенной был придуман фрегат типа «Пиконосец», заточенный под борьбу с истребителями.
    • А вот что действительно удивляет — так это отсутствие режима автоматической стрельбы у ручных бластеров в эпизодах 4-6, в то время как во всех остальных у бластерного оружия такая возможность имеется и активно применяется. И даже аналогов станковых пулемётов нет, хотя наличие пары таких у империи с высокой вероятностью свело бы на нет нападение эвоков в шестом эпизоде.
      • В пятом эпизоде крупным планом показан тяжелый скорострельный бластер DLT-19 на станине.
      • С ручными бластерами скорее всего сыграл роль экономический фактор — ради очень массового производства их упростили дальше-некуда.
        • Возможно, даже в ходу специальные комплекты для доработки бластеров, но их нужно докупать отдельно…
      • В шестом эпизоде главной задачей сил на поверхности было связать боем высадившихся повстанцев и образцово-показательно взять их в плен, а не вылавливать по всей планете отряд, организованно отступивший при виде по всем правилам развёрнутой обороны. А среди «засадного полка» присутствовали и AT-ST, вооружённые как раз автоматическими бластерными пушками.
    • Ракетное оружие в Звёздных войнах. Причём самое смешное — в фильмах его иногда всё-таки показывают, причём как очень эффективную вещь: например, в финальной битве «Атаки клонов» даже относительно небольшие ракеты с лёгкостью разносят как громадные корабли Конфедерации, так и шагающие танки Республики. Обоснуй — после первой трилогии (где никаких ракет нет, что при желании легко можно оправдать) оригинальная франшиза начала скатываться и, ради красивой картинки, всё чаще нарушать даже собственные законы и правила.
      • Хотя в расширенной вселенной ракеты сохранились и успешно применялись как более быстрый, но слабый аналог протонных торпед.
    • В сеттинге нет Коктейля Молотова от слова вообще и почти нет зажигательных гранат. Топливо для космических аппаратов горит лучше напалма раз в 100, и поэтому может даже плавить танки. Если бы были «молотовы» — их бы юзали все, кому ни лень. В том числе экстремисты, в результате чего разгневанная толпа могла бы оказаться более мощной силой, чем такое же количество танков. От этого Империя во всех смыслах сгорела бы. Насчет зажигательных гранат приведите примеры.
      • Топливо для космических аппаратов вообще не обязано гореть, оно может высвобождать энергию десятком других способов. А многие танки во вселенной ЗВ оснащены силовым щитом, которому вполне может быть по барабану, что на его поверхности что-то там горит.
        • Да, но сам факт того, что обычные хулиганы могут сжечь что угодно, не имеющее щитов, и до которого они могут добросить бутылку (скажем, до «курчонка» или взвода пехоты они добросят, а до СИД-истребителя или окна 10 этажа — нет). Люди умные, и они наполнят бутылку чем-нибудь другим, не обязательно топливом для космолёта и не обязательно по схеме «бензин, масло, тряпка». То есть это «Молотов» не по принципу, но по факту, и не обязательно зажигательный — это может быть бомба-кустарка, которую может сделать кто угодно. То есть полицию массово экипировали бы техникой с силовыми щитами и авиацией. То есть молотов в Star Wars сжигает пехоту и не защитованную технику, что тоже неплохо. И их должны постоянно использовать повстанцы.
        • Щитами оснащаются многие, но далеко не все и не самые массовые модели, к тому же от случая к случаю и от автора к автору разнятся свойства щитов — некоторые реагируют в том числе на быстро летящие объекты, некоторые только на энергетическое оружие.
        • В официальной настольной ролевой игры были бомбы из бластерных магазинов. Стоят нисколько, а мощь у них несусветная — будучи собранными из 5 магазинов от ручной бластерной пушки, её урон становится сопоставим с ручным протонным торпедным аппаратом в противокорабельном режиме; если же их переделать в ракету («Missile Load»), то их урон будет сопоставим с полноразмерным протонным торпедным аппаратом с истребителя (Т.Е. к примеру, большую часть истребителей разносит одним попаданием, на AT-AT нужно в среднем 4 попадания, и так далее); при этом радиус поражения такой мощной ударной волной имеет радиус как у гранаты (в игре это значит, что ракета разносит в клочья все в радиусе 3 метров), и стрелять ими можно и по пехоте (включая именных персонажей, которых чем-нибудь попроще поди прибей). Единственные минусы — бомба взрывается когда ей вздумается, а не когда надо (переделка в ракету решает эту проблему), и есть шанс что бомба взорвется при сборке (при этом приделывание таймера к ней увеличивает эту вероятность). Назревает вопрос — зачем тогда вообще в Далекой-Далекой нужны все прочие виды взрывчатых веществ, если можно было бы начинять снаряды и ракеты магазинами от бластеров.
