Adams XI (2010)

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie! XI»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

И снова конец года, а значит, время для нового собрания ошибок в разработке игр, присланных нашими верными, но отчаянными читателями. На этот год восемь: немного, но я посмотрел на них чуть детальнее, чем в старых колонках.

Помощь не по месту[править]

Когда игра предлагает помощь или совет, игроки обычно доверяют ей: ведь игра лучше знает, как выиграть. А значит, ничто так не запутывает, как подсказка, которая не нужна — дана не вовремя или просто неактуальна в данных обстоятельствах.

Бен Эшли пишет:

« Подсказки должны относиться к делу! Battlefield 2: Special Forces страдает этим. «Кошка» есть только у наступательных классов.

Так что, когда я играю другим классом, какого чёрта игра встревает и услужливо говорит: сюда можно забросить «кошку» и забраться! «Кошки»-то у меня нет. Это только запутывает новичков.

»
— Бен Эшли

Сгенерированные искусственным интеллектом советы не так просто подстроить, и советники в сложных экономических играх часто мешают. Но когда игра предлагает сделать то, что сделать нельзя вообще, это даже не ошибка в настройке, это условие отъёма печеньки! Плохой игродел, не получишь!

Ограничение на время в «чистой» головоломке[править]

Во многих играх есть и «пряник» (награда), и «кнут» (наказание). В Space Invaders вы получаете очки, когда подстреливаете врагов, и теряете «жизни», когда они подстреливают вас. Всё просто, главное — отбалансировать правильно. Как правило, награждать надо чаще, чем наказывать.

Когда дело доходит до ограничений по времени, стоит вознаграждать проворство, но не наказывать за медлительность. Жокей, прискакавший первым, получает приз, но последнему не нужно платить штраф. И этот принцип особенно актуален в головоломках. Кто-то думает быстрее, кто-то медленнее, и на решение головоломок нужно время и терпение. Некто «Aguydude» хочет сказать:[1]

« Когда я называю головоломку «чистой», это значит, в ней не нужна реакция и проворство. Иногда попадаются «чистые» головоломки с ограничением на время — это плохо. Настолько же плохи головоломки, в которых есть «жизни» или что-то ещё, ограничивающее количество попыток, которое можно сделать. Заставить игрока переиграть все предыдущие головоломки из-за того, что он сделал ошибку в этой — это только отвадить игроков, которые не хотят бессмысленного повторения. »
— Aguydude

Головоломка с жизнями? Головоломка, которая наказывает вас, заставляя повторять решённые уровни? Это серьёзный просчёт. Если вы хотите вознаграждать игрока за быстрое решение, пожалуйста. Но не наказывайте его, если он тянет время. Как мы говорим о доступности игр, «слишком медленно не бывает».

Долгие изнурительные битвы с «боссами»[править]

В седьмой части я осудил экстремальные изменения правил в боях с боссами. Обратное тоже плохо: боссы, которые всего лишь усиленные версии врагов, которые уже были. Моя подруга Габриэла Кент недавно начала обсуждение в Facebook о битвах с боссами, и кое-кто вставил там свои пять копеек.

Габби сказала: для неё боссы становятся скучными из-за «тупого повторения одного и того же, большой или восполняющейся энергии (т. е. жизни) вкупе с неоригинальным геймплеем, и усиленных версий предыдущих боссов».

А ещё она ненавидит «череду боссов» — когда надо побеждать всё тех же боссов, которых вы уже раз побеждали. Я согласен — это признак нехватки воображения (или времени) со стороны геймдизайнера.

Сара Форд добавляет:

« Одна из самых плохих вещей, которые я видела,— это конец Final Fantasy X. Всю игру гоняться за эпической китоподобной тварью, и последний босс — это крышка от урны на ножках? Полная антикульминация. Что хуже, и умереть нельзя. В чём смысл? Это даже не короткая символическая битва, она растягивается навечно, а та штука постоянно лечится. Шлак! »
— Сара Форд

Харриизман бин Харун из Малайзии тоже пишет о бесконечно самоисцеляющихся боссах. Думаю, это не будет преувеличение — сказать, что игроки их ненавидят повсеместно.

Некто Джессика упомянула боссов, которые совершенно неуязвимы ко всему, кроме конкретного оружия или приёма, как в играх по «Властелину колец»:

« Да, двухметровый урук-хай — это сила, но после того, как я изрубила 80 его приспешников, думаю, битьё мечом по голове сделало бы с ним нечто похожее, даже если не выискивать момент, когда он особенно уязвим.

Я была бы довольна, если бы обычные удары наносили меньше урона, особые моменты — больше. Но так, как есть, мне совершенно не понравилось, я просто бросила игру.

