Cyberpunk 2020

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


Cyberpunk 2020 — настольная ролевая игра в жанре киберпанк, разработанная Майком Пондсмитом и изданная R. Talsorian Games в 1990 году. Является второй редакцией правил (первая версия под названием Cyberpunk 2013 была опубликована в 1988 году; также есть третья редакция Cyberpunk 203X, опубликованная в 2005 году, признана неканоничной и заменена Cyberpunk RED). Если кому интересно, то приобщиться можно здесь

Сеттинг[править]

Действие игры разворачивается в недалёком будущем (в зависимости от редакции события развиваются во временном отрезке между 2013 и 2045-ми годами). В официальных материалах чаще всего местом действия кампании выступает вымышленный город Найт-сити (Night City), расположенный на западном побережье США между Лос-Анджелесом и Сан-Франциско (вышедшие позже дополнительные материалы содержат описание остальной части США и мира). После серьёзного экономического кризиса и введения военного положения правительство США было вынуждено просить помощи у нескольких транснациональных корпораций, что в конечном счёте наделило их неограниченными полномочиями. Территории за пределами городов подверглись сильному загрязнению в результате терактов и контролируются бандами мародёров, которые охотятся на проживающих там кочевников.

История мира[править]

Так как сеттинг уходит очень глубоко в историю, то совсем в дебри, по типу тех, когда родился Сасаи Арасака, когда сбили самолет Сабуро и прочих не очень важных вещах, мы зарываться не будем и сконцентрируемся на тех событиях, что привели мир к тому состоянию в котором мы его видим в игре:

1988

  • В Бирме совершен переворот Государственным Советом Мира и Развития, тогда же страну переименовывают в Мьянму.

1989

  • Экономика США на грани краха. Руководители ЦРУ, УБН, НСР и ФБР сформировали "Банду Четырех" - тайное правительство, созданное для руководство страной в тайне от президента с целью поставить США на ноги.

1990

  • Первый Центральноамериканский Конфликт. США вторгаются в Панаму, Никарагуа, Гондурас и Сальвадор. Армию США направляют на защиту Панамского Канала.
  • Воссоединение ГДР и ФРГ. Варшавский Договор распадается и ознаменует конец Холодной Войны.
  • Распад старого СССР и начало его реформации из Союза Советских Социалистических Республик в Союз Советских Суверенных Республик. Горбачёв уходит в отставку и назначает приемника в виде Андрея Горборева, который продолжает реформацию страны.
  • Падение ЮАР. Из страны на протяжении следующих 4 лет практически не поступает ничего кроме слухов о геноцидах, этнических чистках и других военных преступлениях.
  • Из-за социальных проблем начинаются беспорядки в Лондоне. Разгневанные люди выходят на улицы и громят все, что видят
  • Ричард Найт уходит из "Хасли, Феррис И Найт" и регистрирует фирму "Найт Интернешианал". Все для того, чтобы осуществить свою мечту - построить утопию, идеальный город. Город в котором не будет, преступности, бедности, безработицы...

1991

  • Европейское Космическое Агентство (оно же ЕКА, оно же Евроспейс) запускает первый космолет Гермес
  • Горборев избавляется от последних сторонников жёсткой линии партии в правительстве нового СССР.
  • Битотехника разработала новое топливо - CHOOH2, спирт из генномодифицированной пшеницы. Оно потихоньку начинает вытеснять бензин.
  • На руинах Джерси-Сити построен первый город - аркология. В течении последующих 5 лет строятся еще 16 в разных частях страны, но из-за Краха 1997го года проект так и не был завешен. Увы, сейчас половина территорий аркологий завершена лишь на половину, а те, что есть заселены бездомными и сквоттерами.
  • В Стендфордском Исследовательском Центре разработаны первые искусственные мышечные волокна.
  • Ричард Найт начинает планировать Коронадо Сити.

1992

  • УБН запускает несколько искусственных эпидемия, нацеленных на растения из которых синтезируют опиаты и кокаин.
  • Учреждено Европейское Экономическое Сообщество, сокращенно ЕЭС. Договор регулирует зоны ответственности стран участниц - Германии, Великобритании, Франции и Италии, вводит привязанную к средней стоимости валют в золоте всех стран - участниц единую валютную единицу - Евродоллар. Впавшие в параноидальный изоляционизм США отказываются присоединиться.
  • Распадаются правительства Чили и Эквадора, что фактически приводит к исчезновению этих государств.
  • По всем США вспыхивает криминальная война между бандами и картелями поддерживаемыми Еврокорп и УБН.
  • Новости технологий: в СССР впервые применили высокоэнергетические лазерные лифты, а ЕКА построило первый простой массдрайвер на Канарах.

