Arifureta Shokugyou de Sekai Saikyou

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
Вращающийся фонарь, символ произведения, к нему отсылает японская версия выражения «вся жизнь перед глазами пронеслась».

Arifureta Shokugyou de Sekai Saikyou («Арифурэта: С простейшей профессией к Сильнейшему в мире») — ранобэ, написанная Рё Сиракомэ (изначально писал под псевдонимом Chuuni Suki), начала выходить в формате web-novel в 2013 году, в 2015 году перешла в форма light novel и начала издаваться сначала из-за чего существует две версии, с 2016 года также публикуется манга. Летом 2019 года также получила экранизацию в виде одноимённого анимэ силами студий asread и White Fox (вроде как занималась команда новичков, что катастрофически сказалось на качестве 3D графики). Зимой 2022 года начал выходить второй сезон анимэ.

Заранее предупреждаем, что в отличие от адаптаций в оригинале троп на тропе.

Сеттинг[править]

Так уж сложилась местная космология, что в наличии пара фактов: миров больше одного, магия существует — а вот как так получилось и что из этого выйдет, ОГРОМНЫЙ СПОЙЛЕР.

Космология[править]

Миры составляют Древо Миров, состоящее из одного корневого мира и девяти миров-ветвей, в каждом из которых связь с остальным древом проявляется в виде огромного дерева. Каждый из миров в чём-то по-своему уникален. Перемещения между мирами возможны, но требуют сильных и умелых магов. Наша Земля является одним из девяти миров-ветвей.

Метафизика[править]

Местная магия работает по своим законам и основана на манипулировании маной посредством комбинаций первородных элементов, складывающихся в магические концепции. Технически любой обладатель сколь угодно слабых способностей к магии, не будучи изолирован от природных потоков маны, способен сотворить практически любое заклинание, начертив требущийся для того магический круг с магическими узорами и прочитав соответствующий магический стих, содержащий от одной до девяти строф — это направит текущие через заклинателя потоки маны в магический узор, где они превратятся в короткоживущий однозадачный магический конструкт, который уже обеспечит конечный эффект заклинания. Фактически же для того, чтобы применение магии было сколько-нибудь практичным, магу нужна склонность к стихии того заклинания, которое он творит: чем выше склонность, тем меньшего размера магический круг он может использовать, а также тем меньше строф заклинания ему обязательно зачитывать, ну и тем сильнее итоговый эффект. Если же маг, несмотря на наличие склонности к стихии, зачитывает заклинание полностью, он экономит свои силы, а если умудряется досочинить и зачитать ещё укладывающиеся в заклинание строфы, повышает уровень заклинания на то количество строф, которое добавил, но не выше девятого — после девятой строфы формирование эфирного конструкта автоматически завершается. Также эффективность творения заклинания повышается, если магический круг с узорами начерчен посредством субстанций с добавлением порошков магических камней, что позволяет умещать такие магические схемы на предметах экипировки, делая их магическими артефактами.

Мана[править]

Чистая мана бесцветна, безвкусна и не пахнет. В малых концентрациях присутствует фактически повсюду. В высоких концентрациях чистая мана может кристаллизоваться — тогда она начинает светиться тусклым синим. Однако чистая концентрированная мана — большая редкость: в концентрированном виде она гораздо чаще встречается в составе магических камней, минеральных отложений, образующихся в телах животных, поглотивших большие количества «манасодержащих материалов». Если чистая мана для способного манипулировать ей существа подобна панацее, то загрязнённая мана — яд, а для не способных ей манипулировать организмов ещё и мутаген. Изменившаяся под действием природной неочищенной маны фауна на Тортусе называется демоническими зверьми — именно они служат основным источником магических компонентов. Посредством ряда заморочных процедур мана может быть извлечена из магических камней и очищена по крайней мере от опасных примесей — так производят зелья маны, впрочем их практичность под большим вопросом, так как слабому магу в критической ситуации они помогут не сильно, а сильные маги обходятся своими природными запасами маны.

Первородные элементы[править]

Не похожи ни на одну традиционную систему стихий. Так или иначе лежат в основе всей магии. Редкими уникумами могут применяться напрямую в обход доступных обычным магам стихий.

  • Сотворение. Манипуляция свойствами неживой материи. Возможность наделять её в том числе свойствами других первородных элементов.
  • Гравитация. Номинально позволяет управлять силой и направлением вектора гравитации. В более широком смысле позволяет манипулировать небесными телами.
  • Пространство. Номинально позволяет искривлять пространство и создавать подпространственные карманы. В более широком смысле позволяет манипулировать границами, причём в том числе на уровне концепций.
  • Восстановление. Номинально позволяет вернуть что угодно к его прошлому состоянию. В более широком смысле позволяет манипулировать временем.
  • Дух. Номинально позволяют влиять на разум и душу живого существа. В более широком смысле позволяют осуществлять почти любые операции над духом, включая изменение личности и создание искусственных душ.
  • Развитие. Номинально позволяет усилить да почти что угодно. В более широком смысле манипулирует состоянием формы проявления и может влиять даже на другие первородные элементы.
  • Преображение. Манипуляция свойствами живой материи и аналог магии сотворения для неё.

Магические концепции[править]

Именно они связывают первородные элементы со стихиями заклинаний. Формируются самими магами на инстинктивно-подсознательном уровне, после чего в таком виде закрепляются сперва в мышлении самого мага, а после и в проявлениях его способностей. Большинство магических концепций сходно между разными магами и принимает формы ветра, огня, света, тьмы и ещё огромного множества других традиционных для фентези сортов магии. Достаточно сильный маг, владеющий хотя бы некоторыми первородными стихиями, или несколько таковых могут попытаться искусственно создать новую магическую концепцию, которую затем будет можно использовать в качестве стихии, создавая связанные с ней заклинания. Для этого требуется довести разум мага до предела связанными с целевой магической концепцией эмоциями, что спровоцирует инстинкты мага сформировать концепцию из доступных элементов. Примеры случайного формирования магических концепций иногда встречаются, причём теоретически они могут формироваться даже теми магами, у которых прямого доступа к управлению первородными элементами нет. Целенаправленное создание новой магической концепции с нуля — дело затратное и не всегда успешное.

Склонность к стихии[править]

Фактически граничит с персональной магической концепцией самого персонажа. Отражает склад мышления персонажа и его подсознательное поведение, которое параллельно влияет и на достающийся персонажу класс. Так привыкший всегда «держать нос по ветру» получит склонность к стихии ветра. А привыкший твёрдо стоять на своём получит склонность к стихии земли. Привыкший во всем искать лазейки получит склонность к стихии воды. Но есть и более сложные примеры. Например привычка цепляться за прошлое и стремление вернуть ушедших могут дать склонность к некромантии. А паталогический лжец может стать тёмным магом и развить свои способности к обману до подчинения чужого разума.

Атависты[править]

Некоторые маги со своей магией оказываются связаны теснее прочих. Их собственная внутренняя магическая концепция оказывается настолько пластична, что они могут ей управлять и через неё напрямую манипулировать маной, избавляясь от потребности в магическом круге и тексте заклинания. Более того за счёт возможности более тонко работать с маной могут проворачивать недоступные другим трюки — например на ходу вносить изменения в свои заклинания по велению левой пятки и повышать их уровень без сочинения стихов (причём в том числе повышать выше девятого).

Эффект присутствия[править]

Отдельная механика, завязанная на «событийный вес» персонажа. За счёт неё практически все живые существа обладают своеобразным «шестым чувством», но этим эффект не ограничивается, потому как при достаточно высоком уровне или соответствующих навыках персонаж может манипулировать эффектом своего собственного присутствия, скрывая его, чтобы не быть замеченным, или же наоборот усиливая, чтобы отбить у окружающих желание приставать. При приближении к заветному, считавшемуся предельным, сотому уровню позволяет по желанию как стать невидимкой, так и мгновенно убедить окружающих в том, что перед ними сверхчеловек. Как выяснилось на практике, выше сотого уровня может использоваться фактически в качестве отдельной магической стихии.

Тортус[править]

Первые где-то полторы-две сотни глав оригинального ранобэ посвящены Тортусу — миру романтического средневековья и магии, где уже много веков идёт противостояние союза империй людей против империи демонов, впрочем на момент основных событий конфликт находится в фазе затишья — обе стороны копят силы, а простые жители уже практически и забыли о том, что где-то там противник. Человеческие империи стоят на двух столпах: способности людей пользоваться магией и рабовладельчестве — а оба этих столпа стоят на огромных массах приключенцев, обеспечивающих как стабильные поставки магических компонентов, так и стабильный захват новых рабов-зверолюдов. Зверолюды магией не владеют, потому противостоять людям, особенно опытным магам, в открытую не способны — им остаётся только убегать и прятаться.

Испытания Освободителей[править]

Семь героев далёкого прошлого взбунтовались против местного божества, но так и не смогли ему ничего сделать, а потому каждый из них создал свой лабиринт-испытание, в конце которого прошедших ждёт награда в виде получения способностей к магии одного из первородных элементов, а также информация о божестве и иногда немного артефактов.

  • Великое Подземелье Оскара Оркуса. Не столько испытание, сколько тренировочный полигон, где герои могут набраться опыта, сражаясь с самыми разнообразными противниками. Самими создателями лабиринтов считался самым сложным из всех семи и рассматривался скорее как финальный этап подготовки перед переходом к открытому противостоянию с Эхито. Награда — магия сотворения.
  • Великий Лабиринт Миледи Райзен. Проверка способности обходиться без магии — не то чтобы совсем без, но дистанционные заклинания в этом лабиринте не работают: придётся обходиться контактными и влияющими только на тело самого мага. Фактически один из самых сложных лабиринтов. Награда — магия гравитации.
  • Великий Вулкан Найза Грюэна Калэнте. Проверка способности сохранять сосредоточенность в стрессовых условиях. Награда — магия пространства.
  • Затонувшие Руины Мейру Мелузинэ. Проверка готовности столкнуться с ужасами. Кулон Вулкана Грюэна служит ключом ко входу. Награда — магия восстановления.
  • Священная Гора Лауса Барна. Проверка всего лишь противостояния богу — загвоздка в том, что испытание находится под главным святилищем Эхито. Награда — магия духа.
  • Океан Деревьев Лютилис Халтины. Проверка прочности межличностных связей — командное испытание. Требует предварительного успешного прохождения нескольких других лабиринтов. Награда — магия развития.
  • Морозные Пещеры Вандрэ Шнее. Проверка готовности противостоять собственным слабостям и разбираться со своими внутренними противоречиями. Успешно пройдены наибольшим числом соискателей из всех семи испытаний. Награда — магия преображения.

Персонажи[править]

Их много. Очень. Постараемся перечислись основных сюжетообразующих.

Попаданцы[править]

На первый взгляд обычный класс обычной школы из обычной Японии. Фактически же сборище индивидуальностей разной степени яркости. Жили себе обычной спокойной японской школьной жизнью, но как-то раз на большой перемене вдруг всё вокруг утонуло в яркой вспышке света, а когда они пришли в себя, вокруг уже был другой мир. Вернуться домой получилось только через год, да и то не всем.

  • Аико Хатаяма — классная руководительница этого дурдома, оказавшегося на внеочередном выезде. Из-за внешности на фоне детворы толком не выделяется. Класс — фермер, один из самых редких «мирных» классов в истории Тортуса. Поначалу воспринимает предложение вмешаться в судьбу чужого мира в штыки, но все её возражения разбиваются об невозможность досрочно вернуться домой. После инцидента в пещере быстро теряет последние остатки своего влияния на своих учеников, и теперь уже небольшая когорта её самых преданных последователей начинает о ней заботиться.

Золотая молодёжь[править]

Держатся особняком от остального класса, хотя периодически и пытаются склонять других к своей позиции, но фактически вне своего узкого коллектива каким-то ощутимым авторитетом пользуются весьма ограниченно.