    • А ещё нет противопехотных гранат. Нет, у обычной пехоты есть только гранаты против тяжёлой и очень тяжёлой техники. У реальных гранат радиус убойного действия от 25 до 60 метров, и логично, что футуристические грены будут иметь радиус от 100 до 600 м. Но термальные детонаторы от сила на 10 метров поражают, но имеют мощную взрывную волну, Т. Е. это ПТ гранаты. Есть зажигательные и химические гранаты, но они дороги и редки и используются в основном именными персонажами. Только не говорите, что с гранатами это игровая условность, нет, это не в счёт!
      • У современных гранат как раз уменьшают радиус разлета осколков (РГО и РГН) для того, чтобы радиус разлета осколков не превышал среднюю дистанцию метания гранаты.
      • Как раз у обычных гранат радиус поражения взрывной волной — 4-7 метров (причём на контузию, а не на летальный исход), радиус поражения осколками — 10-15 метров. Для 25 уже надо надевать специальную дополнительную осколочную рубашку. Ну, а на 60 метров вообще не бьёт ни одна граната, пресловутые 200 метров для лимонки — это двойной безопасный радиус, то есть в два раза превышающий тот, на который ни один осколок не сможет долететь чисто по запасу энергии. Не говоря уже о математической вероятности поймать хоть один осколок на таком расстоянии (чтобы осколок улетел далеко, он должен быть тяжёлым, тяжёлых осколков много из корпуса не наломаешь). Так что с термальными детонаторами как раз всё правильно. А гранату, имеющую радиус поражения от 100 до 600 метров, можно было бы использовать только как артснаряд или авиабомбу.
    • Отсутствие массового (а не единичного, вроде наручного огнемета Джанго Фетта) применения оружия массового поражения (ядерное, химическое, бактериологическое) и запрещенного конвенциями оружия (огнеметы, особенно с напалмом или чем похуже, мины, кассетные боеприпасы, отрава), которое в случае звездных войн превратилось бы в «круто и практично»: ведь оно эффективно против незащищенных спецзащитой войск, в особенности против пехоты и форсюзеров, создаётся из доступных материалов (а то и вовсе из отходов), стоит дёшево, позволяет уничтожить все истребители или всё войско на планете в один удар, а жестокость та же тёмная сторона восприняла бы как плюс, а не минус (вот уж чего потенциальные враги Империи/Ордена бояться, как не массового применения самого страшного оружия из известных науке); к тому же Торговая Федерация и КНС используют дроидов, и потому могут использовать биологическое оружие, огнеметы и БОВ сколько есть. В конце концов, Империя не поскупилась на две Звезды Смерти, а Первый Орден — на многократно более мощный, чем они вместе взятые, Старкиллер — так чем хуже оружие, сделанное по принципам реакторов (а они там уже есть не атомные и термоядерные, а какие-то совсем футуристичные), причем на деле для «темных» оно подходило бы даже лучше, чем те суперстанции — от суперлазера человек сгорает мгновенно, а вот при облучении или отравлении долго мучается (суперстанции, если что, строили скорее для устрашения — для реальной боевой мощи практичнее было бы построить свыше тысячи звездных разрушителей, пары которых хватило бы, что бы вскипятить море), а цена заметно ниже.
      • В космоопере о подобном вооружении вообще почти всегда забывают.
      • Кто сказал что нет? Почти прямым текстом говорится что Император умел устроить веселую жизнь недовольным и безо всяких Звезд. Да даже в мультсериале про Войну Клонов сепаратисты баловались бактериологическим оружием.
      • Так это просто не показывается на экране. В остальном используется только так. И дроиды, с полостями заполненными БОВ, и грязные реакторы на некоторой технике. Кассетных боеприпасов не припомню, но дроиды-пильщики из третьего эпизода подойдут на замену. Огнемётчики, кстати, вполне себе использовались, просто не попали в фильмы.
