Adams XII (2011)

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie! XII»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

Добро пожаловать в двенадцатый выпуск «Плохо работаешь, игродел!» Думаю, мы положительно повлияли — многие игры, которые здесь упоминаются, достаточно стары, и, не исключаю, новые игры начинают избегать худших из ошибок. Хочется надеяться, наш «праздник ворчания» действует. Хоть новые, хоть старые — мы можем поучиться из уроков прошлого, и я начну документировать их. Как всегда, спасибо всем участникам, присылайте ещё на [email protected].

Как обычно, я старался держать баланс между мелкими и легкоисправимыми, но надоедливыми ошибочками, и большими, сложными проблемами. На этот год восемь.

Непрерываемый текст[править]

Я читаю быстро, и не хочу перечитывать то, что я прочитал пять минут назад. Ждём… пока… текст… медленно… прокрутится… так и с катушек можно съехать, особенно если текст я уже видел. Джошуа Голт пишет:

« Особенно раздражает, когда ты сохраняешься, а затем идёт долгий разговор между вами и каким-то парнем, и он оказывается боссом. Особенно плохо сделано в конце всех игр Mega Man Battle Network: когда переигрываешь босса, нужно пропустить четыре страницы текста — так недолго и разбить со злости кнопку A. »
— Джошуа Голт

Всё просто: неинтерактивный текст нужно пропускать, как и кино. Ну и не сохраняйте перед длинными неинтерактивными участками — текстом, видео, и просто пустыми пространствами, через которые надо пройти. Но это вы уже знаете, так? Я упоминал в прошлом году в 11-м выпуске.

Быстрый неостанавливаемый текст[править]

Противоположность — текст, который идёт слишком быстро. Пишет Шаири Тёрнер:

« У меня проблема с диалогами, которые идут слишком быстро. Не все мы читаем одинаково быстро. Хотя в прошлом я считала, что утомительно нажимать X или кликать мышью, чтобы перешло на новую страницу, сейчас я скучаю по этой функции. »
— Шаири Тёрнер

Обычный просчёт доступности (в большинстве игр с ней ужасно). Нужны две кнопки: следующая страница (должно переключаться мгновенно, не медленной прокруткой или, ещё хуже, набором по буквам; телетайпы в 1985 году — не новинка) и пропустить весь текст — переносит игрока туда, где он может делать что-то и принимать решения.

Ложная или бессмысленная система мировоззрения[править]

Я всегда считал, что объявляемое мировоззрение, как в Dungeons & Dragons, бессмысленно: оно мешает отыгрышу и исключает персонажей с недостатками и сложные личности. Гамлет — хороший он или плохой? Он убил Полония, так что, думаю, плохой. Вопрос исчерпан.

Проблема усугубляется в CRPG, которые ведут счёт тому, что вы делаете, но в крайне упрощённом виде. Пишет Люк Бэйнтон:

« Обычно тебе нужно выбирать, кто ты — белый рыцарь или чёрный оруженосец; ты получишь выгоду, неустанно следуя тому или другому. А главное — разница между «хорошим» и «плохим» настолько очевидна, что невозможно не понять, что есть что. В BioShock ты на всю жизнь выбираешь между любящим опекуном и суперзлодеем из комиксов, намеревающимся разрушить мир. Я не желаю быть ни тем, ни другим!

Концепция нейтральности также плохо проработана. В некоторых играх это значит, что надо балансировать между хорошими и плохими делами — ничего общего с реальной жизнью! Если ты ограбишь одного прохожего, а второго переведёшь через дорогу, ты будешь не нейтральным, а шизофреником!

»
— Люк Бэйнтон

Если вы учитываете, что игрок делает, и просчитываете последствия — крутитесь как хотите, но последствия должны быть соразмерны участию. А если надо вознаграждать моральное или аморальное поведение, лучше это делать какой-то внутримировой системой, а не произвольным «мировоззрением». Например, если игрок хочет быть плохим, пусть он присоединится к Гильдии преступников и доберётся в ней до верха, получая за это плюшки. И не нужно его оттуда выбрасывать за какой-то благородный поступок — как и не нужно выбрасывать из Гильдии героев за кражу со взломом во имя Добра.

Раз уж речь о мировоззрении…

Требовать от игрока бессмысленно нарушать мировоззрение[править]

Пример староват, но очень хорош. Бенуа Жирар в Jedi Knight II: Jedi Outcast решил играть на светлой стороне Силы, но…

« Ты можешь заполучить мощный джедайский приём — контроль сознания, враг навсегда превращается в нейтрального NPC. Нейтрализованных можно убить (не очень-то по-джедайски), а можно оставить — пусть ходят.

Уровень «Беспин» заканчивается «ареной», на которой вас атакуют злые джедаи, и уйти можно, только победив их всех. Проблема в том, что злые джедаи появляются, когда вы убьёте остальных врагов — полчаса я искал секретный выход, в то время как некогда враждебные NPC расхаживали по уровню.