  • Коюки Аманогава — самый крутой парень в школе. Класс — герой. Элементальное сродство — свет. Красавец, спортсмен, джентельмен, щёголь и вообще мечта любой девочки, не знающей его достаточно близко. В своих мечтах рыцарь в сияющих доспехах, однако по факту наивный идеалист и нарцисс. Под лёгким нажимом со стороны Иштара быстро соглашается с тем, что он и его одноклассники просто обязаны помочь местным людям победить «демонов». Со старта имеет самую большую сумму всех характеристик и самые мощные атаки, но вскоре выясняет, что отдача от его способностей требует мощной поддержки со стороны товарищей, без которой прокачиваться у него не получится. Из-за своей наивности многократно попадает в когнитивные ловушки и вообще легко водится за нос всеми, кому не лень.
  • Каори Ширасаки — школьная принцесса. Класс — священница. Элементальное сродство — свет. Добрая и отзывчивая девочка и сердце группы. Задолго до основных событий стала случайной свидетельницей сцены, во многом определившей её дальнейшее поведение. По улице шли старая-престарая бабушка с маленьким внучком. Мальчик случайно наступил на ногу одному из стоявших рядом и курившему босодзоку, который остановил парочку и стал «наезжать» и угрожать, мотивируя это тем, что его «наряд был непоправимо испорчен». Прохожие стали обходить развернувшуюся ссору, стараясь сами в неё не попасть, но вдруг от людского потока отделился хлипкого вида паренёк, который неуверенным шагом приблизился, встал между сторонами «конфликта» и опустился на колени перед хулиганом, после чего поклонился в пол и попросил не причинять вреда не пытавшимся никого намеренно обидеть старушке и маленькому мальчику. Юный бандит попытался было надавить на внезапного защитника и даже стал вытирать об него ноги, намекая, что ничего, кроме позора, вмешавшегося тут не ожидает, но внезапно остыл, поняв, что вклинившийся парень прекрасно понимает, на что пошёл, и готов в том числе принять побои — а значит угрожать ему совсем не так весело, как испуганной старушке и ничего не понимающему дошколёнку. В итоге все разошлись целыми и в общем-то невредимыми, не считая испачканной одежды. Каори так впечатлилась смелостью своего ровесника, перевесившей его физическую слабость и всеобщее безразличие окружающих, что потом долго пыталась его отыскать и познакомиться, но у неё ничего не получалось, пока в один прекрасный (с её точки зрения) день в её класс её школы не перевёлся новенький, которого она тут же узнала — это был Хаджимэ. С первого же дня попыталась завязать отношения, но натолкнулась на то, что её харизма и жизнерадостность применительно к новенькому работают в обратную сторону, наоборот засталяя его пытаться отстраняться. А потом «клуб её тайных воздыхателей» стал третировать Хаджимэ. Имеет фетиш на мужские округлости пониже спины. Иногда проявляет наклонности яндере, но полноценно на типаж не тянет. После инцидента в подземелье, увидев падение Хаджимэ в «бездну», теряет сознание и проводит в отключке несколько дней, а затем, придя в себя, ни на мгновение не допускает мысли о том, что Хаджимэ мог погибнуть — окружающие считают, что из-за шока от потери товарища девочка тронулась умом, и стараются за ней приглядывать в мирной обстановке, что немного иронично, потому как на вылазках как раз она приглядывает за всеми остальными, как целительница.
  • Шидзуку Яэгаши — дочь хозяев местной школы фехтования и юная спортсменка. Класс — мастер меча. Подруга детства Коюки, знающая его практически с пелёнок и видящая в нём недалёкого младшего брата, и лучшая подруга Каори, а также командная мама и единственный нормальный человек. Всю жизнь тяготится тем, что родители хотели сына и воспитывали её фактически как мальчика. Из-за воспитания совершенно не разбирается в своих собственных чувствах, потому старается от них отстраниться и другим советует делать то же самое. После инцидента в подземелье становится фактически сиделкой для Каори, которую теперь боится оставлять одну, из-за чего зарабатывает бессонницу и по ночам упражняется с мечом, чем ещё немного оттачивает свои и без того уже отточенные навыки, но постепенно доводит себя до истощения. Во время погружения в иллюзию в Море Деревьев с удивлением обнаруживает, что иллюзия предложила ей в пару совсем не Коюки, хотя до того всю жизнь она жила с мыслью о том, что больше ей быть просто не с кем. Извращенскими фетишами НЕ обладает от слова СОВСЕМ и вообще плохо себе представляет, что это такое.
  • Сузу Танигучи — улыбчивая шутница и главная заводила плюс заочный талисман команды. Всё это на самом деле — маска и игра на публику. Совершенно не понимает человеческих эмоций и иногда их даже боится. Строит из себя клоуна только для того, чтобы быть уверенной, что окружающие не начнут реагировать на неё странно — её этому трюку психиатор научил. Класс — повелительница барьеров. Элементальное сродство — барьеры и свет. Да, в её случае барьеры — это стихия. Имеет лёгкие вуаейристские наклонности. Состоит в нетривиальных отношениях с Рютаро, как с единственным способным оказываться с ней полноценно «на одной волне».
  • Рютаро Сакагами — тупой спортсмен, однако же не чуждый простой житейской мудрости, да и в целом периодически проявляющий куда большую находчивость, нежели окружающие, впрочем не менее часто его подводит излишняя поспешность, местами граничащая с самоуверенностью. Класс — монах. Несмотря на свои силу, харизму и положение в коллективе, временами проявляет лёгкую аутичность. Состоит в нетривиальных отношениях с Сузу ввиду своей способности на взаимные симпатии без встречной эмоциональной привязанности.

Простые ребята[править]

Ходят в школу просто учиться и на первый взгляд общаются друг с другом не сильно больше того, чем нужно для номинальной взаимопомощи в учёбе, но если копнуть чуточку глубже, все обладают какими-то факультативными увлечениями.

  • Джуго Нагаяма — негласный фактический лидер коллектива, без лишних сцен и драм берущий на себя руководство каждый раз, как у остальных начинаются проблемы из-за неспособности самоорганизоваться. Класс — тяжёлый рыцарь. Перестраховщик по жизни, но в критической ситуации не поддаётся панике и самолично подаёт другим пример, как надо действовать, а если больше не остаётся вариантов, готов всё делать собственноручно, не сдаваясь до конца.
  • Эндо Коюсуке — самый неприметный парень школы и внезапно друг протагониста. Ну в смысле почти друг. В общем они всегда хорошо ладили. Также друг детства Джуго. Единственный, чьи магические способности начали проявляться не просто задолго до перемещения, а фактически были с ним с его рождения. Вот только его основная способность — снижение своей собственной заметности: немудрено, что её долго не замечали — его и самого-то долго не замечали. Класс — ассасин. Незаметен настолько, что может спокойно гулять пешком мимо даже высокоуровневых монстров, а по мере прогресса способностей уже у его спутников начинаются конкретные сложности с тем, чтобы его заметить, даже когда они сами стараются, а он активно пытается привлечь к себе внимание. Долгое время комплексует из-за своих способностей, рассматривая их, как издёвку — к счастью на своём пути однажды встречает «родственную душу», способную его как минимум нормально видеть, отчего настрой у паренька просто улетает за облака. Впрочем романтика оказывается омрачена маленькой пакостью — его пассия, как и весь её клан, страдает чунибянкой, а что ещё хуже, у самого Эндо со временем тоже начинаются её приступы. После возвращения домой стараются привести себя в норму, но периодически Эндо всё же оказывается вынужден поддаться недугу ради получения прибавки сил — в его случае прибавка действительно есть, причём неиллюзорная: режим «Повелителя Бездны» не просто так носит такое бафосное название — причём сложно сказать, что в этом доставляет его врагам больше проблем: одновременный прирост всех его физических характеристик, или же совершенно безумное и непредсказуемое поведение, дополняемое потоком ехидных насмешек.

Хулиганы[править]

Не хотят быть «как все», но при том оказываются неспособны примазаться к компании золотой молодёжи, отчего бояться оказаться в аутсайдерах, потому регулярно издеваются над последними, чтобы подчеркнуть разницу между собой и ними. После перемещения больше прочих радуются обретённым магическим силам и при первой же возможности пробуют поупражняться в их применении на одноклассниках, мотивируя это тем, что спарринг будет более продуктивен, нежели отработка на мишени, хотя по большому счёту просто продолжают пытаться самоутвердиться.

  • Дёске Хияма — главный хулиган и подстрекатель класса, но при этом сам «всегда-не-при-делах». Класс — «лёгкий боец». Элементальное сродство — ветер. Очень неровно дышит к Каори, но в силу своих привычек не готов «подкатывать» к ней прилюдно, а так как Каори в силу своей харизмы практически всегда находится в окружении друзей, шансов выразить свои чувства Дёске не предоставляется, впрочем он и сам поначалу с трудом определяется, какие именно чувства он к ней испытывает. До перемещения активно руководит третированием Хаджимэ. После перемещения пытается продолжать в том же духе, но Хаджимэ забрасывает тренировки с остальными, из-за чего Дёске практически перестаёт с ним контактировать. Во время вылазки в подземелье пытается добраться до особо ярко блестящего кристалла, чем активирует ловушку. После схватки на мосту, когда Хаджимэ бежит, чтобы присоединиться к остальному отряду, именно Дёске сбивает его с моста огненным шаром, специально использовав заклинание не своей профильной стихии, чтобы отвести от себя подозрение — так он рассчитывает окончательно избавиться от основного конкурента в борьбе за Каори, но просчитывается. Позже Эри разгадывает секрет Дёске и шантажирует его, в итоге убеждая помочь ей с «отступничеством» в обмен на то, что она своей некромантией потом сделает из тела Каори куклу для половых утех для Дёске — после некоторых колебаний Дёске соглашается, но в решающий момент в планы вмешивается Хаджимэ. Тело Дёске найдено в лесу за городской стеной обглоданное дикими зверьми, левая рука отсечена предположительно воздушным заклинанием.
  • Йошики Сайто — на первый взгляд обычный хулиган, но фактически присоединился к Дёске скорее от скуки и безделия. Комплексует по поводу отсутствия девушки, но при этом каких-то оформившихся «интересов» не имеет. Класс — маг воздуха. Элементальное сродство — ветер. После совместной выходки Эри и Дёске пересматривает свои взгляды на жизнь. Позже вместе с Шинджи немного сближается с принцессой Лилианой, перед которой его репутация ещё не испорчена.
  • Шинджи Накано — типичный «беспокойный пухлик», комплексующий из-за своей внешности и старающийся, чтобы его поведение шло с ней вразрез, потому присоединился к Дёске. Обладает буквально взрывным характером. Класс — пиромант. Элементальное сродство — огонь. После совместной выходки Эри и Дёске пересматривает свои взгляды на жизнь. Позже вместе с Йошики немного сближается с принцессой Лилианой, перед которой его репутация ещё не испорчена.
  • Рейчи Кондо — абсолютно типичный лоботряс и хулиган. Отличается наглостью и горячностью. Любит самоутверждаться, унижая других, но сам быстро теряется, когда натыкается на кого-то, кто ему не по зубам. Тоже неровно дышит к Каори, но не настолько сильно, как Дёске. Класс — драгун. Элементальное сродство — ветер. Убит Эри в ходе её «отступничества» и ей же превращён в зомби, после чего окончательно «упокоен» Хаджимэ.

Аутсайдеры[править]

Какого-то своего отдельного коллектива внутри класса не формируют — каждый из них одинок по-своему.