        • Ядерное оружие, а заодно и ракеты с ним, (по старому лору) полностью утратили кредит доверия военных после того как всего лишь одна тактическая единица развернула весь залп флота в планету самих же стреляющих.
    • Артиллерии для стрельбы с закрытых огневых позиций нет. Никакой. Только прямая наводка, только хардкор. Сердце кровью обливается от сцены в конце VIII эпизода, когда повстанцы на Крэйте пафосно превозмогают супер-пупер-убер пушку путем её обстрела ручным стрелковым оружием из окопов и налета на неё на каких-то транспортных средствах, разваливающихся на ходу. Да размести ты в тех же окопах пару тривиальных минометов — эффект они дадут тот же, зато под огонь прикрытия лезть не придется.
      • В одном или нескольких эпизодах «Войн клонов» показывали что-то вроде гаубиц — которые кидались по навесной траектории плазмоидами(!), как обычные бластерные пушки. Стреляли, естественно, в пределах прямой видимости, имея при этом габариты орудий особой мощности.
  • (link)

    Разведопрос
    «Викинг» — несмотря на явное наличие у печенегов конных лучников, простых лучников, которые бы сумели легко перестрелять их за счёт большей кучности стрельбы и наличия защиты в виде крепостных стен, в фильме не показано. В крайнем случае можно было смять их вылазкой тяжёлой конницы в лице княжеской дружины. Вместо этого против кочевников отправляют в бой… пехоту, а после того, как подобная затея проваливается, скатывают со стен подожжённые колёса — с закономерным результатом в виде пожара в Киеве. Неудивительно, что в текстовой рецензии и на посвящённом «Викингу» «Разведопросе» кандидат исторических наук и специалист по средневековому оружию Клим Александрович Жуков неистово фейспалмил.
  • «Легенда о Коловрате» — буквальный пример: у Коловрата пустые ножны (да и кто бы его пустил к хану с железкой), но когда начинается драка, откуда-то появились мечи.
  • «Время Ведьм» — на дворе средневековье в самом разгаре, но рыцарская кавалерия (равно как и сарацинская) отсутствует. Всё войско крестоносцев идёт пешком. Через пустыню. При этом после крестового похода герои едут верхом. А всё потому, что на лошадях сэкономили. На щитах тоже.
  • «После нашей эры» — герметичные скафандры и дальнобойные орудия отсутствуют в принципе. У цивилизаций, освоивших межзвёздные перелёты.

Аниме и манга[править]

  • Trigun: если речь именно о технологии — все трясутся с этими лампочками на анаболиках генераторами на людях-батарейках, а во всём сеттинге нет ни одной солнечной батарейки… на планете с двумя солнцами.
    • Технологии в этом мире не развивались, а достались в наследство с кораблей-колоний. Естественно, внутри космического корабля солнечные батареи были не нужны, а вот генераторы-«лампочки» присутствовали. А после высадки — остались населению «в наследство». Потому и трясутся над ними, потому и солнечных батарей нет. Тут, прежде чем претензии высказывать, следовало бы получше освоить матчасть…
      • Снаружи космического корабля солнечные батареи должны быть — потому как неиссякаемая энергия. В межзвёздном пространстве толку от них, конечно, мало, но в планетарной системе это незаменимая вещь.
      • Только при том, что в сеттинге спокойно ездят автомобили, а киборги просто табунами ходят, создать гидравлический контур подключённый к автомобильному генератору, питающему аккумулятор на случай хотя бы даже аварийного отключения, что, трудно? Нет, блин, любая неполадка, любой, чтоб его, обрыв линий электро-передач — и «а-а-а! ужас! кошмар! мы искусственную вентиляцию лёгких вручную качаем!» (Полнометражка «Badlands Rumble», если шо.)
      • Говорить о наследии было бы актуально сразу после высадки, но не через 150 лет же!
      • Однако ж, техника там достаточно продвинутая, а наличие дохреналиона уникальных девайсов, адаптированных под конкретного пользователя (начиная с тех же киборгов) однозначно говорит о местном производстве. Хрен бы с ними, с солнечными батареями - тут можно притянуть за уши какой-нибудь обоснуй... Но солнечная ЭС - это не только солнечные батареи, но и банальный паровой котёл на башне с кучей зеркал вокруг. Да, громоздко. Да, требует гигантских радиаторов для замкнутого цикла. Но в тамошних условиях - более чем рентабельно. Двигатель Стирлинга, к слову, тоже может вполне годно работать от солнышка по тому же принципу. На фоне куда более сложных машин, имеющих в своей конструкции все нужные технологии для паровика или Стирлинга на солнечном разогреве - в троп вписывается идеально.
