Участник:Zeimar

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Раз уж накиданные мной статьи сюда перенесли, перенесусь-ка сюда и я сам.

Просто рандомный залётный микокрокодил с ярко выраженной склонностью к СПГС, когда оно существенно более «С», чем «Г», а также плохо сдерживаемой тягой «катать простыни», где надо и особенно где не надо. Страдаю вредной привычкой добавлять правки в статьи без всякой цели, в том числе забыв авторизоваться (вроде начал исправляться).

Если руки дойдут, добавлю парочку почему-то ныне отсутствующих статей, к которым в примерах к штампам уже скопилась куча отсылок. Пока в планах на добавление Aposimz (уже не онгоинг, но руки ещё не дошли), No Guns Life (тоже манга, само по себе чтиво довольно проходное, но там троп на тропе), Front Mission (довольно самобытная ныне почти забытая серия), Unknown Armies (буквальное городское фэнтези).

Над какими статьями я уже основательно поизмывался[править]

До переезда[править]

Чинил[править]

Расширял[править]

  • Blame! — помогал расширять ещё на старом сайте.
  • FLCL — помогал расширять ещё на старом сайте.
  • Прикладной флеботинум — вкручивал шкалу твёрдости ещё на старом сайте.
  • Фэнтезийный замок — вкручивал пятиминутку капитанства ещё на старом сайте.
  • Тактические роли — пересортировывал и дополнял «шапку» ещё на старом сайте (дополнительные соображения можно найти на этой странице ниже).
  • Взросление у долгожителей — дополнял и расширял «шапку» ещё на старом сайте (дополнительные соображения можно найти на этой странице ниже).
  • Мировоззрение — вкручивал пятиминутку капитанства (это та, что про реалистичную таблицу) ещё на старом сайте (более подробный разбор можно найти на этой странице ниже).

Сочинял[править]

  • Biomega — писал с нуля ещё на старом сайте.
  • Abara — писал с нуля ещё на старом сайте.
  • Knights of Sidonia — писал с нуля ещё на старом сайте.
  • Tsutomu Nihei — писал с нуля ещё на старом сайте.
  • Pumpkin Scissors — писал с нуля ещё на старом сайте.

После переезда[править]

Чинил[править]

Расширял[править]

Сочинял[править]

Emblem-important.pngКапитан Очевидность
Всякие мелкие правки по типу добавления примеров везде подряд тут по понятным причинам не упоминаю, потому что их и так можно посмотреть в истории.

Наполеоновские планы на тропы.[править]

  • Жонглёр (персонаж) — обычно у персонажа есть какой-то характер, определяющий его линию поведения. Но не в этот раз. Все действия этого персонажа сводятся к «ловле мячей»: геройский мяч, злодейский мяч, идиотский мяч — и так далее на протяжении всего сюжета. По существу это множество эпизодических персонажей, которыми автор затыкает дыры в сюжете, но из-за нежелания создавать нового персонажа для каждой новой сцены автор использует образ какого-то одного. Такой персонаж может быть с натяжкой реалистичен, если у него одновременно маниакально-депрессивное и биполярное расстройства — тогда в маниакальной фазе он действительно будет творить фигню, причём каждый раз разную, а в депрессивной будет прятаться где-нибудь вдали ото всех, но так как авторы используют этот «типаж», как костыль, проработки этого персонажа скорее всего не будет.
  • Утюг (форма лица) — когда квадратный подбородок справедливости персонажу по идее не положен, но автору позарез надо наградить его от-такенной челюстью впридачу к зубастой вытянутой морде, опционально забыв про губы. Почему именно утюг? А вы на угольные утюги посмотрите.
  • Неплохо бы как-то разобраться со статьями Память предков и Генетическая память, чтобы что-то околонаучное (вроде Митохондриальной Евы) болталось в одной, а всякое фричество в другой.
  • Монстр-пересмешник — это чудовище может очень много, почти что угодно, как минимум точно больше чем вы… Но вот одна вещь ему никак не удаётся — понять вас. Вы этому существу совершенно чужды, но интересны, поэтому оно начинает пытаться с вами взаимодействовать… Подражая вашим действиям без понимания их смысла. Не все доппельгангеры попадут сюда. Копирование суперспособностей с этим пересекается, но не является ключевым. Ключевой момент тут в том, что этот монстр или даже вид монстров может с вами воевать, совершенно не понимая, что он именно воюет — ему даже сама концепция войны может быть (и скорее всего будет) чужда. Победить такого можно дорогой ценой, привив ему уязвимость, а потом сведя всё к обоюдному поражению, либо хитростью, научив его НЕ воевать.
  • Надо бы что-то завести на тему «аспектов» и «доменов» высших сущностей: сейчас аспекты описаны только в формате абстракции на уровень выше стихий, а вариант аспектов в виде аналогов аватар, но в формате всё ещё чего-то «высшего» почему-то упущен. Соответственно вместе аспекты «высшей сущности» формируют её «домен» и в зависимости от сеттинга могут между доменами передаваться — более того один общий «домен» может принадлежать нескольким сущностям. В общем-то этого добра навалом в индуизме и вархаммере, да и в D&D тоже встречается, а вот на посмотрельнике не особо.
  • Надо перетряхнуть статьи по реалмехе, особенно подстатью о замашке на абсолютную реалистичность. Ни одной на все сто процентов реалистичной мехи в примерах так и не приведено. При этом с запасом хватает манапанка и технофэнтези. Сами описания тропов в статье ещё ничего, но примеры показывают нерепрезентативность тропа. Скорее всего есть смысл переделать в шкалу реалистичности мехи, потому как от тайтла к тайтлу разнится проработка отдельных элементов, да плюс многие авторы не стесняются мешать с элементами реалмехи откровенный мехаон.

