Шеол

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья The Nothing After Death. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Шеол — в иудаизме место, куда попадали души умерших. Как оно описывалось в допленном иудаизме — известно мало, данные Танаха фрагментарны: это некое мрачное подземелье, иногда олицетворяемое как существо, ненасытное до душ умерших. Праведные и грешные, богатые и бедные, господа и рабы попадали туда — похоже, что безвозвратно. Их состояние — мертвенный покой, хотя в книге пророка Иезекииля души находятся в полном сознании. Что значит слово «шеол», неясно: научного консенсуса нет до сих пор. Были попытки связать это слово с именем аккадского божества загробного мира Шувалу, с ивритским глаголом «(ли)шьол» — спрашивать и множество других версий.

В эпоху Второго Храма появляется множество толкований, слабо основанных на самом тексте Библии. Позже в них будут веровать как в Устную Тору, полученную на Синае параллельно с Письменной Торой. В апокрифах межзаветной эпохи (таких, как книга Еноха), шеол описан почти по-христиански: он разделён на место упокоения праведников (лоно Авраама) и наказания грешников. В талмудических толкованиях подземный загробный мир чаще называется Гехинном, или Геенна, и может представлять собой место наказания грешников либо чистилище, но иногда с геенной отождествляется шеол: основываясь на глаголе «шьол», выводили из него загробное место допроса умерших и наказания за грехи, после чего души наихудших грешников уничтожаются, а остальные идут в Ган Эден (рай, дословно «Сад свежести» или «Сад Эдемский») или на перерождение; в более развёрнутых описаниях ада шеол был одним из семи его отделений.

В христианстве считается, что души умерших оставались там все время (но души грешников уже подвергались мукам, а праведников — нет, см. притчу о богаче и Лазаре), пока умерший Иисус их не вывел.

Будем считать эталоном тропа такую версию загробного мира: попавший в шеол остается в полном сознании, но не наблюдает вокруг себя ничего или почти ничего. Только бесконечная темнота, тишина и холод. Возможно, там есть некие различимые небо и земля, немножко разных оттенков чёрного. Возможно, и того нет. Впрочем, иногда попадаются примеры поинтереснее, например древнегреческое царство Аида: оно довольно разнообразно и там даже иногда специально наказывают, но основная идея та же: сумерки и неизбывная скука.

Шеол — концепция древняя, и встречается намного раньше, чем концепция праведного загробного суда и воздаяния. Как правило, в древних языческих религиях у мертвой души выбор невелик: если ее не заберет к себе тот или иной бог (а они забирают только избранных), она попадает именно в шеол, и неважно, плохая она была или хорошая. Некоторыми современными богословами разных конфессий шеол предпологается как синоним Ада в худшем его понимании — пустота и тьма, в которой душа удалена от Бога на столько, что чувствует только отчаяние и страдание вне Его света. Посмертие, что хуже чем смерть.

В фэнтезийных религиях шеол может встречаться как посмертие для плоскоземельных атеистов, но в более мрачных произведениях он всеобщ, никаких посмертных воздаяний нет. Иногда не совсем ясно, шеол там или абсолютная смерть.

На самом деле сознание, оказавшееся в таких условиях, скорее всего, полностью угаснет. Во всяком случае, так происходит с людьми, вследствие травмы утратившими всякую связь с внешним миром (не получающими сигналов от органов чувств): мозг впадает в кому или глубокий сон без сновидений. Иными словами, разницы между полным шеолом и абсолютной смертью фактически нет.

При всей мрачности, такое представление может использоваться в качестве гэга в комедиях. Герой оказывается в полной темноте, и вопрошает: «Я что, умер?» Это может перерасти в панику с покаяниями, но в итоге окажется, что герой просто был заперт в каком-то ящике.

Примеры[править]

Мифология[править]

  • Описание участи обычных умерших (а не выдающихся, ставших «рефаим») в табличках Угарита напоминает сабж.
  • Кур («гора»/«скала» по-шумерски?), загробный мир месопотамской мифологии.
  • Уже упоминаемое царство Аида, а точнее одна его часть — поля асфоделей. Это место упокоения нейтральных душ, то есть недостаточно плохих и преступных, чтобы попасть на поля наказаний, но и недостаточно героических и праведных, чтобы попасть в Элизиум. Там им суждено было вечно блуждать, предаваясь тихой скорби, чтобы в конце концов забыть свою жизнь.