»
— Джессика

Джессика также отметила, что в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, чтобы победить одного из боссов, надо нажать на одну кнопку — но надо подождать, пока босс не атакует вас. Это уже притянуто за уши: кнопка и атака босса никак не связаны, и чтобы вас не раздавили, надо жать побыстрее. Она делала правильные вещи здравым образом, а игра наказывала её за это.

Так что несколько правил для боёв с боссами.

  • Боссы должны отличаться от остальных врагов.
  • Но не слишком отличаться: то, что игрок выучил, должно ему пригодиться.
  • Боссы не должны быть уязвимы к одной-единственной вещи (это превращает бой в головоломку).
  • Борьба с боссом должна быть разнообразной, а не бесконечным повторением одного и того же.
  • Боссы не должны лечиться (или, по крайней мере, много лечиться).
  • Уязвимое место босса не должно быть надуманным; должен быть какой-то смысл.
  • Убитые боссы должны оставаться убитыми (было в 5-й части). Если босс всё же вернётся, каждый раз он должен быть другим (как доктор Робóтник в Sonic the Hedgehog).

Думаю, это не полный свод, и есть кое-что ещё.

Вот хорошие боссы, встречавшиеся в дискуссиях Габби: ГЛэДОС из Portal, Колосс в God of War 2, множество боссов в Yoshi’s Island, Пугало из Batman: Arkham Asylum, Малоккио из Interstate’76, и Shadow of the Colossus, игра, состоящая из одних боссов! Всех стоит изучить.

Точки сохранения перед длинными неинтерактивными участками[править]

Если вы читали Designer’s Notebook[2], вы знаете, что я не поклонник точек сохранения; я предпочитаю сохранение где угодно, на случай, если папа (или мама) скажет: «Отключи приставку сию же минуту!» Но некоторым нравится накал: доберутся они до следующей точки сохранения или нет — так что я признаю́, контрольные точки никуда не исчезнут. Но, если они реализованы плохо, они создают проблемы.

Я уже упоминал это условие отъёма печеньки в пятой части, когда рассказывал о непрерываемых видео. Если вы поставите точку сохранения перед видео, каждый раз, когда игрок «пропадёт», он будет смотреть это видео, снова и снова. Если видео можно пропустить — не такая уж это и проблема, но некоторые игры ставят точки сохранения перед длинными неинтерактивными участками, и игроку остаётся ждать каждый раз, когда он будет перезагружаться.

Кафтан Барласт описывает это в Mass Effect:

« Незадолго перед боссом на Тау Артемиды вы должны пройти разговор и непропускаемую поездку на лифте — каждый раз, когда погибаете. И это в игре с настоящими сохранениями, их просто отключают перед и во время боя. »
— Кафтан Барласт

Стивен Макдональд упомянул Deadly Creatures на Wii, где после сохранения надо идти с минуту. Вообще говоря, в играх не должно быть длинных прогулок с ничегонеделанием; но идти через одну и ту же территорию пятнадцать раз — это совсем скучно.

Подведём черту: поставьте точки сохранения после всех неинтерактивных участков (видео, диалогов, длинных прогулок), и незадолго до крупных схваток. Если игрок восстанавливается с нехваткой здоровья, поставьте сюда пару исцеляющих склянок (или эквивалент): восстанавливаться с малой жизнью в неотвратимый бой — это ещё одна распространённая жалоба.

Видео, которое нельзя остановить и увидеть снова[править]

Я уже поднимал вопрос о непрерываемых видео и играх без паузы; то и другое — условия отъёма печеньки. Вместе они ещё хуже, как написал мне Бас Уэллс. Допустим, вы пробились сквозь орды нежити-кенгуру, не добрались до точки сохранения, началась важная видеовставка… и вдруг в дверь звонят. Нельзя остановить, нельзя увидеть снова, не переиграв уровень.

Бас добавляет:

« Чтобы насыпать побольше соли на рану, некоторые игры сохраняются после видео, и всё пропало, кусок сюжета упущен, пока вы не переиграете весь уровень. Помню, это было в Grand Theft Auto IV, когда намеренно погибнуть, восстановиться в доме и проехать через город — всё это нужно было, чтобы снова увидеть сцену. Думаю, я десяток раз это делал в GTA4, да и в других играх тоже. »
— Бас Уэллс

Я не думаю, что видеовставкам нужен полный набор видеомагнитофонных кнопок, но, думаю, у нас с вами должна быть возможность:

  • как-то останавливать и пропускать до конца;
  • как-то временно приостанавливать их;
  • как-то видеть их снова, после того, как увидел один раз.

В The Longest Journey и многих других играх есть пункт меню, где можно пересмотреть видео, которое хоть раз видел, и для развлечения, и на случай, если пропустил ценные подсказки. Это должно быть обязательной функцией.