  • Хаджимэ Нагумо — главный антигерой сией вэб-новеллы. Сын игродела и мангаки, потомственный открытый отаку. Несколько раз переводился между разными школами из-за проблем в коллективе. На момент начала событий в общем-то почти доволен своей жизнью и ждёт не дождётся, когда же закончатся школьные годы, чтобы было можно уже устроиться на полную ставку в студию к отцу и дальше продолжать семейное дело, забыв одноклассников, как страшный сон. Единственное, что омрачает картину — это вечно докапывающиеся одноклассники, причём докапываются обычно с целью почесать об него кулаки. Никогда не интересовался саморазвитием и вообще ничем, кроме манги и игр, особо не увлекается. Впрочем, когда уверен, что никого из знакомых поблизости нет, способен поймать геройский мяч и попытаться заступиться за слабого — сам об этой своей особенности знает и дико из-за неё комплексует (в присутствии знакомых ещё как-то способен держать себя в руках). После перемещения получает класс синергист/трансмутатор — самый распространённый класс на Тортусе, а элементального сродства ему вообще не достаётся. Отчаявшись пытаться наловчиться махать заточенным дрекольём, запирается в библиотеке и погружается в изучение всех подряд доступных в ней энциклопедических фолиантов, вылезая оттуда только попрактиковаться в трансмутации откапыванием и закапыванием посредством неё ям во дворе — оба занятия, как ни странно, дают свои плоды, в результате чего к первой тренировочной вылазке оказывается вполне способен своим одним единственным заклинанием закапывать монстров в землю, после чего их добивание особых навыков владения холодным оружием не требует. В ходе инцидента с ловушкой берётся удерживать крупного монстра, пока остальная команда с Мелдом во главе чистит другую половину моста от скелетов — и в итоге успешно удерживает монстра трансмутацией пола под ним, выигрывая для команды время, пока у самого не кончаются зелья маны. После этого бежит в сторону своих, пока те прикрывают его градом атакующих заклинаний по монстру, но один файербол отклоняется от общего потока и сшибает паренька с моста. Придя в себя, Хаджимэ в первую очередь удивился собственно самому факту того, что он пришёл в себя, который означал, что ещё не совсем всё потеряно — его приключения ещё только начинались.
  • Юкитоши Шимидзу — скрытый отаку, прикидывающийся ветошью ещё усерднее, чем Хаджимэ, потому как в отличие от него между школами не переводился — его до такого состояния буквально загнобили. В глубине души всегда мечтал попасть в новый мир, где он сможет начать новую жизнь с нуля и стать героем. В общем получилось иронично: в новый мир-то он переместился — только переместился-то он вместе с остальными, которым без него виднее, кто тут герой, а кому продолжать не отсвечивать. Класс — тёмный маг. Элементальное сродство — тьма. Своей магией оказывается способен запудривать монстрам мозги и затуманивать разум, заставляя их биться друг с другом, но к применению своих сил подходит с опаской, чтобы окружающие не могли оценить реальный уровень его возможностей — а реальный уровень его возможностей при должной подготовке, предусматривающей лишение жертвы возможности сопротивляться, позволяет подчинить практически любой разум, причём эффективно и надолго. После инцидента в подземелье присоединяется к Аико в её путешествии, но не из привязанности к ней, а из стремления оказаться подальше от основной массы однокласников в целом и от Коюки в частности, потому как зависть к последнему паренька практически до несварения и язвы доводит. В итоге оказывается завербован «демоном» под предлогом становления героем Королевства Гарланд — от него нужно всего лишь устранить несколько целей и подготовить для последующего наступления плацдарм на приграничной территории. До какого-то момента, несмотря на отсутствие полководческого таланта, операция проходит более чем гладко, но потом его пути пересекаются с Хаджимэ, который недостаток своего собственного владения оперативным искусством компенсирует разведкой (фактически аэрофотосъёмкой), фортификацией и огневой мощью. Оказывается тяжело ранен и взят в плен протагонистом. В ходе короткого допроса окончательно ломается психически и изливает на окружающих вообще всё накипевшее за всю свою жизнь, чем вызывает отвращение практически у всех присутствующих при допросе, кроме Аико и возможно Хаджимэ, из-за чего никто не решается остановить ему кровотечение. Добит протагонистом выстрелами в сердце и в голову до того, как окончательно истечёт кровью — Хаджимэ не был готов позволить кому-то другому принять эту смерть на свою совесть.
  • Эри Накамура — тихоня и заучка, немного общающаяся с Сузу, но больше держащаяся в стороне. Обладает одновременно феноменальной удачей и феноменальной же невезучестью. На самом деле потомственная яндере, наглухо втрескавшаяся в Коюки. Класс — некромант. Элементальное сродство — тьма. Лишилась отца, когда ей было всего шесть лет — он вытолкнул её с дороги, чтобы спасти от не успевавшего затормозить авто, но сам попал под колёса и погиб. Её мать в её отце души не чаяла, а потому обозлилась на дочь и стала её обвинять в его гибели. Однако же спустя некоторое время её мать влюбилась снова и причём снова по уши. Казалось бы, вот и бедам конец, но нет — у ухажора её матушки проклюнулись педофильские наклонности, потому маленкой девочке внимания он стал уделять неожиданно много, причём совсем не такого, как ей хотелось бы. Маленькая Эри была уже не настолько маленькой, чтобы не понимать, к чему всё идёт, потому стала пытаться от этого внимания избавиться — пряталась, обстригла волосы, стала одеваться во всё мешковатое, чтобы со стороны сойти за парня. Однако злоключения шли по нарастающей: от внимания матери девочки не усколзнуло то, что малышка занялась своей внешностью — но поняла она это ровно наоборот, посчитав, что та наоборот прихорашивается, чтобы окончательно увести нового мужа. Наблюдавшие эту стремительно катящуюся к трагическому финалу драму соседи попытались помочь маленькой девочке, как могли, и обратились в полицию — незадачливый педофил отправился за решётку, а на маленькую Эри свалилась новая порция обвинений от её матери — ведь та из-за непутёвой дочери лишилась уже второго мужика подряд. Эри не видела, откуда в её жизни может появиться что-то, кроме страданий — у неё не осталось желания пытаться продолжать жить. И вот на рассвете на мосту, уже опершись на ограду, чтобы через неё перелезть, Эри готовилась поставить точку в этом одном большом недоразумении имени самой себя — но вдруг её окликнули, схватили и оттащили в сторону. Оказалось, что именно через этот мост по утрам в целях поддержания себя в форме бегал Коюки — и как раз именно в это время он пробегал именно там. Увидев девочку, которая вот-вот перелезет через ограду и сорвётся, он рванул вперёд настолько быстро, насколько мог, и успел спасти несчастную, после чего к тому же опознал в ней свою одноклассницу. Эри была буквально ошеломлена. Нет, она всё ещё помнила, зачем она пришла на этот мост, но она буквально пошевелиться не могла, потому что прямо перед ней был ОН — тот, на кого она даже смотреть стеснялась, не то что подойти к нему, не говоря уже о разговорах. Коюки же, как и подобает джентельмену, поговорил с дамой, помог ей высказаться, попытался приободрить, сказал, что не всё так плохо, посоветовал держать себя в руках и ждать, когда жизнь начнёт налаживаться. Но Эри уже было без разницы — она уже нашла свою опору в этой жизни: да, она полностью повторила поведение своей матери, вцепившись в первого же мужчину, который просто не повёл себя с ней, как козёл — теперь она полностью принадлежала Коюки со всеми потрохами. Наутро в школе Эри ждало два сюрприза: первый — к ней подошли поговорить её одноклассницы, которых Коюки попросил её поддержать в трудный период её жизни, тактично опустив некоторые нелицеприятные подробности, второй — сам Коюки интереса к ней более не проявлял, потому как был уверен, что самое главное он уже сделал — не дал совершить непоправимое и помог не остаться одинокой. Вот только общество одноклассниц оказалось Эри глубоко до фонаря — ей был нужен один Коюки, и она была готова идти до конца. Горькая ирония в том, что только она одна действительно видела в Коюки героя в сияющих доспехах, которым он воображал себя в своих мечтах. И в её жизни он фактически именно таким героем и был — он действительно её спас.

Королевство Хайлихт[править]

Первая страна, встретившаяся несчастным попаданцам на их пути. Некогда главный оплот людей на Тортусе, но ныне лишь осколок своего былого величия, несмотря на то, что формально в прошлой войне с «демонами» победа была за людьми. Именно в этом королевстве находится основное святилище Эхито, а потому власть церкви здесь едва ли не сильнее королевской.

  • Элихайд Хайлихт — действующий монарх встретившего гостей королевства. Фанатичный верующий, что местная церковь активно эксплуатирует.
  • Лилиана Хайлихт — наследная принцесса королевства. Отважная и дружелюбная романтичная юная особа, скучающая в обществе дворцовой прислуги и всегда радая новым знакомствам.
  • Иштар Лангбард — архиепископ церкви Эхито. Жадный до власти религиозный фанатик, укатившийся далеко за грань фашизма расист, беспринципный манипулятор и интриган, привыкший давить на окружающих своим авторитетом, прикладывая сверху святым писанием, параллельно прижимая их к стенке искусственным чувством вины и шантажируя открытыми угрозами. Юридически самый верховный правитель на подконтрольной людям части Тортуса. В своих стремлениях не готов останавливаться ни перед чем, но в то же время обладает нулевой договороспособностью и фактически удерживает своё положение только одним авторитетом своей религии и церкви.
  • Мелд Логгинс — командир рыцарей, приставленных к героям в качестве сопровождения, а по совместительству заодно и старший наставник всей команды по части боевого ремесла. Класс — палладин. Элементальное сродство — ветер. Реалист и прагматик, с самого начала видевший в призванных героях в первую очередь детей, а не собственно «героев». Увидев тренировки протагониста по нецелевому применению трансмутации, первым отметил, что паренёк далеко пойдёт, а также признал, что недооценил его. Перманентно готов принять профессиональный риск ментора, понимая, что ребятам ещё очень долго расти и развиваться, прежде чем они будут способны на что-то ощутимое. Лично возглавляет тренировочные вылазки в Подземелье Оркуса.
  • Нойнтэ — агент церкви. Выглядит, как монахиня с серебрянными волосами. На самом деле агент непосредственно самого Эхито. Апостол, искусственно созданное существо, внутренне напоминающее скорее голема, нежели что-то живое. Без маскировки напоминает валькирию из скандинавских мифов. Занимается донесением указаний Эхито непосредственно до верхушки королевства путём внушения, чем и поддерживает фанатичную преданность королевства религии. Как и остальные апостолы, имеет порядковый номер (на немецком) вместо имени — она «девятая» (апостолов много).

Империя Хоэльшер[править]

Самое большое и богатое человеческое государство Тортуса на момент основных событий. Его основа была заложена в переломный момент последней войны людей с «демонами», когда человечество проигрывало и для перелома ситуации прибегло к массовому использованию наёмников. Новые потоки живой силы смогли переломить ход войны и обеспечить людям победу, но после войны наёмники не захотели подчиняться ослабшему королевству и объявили независимость, создав свою империю со своими законами. Влияние церкви на этой территории не так сильно, зато в память об отцах-основателях тут в чести культ силы.

  • Гахард Хоэльшер — действующий император. Как достойный представитель своей империи, в полной мере воплощает в себе её главные качества — силу духа и силу тела, а потому редкостный наглец и бабник. Но в то же время, как достойный правитель, обладает остро отточенным умом, а потому все потуги Иштара интригами вернуть церкви власть на территории его империи видит насквозь. Из-за особенностей устройства империи регулярно отправляет рейды в Море Деревьев для захвата рабов, потому как, несмотря на большое население, рабочих рук в империи вечно не хватает.
  • Трэйси Хоэльшер — наследная принцесса империи. Наивная и прямолинейная, но в то же время эгоистичная и безразличная к окружающим барышня, при всём том слывущая удивительно крутым бойцом и всегда готовая эти слухи подтвердить на деле — в общем вся в папу.

Клан Хаурия[править]

Клан зверолюдов-кроликов. Абсолютные пацифисты и друзья всему живому. В родном Вербергене из-за немного диковатых и варварских местных порядков сперва были просто наименее уважаемым кланом, а после появления в роду мутации вообще стали париями. Внешне легко опознаются по синим шевелюрам и характерным длинным пушистым ушам. От своего «тотемного животного» унаследовали только скрытность и наблюдательность, что и обеспечило им репутацию трусов и неудачников, однако же после «воспитательных процедур» в исполнении Хаджимэ поняли, что это офигеть какие крутые и полезные качества — правда у тренировок обнаруживается определённый побочный психологический эффект.