        • Это не только баг, но и фича. Так автор подсвечивает проблематику: что люди вместо того, чтобы головой подумать, тупо эксплуатируют то, что есть, без разбору и стоят вокруг себя ад — а могли бы жить хорошо! От этого все беды, более того, именно так люди на Гансмоук и попали. Не говоря уже о том, что ЭС может только в электричество, а лампочки — преобразовывать энергию в разные полезные вещи, например в воду. С которой на планете, в общем-то, никак. Конечно не удивительно, что все носятся с этими генераторами.
  • Code Geass — сеттинг хорошо так намекает на использование атомной энергии в быту (ядерные реакторы, к примеру), и, возможно, наличии ядерного оружия. Да вот только до создания атомной бомбы «Фрейя» (усиленной весьма нестабильным сверхпроводником) ядерной войны даже во флешбэках не показывают. Даже намёков на неё!
    • Это не баг, это фича. Если смотреть внимательно, то выяснится, что о практическом применении урана задумалась впервые только Нина, а до этого все пользовались чудо-сакурайдатом. И угадайте, что она сделал в первую очередь? Правильно, самую страшную бомбу сеттинга!

Видеоигры[править]

  • Космические рейнджеры. Наличиствующие дыры: ракетомет появляется под середину игры, хотя он вообще первое оружие для космоса за историю. И вообще, легче сделать так, чтоб снаряд летел сам в цель, чем попасть в корабль вооооон там за тысячи километров. Вы тютелька в тютельку в нужный электрон на другой стороне земли попасть не пробовали? Вот! А лепить ограничитель скорости (ракета летит с постоянной скоростью, не ускоряясь и не замедляясь под воздействием планет и звезд даже когда ей это выгодно) и самоуничтожение при пролете энного расстояния (по уму она должна лететь за целью пока не будет сбита или не влетит во что-либо, но по балансу она пролетает некоторое расстояние и взрывается. Топливо и энергия закончиться не может: из-за новых технологий «затраты топлива при полете в звездной системе почти нулевые», а генератор переменного тока на двигателе будет давать ток до тех пор, пока топливо не кончится, то есть — всегда. И от чего это вообще защищает: шанс попасть в корабль почти равен 0, а от прочего спасет ПРО или корабль-мусорщик.) (Защищает от кучи ракетного мусора.), а также сложность изобретения торпедомета (то же самое, но вместо 3 маленьких ракет 1 большая, что париться) — вообще маразм. Да и кораблю не мешало бы совершать гравитационные маневры, так ведь быстрее получалось бы летать. Есть ли у разрабов представление о том, с какой прытью можно летать при отсутствии ограничения на delta V (топливо же по лору при перелете по системе не расходуется) и скорости изменения скорости т.е. УСКОРЕНИЕ (один ход- это день, а в KSP можно маневр совершить и за минуту, и это при современных, а не футуристичных движках…). (Похоже, это не сюда, но куда же тогда? Перенесите в другое место.) Ещё в качестве вооружения можно использовать перепиленный захват (то захватывает цель, то отпускает, и начинает её колбасить, разрывать, крутить, плющить, растягивать и прч.), перепиленный генератор защитного поля (тоже самое), перепиленный генератор защитного поля (накладываещь его на стволы орудий и сопла дивигателя врага, тот застопорался), перепиленную гипер-половину двигателя (в цель выстреливается вход в гиперпространство, после чего последняя ускоряется во времени и улетает в будующее, а значит-нейтрализеутся), другую половину двигателя (попорачиваем двигатель на врага и врубаем полный ход, враг сгорает), топливо (раз уж оно такое эффективное, что вообще при перелетах в системе, то можно просто стрелять из масс-драйвера сферами с топливом или чем-то подобным), а бои велись бы так: у кого пушка стреляет дальше и компьютер вычисляет точнее — тот и победил, а у того, у кого эти компоненты хуже нет шансов, а жрать игра будет процессора очень много. И гипердвайв работает не так: почему корабль должен пролететь все расстояние за один присест, если топливо есть? Рачехан вообще находился в гипре на постоянной основе, значит корабль неразваливаетя, так если в баке 80 единиц топлива, а двигло бьет на 19 парсек, то 70 парсек буде преодолено за 3,6 дня (и да, время надо делить не на дни, а хотя бы на минуты или даже на секунды), останется 10 единиц топлива (Т. Е. корабль летит от одной «достопримечательности» к другой, по прямой, а длина отрезка не может быть больше мощности двигателя), и каждый день будут гоп-стопать гиперпространственные пираты/неизвестные корабли, а каждое скопление материи должно быть отдельной локацией размером в звездную систему. Если топливо кончилось вне звездной системы, то так и будешь столбом торчать, пока новое не найдешь. И ещё для перелетов требовалась бы пища, без неё герой быстро умирал бы от истощения.
