Ancient Domains of Mystery

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ancient Domains of Mystery (сокращенно ADOM, перевод — «Древние владения тайн») — компьютерная ролевая игра в жанре Roguelike, созданная одним программистом — Томасом Бискапом из Германии. Появилась в 1994 году, регулярно обновлялась и до сих пор не утратила популярности. Игра портирована на многие платформы (Windows, несколько версий Linux, MS DOS, NetBSD, OS X, AmigaOS и др. ADOM поддерживает режимы ASCII и тайловой графики для отображения мира и фактически полностью удовлетворяет всем требованиям Roguelike игр согласно Берлинской интерпретации.

Существует в двух версиях: псевдографической (все изображается разноцветными буквами и работает под DOS) и графической (для каждого объекта своя картинка, работает под Windows). Это явление вызвало раскол фанатского сообщества: фанатам старой версии новая, графическая, даром не нужна, несмотря на два новых класса и существенные изменения в балансе.

Имеет несколько собственных вики, в том числе на русском языке.

Краткое описание[править]

Мудрец Хелавастер призвал все разумные расы спасти мир от Хаоса, закрыв Врата. Выбираем расу (одну из 10 или 12), класс (один из 20 или 22), пол и имя (можно дополнительно поотвечать на вопросы, что повлияет на атрибуты), идем на игровую карту и творим что хотим. Можно выполнить квест Хелавастера и спасти его самого, можно вместо закрытия Врат войти в них и погибнуть или получить там повышение до бога. Кроме этого, в игре есть много других способов приятно провести время, если только не убьют в первой же локации. Можно пьянствовать, играть в казино, приручать зверей, давать почти всем людям и иным существам имена по своему вкусу. Только берегитесь хаос-мутаций вроде отрастания чешуи-копыт-рогов и не вздумайте убивать диких кошек!

Атрибуты[править]

Их много. Очень много. Сила, Ловкость, Воля, Изучение, Выносливость, Обаяние, Красота, Мана, Чувства. И каждый на что-то влияет. Есть еще несколько десятков разных навыков, несколько десятков талантов, несколько сотен способностей класса и традиционный набор Hit Points, Power Points и Damage, а с ними To-Hit (бонус к точности), To-Damage (бонус к урону), DV/Defense (минус к точности врагов) и PV/Protection (минус к урону от врагов). Все это можно долго прокачивать и быстро терять (разве что таланты уже не потеряешь и не пропьешь, сколько бы ни пил potions of booze).

Коронные фразы[править]

You sense a certain tension. (Где-то на этом уровне комната, полная монстров, которые дадут много лута и экспы, если не дать им убить себя. Игра настойчиво об этом напоминает).

What do you wish for? (Мечта любого игрока — после этой фразы нужно ввести с клавиатуры свое желание, и если правильно пожелать чего надо, то оно тут же появится у персонажа).

You feel corrupted. (Кошмар любого игрока — ещё одна хаос-мутация, опять рога или копыта выросли, а то и ещё что похуже).

It seems you have succeeded in your quest. (Закрытие Врат и открытие концовки «мы спасли мир», для которой, впрочем, еще надо домой добраться).

You hit the [название монстра] and severely injure it. The [название монстра] hits you. (Обмен остро отточенными «любезностями»).

You die… (Сами догадаетесь?)

Что еще тут есть[править]