  • Кам Хаурия — глава клана. Любящий отец, подписавшийся под изгнанием всего своего клана из Вербергена и запретом появляться в Море Деревьев под страхом смерти — и всё только для того, чтобы сохранить жизнь дочери, которую остальные обитатели Вербергена хотели убить из-за её мутации. Несмотря на свою слабохарактерность, исключительно уважаем членами своего клана, которые всегда и во всём ему доверяют и готовы пойти за ним хоть на край света, хоть в Ад — просто остальной клан ещё более мягкотелый. При этом сам всегда прислушивается к своим соплеменникам, видя свой клан одной большой и дружной семьёй — вплоть до того, что сам будет отказываться объявить своё решение, пока не удостоверится в том, что остальные высказались. Оказавшись в бегах вместе со всем своим кланом, доверяется предсказаним дочери о том, что в Ущелье Райзен они найдут помощь, несмотря на то, что путь туда от Моря Деревьев проходит через один из основных маршрутов местных работорговцев, встреча с которыми сулит всему клану гибель в неволе. После критического пересмотра линии поведения клана протагонистом не только не теряет свой авторитет, но наоборот берётся служить примером для соплеменников в новом начинании. Позже организовывает вылазки в империю Хольшер для разведки и саботажа торговли рабами. В итоге за заслуги перед всеми зверолюдами, как перед нацией, зарабатывает прощение клана и разрешение вернуться в Море Деревьев и в Верберген. В Море Деревьев возвращается но снова поселяться в Вербергене отказывается, потому как теперь с кланом Хаурия считаются, как с политической и военной силой, а не просто большим кланом — потому основывает свой собственный город со своими порядками.
  • Шиа Хаурия — дочка главы клана и совершенно непрошибаемая оптимистка. В отличие от остального клана волосы у неё не синие, а серые с голубым отливом — так проявилась мутация, из-за которой жители Вербергена хотели её убить. Зверолюды от природы не владеют доступной людям магией с магическими кругами и заклинаниями, но Шиа — атавистка, потому инстинктивно может пользоваться некоторыми магическими способностями. Её родная способность — предсказание: ей периодически являются видения возможных вариантов будущего. Но так как зверолюды с опаской относятся ко всему магическому, как к связанному с людьми и их религией, способности девочки они посчитали не невероятной удачей, а дурным знамением. После изгнания её клана из Вербергена ей являются видения надвигающихся катастроф, от которых девочка мягко говоря приходит в ужас, но среди этого потока она внезапно вылавливает образ белобрысого паренька, рядом с которым живые она и её родня. От попыток удержать этот образ, начинают возникать другие видения, где этот паренёк тоже есть, но всё остальное гораздо хуже, причём в некоторых он собственноручно истребляет её клан. Однако врождённый вечный оптимизм заставляет её погнаться за тем единственным шансом, который призрачно маячит где-то там на горизонте. Когда она с роднёй оказывается уже относительно недалеко от ущелья Райзен, где согласно её видениям можно будет встретить их «гипотетического спасителя», ей являются видения о неминуемой угрозе клану от местных работорговцев. Оказавшись перед выбором между бегством клана с упусканием встречи с героем и попыткой всем кланом пробиться через ущелье с риском погибнуть в лапах местных хищников, Шиа решает рискнуть пробиться через ущелье в одиночку, чтобы потом, если ей там повезёт, вернуться уже с подмогой. Пробивается она буквально чудом, только благодаря своему предвидению уворачиваясь от когтей и клыков крупных хищников. Когда добирается до своей цели, буквально падает в ноги и предлагает всё, что угодно, в обмен на спасение клана, включая саму себя в качестве платы. Дальше ситуация разворачивается по предположительно лучшему из возможных для неё вариантов, в результате чего её клану Хаджимэ помогает. Сама Шиа вызывает определённый интерес не столько у Хаджимэ, сколько у Юэ, после чего та берётся потренировать зверолюдку, в ходе чего у девочки обнаруживается ещё одна относительно общая для всех атавистов способность — усиление своего собственного тела посредством маны. Шию принимают в команду и дальше она путешествует с героями сперва под видом рабыни, а после получения статус-таблички уже в качестве официальной спутницы.
  • Пал «Бартоломео» Хаурия — маленький и до комичности серьёзный паренёк. Знакомит Хаджимэ с особенностями культуры их клана, объясняя, как и почему они так бережно относятся к своей культуре — у них вообще вся культура вокруг бережного отношения ко всему строится. Именно благодаря этому Хаджимэ решается вплотную заняться воспитанием клана. К новой линии поведения, которую им задал «Шеф», относится с не меньшей серьёзностью, чем до того относился к старой культуре клана — всё же возраст у паренька такой, что он вообще всё воспринимает очень серьёзно. Так как из-за возраста физические данные ещё не позволяют быстро бегать и далеко прыгать, учится прикрывать других издалека и с полученным от Хаджимэ арбалетом натурально творит чудеса. Шёпотом «комментирует» каждый свой выстрел.
  • Лана Хаурия — ещё один член клана. Отличается исключительной даже по меркам своего клана наблюдательностью, а также выделяется выдающимися опять же даже по меркам своих формами. После «преображения» клана в отличие от остальных может усилием воли перешагнуть через свою чунибянку и вести себя почти нормально. При первой встрече с Эндо оказывается до глубины души поражена его мастерством — сам Эндо оказывается до глубины души поражён самим фактом того, что его вообще кто-то заметил. Становятся счастливой парой буквально с первой встречи, однако замашки Ланы периодически ставят Эндо в неловкое положение.

Гильдия Авантюристов[править]

Являются жизненно-важной составляющей нормальной мирной жизни Тортуса. На Тортусе повсеместно используется магия, а для её эффективного применения нужны магические компоненты. Авантюристы путешествуют по Тортусу в поисках могической живности, из туш которой эти самые компоненты и добывают. В зависимости от общего уровня и заслуг перед гильдией авантюристам присваивают ранги, помимо возможности просто похвастаться позволяющие также пользоваться со скидкой определёнными услугами сотрудничающих с гильдией предпринимателей. Помимо добычи ресурсов авантюристы также подхалтуривают разнообразным наёмничеством от простой доставки ответственных грузов без лишнего шума и до того, что публично не оглашают (например частного сыска). Более-менее тривиальные заказы авантюристы могут найти на доске объявлений. Особо ответственные заказы передаются главе отделения гильдии, который сам подыскивает подходящих исполнителей.

  • Катерина Уолкер — распорядительница в отделении гильдии приключенцев города Брук и жена мэра города. В прошлом работала в центральном отделении гильдии и была фактически её главным публичным лицом, но решила заняться семьёй, для чего перевелась в более тихий и спокойный городок. Семейная жизнь неслабо подкосила её в плане внешности, но своего обаяния за годы она не растеряла. Обладает совершенно невероятными связями в гильдии, потому как в прошлом фактически была наставницей для большинства занимающих на момент основных событий ключевые позиции в гильдии лиц.
  • Ильва Чанг — руководитель отделения гильдии приключенцев вольного торгового города Фюрен. В прошлом ученик Катерины. Держит руку на пульсе местной политики, что при учёте особенностей города требует мягко говоря виртуозного владения навыками дипломатии — и он ими владеет именно на таком уровне. Всегда и во всём стремится в первую очередь найти хотя бы какой-то компромисс, чтобы далее из этого положения уже выходить конструктивными методами, за счёт чего пользуется большим авторитетом, причём пользуется очень аккуратно. В то же время, прочитав рекомендательное письмо от Катерины, видит в Хаджимэ и его команде возможность решения ряда очень проблемных вопросов, на которых привычные методы Ильвы буксовали.
  • Лоа Бавабис — руководитель отделения гильдии приключенцев города Хорауд, выросшего вокруг входа в подземелье Оркуса. Как и другие высокопоставленные члены гильдии, опытный приключенец, однако ввиду специфики своего города успел всякого повидать и во всяком поучаствовать, потому нервы у него на момент основных событий стальные. Ввиду стратегической значимости Хорауда, как источника магических компонентов, по меркам гильдии является большой шишкой, но в политику не лезет — ему и без неё забот хватает.

Вампиры[править]

Когда-то в прошлом жители маленького, но гордого королевства, славившегося на весь Тортус силой своих магов, несмотря скудность контактов с остальным миром. А на момент основных событий скорее больше миф, хотя записи о взлёте и падении их страны сохранились во многих летописях. Помимо доступной обычным людям магии владели особой расовой магией крови, однако её проявления сильно разнились от мага к магу, что затрудняло определение того, что же вообще эта магия из себя представляет. В отличие от традиционно-фентезийных вампиров в регулярном употреблении в пищу крови не нуждаются и солнечного света не боятся.

  • Юэ/Арифурэта Аватарл — сохранившаяся в заточении в скрытой глубоко под землёй темнице наследная принцесса исчезнувшего королевства вампиров. Атавистка со склонностью к вообще всем стихиям сразу, а потому невероятной силы маг. Также обладает врождённой рефлекторной почти неограниченной регенерацией. Выглядит красноглазой светловолосой двенадцатилетней девочкой, потому как именно в двенадцать лет у неё заработала регенерация. Была заточена в возрасте двадцати с небольшим лет и провела под землёй около трёх веков, не сойдя с ума только благодаря тому, что её регенерация распространяется в том числе и на психическое здоровье. Освобождена из заточения Хаджимэ, которого попросила дать ей новое имя, чтобы окончательно порвать с прошлым и начать жизнь с чистого листа. На самом деле продукт евгенической программы королевства Аватарл и живое оружие. Но если копнуть глубже, окажется, что евгеническую программу через своих подручных направлял Эхито, рассчитывавший получить таким образом идеально подходящую для своей души оболочку. Именно пропажа «опытного образца» и уничтожение всех рабочих материалов подтолкнули Эхито начать искать обладателей подходящих тел в других мирах.
  • Дайнлид Аватарл — родной дядя, личный наставник, персоналная жилетка для слёз и просто самый близкий для Юэ человек. Но это до эпизода с заточением. В остальном ходячий спойлер, хотя и крайне эпизодический. Внешне, как и всё остальное королевское семейство Аватарл, стройный красноглазый блондин. Владел первородной магией преображения. Был несогласен с политикой своей родни в отношении племянницы и хотел дать ей полноценное воспитание, тогда как остальные твёрдо стояли на том, что воспитать в девочке нужно только преданность и покорность — других качеств живому оружию не требуется. Заподозрил неладное в поведении двора и начал своё расследование, в ходе которого распутал этот клубок и таки вышел на Эхито, поняв весь масштаб надвигающейся катастрофы. Встал перед фактом, что избежать катастрофы можно только ликвидацией девочки и всех наработок королевства в области евгеники, но такой расклад его не устраивал. Заточил племянницу в куб из поглощающей магию живой субстанции, которую создал своей магией преображения, чтобы её было невозможно отследить магическим зрением. После этого спрятал куб глубоко в Лабиринте Оркуса в надежде, что однажды найдётся герой, который сумеет осилить испытания Освободителей и победить Эхито, после чего его племянница более не будет представлять угрозу для мира и сможет быть вызволена без последствий. Затем стёр сам себе воспоминания о том, что сделал с девочкой, и вернулся к королевскому двору, который спровоцировал начать военную кампанию без «козырной карты». В результате королевство пало: было разорено и опустошено — в том числе уничтожено было и всё, что могло навести на методы выведения «абсолютных магов». Сам Дайнлид был захвачен приспешниками Эхито, после чего один из них в него вселился, но там их ждало только разочарование, потому как никакой сколь бы то ни было ценной информации в мозгу Дайнлида не сохранилось. Под кубом оставил кулон с записью прощальных напутствий племяннице и тому, кто её освободит.

Драколюды[править]

Большинством населения Тортуса считаются не более чем легендой. Те же, кто знаком с историей их мира получше, уверены, что драколюды были полностью истреблены в ходе одной из войн далёкого прошлого. На самом деле были почти истреблены, но часть всё же сумела спастись и укрыться на отдалённом острове. Большую часть времени ни во что не вмешиваются, однако стараются по возможности наблюдать за творящимся на континенте, дабы в случае чего не оказаться застигнутыми врасплох снова — уж слишком дорого им в своё время обошлась невнимательность, помноженная на самоуверенность. Внешне похожи на людей, но способны посредством своей особой расовой магии создавать вокруг себя живую оболочку в виде дракона, тогда как человеческое тело при этом проваливается в своеобразный подпространственный карман, впрочем у превращения есть масса тонкостей, включающая в том числе связь призванного тела с оригинальным. Цвет чешуи в форме дракона совпадает с цветом волос в человеческом обличае.