    • Проблемы «жидкого вакуума» решаются если представить скорость безынерционной, например когда движение — по факту множество микротелепортаций. Инерция отсутствует, максимальная скорость ограничена, когда кончается топливо — корабль останавливается (в масштабах звездной системы конечно). Гравитационные маневры при скоростях «пролететь систему за 3 дня» достаточно незаметны.
      • Ну предположим, это так. Но тогда почему нельзя в нормальной ситуации летать через эти самые «микротелепортации», а в бою вполне обычно скакать обычными телепортациями по системе, пускай и тратя за каждый прыжок 0,0000000000001 (1 единица топлива на парсек, а если рассматривать прыжки внутри системы, которые по дальности по сравнению с расстояниями между звезд так — рукой подать) грамм топлива, зато уворачиваясь от всех атак, пока бак не иссякнет. А врагам, соответственно, придется абсолютно также телепортироваться. И особенно — вражеским снарядам, они должны уметь что-то вроде самонаводки, но не лететь в корабль-цель, а телепортироваться в него, либо все пространство в космосе придется специально засорять всяким хламом, дабы противнику было некуда прыгать. А тому же при окончании топлива, даже во время поломки двигателя, в игре корабль не останавливается, а сильно сбавляет ход, но лететь все равно продолжает, причем на постоянной скорости, хотя гравитационный маневр тут уже будет к месту, из-за малой скорости корабля. Астероиды в игре летят с переменной скоростью, и на них гравитация влияет. Причем на ранних этапах игры астероиды будут побыстрее кораблей, но все равно могут быть значительно замедлены или ускорены гравитацией, а также из-за неё изменить направление. Так что гравитацию не выбрасываем.
        • Гиперпрыжок возможен только с края системы, при этом с ближайшего к месту назначения. Это значит, что гравитация звёзд создают непреодолимое препятствие для гиперпрыжка (тот факт, что если улететь далеко за край карты, для прыжка нужно возвращаться, объясняется тем, что так настроены навигационные компьютеры и карты). В случае микротелепортаций гравитация звезды влиять не будет, а вот для телепортации по системе на большое расстояние это влияние будет существенным.
    • Ракеты в таком сеттинге по сути не классические ракеты с низкими скоростями, а мини-корабли с варп-двигателями, но и с соответствующей ценой. Поэтому дешевые ракеты доступны не сразу. Когда кончается топливо, такая ракета сразу теряет полезность и самоуничтожается, чтобы не замусоривать космос оружием (вы в реальной жизни на гражданских свалках много оружия и взрывчатки находили?).
      • Несомненно, космос лучше замусоривать разлетающимся облаком всяких винтиков и обломков, чем одним большим куском.
        • Лучше, потому что их не придётся просчитывать.
          • Учитывая космические скорости, в виде винтиков и обломков ракета даже опаснее. Для кораблей это, может быть, не опасно, а вот орбитальные структуры вроде спутников и малых станций может разбить очень много.
        • Ага. Так можно таймер поставить так: при освобождении системы все ракеты и торпеды взрываются, а до этого они захламляют вражеское пространство, притягиваясь к вражеским кораблям при помощи специального, сверхмощного, футуристического магнита. Это превращает оставшиеся без топлива ракеты/торпеды в мины. А поскольку они буквально ничего не весят (даже зубная щётка в этой игре весит больше, полный БК к 5 ракетометам/торпедомета), их можно было бы набрать полный трюм и сбросить на вражеские позиции, уничтожая все, что попадет в облако из ракет и торпед.
