Cultist Simulator

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Лес растёт вокруг стен Обители. Как известно любому, кто изучал Истории, у Обители нет стен. »
— Кристофер Иллополи, Путешествия в ночи
Cultist Simulator
Cultist Simulator.jpg
Общая информация
ЖанрСимулятор
Год выхода2018
РазработчикWeather Factory
ИздательHumble Bundle
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Linux
  • MacOS
  • Android
  • iOS
Режимы игрыОдиночная

Cultist Simulator — игра за авторством выходца из Failbetter Games (авторами Fallen London и его спин-оффов) Алексиса Кеннеди. Цель игры состоит в обретении бессмертия в том или ином роде с помощью мистических сил, управляющих миром. Для этого необходимо основать культ и посвятить в него приспешников, собирать знание о тайных силах и проводить мистические ритуалы, избегать преследования цензуры, уметь балансировать между ужасом и безумием и т. д. Игровой процесс представляет собой манипулирование «картами» (представляющими объекты, людей или разные аспекты вашей жизни) и «действиями», т. е. использовав карту «Здоровье» с действием «Работа», можно заняться физическим трудом, а с действием «Сон» — отдохнуть.

Игрок, как и персонаж, окунается в оккультный мир головой без предупреждения, без обучения и без наставников, запутанность и «что вообще делать?» — намеренная часть игрового процесса.

Что тут есть[править]

  • Game Over: Плохих концовок, доступных каждому игроку, четыре: самоубийство, безумие, смерть от болезни и арест, плюс еще по одной для Священника и Медиума? соответственно.
  • Аспект: Девять принципов невидимого искусства.
    • Стук: скрытность и открытие.
    • Мотылек: хаос и стремление.
    • Фонарь: просвещение и разум.
    • Кузня: создание и разрушение.
    • Грань: борьба и битва.
    • Зима: тишина и смерть.
    • Сердце: жизнь и продолжение.
    • Чаша: голод и желание.
    • Тайные истории: потерянное прошлое.
  • Ахиллесова фигня — взгляд смертного человека фатален для хинтов. Но они настолько суровы, что как-то справляются с этим.
  • Вещи, которые лучше не знатьвсё, что у нас называется «знания». Настолько, что доступ к высокоуровневым знаниям из книг приносит ужас или фиксацию, а самостоятельное получение из менее откровенных знаний способно необратимо повредить рассудок или требует заигрываний с этим самым ужасом и фиксацией.
  • Вывих мозга — процесс погружения в тайны потустороннего мира. Например, автор эпиграфа к статье здесь единственный нормальный человек.
    • Отдельный вид вывиха — парадоксальное исследование, в ходе которого может понадобиться рискнуть эмоциями.
  • Детям это смотреть нельзя! — книга сказок «Китлинг Райп и могила Гнилушки (и другие истории)» описана примерно так.
  • Дефективное бессмертие: Цель игры — стать Вечным, но каждый способ обретения бессмертия приводит в той или иной мере к потере человечности.
  • Дойти до самоубийства: Три карты Ужаса, собранные в Пору Отчаяния, приводят к самоубийству.
    • Один из способов избавиться от преследователя — разговоры на тему, которая может довести его до самоубийства.
  • Гамбит Ксанатоса — раз за разом проворачивается Бессмертным Врагом при игре за наследие «Ученик». План Врага удался? Отлично — положению культа, помощникам персонажа, а то и ему самому нанесен ущерб. Не удался? Тоже хорошо — появилась пища для обдумывания и разработки еще более коварных и опасных планов. Полностью переиграть враждебного Вечного не удастся до самого финального столкновения.
  • Гамбит Танатосатоже в исполнении Вечного, если Ученик наконец его побеждает: после смерти Враг оставит соблазнительного вида письмо, изучение которого заставит протагониста заняться собственным Восхождением, пустив таким образом насмарку все усилия предыдущей и текущей (до этого момента) игры.'А изучение письма Джулиана Коузли лишает персонажа даже шанса на собственное Восхождение, оставляя доступной лишь «малую» победу в конторе Гловера.