  • Тио Кларус — принцесса драколюдов. В далёком прошлом ещё маленькой девочкой стала свидетельницей ужасной битвы, в которой погибли её отец и мать. Сама же Тио бежала вместе с дедом и другими немногими уцелевшими, пока самые самоотверженные ценой своих жизней прикрывали это бегство. В голове маленькой девочки намертво отпечаталось приравнивание заступничества к самопожертвованию. После бегства росла на тихом острове, где их народ никто не тревожил, однако память о событиях прошлого толкала Тио готовиться к роли защитницы и заступницы. Но в то же время она оставалась одинока, потому как не могла подпустить слишком близко тех, кого в её видении она должна была защищать. Всем уже «занявшим низкий старт» ухажорам было открыто объявлено, что «достойный» должен как минимум не уступать ей силой — тот самый случай, когда, чтобы получить принцессу, надо одолеть дракона, буквально — только принцесса и дракон в этот раз одном лице. Равных ей на том острове так и не нашлось. Когда появились признаки того, что на континенте творится что-то конкретно неладное, Тио вызвалась сама отправиться разведать обстановку и в облике дракона полетела через море, однако перелёт был дальним, потому после него она надолго впала в спячку, скрывшись в горах. Именно там в горах её нашёл Юкитоши: прочная драконья чешуя надёжно защищала спящую Тио от местных хищников, а высокие горы надёжно скрывали её от охочих до наживы авантюристов — но от воздействия магией тьмы на разум во время спячки её не защищало ничего, чем юный тёмный маг не преминул воспользоваться, отправив несчастную драконицу охотиться на заходящих в район приключенцев. Район не считался сильно значимым, однако там с приключенцами потерялся один отпрыск одного местного аристократического семейства — и ввиду щекотливости вопроса на его поиски попросили отрядить «особо прошаренного» аванюриста, а тут как нельзя кстати под руку руководителю отделения гильдии подвернулся Хаджимэ, который желанием наниматься в няньки не горел абсолютно, но зато желанием укрепить свои собственные связи очень даже горел. Столкнувшись и сцепившись с Тио, Хаджимэ заметил, что ведёт она себя не так, как если бы полностью себя контролировала, и выдвигает соответствующую догадку. Пробить чешую так ничем и не удаётся, но удаётся сковать и обездвижить драконицу, после чего Хаджимэ решает, что, раз новых отверстий проделать не получается, следует воспользоваться уже имеющимися. Результат становится для всех сюрпризом — Тио переживает болевой шок, от чего к ней по крайней мере как минимум частично возвращается самообладание и способность вернуться в человеческий облик. Тио всё ещё плохо понимает, что происходит вокруг, но уже не кидается на окружающих и может более-менее внятно изложить, что с ней произошло. Видит в Хаджимэ первого в её жизни, кто не уступил ей силой, а потому буквально прилипает к нему, но ввиду пережитых впечатлений начинает проявлять откровенно мазохистские наклонности, чем выводит Хаджимэ и его команду из равновесия. Но так как шатающаяся по Тортусу одинокая драколюдка с больной головой куда страшнее просто драколюдки с больной головой, ничего героям не остаётся, кроме как взять её с собой. По ходу повествования самообладание к ней постепенно возвращается всё больше и больше, но на момент прохождения Моря Деревьев в голове у неё всё ещё бардак, отчего механизм, погружающий испытуемых в иллюзию идиллии, на Тио откровенно пасует, не будучи способным подобрать то, что будет идиллией в её видении — она и сама не знает, что могла бы считать идиллией. Несмотря на приобретённые наклонности, врождённое чувство ответственности позволяет ей вести себя достаточно адекватно, чтобы товарищи могли на неё в случае положиться — всё же доверие окружающих для неё с самого детства выступало мерилом успеха.
  • Адул Кларус — родной дед Тио и фактический правитель драколюдов. Отпустил внучку на континет только потому, что считал, что она уже достаточно взрослая и способна за себя постоять, что при учёте её уровня сил как минимум небезосновательно. Искренне радуется за внучку, узнав, что она больше не одинока. В «щекотливые подробности» посвящён не до конца.

Ундины[править]

Подвид зверолюдов, приспособленный к жизни как на суше, так и под водой. Проживают в основной своей массе в Эризене — крупнейшем портовом городе Тортуса. Из-за того, что их город служит основным источником морепродуктов на континенте, что делает его стратегически значимым, морской народ юридически приравнян к людям и формально не притесняется, однако же на практике более-менее работает это только в самом Эризене, да и то не всегда.

  • Мьюу — маленькая ундина с ярко-изумрудными волосами (когда отмыли), выловленная Хаджимэ из городского сточного коллектора. Была захвачена работорговцами и привезена на аукцион, но чудом сбежала. Герои попытались было передать её местной полиции, чтобы те разобрались и отправили девочку домой, потому как её родной город носит статус вольного, а ундины юридически приравняны к людям, в отличие от зверолюдов. Только вот полиция оказалась с гнильцой, а Мьюу попала обратно на аукцион — после этого вся подпольная сеть торговли рабами была накрыта и вычищена с особой жестокостью. Поначалу называла Хаджимэ «братиком», от чего того дичайше корёжило — в итоге он её таки убедил перестать называть его так… Тогда она решила звать его «папой» — и вот тут уже переубедить никак не удалось, пришлось смириться.
  • Ремия — ундина, родная мать Мьюу. Волосы одного цвета с дочерью. Растила дочь одна и многого не могла позволить. Соседи иногда помогали, чем могли. После похищения Мьюу работорговцами осталась с искалеченными ногами и в глубочайшей депрессии. Когда к ней наконец наведались герои, была в совсем неприглядном состоянии, но после возвращения дочери и восстановления ног быстро пошла на поправку. В итоге присоединилась к команде протагониста, потому как Мьюу не хотела отпускать «папу», но в основные приключения с ними не лезет ввиду остутствия сверхспособностей… Ну это если не считать за сверхспособность проклюнувшуюся со временем сверхнаглость, из-за которой другие барышни скорее оставят Мьюу с извращенкой Тио, у которой есть хотя бы какие-то понятия о том, чему не стоит учить маленьких детей, чем с её родной матерью.

Королевство Гарланд[править]

Страна, население которой называют «демонами». Местные «демоны», как и люди, обладают способностями к магии, но в среднем немного большими, правда самые сильные маги у людей и «демонов» где-то приблизительно на одном уровне. Церковь Гарланда почитает Альву, живого пророка бога, за счёт чего формально состоит в непримиримом конфликте с королевством Хайлихт. На самом же деле Альва — пророк Эхито, о чём верхушка Гарланда прекрасно осведомлена, но именно это и подогревает конфликт, потому как «демоны» считают, что удостоились присутствия пророка за свою «богоизбранность», а людей считают ложными последователями своего бога.

  • Фрид Багва — верховный главнокомандующий королевства Гарланд. Как и полагается представителю аристократии теократического королевства, религиозный фанатик. Как и полагается представителю высшего командного состава, офицер и джентльмен, а также сравнительно неплохой по местным меркам стратег — по крайней мере стратегов лучше него у королевства Гарланд нет. В прошлом с большим трудом одолел Морозные Пещеры и получил магию преображения, однако же в силу религиозного фанатизма и того, что на тот момент мало знал об Альве, оставленные Вандрэ Шнее напутствия проигнорировал. Именно Фридом создано большинство «боевых зверей», используемых агентами его королевства. Сам же Фрид использует в основном приручённых его магией виверн, которые впрочем под действием его магии скорее походят на практически полноценных драконов.
  • Альва — живой святой и пророк, лично возглавляющий церковь Гарланда. На самом деле «искусственная душа», созданная Эхито для управления «демонами». Может вселяться в чужие тела и за свою историю их несколько раз менял — на момент основных событий использует тело Дайнлида, дяди Юэ, чем пытается воспользоваться при встрече, выдав себя за него — Хаджимэ раскалывает обман посредством своего искусственного глаза, позволяющего при определённом усилии разглядеть, что перед ним тело-марионетка, а не полноценное живое существо, но слишком поздно, чтобы успеть всё исправить.

Прочие тортусиане[править]

  • Кристабель — самый крутой портной Тортуса. Держит магазинчик в Бруке. В прошлом высокоранговый приключенец, однако по ряду причин решивший сменить род деятельности, правда материалы всё ещё добывает собственноручно. Милейшей души человек со внешностью, наводящей на мысли о том, что питается исключительно приключенцами, причём рангом никак не ниже золотого. Обладает совершенно неповторимым чувством стиля и манерами, за которые Хаджимэ его чуть не прибил, но обошлось — барышни помогли. На досуге увлекается атлетикой и гимнастикой, а впоследствии открывает фактически свою спортивную школу.
  • Эхито — местное божество. В прошлом беглец из гибнущего в катастрофе параллельного измерения. Сверхсильный маг и безумец. Родной мир отличался невероятно развитой магией, но злоупотребление созданием новых магических концепций в итоге сделало его непригодным для жизни. Несколько обитателей того мира предвидели такой исход и сбежали на Тортус, который тогда находился приблизительно на уровне каменного века. Беглецы создали большинство околочеловеческих рас Тортуса в ходе экспериментов над населявшими Тортус людьми. В какой-то момент для поддержания себя создали магическую концепцию преобразования веры в ману, после чего основали церкви имени самих себя. За многие века скатились сперва в декаданс, затем в депрессию, потом в апатию и, наконец, окончательно лишились последних крупиц смысла жизни. Большинство пошло на добровольное развоплощение — Эхито стал единственным оставшимся, так и не поняв прощальных слов товарищей. Из-за прогрессирующего безумия в какой-то момент обнаруживает, что получает удовольствие от уничтожения — и тогда начинает готовиться к тому, чтобы сперва зачистить Тортус, а затем и все остальные миры. Однако для свободного перемещения по мирам и между ними ему нужно физическое тело: своё старое пришло в полную негодность много веков назад, создать подходящее искусственно самому не получается, а все доступные живые существа слишком хрупки, чтобы их тела могли выдержать всю мощь его магии.

Использованные тропы и штампы[править]

Ввиду подхода автора к их эксплуатации разгрести их ворох без какой-то систематизации весьма затруднительно. Также стоит отметить, что автор почти не использует тропы по одному — практически везде они будут слеплены вместе по два-три сразу и вкручены в другую склейку тропов.

