Adams VII (2006)

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie! VII»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

Мы все знаем, что индустрия страдает от текучки кадров. Молодые энтузиасты входят в индустрию, "выгорают" от переработки и плохих условий труда и уходят искать не такую безумную работу. Помимо закапывания в землю жизней и талантов, пропадает «корпоративная память», и частично поэтому мы делаем ошибки в играх.

С другой стороны, это даёт мне материал, о чём писать каждый год! Добро пожаловать в «Плохо работаешь, игродел VII». Список условий отъёма печеньки этого года, к сожалению, очень длинный, и все эти ошибки присланы вами, мои верные читатели. Если вы нашли ещё одно, посылайте мне на [email protected]. А пока — к делу!

После первых нескольких уровней ничего нового[править]

В числе прочего, видеоигры развлекают новизной, и этим они отличаются, скажем, от настольных игр. Махди Джедди жалуется на игры, которые выбрасывают все свои возможности за первые несколько уровней, а на поздних не могут предложить ничего нового. Как он пишет: «Если ограничен бюджет, они могли бы разбросать появление новых функций по всем уровням, или даже сделать отдельный уровень для какой-то одной функции. Таким образом игра сохранит новизну до самого конца, и тем самым не даст игроку скучать».

Услышьте нас, разработчики! Что хуже: игра, которая вводит новые возможности редко, но регулярно, или игра, которая выдаёт все сразу, а затем до конца игры ничего нового? Скорее я бы играл в первую. Очевидно, это зависит от жанра, но добавление чего-то нового будет подогревать интерес игрока. К последней трети многие игры превращаются в однообразную работу, но через неё надо пройти, иначе не увидишь концовки. Мы тут не для того, чтобы придумывать однообразную работу. Разбросайте новинки по всей игре.

Серьёзные изменения в правилах во время боя с «боссом»[править]

Противники-«боссы» всегда требуют другого подхода, чем рядовые солдаты — это известная игровая традиция, и мы все понимаем, зачем она нужна. Но когда изменения настолько велики, что весь предыдущий опыт идёт насмарку, игра становится нечестной по отношению к игроку. Слушаем Дэвида Петерсена:

« Dead or Alive 3 полностью меняет правила при борьбе с боссом, аннулируя всё, чему вы научились за игру. Когда играете в режиме прохождения, вы бьётесь с различными персонажами, как обычно. В конце вы сражаетесь с «большим боссом» (мне непонятно, кто он такой и почему он окружён пламенем), и всё изменяется. Он стреляет в вас, камера зафиксирована совсем под другим углом (то есть все ваши движения на джойстике поворачиваются на 90 градусов). Игра принимает вид «стой в блоке — подвинься немного вперёд — опять стой в блоке — опять подвинься». Все умения и приёмы, которые вы изучили за игру, становятся бесполезными. Жаль! »
— Дэвид Петерсен

Да, определённо «условие отъёма печеньки». Бой с боссом должен строиться на том, что игрок знает, а не переворачивать правила с ног на голову.

Плохой перевод и локализация[править]

Сантьяго Одальго пишет из Испании, что некачественный перевод или локализация нарушает иллюзию. Даём ему слово:

« В прошлом на испанский переводилось очень мало игр, в основном графические квесты, и, наверное, это были единственные правильно переведённые игры. Особенно вспоминаю игры Lucas Arts: их переводы были восхитительны, даже американские шутки были заменены испанскими. Сейчас игры стали сложнее, и в них больше мультимедиа, и хотя есть хорошо адаптированные игры, большинство всё-таки слабы.

В первый раз я играл в Call of Duty на английском, и голоса добавляли реализма. Но в испанской версии голоса чрезвычайно плохи. В оригинальной версии офицеры отдавали приказы, ставя акценты на наиболее важном; паникующие солдаты изображали панику в голосе; спрятавшиеся люди говорили шёпотом, и даже разные национальности имели различимые акценты. В испанской версии это не дубляж, это простое чтение. Одинаковая интонация, одинаковая громкость для всех строк диалога, независимо от того, какая вокруг ситуация.

»
— Сантьяго Одальго

Call of Duty — хорошая игра, но что из этого? Что, у Activision не хватает гордости, что они выпустили такую халтуру? Что, говорящие по-испански меньше заслуживают качественной работы, чем англоговорящие? Кому закралась мысль побыстрее склепать, посмотрите, какая большая испаноговорящая аудитория в США! Плохой игродел! Печеньки не будет!

Нет субтитров[править]

Если уж мы заговорили о языках, Михаил Меркурьев из Украины пишет:

« Субтитры делают игру доступнее для иностранцев и тех, кто вынужден играть без звука. Но во многих выдающихся играх (на ум приходят Myst, Uru, Outcast) субтитров нет. Кстати, большинство речи в Myst так зашумлено, что речь едва разборчива даже на родном языке. В Commandos, если нет звука, инструктаж по миссии не несёт никакой информации, карта просто прокручивается взад-вперёд. По какой-то причине Driver заработал без звука, так что я не смог прослушать сообщения… а субтитров и там нет.