Рубрика «Таблички дядюшки Zeimar’а»[править]

Здесь можно видеть разные таблицы и диаграмы, составленные на основе статей посмотрельника, дискуссий на тематических ресурсах и просто анализа идей.

Пятиминутка ролевой тактики.[править]

Politician/Diplomat Strategist
Healer-reanimator AoE/Nuke DD Artisan/Crafter
Debuffer DpS DD Buffer
Taunt-tank Flanker-disabler
HpS healer-charger
Scout/Spy

Двенадцать ролей сгруппированы в три группы по четыре и соответственно промаркированы цветом, а также отображены в формате «спирали прикрытия» товарищей своей деятельностью. От синего к зелёному отмечены те, кто непосредственно в бою не участвует и отвечает за обеспечение общей мощи команды через поиск союзников, выбор стратегии, материальное обеспечение и разведданные. От зелёного к красному отмечены те, кто действует уже непосредственно в поле и занят прямым противодействием противнику. От красного к чёрному отмечена группа переднего края, вступающая с противником в непосредственный прямой контакт. Чёрным отмечено непосредственное «острие атаки».

В планах доработать схему и добавить в статью по тактическим ролям. Сейчас там немного бардак, потому как в играх много тактически гибких и многоцелевых классов, за счёт чего «гибридные» роли начинают превалировать над «базовыми», что приводит к наблюдаемой мешанине. Дальше надо как-то набросать дерево производных ролей.

А теперь немного собственно базовых и гибридных вариантов ролей.

Tank DamageDealer Support Control
Tank Pure Tank Tank/DamageDealer Tank/Support Tank/Control
DamageDealer DamageDealer/Tank Pure DamageDealer DamageDealer/Support DamageDealer/Control
Support Support/Tank Support/DamageDealer Pure Support Support/Control
Control Control/Tank Control/DamageDealer Control/Support Pure Control

По вертикали отмечены базовые классы, а по горизонтали дополнительные классы, с которыми они гибридизуются. Отдельно вынесен контроль, хотя формально в старых Dungeon Crawl его не было, но он стал выделяться, как отдельная роль, по мере перемешивания классов. Формально контроль пересекается с поддержкой (а обычно вообще рассматривается, как её часть), потому как накладываемые на союзников положительные эффекты могут быть отнесены и туда, и сюда. Как несложно заметить, изначально тактически гибкие классы в таблице отсутствуют, потому как рассматриваются базовые и гибридные роли, тогда как класс может одновременно частично покрывать несколько разных ролей, при том не только базовых, но и гибридных. Также несложно заметить, что от того, какая из ролей при гибридизации берётся за базу, а какая за расширение, результат может существенно разниться.

Пятиминутка фентезийной геронтологии[править]

Если автор хочет изобразить какой-то разумный вид, отличающийся от людей, с хорошим шансом одним из первых отличий, которое ему придёт на ум, будет продолжительность и ритм жизни, ведь они существенно разнятся даже внутри человечества, так что логично, что у другого вида они могут отличаться ещё больше.