Основные жанровые тропы и штампы[править]

  • Зов — ох, это уже даже не зигзаги, а натуральные чудеса на виражах.
  • Небо для атланта — собственно всё приключение с выходом на противостояние божеству по отношению к протагонисту.
  • Попаданец — конечно же главный герой и весь остальной класс.
    • Попаданец в РеалРПГ — внезапно очень бодрая реконструкция.
      • Герметическая магия — Гермес Трисмегист говорит: «Молодца!» — И довольно показывает большой палец. Очень детальная проработка магической системы — никакого очень сильного колдунства.
      • Таблица характеристик — собственно табличка статуса только отображает фактические характеристики персонажа: силу, живучесть, защиту, ловкость, магическую силу, магическую защиту и список умений — а интеллект, наблюдательность, мудрость, харизму и набор хитрых трюков не отображает, потому как эти «характеристики» попросту не могут быть надёжно замерены.
      • Класс персонажа — не выступает «рельсами» для развития персонажа, а только отражает его характер: классов существует великое множество, причём некоторые из них настолько редки, что большинство о них никогда не слышало — система просто подбирает самый близкий «по духу» класс.
      • Опыт — внезапно отражает собственно накопленный персонажем жизненный опыт, а не какие-то абстрактные пункты достижений. При этом очки характеристик к нему напрямую не привязаны — силу, ловкость и выносливость персонажи вполне способны повышать старыми-добрыми тренировками. В то же время в зависимости от особенностей характера некоторые персонажи могут получать больше опыта, копаясь в древних фолиантах, нежели охотясь на дикое зверьё.
      • Дали только пистолет — с прикрученным фитильком, потому как распространяется только на протагониста: королевские интенданты снарядили команду ребят мягко говоря основательно, для чего выгребли из арсенала, который больше походит на сокровищницу, нежели на арсенал, самые крутые артефакты, какие только смогли там откопать — но из-за классовой принадлежности Хаджимэ ему там просто не смогли найти ничего подходящего, потому на первую вылазку он отправляется, вооружившись обычными, хотя и весьма неплохо сшитыми, синергистскими перчатками с нанесёнными на них магическими кругами для трансмутации и простым коротким мечом по типу древнегреческого ксифоса. Причём, пока вылазка шла по плану, ему этого более чем хватало. А действительно настоящий пистолет он позже сделал себе сам — и это оказалось ох как немало по местным меркам.
      • Психологические эффекты магии — реконструкция зигзагом: тут не столько магия опосредовано влияет на психику персонажа, сколько психика мага влияет на его заклинания. Разумеется не учитывая прямое намеренное влияние магией на психику — это по другому пункту проходит.
      • Убил — забрал способность — с прикрученным фитильком, протагонист, пережив тяжёлое отравление мясом мутировавшей под воздействием маны фауны, получил способность усваивать не только питательные вещества, но и магические силы, за счёт чего после употребления нового сорта дичи у него открывается доступ к новой ветке способностей и появляется первая из способностей ветки на самом базовом уровне. При этом новая способность не обязательно будет совпадать с той, которой обладала пошедшая в пищу животинка — общей будет только ветка.
      • Уровень-качалка — подземелье Оркуса, причём по мере прохождения героями остальных испытаний становится ясно, что именно таким Оскар Оркус своё подземелье и задумывал.
      • Этот гадкий уровень — лабиринт Миледи Райзен. Гадкий уже как минимум потому, что там герои лишены возможности эффективно пользоваться большей частью своей магии. Вдвойне гаже лабиринт делают его постоянные перестройки, из-за которых проходить его можно до скончания веков, так и не попав в последнюю комнату. Втройне гаже его делают невыносимый характер самой Миледи Райзен и оставленные ей буквально на всех стенах ехидные насмешки. Вчетверне гаже его делает откровенно издевательский характер ловушек, которые не только осложняют прохождение, но ещё и просто бесят. Впятерне… Ах да, после прохождения героев катапультирует к чёрту на рога до того, как они успеют осмотреться в сокровищнице — вернее смывает. Хорошо, хотя бы честно доступ к новой магии выдали, а то ведь с Миледи бы сталось вместо того заставить снова ещё раз проходить с самого начала.
    • Попаданец против попаданца — Эхито тоже не с Тортуса родом.
    • Попаданец по вызову — толпу ОЯШев призвали на Тортус со вполне конкретной целью. Вернее со вполне конкретной целью призывали Коюки, но немножечко не рассчитали и притащили больше народу, чем хотели.

Манера изложения[править]

  • Билингвальный бонус — пополам с ИЯДУП: в произведении немало немецкого в именах собственных, впрочем в зависимости от перевода может частично (и даже большей частью) теряться из-за сложностей транскрибирования (в оригинале-то всё писалось на японском).
  • Бокэ и цуккоми — с Хаджимэ в роли цукомми и всей остальной его командой в роли одного большого коллективного бокэ — с принятия Шии в команду и дальше всю дорогу.
  • Дофига персонажей — реально дофига, даже фактические статисты, не имеющие существенного значения для основной сюжетной линии, местами удостоились какой-никакой проработки характера и предыстории.
  • Избыточный физиологизм — открытых переломов, сквозных ранений и ожогов третьей степени в оригинале навалом, причём со всеми анатомическими подробностями.
  • Нечаянное пророчество — практически в каждой главе в её начале, масштаб разнится в зависимости от того, повороты каких именно сюжетных линий выпадают на конкретную главу.
  • Откровение у холодильника — если будете читать оригинал невнимательно, потом найдёте в холодильнике много неожиданного.
  • Психиатрический триллер — покосившиеся крыши персонажей тут выступают одним из основных двигателей сюжета. Совсем глазами безумца автор показывает не так много, но беды с башкой здесь всегда где-то рядом.
  • Рояль в кустах — часть вундервафель из арсенала Хаджимэ именно так на сцене и появляется, впрочем на определённом моменте повествования перед этим автор даёт обоснование предусмотрительности и запасливости героя, а также по ходу повествования расставляет намёки на то, что он соорудит следующим. Впрочем в какой-то момент автор решает, что одних намёков недостаточно для подавления рояльности — и тогда протагонист начинает сочинять нецелевые способы применения своего арсенала, а иногда прямо на поле боя начинает мастерить что-то новое, когда его навыков начинает хватать для того, чтобы делать это с достаточной скоростью.
  • Ружьё Чехова — автор взял за добрую традицию перед завязкой каждой главы давать намёк на ключевой поворот ожидающей читателей в этой главе развязки — да, здесь в главах свои сюжеты с завязками и развязками, помимо большой центральной сюжетной линии с глобальной завязкой и глобальной развязкой, а также больших обрамляющих сюжетных линий, у которых свои завязки и развязки. Причём эти мини-сюжеты не выступают филлерами — у них есть своё место в большом сюжете. Неслабо так для МТА с японского СамИздата, а?
  • Саспенс — вообще как таковой эффект погружения проработан с таким усердием, что не теряется даже в переводе.

Тропы и штампы в самом произведении[править]