  • Ужасная летучая мышь: на первых уровнях летучие мыши могут стать ужасными, если у игрока проблемы с точностью удара. Дело в том, что убить-то их легко… трудно в них попасть.
  • Орк похож на свинью: орки не только похожи на свиней, их мясо и на вкус как свинина («tastes like pork») Причем персонаж любой расы может съесть любого побежденного врага, если осталось тело. Эльфы и люди едят орков с удовольствием, а вот гномы против такой команды протестуют, разве что кушать очень хочется.
  • Зелье — их тут очень много, в основном их нужно пить, но в некоторые лучше макать вещи, некоторые — кидать, многие имеют несколько применений. Фишка — зелье бесполезности, которое не делает НИЧЕГО при любом применении. Единственное применение — бросить его в нужную сторону на этаже со льдом, и самому откатиться в противоположную. За догадливость в этом случае божество героя наградит его случайным артефактом. Вот такая бесполезность.
  • Зловещая кошка: Кошачий Лорд, который нападёт на вас, если вы убьёте хотя бы одну дикую кошку. Если сумеете не сделать этого, он подарит вам кольцо, которое даст большие плюсы (особенно к Ловкости), но взорвётся… если вы убьёте хотя бы одну дикую кошку.
    • Причем сила Кошачьего Лорда зависит от числа убитых кошек. Львы и тигры считаются.
      • В некоторых версиях Кошачий Лорд не нападает, если убить всего одно существо из кошачьих, а просто даёт пройти. Просто это очень сложно.
      • Перекличка: Кошачий Лорд был в игре The Pits of Angband, но там он нападал всегда, и никаких побочных квестов! (Их в той игре вообще не было).
        • А там он взялся из черновиков Толкина, у которого был Тевильдо Кошачий Лорд, могучий слуга Мелькора, роль которого впоследствии получил не кто иной, как Саурон. Отсюда и кольцо в награду, ага… (В The Pits of Angband, впрочем, Саурон и Кошачий Лорд независимы друг от друга).
    • Если вы надеетесь получить кольцо Кошачьего Лорда, не будучи ни друидом, ни бардом, то любая кошка будет для вас зловещей — ведь надо будет ещё как-то избежать с ней боя…
  • Анаграмма: имя старой ведьмы Хаоса Gaab-Baay при перестановке букв даёт «Baba-Yaga», что и стало её русской фанской кличкой.
    • Таких пасхалок в игре несколько. Шериф Териньо, Tywat Pare — анаграмма от Wyatt Earp (известный законник из США). Lawenilothehl — «hole in the wall» (жаргонная фраза, обозначающая очень неприглядное место). Kranf Niest — толстый намёк на доктора Франкенштейна. Дурачок Yggaz — отсылка к безумному колдуну Zagyg из первого D&D.
  • Повышение до бога: даже несколько таких концовок, за Порядок, Хаос и Равновесие. У каждой расы есть по три бога соответствующего мировоззрения.
    • Ктулху с побитой мордой — для каждой такой концовки необходимо убить Старшего Бога Хаоса по имени Андор Дракон (да, вот такое имя).
  • Псих с топором — плотник Ирригс, именно псих и именно с топором. Его можно убить, но намного лучше заставить бежать за собой на 4-й уровень его данжа, где его вылечат.
    • Если у вас берсерк и топор, а на вас нет одежды — сами таким станете. Получите большой плюс к атаке, но без защиты брони долго не протянете, если вы не тролль-варвар. Впрочем, тех иногда тоже убивают.
  • Время собирать камни: для того, чтобы пройти на финальный уровень к Вратам Хаоса и закрыть их, нужно собрать пять камней, названных Орбами. И каждый Орб принадлежит одной стихии (Огонь, Вода, Земля, Воздух, Мана), содержит в себе мощное заклятие и повышает Силу/Ловкость/Ману/что-то еще сразу на +10. На одном из нижних уровней для каждого из них есть своя урна - представьте себе, как жалко их выбрасывать.
  • Ниндзя-пират-зомби-робот: тут есть возможность стать хоббитом-друидом-вором-берсеркером-некромантом-хаоситом-мутантом-людоедом-невидимкой-предателем-изгоем-богом. И это, конечно же, не предел!
  • Порядок — хорошо, хаос — плохо: тут «порядок» и «добро» — синонимы, равно как «хаос» и «зло». Соответственно, мировоззрение «Lawful» означает «Good», а «Chaotic» означает «Evil». Обоснование: в Анкардии война идет именно против сил Хаоса, и Порядок — те, кто не на их стороне, а на противоположной.
  • Шрифт характеристики — зНаЙ, чТо РеЧь БоГоВ хАоСа ВсЕгДа ПеРеДаЁтСя ВоТ с ТаКиМ чЕрЕдОвАнИеМ сТрОчНыХ и ПрОпИсНыХ бУкВ. кАк И рЕчЬ гНоМа КхЕрАбА иЗ тЁмНоЙ кУзНиЦы.