1993

  • Наркокартели в ответ на действия УБН взрывают небольшую тактическую ядерную бомбу в центре Нью-Йорка. Только погибших 15000 человек.
  • Для борьбы с беспорядками в США разрабатывают первый штурмовой аэродайн AV-4.
  • В Мюнхене разработаны первые мозговые чипы

1994

  • Рухнул мировой фондовый рынок, экономика США расшатывается и коллапсирует
  • Ядерная авария в Питтсбурге. Погибло 257 человек, в регионе фиксируется стремительное увеличение количества смертей от рака в течение следующих 10 лет.
  • Число бездомных в США достигает 21 миллиона человек.

1995

  • ЕКА в соответствии с соглашением с Панафриканским Альянсом начинает постройку массдрайвера в Килиманджаро.

1996

  • То, к чему все шло все эти годы наконец-то произошло - США развалились. Ослабленные крахом 1994го, массовыми беспорядками и протестами, безработицей, коррупцией и другими социальными проблемами правительства городов терпят крах или банкротятся одно за другим. Федеральное правительство, скованное интригами Банды Четырех, не может ничего с этим поделать.
  • Появляются первые стаи "Кочевников". Возникнув на западном побережье, они быстро распространяются по стране.
  • Множество военных имплантов попадают на улицы, благодаря чему появляются первые банды бустров.
  • Случается "Адвокатская чистка". Разгневанные граждане США начинают убивать всех адвокатов по уголовным делам, с целью не дать преступникам уйти от правосудия.
  • Как вишенка на торте, с целью подавления всего этого бардака в США введено военное положение и приостановлено действие Конституции.

1997

  • Полярный лис не забыл и про Ближний Восток. Политическая нестабильность привела к обмену ядерными ударами, а Арабские Эмираты, Иран, Ирак, Ливия и ЧАД превратились в радиоактивный пепел. Мировые поставки нефти упали вдвое.
  • Разлив токсичных отходов убивает большую часть популяции лосося на северо-западе Тихого Океана, что добивает и без того полумертвую экономику Сиэтла.

1998

  • Землетрясение магнитудой в 10,5 баллов уничтожает Лос-Анджелес. Погибло более 65000 человек, а 35% города ухошло под воду.
  • В Западном Кентукки нарисовались неолуддиты. В течении следующих 10 лет "луды" устраивают десятки терактов уничтожая аэропорты, заводы, автострады и терминалы общественного транспорта.
  • Засуха 98го года превращает большую часть Среднего Запада США в непригодную пустошь. Оказавшись между агрокорпорациями и стихией окончательно исчезают небольшие семейные фермы.

1999

  • В США введен ФЗ "Об оружии". С целью самообороны разрешено носить любое самозарядное огнестрельное оружие без лицензии, что помогает снизить уровень преступности на 30%.

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

2019

2020

2021 - 2023

Страны и союзы[править]

Города и другие НП[править]

  • Найт-Сити
  • Хрустальный Дворец
  • Метакей

Корпорации[править]

В сеттинге их МНОГО, поэтому тут речь пойдет только о тех, которые хотя бы немного влияют на мир:

  • «Арасака». Классическая японская корпорация (учитывая, что одно из направлений её деятельности — банкинг, да и общее производство тоже имеется, скорее конгломерат корпораций — кейрэцу) как мы её и представляем: дружит с якудзой, замешана в некрасивых историях вроде подкупа чиновников из японского правительства. Основана ещё в 1915 году, так что умудрилась заиметь в числе клиентов ни много ни мало Японскую Императорскую Армию. Основная сфера — производство оружия и «безопасность», преимущественно — связанная с физическим уничтожением угроз, хотя не брезгует и консультантами, и частными полициями по всему свету — как в Японии, так и, например, в Белфасте и Цинциннати. Численность сотрудников около одного миллиона.
  • «Милитех». Главный конкурент «Арасаки». А что ещё вы хотели от компании со звучным имечком, фактически, «ВоенТех»? Львиная доля представленных в игре «стволов» или милитеховские или их заклятых друзей, описанных выше. Фактически, слегка приватизированный и прокачанный до стадии же корпорации американский ВПК, одним из козырей в рукаве которого является поддержка правительства Новых Соединенных Штатов.
  • «Группа Лазаря» — тесно связанная с «Милитехом» американская ЧВК. Представляет собой универсальные наёмные силы для богатых людей или крупных контор, у которых нет достаточных ресурсов, нужды или времени для набора и поддержания собственных регулярных вооруженных сил на полную ставку. Разнообразие военных услуг, которые предлагают «Лазари», весьма немаленькое: от высококлассных соло и небольших групп специального назначения до целых бронепехотных дивизий, которые можно арендовать оптом.
  • «СовОйл». Самая клюквенная корпорация сеттинга, представляет собой страх западного обывателя «по Фрейду» — представьте себе Газпром, который поглотил всех кого смог и от того разросся до размеров ну совсем уж непотребных. Стороннему наблюдателю зачастую непонятно с кем вести дела — с правительством нового Союза или с функционерами «СовОйл», так как со стороны сложно уловить где начинается одно и кончается другое.
  • «Петрохем» — американский конкурент «СовОйл», крупнейший производитель топлива на планете с штаб-квартирой в штате Техас. Тоже определенного рода клюква, но уже внутриамериканская. Говорим «Петрохем», подразумеваем CHOOH2, синтетический спирт (вообще-то разработанный корпорацией Biotechnica), играющий примерно ту же роль в сеттинге, что и прометий в сороковнике.
    • Владеет огромным количеством пахотных земель, так что не брезгует приторговывать и продовольствием, в основном благодаря своей дочке Continental Farms Agricorp, что весьма удобно когда твоя же корпорация производит и удобрения, и топливо для сельхозтехники.
      • Отдельной хохмой является сеть забегаловок (!) здорового питания (!!!) Good Earth Foods, которая (sic!) ради пиара демонстративно отрицает любые связи и с петрочемом, и с CFA. Будучи, фактически, такой же дочкой.
    • Благодаря достижениям в химии и фармацевтике имеет дочку Xoma Corp, которая чисто на «фарме» и специализируется. Говорят, ряд дизайнерских наркотиков и всяких нехороших вещей — чисто «зомовское» изобретение, но это, конечно же, всего лишь чОрный пеар конкурентов. Кроме того, компания производит оружие, требующее продвинутой химической технологии — например, взрывчатку, ракетное топливо, боевую химию и всё такое. Которое не брезгует продавать даже своему главному конкуренту по части оружия, как то Милитех.