»
— Бенуа Жирар

Бенуа, как хороший джедай, мирно нейтрализовал противников, не убивая их, а потом не смог найти выход, потому что его ещё нет. Единственный способ пройти — перебить безобидных нейтралов, и тогда появятся тёмные джедаи, а затем убить и их, чтобы дверь открылась.

А мы ещё и удивляемся, почему люди так озабочены насилием в видеоиграх. Вот такое от вас требуется, если вы — положительный персонаж!

В 8-й части я уже упоминал нелогичные условия для победы, и это подходящий пример — обычно не нужно убивать людей, чтобы дверь открылась. Но кроме этого, такое условие принуждает игрока нарушить мировоззрение и сделать то, от чего игра поощряет воздержаться.

Лгать игроку, как надо играть — это почти всегда нехорошо (да, я знаю о Shadow of the Colossus, и даже в ней я не уверен[1]). Хуже, игра не даёт мыслить всесторонне: Бенуа нейтрализовал врагов, не пролив и капли крови. За такое надо награждать, а не игнорировать. Одно дело — ради драмы поставить игрока в моральную дилемму. Но тут никакой дилеммы, просто ошибка в уровне — и условие отъёма печеньки.

Плохое оборонительное поведение в Стратегия в реальном времени[править]

Исторический пример: когда герцог Вильгельм Нормандский Завоеватель вторгся в Англию в 1066 году, он столкнулся в битве при Гастингсе с королём Гарольдом. Солдаты Гарольда сделали плотную стену щитов, через которую не могла пробиться ни пехота, ни конница. После нескольких часов неудач Вильгельм приказал притворное отступление, и полки Гарольда, посчитав, что победа за ними, нарушили строй и пошли в погоню. Как только стена исчезла, Вильгельм развернул людей и разбил Гарольда. Вот почему, даже тысячу лет спустя, девиз британского монарха всё ещё по-французски.

Это же случается в StarCraft. Пусть нам расскажет некто Илья:

« Можно приказать юнитам держать позицию или стоять. Когда они стоят и их бьют, они бегут за тем, кто это сделал, убивают его, снова попадают под огонь, снова бегут, пока всех не порешат на вражеской базе. Если они держат позицию и их бьют, отбивается один или двое, а остальные стоят — их тоже легко перебить. Если нужно шпионить за врагом, отпустишь шпиона на секунду, и он начнёт стрелять. Враг поймёт, что случилось, приведёт детектора, и конец шпиону. »
— Илья

В действительности тут два отдельных вопроса: стрелять ли и догонять ли. Разведывательный юнит не должен начинать бой, если ему явно не приказали. Юнит, которому приказано стоять на месте, никогда не должен преследовать, если ему явно не приказали. Если есть два режима преследования и два режима стрельбы, получается таблица из четырёх оборонительных приказов.

  Стрелять при виде Стрелять, если обстреливают
Преследовать Атаковать при виде Отвечать на агрессию
Не преследовать Мешать проходу Оборонять позицию

Стрелять, когда стреляют по тебе, позволяет юниту защищать себя, но запрещает вступать в ненужные бои. А что касается шпионов, лучше всего не давать ему оружия, или запрограммировать, чтобы он не вступал в бой сам.

Конечно, при желании вещи можно усложнить. Если поле зрения шире, чем дальность оружия, должен ли он двигаться, чтобы выйти на дистанцию? Нужен ли ещё один вариант поведения при преследовании? С другой стороны, если делаешь несложную игру, я бы ограничился двумя оборонительными приказами — «атаковать при виде» и «мешать проходу»[2].

Но жалоба Ильи ещё и в том, что юниты стоят на месте, когда бьют своих — то есть, бойцы в StarCraft просто не сработаны. Реализуйте политику трёх мушкетёров — один за всех, все за одного. Когда нападают на юнита в оборонной стойке, он и остальные юниты, которым дали один и тот же приказ в одно и то же время (то есть, юниты в группе, которая этот приказ получила) должны отвечать вместе. Я понимаю, что добиться этого — нетривиальная задача; надо одновременно охватывать больше информации. Но выводит из себя, когда один юнит отстреливается из последних сил, а остальные валяют дурака. Не этому учат солдат.

Мелкие предметы в инвентаре, не складывающиеся в кучку[править]

Мэтс Ольсон прислал весёлую жалобу, которая говорит сама за себя.

« Вот несколько просчётов из MMO и CRPG. Все они взяты из бесплатных онлайн-игр Regnum Online и Shaiyia, а также из Ведьмак, Neverwinter Nights, Dimensity, Guild Wars и многих других.

Итак, у тебя квест убить двести Боевых Цыплят С Серебряными Гребешками, и ты бегаешь по большой поляне, разоряешь гнёзда, но находишь только Ранхара, Чертовски Сильного Цыплёнка и Обычных Себе Цыплят, но не квестовых. Два часа — а может, два дня — ты бегаешь, спрашивая у всех, где цыплята, и наконец узнаёшь: портал за церковью.