  • Гримуар: целый ряд книг (и один диафильм), обучающих магическим ритуалам.
  • Грызть реквизит — некоторые тексты в игре срываются на капс. Самые бафосные из них это заглавия учебника арамейского «ДОСТОВЕРНЫЕ И УНИКАЛЬНЫЕ СВЕДЕНИЯ ОБ ИСТИННОМ ЯЗЫКЕ ИСТИННОЙ СВЯТОЙ ЗЕМЛИ ВЫСОЧАЙШИХ» МАГУСА ФОН БРАНДТА (Да, и автора тоже капсом) и книги запретных знаний «Что-то УЖАСНО ТАИНСТВЕННОЕ». Причём дух лженауки выдерживают оба, но первый только прикидывается. Король Тигля тоже подходит, но у него это может быть эхо могущества.
  • Единственный нормальный человек — Кристофер Иллополи среди местных писателей-оккультистов.
  • Жертвоприношение: как и стоило ожидать от симулятора культиста.
    • Возвышения через Просвещение и Чувственность требуют принесения в жертву как минимум троих людей.
    • Целый ряд ритуалов (Душа Тигля, Интеркаляция и так далее) заканчивается смертью помощника.
    • Каждое открытие Паучьей двери требует узника для принесения в жертву.
  • Живая голова — некий Гирби был превращён за какое-то преступление в живую голову, причём оленью, и поставлен в таком виде охранять одну из дверей Обители. И он очень расстраивается, когда кто-то через неё проходит, но можно составить ему компанию во сне.
  • Злодей с хорошей репутацией — за поддержание оной отвечают культисты с аспектом Сердца.
  • Знать, где упадёшь — лучший способ не ловить проклятия. И вообще препятствия в экспедициях заранее не известны.
  • Золотая концовка: Возвышение до ранга Вечного вместе с любимым человеком требует смерти любимого и его посмертной зомбификации, причем зомби должен "дожить" до собственно победы
  • Игра за злодея — в данном случае мраккультиста, который совершает множество нехороших вещей ради бессмертия.
  • Имба
    • Рисование — прокачивается само (требует эмоции и генерирует проблески), может сжигать беспокойство и генерирует безмятежность, а также сохраняет другие влияния и даёт много денег. Ещё с помощью рисования можно прятать дурную славу, хотя при постоянном использовании оно генерирует тонны мистики, заставляющие полицию продолжать следствие. Наконец, при максимальном навыке можно создать оккультный шедевр, являющийся исключительно сильным инструментом для обрядов.
    • Обряды Заката и Края Карты, которые добываются из покупных книг и расходуют влияния (включая ненавистные ужас и фиксацию). Закат помимо влияния требует заклинание и последователя, что делает его оптимальным в начале игры, так как они имеются в свободном доступе для любого аспекта, Край требует заклинание и инструмент, в качестве которых можно использовать найденные оккультные предметы либо собственные шедевры (они бесполезны в остальном, но являются сильнейшими инструментами).
  • Именно то, что написано на упаковке — симулятор культиста. Даже удивительно для игры, внутри которой всё очень запутано.
  • Инкубационный период проклятия: сокровища в некоторых экспедициях запечатаны проклятием. Помешать их забрать оно не в силах, но атакует через некоторое время.
  • Инициация: превращение знакомых в неофитов, адептов и высоких требует ритуала инициации с аспектом, соответствующим культу.
  • Инкубы и суккубы: адепты Чаши — психические вампиры, влюбляющие других людей в себя. Изиим, один из имен Чаши, по сути демон-инкуб.
  • Испаряющиеся трупы — карты трупов не испаряются без следа, от них избавляются и всё равно оставляют следы в виде дурной славы. Зато можно испарять трупы вручную без последствий, используя их как ингредиенты в обрядах. Полученные таким образом зомби тоже испаряются, как и использованные по назначению (в жертву) пленники.