      • И почему тогда в начале игры, когда технологии устаревшие, не используются старые, добрые, дещёвые, примитивные ракеты с «низкими скорастями»? На начальных этапах игры в качестве орудий используются промышленный лазер, для боя не предназначенный, и, в первой части, использовавшаяся несколько веков назад фотонная пушка. По сравнению с ними старые ракеты — очень годное вооружение.
    • Почему в начале второй части не используется старое оружие из первой части, которое ещё могло быть достаточно сильным для начала войны (а отдельные экземпляры из конца войны могли бы использоваться и в середине войны), которое из-за своей простоты и примитивности могло легко производиться в сложных условиях (из отходов переработки, на станциях, где все детали на счету, а производить можно лишь из сломанных деталей, брака, металлолома и вторсырья; системы Пиратского Клана, где весьма большую дою производства составляет кустарные самоделки, производимые «мирным» населением; планеты с низким ТУ, где техники и промышленности мало, а что-то производить для нужд фронта надо), и которое после войны лежало что на складах, что в трюмах кораблей в огромных количествах (что, кстати, касается и расходиков (запчасти, БК, смазка) к нему, и станков для его производства).
      • Можно допустить, что промышленный лазер во второй части это совсем не тот промышленный лазер, что в первой. И заметно превосходит по мощности старые эндгейм пушки. Кстати, сюда же вписывается и уменьшенная емкость топливных баков с дистанцией двигателя — новые прыжки, чтобы не попадать в гиперпространственные пузыри при перелетах, жрут больше энергии.
        • Это можно брать не как допущение, а как факт, ибо нырковый двигатель, почти топовый двигатель из первой части (по-моему, предпоследний), во второй части является одним из первых.
  • В большинстве стратегий у танков визуально могут быть пулёметы, но они ими не пользуются, стреляя по пехоте из пушек. В ту же степь: корабли и тяжёлая авиация может визуально иметь оборонительное вооружение, но не стреляет по истребителям из него (в первом случае пытается стрелять из главного калибра, во втором случае вообще атаковать не может).[1] По сути то же самое: вместо танка — корабль или бомбардировшик, вместо пехоты — истребители. Делается так потому, что когда в реале юниты делаются самостоятельными, в результате чего противопехотный юнит (джип с пулеметом/корабль-сторожевик) был бы не нужен, а у нас баланс (появился новый юнит — прошлый не нужен, так нельзя), а танк/корабль становится имбой.
  • Другая крайность: танки стреляют по пехоте и даже лёгкой технике только из пулёмета, хотя можно было бы добавить фугас. А всё потому, что из-за специфики игры/жанра/уровня им другие танки противостоять не будут.
    • Педаль в пол: танки/пушки стреляют по пехоте только бронебойными/подкалиберными/кумулятивными снарядами или цельнометаллическими ядрами, хотя другие виды в боекомплекте есть и ещё как. Это бывает, когда разработчики настолько упёрто решили понерфить танки/пушки (а то совсем имбой будут), что вырезали соответственно фугасные/огненные/шрапнельные снаряды в случае современных пушек, фугасные (фитильная бомба)/шрапнельные/картечь/дробь в случае старых пушек, плюс пулемёты. Точно так же пехота с противотанковыми гранатомётами игнорирует существование противопехотных боеприпасов к ним.
  • Valkyria Chronicles — в первой части отсутствует хоть какая-то бронетехника, кроме танков, САУ и одного несчастного БТРа, который появляется ровно в одной миссии. С пулемётами обратная предыдущему пункту проблема — они встречаются либо в виде крайне редких станковых пулемётов у врага, либо в виде танковых пулемётов, заряженных, судя по всему, горохом или жёваной бумагой. Ручных пулемётов нет совсем (оружие штурмовиков называется «Machine gun», но по виду и характеристикам больше похоже на ПП или автомат). Во второй и третьей частях ручные пулемёты появляются.
    • Авиация только-только зарождается в конце Галийской войны.
  • Первый StarCraft — в связи с особенностями игрового баланса у терранов таких мелочей полно:
    • Есть мины и полевые укрепления, но нет сапёрных частей.
    • Есть ядерное оружие, но нет систем ПРО.