Литература[править]

  • Урсула Ле Гуин, цикл романов о Земноморье — Безводная страна. Это место, куда попадают души всех людей Земноморья (кроме каргадцев) после смерти. Это страна, где царит полумрак. Чтобы войти в нее, нужно преодолеть невысокую стену и идти вперед и вниз по наклонной. В этой стране пролегают русла высохших ручьев и рек, стоят города, в которых собираются равнодушные ко всему души умерших. На противоположном конце страны лежат Горы горя, которые можно пересечь, чтобы выбраться оттуда.
    • Из трех героев, побывавших там при жизни, один вернулся не таким, и его пришлось убить. В Безводную страну он спустился в благородном порыве помочь друзьям, но заблудился.
    • В романе «На иных ветрах» выясняется, что Безводная страна появилась, когда людские маги обманом отняли эту страну у драконов, чтобы сделать ее местом для посмертного пребывания людских душ. Заклинание сработало, но в тот момент реки благословенной страны высохли, а она сама погрузилась во мрак и стала шеолом. В финале романа маги разрушают стену вокруг Безводной страны, возвращают ее драконам, а людские души отныне, как и до ее возведения, будут растворяться в окружающем мире.
« Тогда вместо ужаса в Аррене пробудилось сострадание, а если в его основе и лежал страх, то не за себя, а за всех их, ибо видел он мать и дитя, что умерли вместе и вместе попали в царство тьмы. Но ребенок не бегал и не плакал, а мать не брала его на руки и даже не смотрела на него. А те, кто умер из-за любви, безразлично проходили мимо друг друга по улице. »
— Урсула Ле Гуин «На последнем берегу»
  • «Мемнох-дьявол» Энн Райс — согласно Мемноху, именно таким был загробный мир до того, как Бог позволил достойным душам войти в Рай. Все просто кружились на орбите Земли и не могли ничего делать, лишь наблюдать за своими потомками. Впоследствии, Мемнох переделал Шеол в Преисподнюю, где пытками заставляет грешников принять Господа, чтобы попасть в Рай (то есть Ад здесь больше напоминает Чистилище).
  • «Здесь начинается Похьёла» Александра Дедова — посмертие для недавно умерших — просто ледяной лес, из которого нельзя найти дороги, и можно только скитаться от одного костра до другого.
  • Пангийский цикл Сергея Щеглова. Страна мертвых выглядит именно так — пустота и тьма.

Телесериалы[править]

  • Сверхъестественное — Пустота. Изначальное измерение , откуда вышли Бог, Тьма и, возможно, Смерть, где после смерти находят покой некоторые существа: все ангелы, демоны, жнецы (то есть те, кто не имеют душ), некоторое люди и монстры. Попав туда, они впадают в состояние вечного глубокого сна, и практически ничто не способно их разбудить и снова вернуть на Землю. Хотя с Кастиэлем такое проворачивали, судя по всему, не раз, а один из таких моментов нам показали непосредственно в сериале. Над Пустотой властвует сущность под названием Тень, которая также находится в состоянии сна. Но когда какое-то существо бодрствует, Тень просыпается, а бодрствовать она не любит. Чтобы заснуть снова, она должна либо уговорить существо вновь погрузиться в сон, либо выкинуть его из Пустоты. Немногим удалось не поддаться её настойчивым просьбам.

Видеоигры[править]

  • The Binding of Isaac — же!
  • Touhou Project — позаимствованный из буддистской мифологии Авичи. Это область Ада, в которой нет совершенно ничего, кроме голой земли — одна сплошная буквально бесконечная пустота. В Авичи попадают самые ужасные грешники, которые вынуждены пребывать там в полном одиночестве и страдать от нескончаемой скуки вечно.

Настольные игры[править]