  • Их разыскивает милиция — периодически полиция и журналисты начинают усиленно рыскать по городу. Если в это время у вас есть следы мистики или дурная слава, объявится охотник. Мистика заставляет охотников дольше идти по вашему следу, слава позволяет им создать улики. Если есть предварительные улики, с ещё одной славой они превратятся в обличающие, а активация преследования при наличии обличающих приведёт к концу игры если не сдать одного из культистов или воспользоваться связями.
  • Камень-ножницы-бумага: Зима > Грань > Кузня > Фонарь > Мотылек > Чаша > Сердце > Зима.
  • Каннибализм: Медиум? пожирает трупы ради их воспоминаний.
  • Книга запретных знаний: практически каждая книга, доступная к прочтению в игре.
    • Пародируется книгой «Что-то УЖАСНО ТАИНСТВЕННОЕ», представляющей собой, как выражается игровой персонаж, мешанину полупереваренных сплетен о «Тайных мирах» и отсталости современной морали, а также перечень сомнительных — и, скорее всего, выдуманных — оргий.
  • Колдун и воин:
    • Адепты Грани и Зимы — отличные убийцы.
    • Имея навык «Несравненное здоровье», можно свернуть шею врагу лично.
  • Красные рубашки — наёмники, которых не жалко отправлять в разведку и после использования можно смело пленить или убить. А вот безымянные пешки внезапно представляют собой субверсию: в отличие от других игр с Рандомием и менеджментом подчинённых (X-COM, Darkest Dungeon…), они здесь присутствуют в ограниченном количестве на партию, и если закончатся, то уж извините.
  • Крепкий середнячок: Общество св. Гидры (культ Тайных Историй) может использовать любой принцип для посвящения в неофитов и адептов, но не может возвысить адептов до высоких.
  • Кровожадная дверь: Паучья Дверь, которой нужно при каждом открытии приносить живого человека в жертву.
  • Круто и практично — Король Тигля. Этот терминатор может пройти несколько экспедиций среднего уровня в одиночку и вынести половину препятствий в более долгих.
  • Круто, но не так, как рассчитывалось
    • Обмен разума и эмоций на оккультные знания через разговор с духами. Разум и эмоции можно получать в ограниченном количестве за партию, а знания духи дают посредственные. Однако, пожертвованные карты превращаются в дряхлость, которую можно затем превратить в здоровье. Сценарий священника без этого трюка пройти вообще невозможно, а медиуму? его использование очень желательно.
    • Ритуалы с использованием расходуемых ингредиентов. Добывать их, особенно высоких уровней, это та ещё возня, но ингредиентом считается также и труп. Требования для призыва зомби довольно низкие, а по истечении срока службы он растворяется без следа, да и в случае провала обряда труп всё равно испарится.
  • Круто, но непрактично
    • Обряд Интеркаляции, прежде всего. В нём есть слоты под всё, что позволяет сотворить невероятно сильное колдунство, но также все части обряда подвергаются в процессе уничтожению (как всегда, вне зависимости от успеха). Для повседневных нужд, в итоге, он совершенно не подходит.
    • Обряды Печали Дозорного и Души Тигля. Первый поглощает заклинания, которые добываются бесконечно только из повторяющихся экспедиций (каждая из которых приносит дурную славу), а второй последователей, которые либо конечные, либо платные и с ограниченным выбором аспектов. Душа Тигля, в принципе, подходит для обновления времени службы духов, «жертвуя» их самих, но в случае неудачи (30 %) жертва всё равно пропадёт, и понадобится уже другой обряд.