    • Есть бронетанковые войска, но нет ни гранат, ни ручных гранатомётов. Впрочем, во второй части и то и другое имеется.
    • Слабый обоснуй — терраны в основном воюют с восставшими или слаборазвитыми державами и производить средства противодействия своему стальному кулаку смысла нет. Вторая часть явно демонстрирует необоснованность обоснуя технически развитыми армиями наёмников.
  • Medieval 2: Total War: Americas — у Новой Испании зачем-то есть пикинёры, хотя конница у индейцев отсутствует напрочь (кроме апачей и чичимеков, но воевать с ними совсем необязательно, скорее всего, в долгой кампании вы до этих фракций и не доберётесь). Естественно, игроки их практически не тренируют. Новая Франция, напротив, ударяется в другую крайность, атакуя тех же самых апачей практически без пикинёров, а когда те догадываются использовать трофейных лошадей — начинают терпеть одно поражение за другим.
  • Серия Disciples — в наличии конница и целая куча различных крупных монстров, но почему-то никто, кроме нежити и рыцарей империи, не догадался использовать против них длинные копья. Арбалеты в сеттинге присутствуют только у гномов, с которыми Империя в союзе, однако человеческие и гномьи доспехи при этом сконструированы как раз для противодействия арбалету.
    • Возможный обоснуй для первого пункта: до начала первой Великой Войны ситуация с монстрами была куда легче и часто их видели разве что эльфы. Конница же имеется только у Империи — гномы с ними дружили, а демоны ещё были полумифическими. Из возможных противников остаются «нейтральные» люди, эльфы и пока ещё живые Алкмаарцы — все они копья вполне используют. Вторая часть происходит через десять лет после первой, однако все, за исключением нежити, игровые расы явно до сих пор «контужены» прошлой войной. С третьей частью (спустя 100 лет) труднее, но там куда более серьёзного бреда хватает.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — латные и пластинчатые доспехи при отсутствии арбалетов (которые появились только в дополнении Dawnguard).
    • С техническим прогрессом здесь вообще беда, сложно поверить что с Кризиса Обливиона прошло 200 лет.
    • Весь Тамриэль переживает не просто отсутствие прогресса, а самый настоящий регресс. Сравните просто древние замок Волкихар, форт Стражи Рассвета и Коллегию Винтерхолда с современными фортиками и укреплёнными лагерями. Или доспехи стражи Скайрима, Братьев Бури и легионеров с эбонитовыми доспехами. Древние технологии кое-как сохранить сумели, но использовать их массово и широко — ресурсов и умения уже не хватает. Кстати, латные и пластинчатые доспехи, судя по всему, используют в первую очередь для защиты от булав, двуручных секир и боевых молотов-чеканов. Так что вряд ли это можно назвать нашим тропом в чистом виде.
    • Судя по вооружению драугров, древние норды не пользовались булавами и молотами.
  • Mass Effect — в этом мире принципиально отсутствуют ракеты как средство космического боя, хотя их наличие позволило бы неплохо решить достаточно много проблем, таких как малая дальность и уязвимость торпед, а также громоздкость орудий большой мощности.
    • Сомнительно, что ракеты решили бы много проблем, учитывая наличие лазерных оборонительных систем ПОИСК почти на каждом корабле, способных до перегрева сбить всё в радиусе десятков тысяч километров. У торпед на то и малая дальность, чтобы системы ПРО не успели среагировать на их появление.
      • Ракета с масс-двигателем может разогнаться хоть до сверхсветовой скорости (а двадцатикилограммовый снаряд, разогнанный до скорости всего 1,3 световой ПОИСК не берёт, т. к. приходится принимать на щиты), может нести средства противодействия и прорыва ПРО, а с ядерной БЧ может поражать цель рентгеновским лазером, взрываясь на безопасном расстоянии.
        • Бронированный нос, сравнимый по стойкости к лазерному лучу с болванкой рельсотрона, спешит на помощь.
        • Боеголовка превращает в луч рентгеновского лазера энергию ядерного взрыва, что на корабле нереализуемо. А луч лазера кладёт болт на щиты, защищающие только от объектов из вещества.
        • Масс-двигатели здесь стоят на летающих автомобилях, так что если и дорого, то не сильно.