  • D&D, сеттинг Эберрон — таков Долурр, мир мёртвых, одна из двенадцати лун Эберрона. Блеклое царство мёртвых, где души умерших скитаются в вечном отчаянии, пока они не забудут себя и не утратят последнюю надежду, став тенями, населяющими этот мир. «Это не награда и не наказание, это просто судьба, которая ждёт всех умерших». Единственный способ избежать этой участи — стать нежитью (и жители как минимум двух государств Эберрона не видят в некромантии ничего плохого). Также церковь Серебряного Пламени утверждает, что следующие её учению могут избежать попадания в Долурр после смерти, став едиными с Серебряным Пламенем.
    • В Планскейпе и других сеттингах, попадающих под общую для 2й и 5й редакций космологию Великого Колеса, шеолом являтются Серые Пустоши — план, воплощающей зло в чистой форме. Именно то, что написано на упаковке — безжизненная черно-серая земля, блёклое вечно затянутое небо, серая и горькая вода и апатично покачивающие ветвями уродливые подобия деревьев. Этот мир высасывает любые цвета — от буквального цвета одежды, глаз или волос до эмоций, надежд и мечтаний как метафорических «красок жизни», а местные просители зачастую либо куда-то бесцельно бредут, либо лежат в оцепенении, не видя смысла даже в утолении жажды и голода. Также план буквально противится желаниям — бесцельно бредущий проситель не обгонит того, кто целенаправленно во весь опор скачет на лошади в том же направлении, но просто каким-то образом затратит на путь значительно меньше времени и сил. Большинство посмертий, адаптированных из мифологии нашего реального мира, находятся на Пустошах — это и греческий Гадес, и кельтский Аннун, и скандинавский Нифльхейм, и царство Гекаты со странным названием Ээя (по-английски еще страннее — Aeaea). Кроме этого, там постоянно воюют баатезу и танар'ри, потому что «центральный» нижний план — штука крайне важная для тех целей, которые они преследуют в Войне Крови. Из-за этого Пустоши, кроме прочего, еще и пропитаны болезнями и трупным смрадом. И да, ночная ведьма Рейвел из того самого Planescape: Torment — коренная серопустошанка.
      • С натяжкой, тропом являются и план Негативной Энергии с соседствующими квазипланами Пыли, Пепла, Вакуума и Соли. Представляют собой либо черную пустоту, агрессивно вытягивающую жизнь (на этот раз — буквально), либо черную пустоту, дополненную одним элементом, как то: срывающая кожу и мясо с костей пыль, вытягивавший тепло удушливый пепел, буквальное и абсолютное ничего даже без температуры и давления, агрессивно высасывающая жидкости из организма соль с последующим превращением странника в соляную статую. Там даже нежить существовать не может, несмотря на то, что на негативной энергии не-живет — энергия ее переполняет и она рассыпается в прах, который потом сливается с планом, обращаясь в ничто. С натяжкой, потому что не являются посмертиями, хотя Хранители Праха и полагают Истинную смерть на Негативе единственным способом освобождения от страдания и вечного перерождения на планах. А Стражи Судьбы смотрят на чистую энтропию и радуются, полагая это всё посмертием для мультивселенной в целом. В упомянутом выше Planescape: Torment под конец игры Безымянного забросит на Негатив.
    • В космологиях Мирового Древа и Мировой Оси (3я и 4я редакция соответственно) под троп попадает план Фугу. Апатичные серые и пустынные равнины практически без ландшафтных особенностей, по которым снуют различные нехорошие сущности, предлагая (в зависимости от мировоззрения) разнообразные договора или простых неиллюзорных люлей за отказ перейти в добровольное рабство. Единственной достопримечательностью является Город Суда, владения богов Келемвора и Джергала, где они попавшие на Фугу (и дошедшие до Города) души судят и распределяют по царствам божеств или в Стену Стенающих Душ. Его можно посетить в первом дополнении к Neverwinter Nights 2. Кстати, после смерти, души не сразу попадают на Фугу, а проходят через…
      • План Тени или Шэдоуфелл (разницы большой нет, просто разные названия для 3й и 4й редакции соответственно, ну, и различаются «расположением» относительно Прайма). Также являются тропом, если к обычной мрачности и безысходности шеола добавить каплю неприкрытой хорроровости. Жуткая, искаженная и постоянно меняющаяся тень материального мира, поглощающая цвета и любые (кроме нервозности и страха) эмоции также, как Серые Пустошии и переполненная негативной энергией и поглощающая свет, вкус, запах и другую сенсорику, как Негативные планы, хоть и не в таких адовых масштабах. Превращает обычные места Прайма в темные леса, реки безумия, горы слез и готико-сатанинские руины. Если поддаться влиянию плана или просто долго на нем пробыть, можно слиться с ним и стать вечно голодной до тепла и жизни тенью. Присутствует как в оригинальном NWN2, так и в дополнениях. Кстати, в 4й редакции D&D домены Равенлофта превратились в теневые домены Шэдоуфела (с последним могу ошибаться — возможно, переиздание Равенлофта в четверке не выходило, а просто предполагалось. Сути не меняет, несколько теневых доменов, калькированых с равенлофтовских, все равно было описано. Например, Петляющая Дорога со Всадником без головы стала теневым доменом под названием Бесконечная Дорога.).

Реальная жизнь[править]

  • Войд Волопаса, называемый иногда самым страшным местом во Вселенной. В общем-то войды, то есть гигантские пустоты между нитями галактик, явление чрезвычайно распространенное, и по сути они занимают больше половины вселенского пространства. Но войд Волопаса чрезмерно велик — примерно 700 млн световых лет в поперечнике. Случайно оказавшийся где-нибудь в глубинных областях войда человек обнаружит, что попал в тот самый шеол. Абсолютнейшая пустота, в которой не найдешь ни материи, ни энергии. И разумеется темнота… и не просто темнота, а ТЕМНОТА, ибо свету от ближайшей к вам звезды добираться придется сотни миллионов лет.