  • Круто, но опасно
    • Штаб-квартиры с ямой. Они имеют ещё свойство секретности, создающее шанс уничтожить случайную карту репутации при любом взаимодействии со штаб-квартирой и пережёвывают её до 180 секунд без возможности запустить эффект ещё раз за это время. При этом сама по себе яма при улучшении знаний позволяет обойти только испытание c использованием ужаса. А это оставляет открытыми парадоксальное и одержимое исследование, которые заменяются альтернативными друг другу навыками от эмоций, так что для одного из них останется только вариант решения с шансом навсегда потерять карту разума или эмоций.
    • Опции Обители, имеющие шанс выдать ужас или фиксацию, а также превращающиеся в них по истечении времени влияния Зимы и Лампады. Если последние вам не нужны, их придётся куда-то утилизировать. В меньшей степени — влияние Мотылька, превращающееся в беспокойство, от которого избавиться сравнительно легко.
    • Призыв безгласых мертвецов, хинтов и девы-в-зеркале. Когда они вас покинут, то оставят упомянутые выше влияния Зимы (мертвец и дева) или Лампады (хинт).
  • Лавкрафт-лайт: миром заправляют боги, мотивы и мораль которых резко отличаются от человеческих, повсюду тайные культы, жуткие монстры из мира грез и тексты, доводящие до безумия, и мир явный и неявный стоит перед угрозой быть пожранным паразитами из бездны. Люди могут противостоять этому ужасу и достичь бессмертия, более того — многие боги когда-то были людьми, другие благосклонно расположены к людям и вместе успешно держат оборону против худших из угроз.
  • Люди в чёрном: Бюро умолчания всегда следует по вашим пятам. Играя за Детектива, можно ненадолго оказаться в их шкуре.
  • Меня окружают идиоты — вы оперативно получаете сведения от культистов в экспедициях, но при обнаружении непроходимого препятствия отозвать их нельзя. Они вернутся только когда расшибут себе лбы и соберут проклятия или потратят все деньги. Видимо, фанатизм зашкаливает.
  • Мир снов — Обитель. Всё сверхъестественное исходит оттуда.
  • Мраккультисты — ваши подчинённые, в особенности адепты Чаши, Грани и Зимы.
  • Мыслепреступление — вернее, снопреступление. Видеть Обитель. Низкоранговые сыщики Бюро Умолчания сами не особо в курсе, в чём дело, и инструкции предостерегают их от определённых сновидений и определённых действий перед отходом ко сну.
  • Не отбрасывает тени — Бальдомера она же Тереза Гальмье, добившаяся статуса Вечной.
  • Неадекватное возмездие — вы можете послать демонов по душу вашего вредного босса с конторе.
  • Ненужная фича
    • Ритуал «Прекрасный конец». Убивает случайного смертного, представленного на столе, и того, кто участвовал с вами в обряде, если таковой имеется. При этом дружественных смертных у вас толпа, а враждебных обычно один или двое (Подсвечено: подсказка в ритале называет его «глупым волшебством»).
    • Использовать способности просто в качестве ингредиентов. Значения аспектов у них скромные, а вернуть утраченное таким образом невозможно.
    • Культ Чаши. При отправке по делам культа его последователи приносят единичку денег, пленника и дурную славу, что также умеют культисты Грани, которые ещё и намного полезнее в экспедициях. И вообще, пленить можно наёмников, а генерацию денег доверить культу Мотылька, Стука, Зимы и Кузни. Единственное несомненное достоинство чашников — они не могут сгинуть и не оставляют после себя дурной славы когда идут устранять ваших конторских боссов, но именно из-за безнаказанности делать третий ранг для этого вовсе не обязательно, да и наверняка будет поздно.
    • Культ Лампады, чьи последователи занимаются добычей абсолютно случайных влияний со значением аспектов 2 или 6, в то время как Обитель позволяет вылавливать с выбором из двух аспектов и большей силой. Хотя она тоже может принести какую-нибудь гадость и даже делает это чаще, а две верхние двери, с самыми высокоуровневыми влияниями, также открываются не бесплатно.