        • Самое главное: чем быстрее летит ракета, тем сложнее ее перехватить — примем для наглядности, что, ракета длиной 10 метров при скорости 1000 м/с за секунду пролетает сто своих длин. Значит, точка перехвата должна быть определена с точностью 1/100 секунды и в эту же точку с точностью до той же самой 1/100 секунды должен быть выведен поражающий элемент. Он сам должен обладать соответствующей маневренностью и системой управления, а система наведения должна непрерывно и корректно определять взаимное положение ЗУ/ракеты и цели (сопровождать цель). А если ракета начинает маневрировать, начинается цирк с конями, даже если маневр представляет собой изменение курса на пару градусов). Все потому же. Для артиллерийских установок прибавляется естественный разлет снарядов, что приходится компенсировать скорострельностью в тысячи выстрелов в минуту и очередями в сотни снарядов. Лазер стреляет одиночными. Подставим в уравнение космические скорости и представьте, какие это предъявляет требования к фокусировке луча (чем дальше, тем хуже), мощности (лазер должен моментально нанести цели критический урон), точности работы приводов наведения и системе управления
          • Просто в западной системе военных стереотипов принято возвеличивать большие пушки и зенитные установки, а противокорабельные ракеты считать просто летающими мишенями, не имеющими ни поражающей силы (ракета же просто подлетает к цели, моментально останавливается и взрывается, а БЧ у нее легче, чем снаряд от линкора (а что в БЧ ракеты даже банально ВВ обычно на порядок больше то знать не надо), а на подлете сбивается из рогатки в темпе, соответствующем технической скорострельности рогатки.
  • Command & Conquer: Red Alert 3 — вследствие стирания из истории Эйнштейна в сеттинге напрочь отсутствует ядерное оружие. Однако ядерные электростанции на месте.
    • Очевидно всё-таки побоялись запустить цепную реакцию.
      • Да просто ошибка перевода же. В оригинале там просто улучшенная электростанция, без намёка на ядерные технологии. И да, в одной из миссий союзники таки пытаются создать ядерную бомбу, а мы за Советы это предотвращаем.
  • Хронические (и совершенно нелепые) проблемы с вооружением терзают русских стрельцов:
    • Серия игр «Казаки» — стрельцы несут бердыши, но используют их только вместо сошки при стрельбе, а рубить бердышом врукопашную не догадываются.
      • Да собственно, все стрелки XVII века таскают с собой что-то колюще-режущее, но никогда не пускают это в ход, предпочитая безропотно гибнуть в ближнем бою.
      • Проблема болванса. От слова «Болван», если что.
    • Empire: Total War — стрельцы исправно орудуют бердышами, но вот собственно стрелять не могут, пищалей не выдали. Это выходят не стрельцы, а какие-то слагабои рубаки. Это для баланса: базовая пехота всех фракций не умеет стрелять, а исторические стрельцы стали пользоваться огнестрелом раньше многих соседей. В описываемую эпоху от них отказались из-за слабой дисциплины и неумения держать строй, но сымитировать это в виде собственно рассыпного строя, как у лёгкой пехоты или уязвимости к потрясениям, разработчики почему-то не догадались.
  • Kingdom Come: Deliverance — в сеттинге есть цепы и арбалеты (некоторые укрепления даже под них сделаны), но в игре не попадется ни один.
    • С копьями примерно то же самое: у некоторых врагов они есть и они ими неплохо владеют, но Индро может такое взять только в руки, навыка для него нет, машет им герой как придётся и даже нет анимации добивания. Напрашивается предположение, что оружие банально не успели доделать.

Реальная жизнь[править]

  • При первом применении того или иного оружия мер противодействия и тем более возможности его скопировать, как правило, нет. Однако затем ситуация обычно быстро выправляется. В любой момент истории появление какой-либо вундервафли наглухо контрилось в течение 5—7 лет максимум (а чаще всего в течение года). А отношение к новинке менялось от «Что это за непонятная божественная хрень?» до «Дык это же обычный крупнокалиберный кандыбобер, вот тебе развёрнутая сорокастраничная инструкция по методам подавления оного…»
  1. Пример-исключение: в Supreme Commander есть истребители-бомбардировщики, а стратегический бомбардировщик ОФЗ и бомбер-вундервафля Серафим честно отстреливаются, но у обычного страта пушка дохлая. Точно так же какое-никакое ПВО имеют почти все корабли, но достойное оно только у фрегатов (для своего уровня), крейсеров и авианосцев.