  • А двести двадцать не хочешь? — всю дорогу: впору составлять по этому произведению список правил злого божества по аналогии со списком правил Тёмного Властелина.
  • А мальчик и не знает — трагический вариант с Эри и Коюки: мальчик в общем-то всё знает, но из-за заоблачной самооценки считает её чувства чем-то само-собой разумеющимся, будучи уверенным в том, что так к нему должны относиться вообще все — теперь ему жить с пониманием того, что из-за его самомнения сошла с ума и погибла, ещё и кучу народу с собой в могилу утащив, девочка, которая любила его так, как не любил его никто и никогда до того и скорее всего как никто и никогда уже не полюбит, хотя на полное осознание произошедшего времени ему понадобится много.
    • С прикрученным фитильком — романтический вариант с Каори и Хаджимэ: мальчик в общем-то что-то подозревает о том, что она от него чего-то хочет, просто не знает, почему, а без этого не может заставить себя поверить в происходящее.
    • Сам путь — награда — локально зигзагом с Сузу и Рютаро в испытании в Море Деревьев: тот случай, когда «не знает» не только мальчик, но и сама девочка — испытание они в итоге оба провалили, но зато под его действием сумели разобраться в чувствах, которые друг к другу испытывают.
  • Апокалиптический маньяк — Эхито, причём мультивселенского масштаба. Хаджимэ тоже в какой-то момент примеряет это амплуа, но довольно быстро приходит в себя.
  • Армия из одного человека — Хаджимэ не просто армия из одного человека, а натуральный ходячий военно-промышленный комплекс с притороченной сбоку горнорудно-перерабатывающей промышленностью — и все в лице самого себя. Он по ходу повествования аж до создания стратегического оружия доходит!
  • Большая ошибка — создание магической концепции «истинности». В теории позволяет манипулировать «истинностью» любых фактов, произвольно изменяя реальность. На практике же вселенная нагрузки от таких издевательств не выдерживает и ломается — хорошо, что в запасе есть ещё несколько вселенных. Хаджимэ со своим «отрицанием существования» оказывается в опасной близости от того же самого — сама магическая концепция оказывается нестабильна и норовит проотрицать и своё собственное существование тоже.
  • Борьба нанайских мальчиков — в войне людей с демонами Эхито стоит за обеими сторонами.
    • DEUS VULT — основная мотивация обеих сторон. Что характерно, в их случае «DEUS» ДЕЙСТВИТЕЛЬНО «VULT», просто он на самом деле не совсем «deus»…
  • Братство распалось — после перемещения класс и так не особо хорошо держался в качестве единого формирования, а после инцидента в лабиринте разбился на тех, кто продолжил в том лабиринте тренироваться, и тех, кто отправился сопровождать Аико, потерявшую веру в себя, как в педагога, и решившую с головой уйти в свою новую профессию фермера.
  • Буллинг — по отношению к Хаджимэ с самого начала повествования и практически до его падения в «бездну» с моста (да и само падение в принципе можно за эпизод зачесть). Основная причина, почему тот очень не любит, когда Каори обращает на него внимание — каждый раз после этого до него докапываются одноклассники, и хорошо, если всё обойдётся парой-тройкой тумаков, а не закончится маканием головой в унитаз. В прошлом от буллинга также пострадал Юкитоши, причём его это сломало.
    • Обвинение жертвы — реакция Коюки на происходящее: объяснения «а то чё он как это» ему более чем достаточно, чтобы признавать Хаджимэ перманентно безоговорочно виновным, даже не задумываясь, виновным в чём.
    • Социальный дарвинист — опять же Коюки заявляет, что взбучки однажды пойдут Хаджимэ на пользу.
    • Жертвенный козёл — после смерти Рейчи мозги у Шинджи и Йошики начинают вправляться.
  • Влюбиться в спасителя — Хаджимэ так обзавёлся несколькими жёнами и одной приёмной дочерью. Коюки так обзавёлся… БОЛЬШИМИ проблемами.
  • Всегда готов! — протагонист после первого подземелья совмещает свободное время с замедлением времени, способностями к трансмутации, паранойей и собственной изобретательностью, пополняя свой арсенал совершенно безумными образцами с соврешенно безумной скоростью, а волшебное колечко позволяет это всё постоянно носить с собой.
  • Выживальщик — не был бы протагонист им — не было бы и истории. В подземелье Оркуса педаль уходит в мантию.
  • Героическое упорство — Хаджимэ не способно остановить даже ЕГО СОБСТВЕННОЕ желание просто как сковзь землю провалиться и испариться вникуда — зато от этого его желания могут начать испаряться окружающие.
    • Юэ на самом деле тоже не сильно отстаёт — не сдалась, лишившись контроля над телом, и дождалась, когда к ней придёт подмога.
    • А по заявлению Тио эталонным образцом сабжа выступает Шиа.
    • Джуго тоже подходит — всё же не просто так класс относится к нему, как к лидеру, при том что он целенаправленно поддержанием своего авторитета вообще не занимается, в отличие от Коюки, который скорее «лицо» класса.
  • Дева Апокалипсиса — Юэ, потому её дядя её и заточил, чтобы хотя бы так сохранить ей жизнь и не допустить катастрофу.
  • Её зовут Вера — с прикрученным фитильком: Хаджимэ даёт имена многим созданным им единицам оружия, но при этом не человеческие. Раздача имён прямо кореллирует с переживаемым пареньком уровнем стресса: созданное в спокойной обстановке «про запас» и «на всякий случай» может вообще имён не удостоиться, тогда как созданное на базе печального опыта будет поименовано практически в обязательном порядке — в лучшем случае на псевдолатыни, а если нервы совсем расшатались, то на немецком (педаль в пол давит Schlagen Acht-Acht).
  • Как старая супружеская пара — Рютаро и Сузу, при том что большую часть повествования Рютаро ни противоположным, ни своим полом не интересуется, а у Сузу вообще официально диагностированная психиатором социопатия. Но при этом мало того, что друг друга с полувзгляда понимать умудряются, так ещё и подкалывают друг-дружку постоянно понятными им одним шутками.
    • Несладкая парочка — Рютаро с Сузу другой парой в принципе быть не могут. Хаджимэ с Юэ тоже попадают под троп, но только до завершения первого подземелья — в спокойной обстановке быстро приводят свои чувства в порядок.
  • Каков родитель, таково и дитя — вообще-то между прочим центральная тема произведения, для раскрытия которой автор и протаскивает своих персонажей через все эти приключения.
  • Конец карьеры из-за травмы — не то чтобы травма напрямую мешала Кристабели продолжать карьеру приключенца… Просто Кристабель после травмы пересмотрело свои жизненные ценности и сменило профессию в соответствии со своими новыми взглядами на жизнь, а заодно ещё и начало разрабатывать свою систему тренировок.
  • Моральный горизонт событий — Хаджимэ разве что только не челночным бегом через него занимается: туда и обратно в Лабиринте Оркуса и ещё раз туда и обратно во дворце Короля Демонов.
    • Окозлиться — Хаджимэ после падения и потери руки, причём масштаб окозления монументален до уровня морального горизонта.
    • Ты не один — Хаджимэ сразу же с первого взгляда опознал в заточённой Юэ очевидный «красный флаг» и развернулся, чтобы убраться подальше, но когда она закричала вслед, что её предали, понял, что уйти не сможет, потому что это будет уже не жестокостью по отношению к узнице, а неуважением к самому себе — он ведь в том подземелье сам из-за предательства оказался.
    • Упущенная любовь — когда Эхито захватывает тело Юэ, единственное, на что оказывается способен Хаджимэ — это просто начать упорно отрицать происходящее, причём его упорство с такой силой вдавливает педаль в пол, что реальность послушно начинает отрицаться.
    • Пройди через меня — Мьюу во дворце Короля Демонов только так сумела вернуть приёмному отцу самообладание.
  • Моральный питомец — формально сперва Юэ, затем на этом посту её сменяет Шиа, а позже роль окончательно закрепляется за Мьюу. Фактически же Юэ с момента, когда Хаджимэ услышал её крик о предательстве и вернулся в её пещеру и до момента, когда Эхито захватил её тело и проделал Хаджимэ сквозную дыру в животе. Юэ, как и положено наследной принцессе, неплохо разбирается в людях (благодаря своему дяде), потому быстро смекнула, что от непрекращающихся с раннего детства издевательств со стороны сверстников душевная рана у паренька размером во всю его несчастную душу. Она чисто случайно ухватилась за последний не сгоревший мост к человечности Хаджимэ — за его отвращение к предательству. С самого начала их совместного пути активно пытается привести паренька в норму, но ей удаётся только стабилизировать его психику в текущем положении. Потом подключает к делу Шию и очень радуется, когда удаётся подключить к процессу ещё и Мьюу: забота о маленьком ребёнке позволяет навести ещё один мост к человечности — и именно этот мост помогает привести Хаджимэ в чувство после «потери» Юэ. Тио к процессу подключить долго не выходит, потому что у той у самой после встречи с Юкитоши и последующей «перректальной мануальной психотерапии» от Хаджимэ в голове кавардак творится. И потому Юэ долго воротит от Каори — ведь та знала Хаджимэ дольше всех, но так и не попыталась разобраться в том, что он сам чувствует.
  • Не называй меня «сэр» — Тио охотно и даже с радостью вынесет любые издевательства со стороны Хаджимэ, но от обращения «Мисс Кларус» она начинает биться в истерике и молить о пощаде — что угодно, лишь бы он не делал вид, что она ему чужой человек.
  • О ужас! — в оригинале в принципе достаточно сцен, из-за которых особо впечатлительным читателям можно порекомендовать держать под рукой пакетик и успокоительное, но несколько раз конкретно пробирает самих персонажей.
    • Вернулся не таким — Дёске отказывается верить, что появившаяся перед ним ходячая мясорубка — это его одноклассник, над которым он издевался и которого позже он столкнул в провал.
    • Казался злодеем, оказался героем — когда Юэ узнаёт НАСТОЯЩУЮ правду о своём дяде и том, что и зачем он сделал.
    • После такого не выживают — зигзагом: после инцидента в подземелье и до новой встречи одноклассники действительно считали, что на том Хаджимэ и закончился, но после его возвращения почему-то уверились в том, что не так уж и плохо всё в том подземелье было, раз их товарищ там выжил — а потом при создании ключа для перемещения обратно на Землю Хаджимэ для создание магической концепции потребовалось вытащить свои воспоминания о том, как он твёрдо решил вернуться домой, лёжа в пещере — и он их вытащил, буквально — окружающие своими глазами увидели КАК ИМЕННО ему было там в лабиринте.
    • Уволен из гестапо за жестокость — у Эри на почве сдвига отказали последние остававшиеся моральные ограничители — и тут Сузу, у которой никаких моральных ограничителей вообще никогда не было, решила с ней поговорить, сбросив свою «маску».
      • Откровение у холодильника — а ведь на Рютаро «маска» Сузу не действует — он видит её насквозь, и она ему нравится такой, какая она есть.
  • Половой гигант — Хаджимэ после своих физиологических пертурбаций в подземелье Оркуса и последующей психотерапии от Юэ. До перемещения немножко перебирал с сублимацией, что вылилось в мозгоразрывающий букет фетишей, однако же долгое время наружу не просачивалось. После первого испытания вовсю отрывается с Юэ, которая после трёх веков в одной позе сама не прочь поэкспериментировать, благо её физиология позволяет это делать без риска покалечиться. Но так как Юэ — коренная тортусианка, часть моральных норм у неё перевёрнута вверх тормашками, потому сбор гарема для своего любимого она рассматривает, как составляющую своего супружеского долга. А ещё как способ удержать крышу Хаджимэ от окончательного съезда, что не всегда успешно от него скрывает — каждый раз, как это прорывается наружу, Хаджимэ реагирует на это довольно резко. Сцена в королевском дворце Гарланд показала, что переживала Юэ мягко говоря не напрасно, а крыша у Хаджимэ держалась на честном слове.
    • Вампиры — боги секса — вернее не вампиры в целом, а одна конкретная вампирская принцесса.
    • Не знает ревности — на Тортусе правит бал промискуитет, потому тортусианки в своей массе с ревностью если и знакомы, то точно не с той её формой, что встречается на Земле.
      • А вот Каори протагониста к остальным девушкам после его возвращения ревнует — она-то до того момента была уверена, что она одна единственная за ним бегает и вообще считала, что он всё ещё сидит несчастный и покалеченный в подземелье, ожидая, когда его спасут. Ага, два раза — это он её и остальных по итогу спасать из того подземелья пришёл.
  • Прикрывает один глаз — Хаджимэ в ходе схватки с гидрой в подземелье Оркуса вынуждено заслонил собой от атаки замешкавшуюся Юэ. Левый глаз спас прикрывший его ствол винтовки, а вот содержимое правой глазницы выжгло. Так как сочащаяся из волшебного камня «амброзия» может только восстанавливать повреждённые части тела, но не возвращать утерянные, после этого в убежище Оскара Оркуса ходит одноглазым, пока не отыскивает в фолиантах способ сделать себе искусственный глаз посредством новоприобретённой магии сотворения — и в качестве материала для глаза решает использовать тот самый волшебный камень, тем более что «амброзия» из него сочиться уже практически перестала. Вопреки ожиданиям зрение в оптическом диапазоне для правого глаза не возвращается, однако вместо этого у него появляется возможность видеть потоки маны, некоторые физиологические процессы и много чего другого интересного, что впоследствии позволяет Хаджимэ гораздо детальнее исследовать Тортус. Но так как внешний вид у искусственного глаза вышел немного зловещий, он его прячет под повязкой — на возможности видеть потоки маны повязка совершенно никак не влияет, но зато лишних глупых вопросов к нему становится меньше.
  • Проблемы с коммуникацией убивают — Юкитоши и Эри не всегда были такими негодяями — по существу до перемещения они были просто несчастными побитыми жизнью детьми, которым было некому «излить душу», которых никто не хотел узнать поближе, на которых глобально всем было наплевать. А по итогу дров они наломали как бы не больше некоторых «заядлых злодеев».
    • Бедный злодей! — закономерный исход проблем с коммуникацией для Юкитоши и Эри.
  • Раздаватель прозвищ — до перемещения на этом поприще больше всех отличилась Сузу. Позже большинство центральных персонажей периодически примеряет эту роль.
    • Неловкое прозвище — Аико в процессе освоения доставшейся ей специальности зарабатывает восторженный эпитет «Богиня Плодородия», хотя на самом деле никакого особого подтекста тут нет — она именно что волшебный агротехник. Прозвище оказывается вдвойне неловким ввиду влияния строго монотеистического религиозного культа на Тортусе.
      • С прикрученным фитильком — Сузу стесняется заработанного ей самой ближе к концу путешествия по Тортусу прозвища «Королева Насекомых», так как считает, что оно выставляет напоказ искусственность её эмоций, хотя заработала она его чисто приручением огромных количеств монстров-инсектоидов (а жуков она вообще всю жизнь боится, но другая живность её приручению поддаваться отказывается).
      • Инверсия — Юэ совершенно не стесняется того, что Хаджимэ, периодически обзывает её «похабной принцессой», чтобы её осадить и слегка остудить её пыл — да, для него она его похабная принцесса, а остальные пускай завидуют.
    • Даже у зла есть стандарты — мягко говоря совсем не невинная Юэ называет Каори «сортирной извращенкой», когда узнаёт о её вкусах.
    • Достойный противник — Шидзуку за свои манеры получает от Юэ прозвище «Финальный Босс»: в видении Юэ Шидзуку более чем способна отбить Хаджимэ у всего остального гарема разом.
    • Ваше страхолюдие — Хаджимэ после возвращения к одноклассникам за то, что выбрался из подземелья и поднял уровень крутизны, зарабатывает бафосную кличку «Монстр-из-Бездны». Они даже не представляют, насколько они близки к правде, хотя и уверены, что очень близки. Хаджимэ в подземелье конкретно поехал кукухой, при том что и до перемещения на голову был не совсем здоров. «Монстр-из-Бездны» — это его «внутреннее я», которому Юэ всеми силами старается не дать прорваться наружу. Причём «монстр» вполне натуральный. То наглое, циничное и бесчувственное нечто, что наблюдают его одноклассники — это его «светлая» сторона. Когда Шиа искала первой встречи с Хаджимэ, чтобы попросить помощи, в своих пророческих видениях она видела множество вариантов развития событий, среди которых в том числе была и встреча с тем самым «Монстром-из-Бездны», который её просто убьёт, чтобы не мешалась, и пойдёт дальше — именно то, что паренёк в ущёлье оказался со спутницей, подсказало ей, что он ещё способен на добрые дела.
  • Разбитый идол — Тио для Юэ. Не то чтобы Юэ сама по себе была эталоном высокоморальной девы, но уж слишком завышенные у неё были ожидания и слишком уж специфические у Тио наклонности. Также ранее родной дядя Юэ опять же для неё же — но этот полностью реабилитирован посмертно.
  • Револьверы — это круто — очень круто, причём не с эстетической позиции, а чисто с утилитарной. Протагонист после падения в подземелье с чёрт-его-знает-сколько-сот-надцатой попытки осиливает своей трансмутацией создать револьвер, у которого не трескается барабан, не рвётся рама и не лопается ствол. А замена пороху там самородная встречается.
  • Рыцарь в ржавых доспехах — Хаджимэ после лабиринта, в настолько ржавых, что за ржавчиной ни доспехов, ни рыцаря не видно.
  • Рыцарь в сияющих доспехах — Коюки таким быть хочет и даже пытается, но выходит так, что уж лучше бы и не пытался вовсе. Что характерно, единственное его настоящее честное геройство прошло вообще вдали от лишних глаз и не преследовало цель покрасоваться перед другими.
    • Херой — практически эталонный.
  • Старше, чем выглядит — учитель Айко, выглядит моложе многих своих учеников, также Юэ, которой вообще больше трёхсот лет, да и Тио тогда сюда же — она старше Юэ.
  • Сенсей-тян — Айко, причём её так даже школьники называют.
  • Эксцентричный мудрец — Тио мудра даже для своих пяти веков и эксцентрична даже по меркам Тортуса. Ближе к концу путешествия турбореактивными темпами набравшийся жизненного опыта Хаджимэ тоже сюда подходит.
  • Это ж надо было додуматься! — схватка с Эхито, начавшаяся с парада арсенала, который оказался всего лишь разминкой и отвлекающим манёвром. А методика освобождения Юэ от вселившегося в неё божества — вообще отдельный сорт сюрреализма.
    • Рютаро тоже иногда отмачивает — например его подход к использованию магии преображения (и ведь сработало же).
  • Эффект Ворфа — и далеко не один раз, причём местами в весьма эпическом масштабе.
    • Лабиринт Оркуса самими создателями испытаний считался самым сложным из семи — у Хаджимэ это был первый из пройденных лабиринтов, ему выбирать не приходилось.
    • Куб, в котором была заточена Юэ, был создан посредством магии преображения, а потому он был живым и не подчинялся трансмутации, так как она влияет только на неживую материю. Хаджимэ воспользовался приобретённой через мутацию способностью к прямой манипуляции маной и повысил уровень заклинания. Девять раз. То есть на девять уровней выше оригинального первого. Предел сильных умелых опытных магов — девятый уровень. На большее способны только атависты, причём сильные. Заклинания десятого уровня шатают мировые константы, угрожая сценарием класса ZK. Хаджимэ этот куб не трансмутировал — он кусок реальности переписал так, чтобы куб сам трансмутировался. О тонкостях местной магии мы начинаем узнавать только после того, как Хаджимэ обзаводится искусственным глазом, способным видеть потоки маны, хотя намёк на то, что реальность начала трещать по швам, в сцене с кубом присутствует.
    • Охранявшие вход в темницу Юэ циклопы и свалившийся с потолка скорпион были не стражами и ловушками, а подарками тому, кто возьмётся её освободить. Дайнлид владел магией преображения и не задумывался о том, что его племянницу может попытаться освободить кто-то, не обладающий этой магией, тем более что Морозные Пещеры по статистике были самым простым из семи лабиринтов, то есть причин лезть в глубины Подземелья Оркуса, не пройдя перед этим Пещеры Шнее, Дайнлид просто не видел. А ещё он создавал этих монстров, как оружие для борьбы с Эхито, потому и оставил их в качестве подарка. Не умея подчинять монстров магией, Хаджимэ разделал их под орех (скорпиона на пару с Юэ), при том это даже не была самая сложная из схваток того лабиринта. Узнаём мы об этом всём из прощального послания Дайнлида незадолго до возвращения героев на Землю. Ох и сильно же Дайнлид недооценил уровень сил Эхито.
    • Лабиринт Миледи Райзен стал вторым большим испытанием, за которое взялся Хаджимэ с дамами: по задумке сложность этого испытания была «промежуточной», но по статистике именно это испытание было самым сложным — именно тут в итоге было рекордное число провалившихся соискателей. В полной мере оценить масштаб удаётся только после того, как всплывает больше информации о создателях испытаний.
    • Первой целью агентов королевства Гарланд стал Юкитоши — потенциально самый грозный маг из всей команды попаданцев. Причём они его не атаковали и ловушек ему не подстраивали — они внимательно за ним следили, составляя его психологический портрет, а потом аккуратно его завербовали на свою службу. Второй завербовали Эри, некромантия которой потенциально лишь совсем немного уступает тому, что мог вытворять Юкитоши своим подчинением разума.