Я думаю, все речевые сообщения должны быть подкреплены субтитрами или другой визуальной подсказкой. Если вы думаете, что субтитры разрушают впечатление от игры, по умолчанию держите их выключенными. Иногда, когда переводишь игру на другой язык, можно заменить только субтитры, не трогая голоса. Такой перевод хорошо сработал в Desperados; если бы они продублировали голоса по-русски, персонажи потеряли бы свои замечательные акценты.

»
— Михаил Меркурьев

С последним предложением я не согласен — если бы дубляж сделали правильно, они бы не потеряли своих акцентов. Но, как отметил Сантьяго, локализаторы не всегда выполняют свою работу добросовестно.

Есть ещё одна причина включить субтитры — дать возможность играть и слабослышащим. Мы в этом далеко позади других видов развлечения. Телевидение и DVD сейчас постоянно снабжают субтитрами, и даже переводами надписей. В Half-Life 2 проделали прекрасную работу, снабдив разных актёров разными цветами субтитров. Чтобы узнать больше о том, что нужно, чтобы игра была доступна и глухим, зайдите на [1][1].

Если вы не делаете игру для наручных часов или чего-то похожего, считайте, что субтитры требуются, и всё. Это просто хорошая манера разработки — как читаемые шрифты и настраиваемая громкость.

Неработающие элементы интерфейса (например, невидимый прицел)[править]

Сантьяго предложил ещё одно условие отъёма печеньки: прицельную сетку, которую сложно увидеть. «Большинство игр дают вам возможность решить, нужен вам прицел или нет, а некоторые позволяют выбрать один прицел из нескольких. Но некоторые игры рисуют его полупрозрачным, или цветом, который путается с фоном. В худшем случае получается вообще непонятно, куда стреляешь. Я выбрал использовать прицел, так что сделайте его разборчивым!»

« В Half-Life: Opposing Force сетка зелёная и полупрозрачная, для каждого оружия своя. Некоторые из них настолько тёмные, что и так плохо видны. А когда включаешь прибор ночного видения (некоторые части игры вообще невозможно пройти без него), весь экран становится зелёным… вместе с прицелом и информацией, которая теряется во всей этой зелёной каше. »
— Сантьяго Одальго

Я бы сказал, что это проблема тестирования. К сожалению, большинство тестеров не годятся, чтобы исправить проблемы эргономики. Они знают все части игры вдоль и поперёк. Они точно знают, что будет дальше и куда стрелять. Им не нужны прицелы… и миникарты, и персонажи-советчики, и простая сложность, и, конечно, всё остальное, что нужно, чтобы сделать игру доступнее для тех, кто играет только в первый раз. Тестеры даже не замечали, что прицел почти бесполезный. Но кто-нибудь когда-нибудь должен заметить.

В прошлом году я слушал прекрасную лекцию Мелиссы Федерофф, которая написала диссертацию об эргономике игр [2], и даже делала исследования по эргономике игр в Microsoft Game Studios. Она вместе с разработчиками следила за «людьми с улицы», которые пытались поиграть. Около половины из них заходили в тёмный тупик и проваливались в яму. Разработчики были обескуражены. «Почему они это делают?» — спросили они. Мелисса едва сдержала крик: «Потому что они не строили уровни, идиот! Они не знают, чтó здесь, и, в отличие от вас, не проходили игру 10 000 раз!»

Да, я преувеличиваю; Мелисса слишком профессиональна, чтобы назвать конструктора уровней идиотом. Наверно, она приберегла эти слова для разработчика пользовательского интерфейса, который не предусмотрел перенастройки управления. Но когда вы тестируете игру, её надо показать человеку, который её не видел вообще. А потом надо обратить внимание на то, что он говорит и как он реагирует. Кстати, раз уж заговорили о настройке управления, Бен Эшли жалуется на то, что…

Настройка не сохраняется[править]

В пятой части я уже упоминал плохие механизмы настройки, но не думал, что есть столько способов испортить эту, казалось бы, тривиальную вещь. Battlefield 2 не сохраняет настройку вместе с профилем игрока, так что, если ты садишься за новый компьютер, клавиши нужно перенастраивать опять… а в играх наподобие Battlefield 2 их очень много. А когда ты создаёшь новый профиль игрока, этот новый профиль сбрасывается на настройку по умолчанию. Более того, по обзору GameSpot, чтобы снять управление с какой-то клавиши и навесить на неё на что-то другое, надо осматривать несколько страниц.