    • Настоящим химическим оружием компания тоже не брезгует. А что вы хотели? Это дерьмовый мир, где деньги не пахнут.
  • «Биотехника» — и опять же ровно то, что ожидаешь от корпорации с таким имечком: поставщик всевозможных биотехнологий, держатель лицензии на CHOOH2. В остальном ассортимент понятен и вопросов не вызывает: генные исследования, продукты питания (генмодифицированные, а вы как хотели?!), «альтернативный белок» (чувак, это киберпанк, непременным атрибутом которого являются соевые батончики и соевый «кофе»!), фарма и сопутствующие товары.
  • EBM, она же Euro Business Machines. Правильно, копиркин IBM со штаб-квартирой в Гамбурге, только что проклюнувшийся не в нищей (не смейтесь) Америке, а в процветающей Европе. Шутки шутками, но даже валюта сеттинга называется EB, сиречь, евробаксы. В остальном всё то же — железо, софт, «информационная технология».
  • Raven Microcybernetics Corporation (RMC) — один из ведущих производителей кибернетики, на этот раз американский, со штаб-квартирой в Найт-Сити.
  • «Траума Тим Интернэшнл» — платная скорая помощь, брат-близнец Doc’s Wagon из Shadowrun. «Приедем за семь минут или вернём деньги!» (Если, конечно, свежий труп будет настаивать на их получении). В целом марку стараются держать, в типичной ролевой партии играют роль спасительной кавалерии — благо универсальные транспортники с внушительной автопушкой в целом способствуют. Работают, как нетрудно догадаться, в крупных городах, где у них есть офисы-больницы.
  • «Фудзивара» — крупный японский банк, скупающий всё и вся. Практически не встречаются в классическом корнике, но активно мелькают на подтанцовке в Pacific Rim, посвященному тихоокеанскому региону.
  • «Orbital Air» — кенийцы, один из монополистов на косморынке. Усиленно пытаются прихватизировать национальные космические программы и скупить более мелких орбитальных перевозчиков.
  • «WorldSat Communications Network» — тоже «космонавты», тоже практически монополисты, на этот раз - на спутниковую связь. Упоминания заслуживают хотя бы потому, что имеют техническую возможность перехвата практически любых пересылаемых данных.
  • «Канг Тао» - пока ещё небольшой тайваньский производитель оружия, который занимается всякими полимерными однострелами. В будущем контора станет китайской и вырастет в нехилых размеров корпорацию.
  • «Зетатех» - некогда небольшая калифорнийская фирма, ныне прокачавшаяся до корпорации, которая специализируется на производстве продвинутой кибернетики, компьютерного оборудования и ПО. Считается одним из сильнейших игроков сектора на американском рынке.
  • «Ocean Technology & Energy Corporation» (скоращ. OTEC) - американская акватехническая корпорация, которая специализируется на подводных перевозках, генной инженерии морской флоры и фауны, производстве продуктов питания и производстве Крипрополана - полимера, производимого из остатков генномодифицированной морской микрофауны. Ещё корпорация занимается нефтедобычей, производством пластмасс и жидкого водорода. Посматривает в сторону исследования космоса.
  • «Corporation Internationale Nauticale et Oceanique» (скоращ. CINO) - сначала британский, а потом французский конкурент OTEC, который больше занимается судостроительством и морскими грузоперевозками. Пытается залезть на рынок переработки криля и производства Крипрополана, плотно оккупированный OTEC, но выходит не очень.
  • «Мерил, Асукага и Финч»
  • «Network 54»