  • Никакой не приключенец:
    • Последователи Зимы создают трупы, что не нужно практически никому, кроме Медиума?, и меньше всего нужны в экспедициях (и совершенно не нужны в ранних).
    • Последователи Чаши в экспедициях работают только против одного единственного препятствия. У которого, к тому же, три варианта преодоления вместо двух у всех остальных.
      • Вообще-то, против трех — помимо соблазнения головорезов, чашники способны пересекать пустыни и соблазнять самих Вечных, но эти препятствия встречаются только в поздних экспедициях.
        • Четырёх — культисты с аспектом Чаши, помимо всего выше перечисленного, могут справиться с одним из проклятий.
  • Новая игра плюс: После нескольких способов достижения бессмертия доступна возможность играть Апостолом — одним из культистов-приверженцев своего прошлого персонажа, продолжающем его дело в мире Яви и пытающимся помочь его дальнейшему возвышению из Вечных в ранг Имён.
  • Обречённая любовь Кристофер Иллополи и Тереза Гальмье. То, что происходит когда вечный мужчина делит ложе с вечной женщиной, последняя относит к категории вещей, которые лучше не знать.
    • Солнце-в-зените и Кузня Дней. Всё закончилось убийством первого последней.
  • Оккультрёп — игра старательно маскируется под него, но на самом деле имеет смысл. А вот упомянутая выше фальшивая книга запретных знаний наверняка написана именно им.
  • Они выкололи мне глаза:
    • Играя за Доктора, чтобы получить фигуральный третий глаз, приходится пожертвовать вполне реальным вторым, как Один.
    • В детстве Сильвия вырезала себе глаз и закопала его в лесу, по тем же причинам.
    • Одна из последних вех на пути Изменения (в вариантах и Сердца, и Мотылька) требует добровольно лишить себя зрения.
  • Плохой хороший конец: Уже практически выиграв игру, можно отказаться от амбиций о Вечности и прожить остаток смертной жизни с любимым человеком. У всех таких концовок есть оттенок меланхолии, ведь это означает смерть и забвение, но связать себя с некоторыми культистами явно было плохой идеей: слуги Мотылька не могут не изменять, близнецы Роза и Виктор любят друг друга больше, чем вас, а для приспешников Чаши вы всего еще одна жертва.
  • Правительственный заговор — за нами охотится Бюро Умолчания, являющееся частью не то английской госбезопасности, не то обычной полиции. Только вот непонятно, скрывают ли власти существование Обители чтобы оттуда чего-то не просочилось или чтобы культисты не занимались всякими непотребствами для проникновения туда. Во всяком случае, они сами пытались рекрутировать из Обители Бальдомеру.
  • Предать наёмниковочень рекомендуется. Даёт дурную славу, как и обычное похищение человека с улицы, но вы получаете пленника с гарантией и без риска для культистов. Педаль в пол — можно нанимать и предавать сразу же, а для экспедиций использовать духов. Тех же духов, кстати, можно после использования пускать в расход в обрядах… для призыва таких же, только новых.
  • Преждевременная концовка:
    • Можно отказаться от своих амбиций в качестве культиста и вернуться к жизни обычного рабочего.
    • Или довольствоваться престижной должностью у Гловера и Гловера.
    • Поймав подозреваемого при игре за детектива, можно выпросить повышение в Бюро Умолчания и посвятить карьеру охоте на культистов.
  • Преступление за преступлением — неудачные попытки избавиться от улик приносят ещё больше дурной славы.
  • Победитель дракона становится драконом — в роли детектива после поимки дающегося в начале культиста предполагается самому заняться тем же.
  • Поджог, убийство и переход на красный свет — культисты Зимы занимаются разбоем, культисты Лезвия и Чаши — похищениями, культисты Стука и Мотылька совершают кражи, а Сердца — скрывают улики от полиции. Но культисты Лампады добывают для вас влияния, а Кузни — ингридиенты и материалы. Совершенно легально (Кузня — достаточно легально чтобы полиция не интересовалась).