Медленное взросление Обычное взросление Быстрое взросление
Быстрое старение Примитивные Короткоживущие Скороспелые
Обычное старение Отстающие Обычные Опережающие
Медленное старение Замедленные Долгоживущие Продвинутые

В таблице приведены варианты пересечения разных темпов «развития» и «увядания», на выходе дающие комбинации, так или иначе влияющие на формирование устройства общества нашего вымышленного вида. Несложно заметить, что вдоль диагонали «примитивные-продвинутые» у нас нарастает потолок индивидуального развития представителя расы, тогда как вдоль диагонали «замедленные-скороспелые» у нас нарастает темп развития самого общества.

Типовой суповой набор атрибутов[править]

В разных системах используются разные наборы атрибутов, ввиду чего между ними возникает дисбаланс, так как одни атрибуты сами покрывают только часть отдельной сферы, тогда как другие могут охватывать несколько сфер разом. Пошло это от старых Dungeon Crawl, где как таковая сфера применения была одна — бой с монстрами в подземельях, а потому вопрос балансирования атрибутов не возникал. Сохранилось в GURPS, где три из четырёх атрибутов описывают чисто физические характеристики, а почти всеобъемлющий интеллект выступает отдельной четвёртой. Другие системы ради большей гибкости начинают добавлять больше атрибутов, чем в итоге усложняют механику сваливанием всех атрибутов в одну кучу. В то же время, пользуясь определёнными аналогиями, атрибуты можно систематизировать.

Физиологические Ментальные Социальные
Мощь Сила Интеллект Харизма
Эффективность Ловкость Наблюдательность Связи
Устойчивость Живучесть Сила воли Карма

Можно заметить, что в эту таблицу отдельным параметром не попала «Удача» — тут она фактически находится вовне и влияет на все аспекты разом. Также можно заметить, что довольно много функций свалилось на «Устойчивость». Таким образом можно доработать эту таблицу до расширенного варианта.

Физиологические Ментальные Социальные Экзистенциальные
Мощь Сила Интеллект Харизма Везение
Эффективность Ловкость Наблюдательность Связи «Сюжетная важность»
Прочность Стойкость Решительность Авторитет «Сюжетная броня»
Запас хода Выносливость Мотивация Репутация «Очки судьбы»

Такая таблица по большому счёту во многих сеттингах будет избыточна, потому как графа «Экзистенциальных» атрибутов может очень сильно перевешивать всё остальное, а значит приравнивать вложенные в неё очки один к одному с другими чревато потерей игрового баланса. В то же время теолретически это может быть отбалансировано уровнем сложности бросков.

Углы обзора мира[править]

Ввиду того, что «объективное зло» зачастую оказывается скорее безумием, к которому критерии морали не применимы вовсе, а «объективное добро» на поверку оказывается «субъективным», мастера не раз пытались использовать альтернативные более прозрачные и понятные шкалы.

Шкала «Альтруизм — Эгоизм»[править]

  1. Альтруист верит, что другие заслуживают, чтобы к ним хорошо относились.
  2. Оппортунист придерживается принципа «ты мне — я тебе».
  3. Эгоист считает, что окружающие ничем не лучше его самого и должны сами о себе заботиться.

Шкала «Идеализм — Цинизм»[править]

  1. Идеалист верит, что ему ведом идеал, к которому всем, включая его, надо стремиться.
  2. Апат в принципе не особо интересуется идеализацией чего бы то ни было.
  3. Циник считает идеалы не более чем пустым звуком и попыткой пустить пыль в глаза.

Шкала «Романтичность — Прагматичность»[править]

  1. Романтик в первую очередь заботится о «правильности» своих поступков, даже если они ведут к «неправильному» результату.
  2. Рационалист ставит во главу угла «глобальную схему», в которой его заботит в первую очередь минимизация «долгосрочных побочных эффектов».
  3. Прагматик в первую очередь заинтересован в «выгодности» прямого результата, а на пути его достижения руководствуется только балансом между «затратами» и «побочными эффектами».

Таким образом получаем три шкалы, позволяющие более-менее однозначно оценивать мотивы действий персонажа, не превращая его ни в безумца, ни в идиота (или превращая, если так задумано). Важно не забывать, что литературные и игровые персонажи, как и реальные живые люди, в разных ситуациях могут мотивировать свои поступки по-разному. Также стоит заострить внимание на том, что не стоит приравнивать идеализм к романтичности, а цинизм к прагматичности — идеализм и цинизм относятся именно ко взгляду на вопрос абстрактных идеалов, тогда как романтичность и прагматичность относятся к оценке конкретных сиюминутных действий. Приравнивать идеализм к альтруизму не стоит тем более: идеалы, знаете ли, всякие бывают — иначе рискуете получить набившее оскомину «за всё хорошее и против всего плохого».

Перепись необузданных догадок на всякий случай оставлю под рукой[править]