Оммажи и переклички[править]

Сложно сказать, относится ли сам автор к культуре отаку, но знаком он с ней явно хорошо и не скрывает, что писал с прицелом именно на эту аудиторию.

  • Количество отсылок к Tengen Toppa Gurren Lagann в оригинальном ранобэ просто зашкаливает — с бурением всё становится круче.
  • Сам протагонист — одна большая ходячая отсылка к Эдварду Элрику (собственно и алхимия Эдварда, и трансмутация Хаджиме в оригинале называются renkin — преобразование).
    • Ряженые под Рейх — персонально Хаджимэ после подземелья Оркуса, причём этот образ сюжетно значим. Посмотрите на полковника Карла Дженкинса из «Звёздного Десанта» Пола Верховена. Да, включая мимику в исполнении Нила Харриса. Приблизительно таким в оригинале выведен визуальный образ протагониста (только с поправкой на то, что Хаджимэ — японец), плюс повязка на один глаз и механическая клешня (протез большую часть времени большей частью скрыт под одеждой).
  • Юэ неиллюзорно намекает на Арквейд, причём чем дальше, тем больше.
    • Слово Божие гласит, что изначально за прототип для Юэ бралась Юкари Якумо, с которой после освоения магии пространства сходства тоже становятся довольно явными.
  • После тренировок по ускоренной перезарядке револьверов протагонист ловит патроны откинутым барабаном, как Русёна из Grenadier, только в воздух он их перед тем выбрасывает не таким оригинальным способом.
  • Геомант Кентаро Номура неслабо поддаёт эпичности при каждом своём появлении на поле боя, а в мирной обстановке он тихий и культурный.
  • Сузу отчасти отсылает к Энтоме в том числе привычкой прятаться за улыбкой и изображать поддельные эмоции, а ближе к финальной битве ещё и полчищами насекомых-миньонов обзаводится.
  • Пару раз проскакивает сэнтай.
  • Среди способностей персонажей встречается ультра-инстинкт из Dragon Ball.
  • Слово Божие гласит, что девушки из отправившейся сопровождать Аико в её путешествии команды основаны на персонажах K-ON!.
  • Пожимает Бог плечами — по заявлениям автора Рютаро задумывался, как нейтрально-положительная версия полковника Уильяма Стюарта из второго «Крепкого Орешка», но получилось, как получилось: поначалу казавшийся тупым прихвостнем Коюки простоватый и немногословный каратист раскрывается, как сложная и многогранная личность, тяготящаяся второстепенностью своей роли в жизни окружающих и презирающая себя за неспособность радоваться за своих друзей, не испытывая при этом зависти к их счастью. И это при том, что сцены с его участием по пальцам пересчитать можно!

Тропы и штампы вокруг самого произведения[править]

  • Кирпич — в формате лайт-новеллы издано тринадцать томов, что покрывает путешествие персонажей на Тортус и обратно, а вот вэб-новелла перевалила за четыре сотни глав и всё ещё продолжается.
  • Общеизвестный спойлер — всем без лишних подсказок ясно, чьё имя вынесено в название, да автор в общем-то и не отнекивался.
  • Отрастить бороду — в обёртке красочного фентези подаётся трактат по психологии и педагогике в стиле «Вредных Советов» Григория Остера. Подсветка в виде коллективного чтения нотаций Ремии прилагается.
  • Реткон — так как ориганал выходит в формате вэб-новеллы, фактически всё произведение целиком является одним большим перманентным черновиком, в который автор постоянно вносит правки по всему тексту, отчего сделанные в разное время переводы не до конца стыкуются друг с другом сюжетно.
  • Янг-эдалт — примёр серьёзного подхода, когда вместо того, чтобы сосредоточить внимание персонажей на строго подростковых проблемах, всё остальное оставив за кадром, автор наоборот вытаскивает это всё на поверхность, в результате чего перед читателем предстают вполне правдоподобные в плане характеров подростки, уже сталкивающиеся со взрослыми проблемами, ещё не успев разобраться с детскими.

Тропы и штампы вокруг сложившегося фэндома[править]

  • Надмозги — когда произведение ещё существовало только в виде вэб-новеллы, а перевод был только один единственный любительский только на английский, делавшийся по ночам силами одного несчастного студента… В общем хорошо, что публика каким-то чудом произведение распробовала, отчего к процессу перевода подключилось больше людей. Потому что первый выложенный в сеть перевод первой главы — это был тихий ужас уровня «потраченной» GTA и почти на грани нечитаемости. Начиная со второй главы, переводчик взялся хотя бы пытаться редактировать переведённый текст, что резко повысило его качество. А где-то главе к десятой к проекту присоединились более опытные переводчики, за счёт чего качество перевода выросло практически до уровня профессионального.
    • Героическая сила воли — первый переводчик начал учить японский по Арифурете, сразу же её и переводя, продираясь сквозь идеоматику с одним только словарём наперевес, причём по ночам вместо сна.
  • Подмоченная репутация — выбранный жанр и краткий пересказ завязки в аннотации вызывают у широкой публики закономерно-предвзятое отношение к произведению, а распространяемые поверхностно ознакомившейся с адаптациями публикой слухи ситуацию только усугубляют. На самом деле градус эччатины в оригинале довольно невысок, к тому же автор использует её в качестве подсветки момента характеристики — при том совсем не положительной.
    • Ужас у холодильника — а сколько ещё подобных произведений оказалось обойдено широкой публикой из-за спорного жанра и неудачных адаптаций?
  • Пытка увеболлом — адаптации… Давайте просто сделаем вид, что их нет. Из произведения было выкинуто практически всё произведение.
    • Дружба в адаптации — выброшены практически все эпизоды буллинга.
    • Не в ладах с оружием — в оригинальной новелле прямым текстом было сказано, что барабан у револьвера откидывался вбок, как у огромного числа современных револьверов классической конструкции под мощный патрон. Но авторам анимации почему-то захотелось взять за основу способ открывания барабана от ОЦ-38, только до кучи они ещё раму сверху разомкнуть додумались, чтобы барабан открывался не вбок, а вверх. О том, что ОЦ-38 использует патроны замкнутого типа, сами по себе избавляющие от проблем прорыва газов, авторам адаптации вероятно сказать забыли. То, что у протагониста в ходе экспериментов рамы рвались из-за недостатка прочности, тоже как-то пропустили. Вот зачем было изобретать велосипед?
    • Ослабеть в адаптации — протагонист на момент начала событий из простого неспортивного ребёнка превратился в без пяти минут паралитика, до кучи склонного паниковать и впадать в ступор от страха.
    • Отупеть в адаптации — все персонажи, но в особенности протагонист.
    • Перекрасить в адаптации — Шиа и Мьюу мало того, что лишились своих родных цветов волос, так ещё и были перекрашены в один, к чему до кучи была добавлена подсветка сего факта. Тем временем клан Хаурия лишился своих фирменных передающихся по наследству синих шевелюр. Что за фигня, режиссёр?
    • Переодеть в адаптации — акцент на походной экипировке команды протагониста испарился вместе с пошившим её портным и его ателье, а заодно и самой походной экипировкой — команда разгуливает в маскарадных костюмах.
      • Откровеннее и сексуальнее — большую часть оригинального повествования автор избегал детального описания одежды, ограничиваясь такими скромными описаниями, как «домотканая», «походная», «свободная» и так далее, лишь в нескольких местах заострив внимание на том, что одеяния персонажи носят в основном довольно длинные и закрытые по вполне понятным причинам — условия-то большую часть времени походные. В Подземелье Оркуса Хаджимэ и Юэ ходили завернувшись в то, во что получилось завернуться, потому что там у них просто выбора не было. Позже Хаджимэ подшивал свою одежду и одежду своих спутниц зачарованными металлическими нитями, чтобы она функционировала, как броня — и опять же он пользовался тем, что одежда закрывала тело полноценно. Несчастный белый сарафанчик с небольшим вырезом, в котором Шиа гуляла с Хаджимэ по Фюрену, по мнению персонажей уже был весьма рискованным нарядом — и Шиа чувствовала себя в нём слегка неловко, потому что натянула его только для того, чтобы покрасоваться перед любимым. Один раз барышни массово нарядились в одеяния восточных танцовщиц, да и то не на публике и только по случаю того, что им эти наряды подарили после активного участия в помощи Графству Анкаджи. Тапку в пол по части коллекционирования непристойных костюмов в оригинале давила Каори, за что была порицаема всеми остальными барышнями — причём она их именно что коллекционировала, обычно не рискуя в них появляться вне спальни, потому что это было фактически эротическое бельё. Те платочки-на-шнурочках, в которые барышень нарядили художники, даже близко с текстом не стыкуются.
    • Светлее и мягче — живописные картины увечий из оригинальной новеллы сделали бы честь любому тёмному фентези, хотя фентези-то тут вообще-то светлое, но в адаптациях, за исключением сюжетно-важных потерь руки и глаза протагонистом, персонажи отделываются в основном ушибами и ссадинами.
    • Упростили и опошлили — это ещё мягко сказано.
  • Эффект Йетса — что манга, что анимация чисто физически не могут вместить все подробности, заложенные в изначальный текст, но так как «воды» и «несущественных деталей» в оригинале, несмотря на графоманский размах, практически не было, выкинуть что-то без последствий для сюжета оказывается невозможно.

Если вы дочитали досюда, возможно вам захочется почитать ещё какую-нибудь статью?[править]