    • Вас могут посадить как за по сути организованную преступность с кражами и убийствами, так и за рисование картин с оккультным подтекстом.
  • Разум не вынес: Три карты Фиксации, собранные в Пору Видений, приводят к умопомрачению.
« Свет СОЧИТСЯ сквозь ТРЕЩИНЫ. Мой разум сияет ЯРЧЕ, чем КОГДА-ЛИБО. Я ВОЗНОШУСЬ И ВИЖУ ВСЁ БОЛЬШЕ. »
— Фиксация
  • Разговоры о некоторых темах могут свести персонажей с ума.
  • Одна из пешек при попытке повысить её начинают сходить с ума и сходит окончательно через некоторое время.
  • Поговорив с духом, имеющим свойство «Лампа потери» или «Молот мыслей», можно отчасти отдаться безумию, превратив карту Разума или Эмоций в Дряхлость ради тайных знаний. Но без дополнений это того не стоит.
  • Религия — это магия — все тайные знания и силы так или иначе относятся к определённым богам.
  • Осторожно, милый старичок: Вайолет — мирная и добродушная старушка, занимающаяся в свободное время эвтаназией.
  • Садистский таймер — составляет большую долю сложности игры:
    • Первый и самый главный таймер кушает ваши деньги, а при каждом цикле может случиться что-то ещё:
      • Желание. Если у вас есть конкурирующая фирма, она сделает шаг к цели, если вы в процессе вознесения, то чем больше меток, тем страшнее последствия.
      • Болезнь. Если у вас есть раненый культист, он умрёт навсегда, иначе одно ваше незанятое здоровье превратится в болезнь и затем навсегда в дряхлость если не успеете вылечиться[1].
      • Отчаяние или видения. Если у вас есть ужас или фиксация, они поглотятся и при накоплении трёх наступает Game Over. Также эти таймеры автоматически поглощают соответственно безмятежность и ускользающие воспоминания для отматывания себя назад.
      • Преследование полиции. Если у вас есть следы мистики, заходит на новый круг, если заберёт дурную славу — сделает или улучшит улики, а если есть улучшенные, то окончит цикл геймовером.
    • Проклятия. Состоят из кучи таймеров сразу и непредсказуемы, в общем, см. скальный наездник.
    • При некоторых обстоятельствах (например, занимаясь неквалифицированным трудом) можно превратить здоровье в рану. Если её не вылечить, то она превратится в дряхлость, как и болезнь.
    • Призванные существа и наёмники будут с вами ограниченное время. То же касается, в принципе, любых карт с таймером, который либо подгоняет использовать их, либо наоборот заставляет ждать пока исчезнут.
    • Один из покровителей единожды за игру в случайное время потребует от вас культиста. Если не отдать, игра закончится.
  • Святой Рандомий:
    • Каждую минуту игра может подбросить неприятности вроде болезни, угрозы депрессии, видений или полицейского расследования. К счастью, о них известно заранее.
    • Максимальный шанс успеха при отправке последователя по делам культа составляет 90 % — у максимального ранга, с главным аспектом. Более низкие ранги имеют 30 и 70 процентов на успех.
    • Проклятия побеждаются в экспедиции тоже максимум с 90 % шансом и при неудаче имеют 30 % шанс пробудиться каждую минуту.
    • Ритуал может пойти не так с 30 % шансом, а если вы попытаетесь его продолжить, то с той же вероятностью призванное существо атакует вас или случайного смертного (включая врагов и покровителей).
    • Слот под карту с «магнитом» хватает соответствующую аспекту карту совершенно случайно. Это очень серьёзно ограничивает полезность культистов Сердца, которые съедают карты Репутации по одной — а таких два типа, Мистика и Дурная слава, причём Мистика безвредна и даже полезна, а Дурная слава — путь прямиком в камеру.
      • Возможно, кстати, что полиция при этом имеет жульнический приоритет захвата славы над мистикой. Во всяком случае, автор правки ни разу не видел захвата ей мистики при наличии славы.