Несоответствие сюжета и игровой механики[править]

Некоторые игры с сильным сюжетом не вплетают его в геймплей. Что бы там ни говорили скептики — вплести всё-таки можно. Но мы часто видим игры, где это не сделали. В идеале игровой мир и сюжетный мир — это одно и то же, идентичное по стилю и внутренним законам.[3] Когда механика игрового мира вдруг меняется ради сюжетной функции, это раздражает игрока и мешает погружению.

Шон Хаганс и Джошуа Эйбл отметили это, и вот особенно знаменитый пример. Джошуа пишет:

« Пух феникса (вещь, воскрешающая персонажа) не работала на Айрис в Final Fantasy VII по сюжетным причинам. Если не работает, то почему? Нет объяснения? Почему сейчас (даже если до этого она умирала 100 раз) смерть уже навсегда?

Или должно быть объяснение, почему зелье воскрешения не работает на сюжетно мёртвом, или он не должен умирать, или вообще не должно быть зелий воскрешения.

»
— Джошуа Эйбл

Поведение пуха феникса отличается в разных выпусках Final Fantasy, но в пределах одной игры он не должен вдруг отказывать без объяснения ради развития сюжета.

Всё, что нужно,— дать объяснение. «Айрис была слишком изрублена, её уже не спасти»,— и всё. Или: «Меч Сефирота был отравлен». И чистый пафос напряжённого момента не будет замутнён разочарованием.

Плохое преобразование с одного контроллера на другой[править]

Контроллер в игровом автомате (какой бы то ни было) — самая важная часть машины. Игроки могут терпеть некачественную графику и жестяной 8-битный звук, но плохое управление разрушает всю игру. Когда портируешь с одной машины на другую, я бы предложил переписать код управления с нуля: слишком уж много игр, где преобразовано из рук вон плохо. Сэм Харди упоминает два особенно вопиющих примера.

« Mass Effect 2 (Bioware) страдает от полуреализованных меню. Я могу клавишами выбрать пункт, но нет возможности нажать на кнопку — это нужно делать мышью. Также не поддерживается колесо мыши для прокрутки текста. Ещё одно нарушение ME2 — давать неверную информацию о том, какую клавишу нажимать. Если я её переназначу, она не меняется в подсказках.

Второй нарушитель — Prince of Persia (2008), где схема «джойстик и кнопки» была импортирована так хорошо, что надо навести мышь на START GAME, а затем нажать Enter. Клик мышью — не работает.

Ещё одна проблема портации с приставок — мышь и клавиатура работают медленнее, чем кнопки на приставке. Prince of Persia заслужил мой гнев за то, что делать комбинации с левой кнопкой мыши не слишком удобно. Хуже, если замешана необычная кнопка, например, средняя. Ваша мышь и ваша рука не предназначены для этого, и это очень мешает.

»
— Сэм Харди

Геймпад — не клавиатура и не мышь. Я пришёл к выводу, что портируемость — это хорошо, но когда дело доходит до устройств управления, код лучше переписать сначала, оптимизированный под устройство, а не создавать что-то корявое, но предположительно портируемое. Ваши игроки оценят это.

Фоновая музыка, которую нельзя отключить[править]

Закончу простым и очевидным. Скотт Дженкинс пишет:

« Моя скромная жалоба — игры не позволяют выключить музыку. Это чаще бывает в японских играх, чем в западных. Последний из примеров — Legend of Zelda: The Twilight Princess для Wii. »
— Скотт Дженкинс

Ради доступности во всех играх должны быть два регулятора громкости: для музыки и для звука. Игроки, которые плохо слышат, должны включать-выключать музыку. Да и не только они: лучшая в мире музыка приедается, если её бесконечно повторять.

Заключение[править]

На этот год всё; тут много о чём думать, особенно когда дело доходит до боссов и взаимодействия игры и сюжета. Если вы знаете условие отъёма, которое я не упомянул (проверьте мою базу), немедленно пишите мне письмо и сообщайте об этом.

Примечания[править]

  1. В 2003 году это же сказал сам Адамс в статье «Tuning puzzle games for non-puzzle player». Вкратце: нет лимита на время; откат-повтор (а в некоторых видах игр и сохранение); хорошие изображения карт, фишек и всего остального. — Переводчик.
  2. Колонку Адамса. — Переводчик.
  3. И снова сошлюсь на статью Адамса — «Breaking the Rules (Ernest Goes to the Movies)». Вкратце: чем отличаются машины, генерирующие энергию из человеческих тел, в «Матрице», от синего ежа в красных кедах, и что такое целостный мир. — Переводчик.