И вот ты в нужном месте, два часа бьёшь цыплят, и находишь, что только один из них боевой. Остальные — Воинственные Цыплята С Серебряными Гребешками, которые не нужны. Какой переборчивый этот квестодатель! И наконец на счётчике двести.

Ты начинаешь собирать добычу, и нашлось 100 цыплячьих пёрышек, которые заполнили все слоты в инвентаре. Они не нужны и не собираются в кучки, но стóят по 1 золота. И когда у одного из цыплят нашлись Радужные Доспехи +3, сообщение: инвентарь полон, пока не выкинешь несколько пёрышек.

Пока ты копаешься, ты и не заметил, что набежало ещё цыплят, и уходишь в боевой режим. Инвентарь закрывается, и его нельзя открыть, пока не победишь всех. Остаётся только наблюдать, как доспехи исчезают, пока ты в поте лица рубишь цыплят.

Ты телепортируешься назад, чтобы продать перья. Приходишь на базар, а торговец и говорит: «Это рынок свиной кожи, тут не продают цыплячьи перья. Цыплячий рынок на другой стороне карты». Ты идёшь куда ближе — на рынок игроков, и ещё час заполняешь формы на каждое перо, поскольку они не складываются.

»
— Мэтс Ольсон

Конечно, цыплячьи перья должны собираться в кучки. Должно всё маленькое: ножики кобольдов[3], волчьи когти, локоны наяд… Но не Радужная Броня и не Большой Бердыш, Со Свистом Рассекающий Воздух.

Нет индикатора прогресса, или он неинформативный[править]

Ещё одно условие отъёма. Это дело легко сделать как надо, зачем же делать неправильно? От корреспондента по имени Уилл.

« И вот ты, сам того не зная, добрался до следующего уровня, и игра останавливается с надписью: «Загрузка». Нет ни индикатора, ни даже анимации, которая скажет: игра делает что-то, а не застряла на месте. Серия Half-Life, хоть я её люблю, задрала меня беспредельно этим и не только — ещё она известна странными ошибками и вечными зависаниями.

Ещё один вариант, только в обратном направлении — бессмысленный индикатор. Игра заходит в экран загрузки, и полоска заполняется очень быстро. Если ты как я, ты подумаешь: «Круто, быстро грузится!» А полоска обнулилась и пошла сначала, и сначала, и сначала…

»
— Уилл

Хороший пример бессмысленного индикатора — Internet Explorer. Кружочки Internet Explorer’а крутятся и крутятся, и ни о чём не говорят. Хотя маленький и бесплатный браузер xScope для Android снабжён настоящим индикатором, показывающим, какой процент страницы загрузился. Это бесценно.

Обе ошибки плохи, но когда нет никакой индикации — это хуже: никак не проверишь, зависло или нет. Поставьте строку прогресса, которая заполнится до конца один раз, когда загрузится полностью. Ей не нужно быть идеальной: если грузишь два файла и один 10 килобайт, а второй 10 мегабайт, можно дать половину строки на первый и половину на второй, это терпимо. Главное, чтобы что-то двигалось.

Нечитаемые субтитры[править]

И снова о тексте. Шаири Тёрнер пишет:

« Не терплю, когда субтитры нечитаемые. Есть игры, где текст мелкий или сливается с фоном. Иногда стоит сделать прямоугольник внизу экрана. »
— Шаири Тёрнер

В седьмой части уже говорилось об играх без субтитров и недействующем интерфейсе вроде зелёного прицела в зелёной каше ночного видения. Это вариация той же проблемы: субтитры должны быть настолько контрастными, чтобы читались всегда. В телевидении это белые буквы на тёмном фоне внизу экрана (там, где они обычно бывают). Мне уже доводилось предложить субтитры разного цвета для разных персонажей — в отличие от телевидения, часто не видно, чьи губы шевелятся. Чтобы они не сливались с фоном, обведите все буквы чёрным или используйте яркие цвета наподобие жёлтого или пурпурного. Замечательно сделано в серии Monkey Island.

А мелкие буквы — это вопиющее нарушение правил доступности. Плохой игродел — не дам печеньку! Если только текст не встроен в картинку (плохо для локализации), он должен масштабироваться — особенно субтитры, которые висят над картинкой и не должны вписываться в меню.

Заключение[править]

Я слышу мало жалоб о социальных и казуальных играх. Они простые, многопользовательские и без сюжета — у них нет искусственного интеллекта и сюжетных неувязок, которые часто видим в ролевых и стратегических играх. Или просто наши читатели не играют в них настолько, чтобы их задолбало. Если есть жалобы — о любых играх — дайте мне знать на [email protected]. До следующего года!

Примечания[править]

  1. Скорее всего, имеется в виду условие отъёма, описанное в 9-й части — ложная интерактивность. — Переводчик.
  2. И пришли к тому, с чего начинали. Атаковать при виде — stop, мешать проходу — hold position. Впрочем, читайте дальше, у проблемы есть и вторая сторона. — Переводчик.
  3. Отсылка на 4-ю часть. — Переводчик.