        • Автор правки видел захват мистики при наличии славы, но в той ситуации примерно шестая часть стола была забита мистикой, а дурная слава лежала в самом дальнем углу. Но на следующем круге сыщик всё равно схватил дурную славу.
  • Светящиеся глаза: одна из меток выбравших путь Просвещения.
  • Скальный наездник: проклятия в экспедициях. Вреда от них гораздо больше, чем от обычных препятствий, если оно уже сработало — искать ресурс для защиты от него поздно, а защищаться заранее мешает очень жесткий таймер.
  • Скиллчек — игра состоит из них наполовину (вторую составляет садистский таймер). Только вместо скиллов — аспекты.
  • Сотвори себе злодея — неудачные попытки свести с ума сыщиков могут привести к тому, что они вместо этого станут вашими соперниками на пути к вознесению, превратившись в ещё один садистский таймер.
  • Стиль дурака — его применяют против вас некоторые охотники, имеющие заниженный шанс создать улики из дурной славы, но способные на это при отсутствии оной.
  • Так всё и было
    • Иисус был адептом Стука и стал Вечным под покровительством Матери Муравьев.
    • Церковь Непобедимого Солнца (языческий культ, созданный императором Валерианом) на самом деле поклонялась Солнцу-в-Зените — Часу, который после Интеркаляции был разбит на четыре, покровительствующие разным магическим принципам.
  • То, на что нельзя смотреть — фиксацию из Обители выносят именно так. Опасно засматриваться на Нарисованную реку, некоторых богов и так далее.
  • Хороший плохой конец — концовка «Наступает вечер»: персонаж игрока отказался от своих амбиций и осознает, что бессмертия уже не достигнет, но взамен он обрел простое житейское счастье, достаток и уважение людей. В тексте концовки даже есть косвенное обращение к игроку на тему «вы можете считать это поражением, но для меня (т. е. персонажа) это вполне себе победа».
  • Хуцпа — можно «прятать» свою репутацию с помощью картин, и тайная полиция не сможет ничего сделать, потому что посадка в тюрьму известного художника по невнятному обвинению только привлечёт ещё больше внимания.
  • Чуждая геометрия — верхние уровни Обители.
  • Шеол — Нигде.
  • Шрамы навсегда — после неудачных попыток справиться с препятствиями остаются раны, после лечения ран — шрамы, в зависимости от причины ранения дающие +2 к какому-либо аспекту. Но больше двух одного типа иметь не получится.
  • Эксплойт — в количествах:
    • Таймер на картах останавливается при любых действиях с их использованием и даже просто при нахождении в ячейке действия без запуска оного. Пожалуй, лучшие применения этому — заставлять духов исследовать город и заготавливать влияние для снятия возможных проклятий с помощью покровителя Сулочаны Амавасьи (можно также держать в ячейке исследования, но она вообще-то самая востребованная в игре).
    • Активная пауза в сочетании с задержкой перед примагничиванием карт. Например, при отсутствии мистики следствие длится 30 секунд, а рисование с использованием навыка — 50. Если ничего другое не помогло — можно воспользоваться рецептом выше хоть в последний момент, и копы будут в пролёте.
    • До определённого момента магниты не могли забирать карту, которую держал курсор. Так можно было прятать ту же дурную славу, ужас, фиксацию и вообще что угодно.
      • После определённого момента игра таки научилась выдёргивать опасные карты из рук игрока, но только при отсутствии свободно лежащей альтернативы. Так что накопив через рисование мистику можно водить следствие за нос подбирая дурную славу перед каждым захватом пока карта не сгорит.
  • Я и моя армия: игровой персонаж устраняет помехи на своем пути с помощью целой армии приспешников, наемников и вызванных существ из другого мира.

Примечания[править]

  1. Можно вернуть здоровье с помощью ритуала, но это даст также дурную славу, о которой см. ниже.