Несколько страниц? Какая досада! Можно подумать, прокручивающийся список ещё не изобретён. Выведите список всех назначенных клавиш, всех неназначенных клавиш и всех неназначенных функций на одном экране. Так игрок увидит всю информацию, которая нужна, чтобы настроить управление так, как хочешь. Также сохраняйте столько настроек, сколько он хочет, на его машине (а в онлайн-игре и на сервере), и давайте возможность загрузить любую из них.

Недоступные меню конфигурации[править]

Я ещё не закончил. Кажется, что ошибки в настройках надоедают игрокам всё больше и больше, чем мы думаем, потому что Михаил Меркурьев добавляет:

« Как общее правило, большинство настроек (управление, звук, небольшие графические настройки) должны быть доступны откуда угодно. Конечно, есть исключения. Посреди гонки нельзя менять правила. Смена разрешения останавливает ваш компьютер (и компьютеры напарников по сетевой игре) на несколько секунд. Некоторые изменения требуют пересчёта больших таблиц, или даже перезагрузки всего уровня. Но что пересчитывать, если меняешь управление? Или выключаешь дым?

Grand Prix 3 не даёт менять во время игры ничего (кроме звука). В Fallout сначала нужно сгенерировать персонажа и посмотреть вступительный видеоролик, и лишь затем можно изменить яркость или громкость, или включить субтитры. Driver ещё хуже: сначала надо выполнить первую миссию (показать, насколько хорош ты за рулём), на стандартном управлении, и лишь потом можно будет его сменить. Counter-Strike требует переподключения, когда меняешь яркость.

»
— Михаил Меркурьев

Яркость? Нужно отключаться от игры, поскольку нужно изменить яркость? Чья это идея?

Можно подумать: «Кому какое дело? Настройки — это тривиально по сравнению с доводкой геймплея». Да, и поэтому непростительно делать это неправильно. Сделать хороший механизм конфигурации — вряд ли самая интересная часть работы, но она важна для игроков. Если они не могут настроить игру под свои нужды, игра будет для игроков хуже, несмотря на то, как хорошо отшлифован геймплей. Я не должен показывать, насколько я хорош на вашем стандартном управлении, прежде чем смогу настроить собственное, потому что (если вы вдруг не заметили), играю я, а не вы.

Или делайте свою работу правильно — включая скучные её части — или увольняйтесь и дайте кому-то другому выполнить её. Есть тысячи начинающих разработчиков, которые будут счастливы забрать эту работу у вас.

Незнание закона сообщающихся сосудов[править]

Я закончу странным ляпом, опять от Михаила Меркурьева. Мы уже привыкли к причудливым компромиссам физики — машина, которая мгновенно останавливается, столкнувшись с неразрушаемым кустом, и так далее. Когда-нибудь у нас будет столько процессорной мощи, что всё будет сделано правильно. Но это — ошибка дизайна уровней, которая никак не связана с вычислительными ресурсами. Михаил пишет:

« В некоторых играх (Quake, Duke Nukem 3D) вы ныряете в воду, потом выныриваете — а уровень воды ниже на несколько метров. Если это уже стало традицией, забудьте про неё и изучайте физику! Когда сосуды сообщающиеся, уровни воды в них должны быть одинаковы (если, конечно, это не закрытая подводная камера, в которой осталось немного воздуха, наподобие водолазного колокола). »
— Михаил Меркурьев

Я должен признать, что про это никогда не слышал, но, конечно, он прав. Если ты ныряешь в точке А и выныриваешь в точке Б, А и Б должны быть на одной высоте, поскольку вода всегда останавливается на одном уровне. Если ты ныряешь глубже, и там оказываешься воздух, почему всё это пространство не залито водой?

Когда-нибудь мы сможем моделировать воду как настоящую жидкость, а не как синий светофильтр, и тогда всё станет на свои места. А пока, разработчики уровней, если вы хотите избежать гнева Михаила, помните про закон сообщающихся сосудов. Или перенесите игру в водолазный колокол.

Заключение[править]

Благодарю Махди Джедди, Дэвида Петерсона, Сантьяго Одальго, Михаила Меркурьева и Бена Эшли за партию условий отъёма печеньки этого года. Помните, только вы можете предотвратить тупые ошибки в играх. Если вы увидите какую-нибудь — особенно в игре, которая иначе была бы хорошей — присылайте её мне. И ещё: после настоящего аврала я закончил писать новую версию книги по геймдизайну, написанной в соавторстве с Эндрю Роллингсом. К 21 августа она появится в магазинах. Я её серьёзно перекомпоновал, чтобы её было проще использовать как учебник, и добавил много нового материала, включая четыре новых главы на темы, которые начали делать только недавно. Подробнее можно прочитать на моём веб-сайте [3].

Примечания[править]

  1. На момент публикации перевода (2014) сайт уже не действует.