Госконторы и международные организации[править]

Да, до конца они не вымерли, но изменились весьма сильно:

  • Сетевой дозор
  • Евробанк

Группировки[править]

Кроме корп и госухи в сеттинге есть и куча различных ОПГ, сект и других не самых законопослушных организаций, рассмотрим же их. Для удобства использовать будем русифицированные названия

Уличные банды Найт-Сити:

  • «Чёрные Королевы»[1] - небольшая банда из района Найт-Сити, который известен как «Дыра» и представляют из себя типичную молодую гопоту и мелких наркодиллеров. Вооружены очень слабо (у рядовых членов банды может встречаться максимум выкидуха или бита), но им оружие в принципе особо и не нужно, потому что это одна из немногих банд, у которой нет постоянных врагов, те же Sacred Blades считают их недостойным для войны говном. Основной их бизнес - это информация. Они знают все и обо всех не только в «Дыре», но и во всем центре города.
  • Дикие штучки
  • «Мальстрём» - выросли из того, что осталось от банды «Металлических Воинов» и примкнувших к этим остаткам членов Iron Sights и Легиона Красного Хрома у которых были личные счеты к секте Инквизиторов, из-за чего сектанты у них на особом счету. Поэтому если кто-то закусился с инквизиторами, а рядом есть мальстремовцы, то они безоговорчно начнут палить по сектантам. Но обольщаться не стоит, в отсутствие сектантов эти ребята спокойно убивают всех, кого захотят. Треть группировки клинические киберпсихи, остальные же барахтаются на грани, поэтому связываться с ними себе дороже (как сказано выше захотят - убьют не раздумывая). Любят нападать на объекты корпораций, чтобы что-нибудь себе урвать.
Боец Slaugtherhouse стандартный, одна штука
  • «Slaugtherhouse» - братья Мальстрема по разуму, разве что предпочитают работать холодным оружием, поэтому и импланты у них соответствующие. Так как там киберпсих на киберпсихе, то занимаются они в основном бессмысленным насилием (разве что трупы после их работы выглядят пострашнее). Враждуют с Sacred Blades.
  • «Бозо» - еще одни соседи Мальстрема по палате, но крыша которых уехала в сторону клоунады. Правда в начале своего существования они вели себя вполне адекватно, но позже напихали в себя кучу имплантов и в большинстве своей окончательно и бесповоротно поехали кукухой и превратились в самых настоящих психов-садистов которым в кайф кого-нибудь запытать, убить или изнасиловать. Но и от любви к розыгрышам они не отказались, правда пранки у них тоже откровенно садистские. Например они могут запереть выбранную жертву в небольшой кладовке в компании обезумевших голодных крыс или остановить едущий лифт и залить его водой, чтобы жертва захлебнулась. Но даже у этих психов есть единственный проблеск адекватности. Они, в отличие например от «Вудуистов», не гадят на своей территории. Проще говоря они не беспределят у себя дома и по максимуму пресекают у себя на территории различную дичь (в отличии от тех же «Вудуистов», которые предпочитают своим садизмом запугивать всех местных жителей и просто случайно оказавшихся у них территории мимкорокодилов), зато в других частях города творят тотальный чад кутежа (там можно). А еще у каждого бозо в тело вшита взрывчатка, которая взрывается в случае его смерти. По некоторым данным основана бывшим сотрудником Арасаки.
  • The Brainiacs
  • Хулиганы с нашего двора
  • Sacred Blades
  • «Кровавые Лезвия» - главные отморозки Боевой Зоны Найт-Сити, которые рисуют по 40 трупов в неделю. Занимаются грабежами и ограблениями, поджогами и убийствами, а так же заведуют своим собственным боевым видом спорта - Рейзорболл, правила которого так и не раскрыли.[2]
  • «Вудуисты» - это еще не нетраннеры, а просто наркоторговцы с клюквенным вудуистским видом. Ошиваются в районе Университета Найт-Сити и толкалют дурь студентам, но что интересно наркота исключительно несинтетическая (где они ее берут после выходок Банды Четырёх неизвестно). Очень жестокие ребята с весьма долбанутыми типа-вуду ритуалами, которым для убийств, пыток или изнасилований хватает даже малейшего повода, а в особо запущенных случаях даже косой взгляд не нужен - завалят потому что рожа не понравилась или конкретные члены банды сегодня встали не с той ноги и им надо кого-нибудь обнулить.
  • «Легион Красного Хрома» - полувоенная банда состоящая из ультраправых скинхедов. Занимаются в основном тем, что убивают всех, кто отличается от них по цвету кожи, взглядам и вообще всем. Отмороженные напрочь.
  • Стальной взор -
  • The D.J. -
  • The Julliard -
  • The Water Rats -
  • The Silver Slash
  • The Philarmonic Vapmpires
  • The Kennedys -
  • The Bradi Bunch
  • Sinners N' Saints -
  • Golden Knights
  • «Пираньи»
  • «Тигриные Когти» - пока еще небольшая и молодая японская этническая ОПГ, которая сидит в Японском Квартале и не думает расширятся. По слухам спонсируется Арасакой.
  • Death in the Afternoon
  • Valentineo's
  • Jack the Reapers
  • «Кровь и Слезы» - очередная банда из Боевой Зоны, которая занимается в основном тем, что подкидывает работу судмедэкспертам. Очень любят в качестве трофеев у своих жертв забирать глаза (неважно какие, родные или кибернетические, главное забрать). Отличается от других банд тем, что стать полноценным штыком группировки может не каждый: для этого надо иметь ее в рядах не менее трёх лет именно боевого опыта.
  • Edison's

Секты:

  • «Инквизиторы» - секта, которая не приемлет никаких имплантов и кибернетики от слова вообще, так как считает их кристально чистым злом, а установку таковых в тело - кощунством, поэтому нападают на обладателей любой кибернетики в тело не раздумывая. Этих ребят считают поехавшими все остальные группировки города из-за чего стреляют без предупреждения сразу, как только увидят очередного инквизитора на своей территории. Кто их лидер, есть ли он вообще, где эти психи заняли территорию до сих пор неизвестно, но узнать хотят очень многие, чтобы вырезать всю эту богодельню нахер. Если кому интересно, то лидер банды «Кровавые Лезвия» предлагает за инфу по вышеназванным вопросам 25000 эдди. Правка на правах рекламы.
    • А ведь именно из-за них появилась одна из самых страшных группировок города. Ведь именно эти ребята почти под корень вырезали банду «Металлических Воинов», из остатков которой и примкнувших к ним членов Легиона Красного Хрома и Iron Sights (у которых к секте тоже было очень много вопросов) появился, заодно принеся кучу головной боли местным жителям, Мальстрём. Огромное им за это спасибо!
  • Второе пришествие

Мафии и картели:

Семь наций кочевников:

Технологии[править]

  • Сеть -
  • Импланты -
    • Борги -
      • Модели боргов -
  • Бодискульптинг -
    • Экзотический бодискульптинг -
  • CHOOH2 -

Жаргон[править]

  • Бодискульптинг - пластическая хирургия будущего века. Подразумевает как нестареющую классику вроде откачки жира и увеличения бюста, так и удлинение конечностей, изменение цвета кожи, оттенка глаз и так далее. Нетрудно догадаться, что даже семидесятилетняя старушенция может выглядеть на тридцать с небольшим, а фанаты любимого актёра могут стать точной копией оного - были бы деньги.
    • Экзоты - люди, установившие себе диковинные бодискульптинговые навороты, как правило - анималистического толка. И, да, в этом сеттинге есть пожизнёвые котомальчики, котодевочки, сатиры, рептилоиды и прочие фурри. Хотя любители Чужого или Хищника могут усовершенствоваться и до почти полной схожести со своими любимцами.
    • Позеры - члены субкультур, активно использующих бодискульптинг для совсем уж несерьёзного косплея хорошо узнаваемых образов, например классических киношных вампиров или какой-нибудь знаменитости.
      • Из этой субкультуры вырос отдельный подвид уличных банд - Poser Gang. Собственно все еще перепиливают себя под свой объект обожания, но совмещают это с бандитизмом. Например банда Kennedys придает себе вид членов семьи президента Кеннеди.
  • Борги, железноголовые (metalhead) - киборги наподобие Робокопа: нервная система человека в чисто механическом теле. Могут быть приспособлены как под земные условия, так и под окружающую среду других планет вроде Марса.
  • Обнулить (zero) — убить. Соответственно, обнулённый (zeroed) — труп.
    • Синоним - Flatline.
  • Полимерный однострел - Дешевый полимерный ствол с отвратительной надежностью. Покупаются в любом продуктовом за пару эдди или вовсе печатаются на 3d принтерах. Название подобным пукалкам дала их феерическая надежность (когда из пистолета даже застрелиться с первого раза не получается это о многом говорит). Обычно идут под .22 LR или 6,35 Browning, потому что нормальные калибры подобные творения не выдерживают вообще, хотя по калибрам бывают и исключения.
  • Самурай — профессиональный боевик на службе корпорации.
    • А вот «Ронин» — его вольнонаёмный коллега, как правило — весьма сомнительной лояльности и надёжности.
  • Хром — кибернетические импланты.
  • Чух — CHOOH2, самый популярный вид топлива. Большинство видов транспорта в мире CP2020 работает на нём. Представляет собой тот же самый спирт, но с гораздо большей температурой горения. К слову говоря, CHOOH2 — просто торговое название, не являющееся точной химической формулой.
  • Эдди (eddies) — ЕвроДоллары.
  • Боевая Зона - Места где творится форменный чад кутежа. Полиции, корпоратов и прочей власти там просто нет, а банды там делают что хотят и хер кто им что-то сделает. В боевую зону без опыта, хорошего снаряжения и проверенной команды лучше вообще не лезть, если вы конечно не местный.

Каноничные персонажи[править]

Соло

Десятка лучших:

  • Морган Блэкхэнд -
  • Эндрю "Боа-Боа" Уэйланд -
  • Лэнс Рок -
  • Дженни Флекс -
  • Шайтан -
  • Сьюзан Форрест -

Журналисты

Рокеры

Корпораты

Милитех:

Арасака:

  • Сасаи Арасака
  • Сабуро Арасака
  • Кей Арасака

СовОил:

  • Анатолий Новиков -
  • Ярно Кургасын -
  • Сергей Керсанов -
  • Аркадий Черминин -
  • Борис Свинарин -
  • Леопольд Корепин -
  • Питер Ван Райан -
  • Евгений Новиков -

Политики

Кочевники

Члены ОПГ

Геймплей[править]

« REMEMBER: THE FUTURE IS DISPOSABLE. »
— CyberPunk 2020 Core Rulebook

Система формально бессмысленная и беспощадная бесклассовая и безуровневая. На успех и генережку кидается 1D10, на урон — разное количество D6 и/или D10. Происходит это так:

Мастер вычисляет и озвучивает сложность (допустим 15), игрок бросает 1D10 и при всех результатах кроме 1 добавляет сумму своего необходимого скилла и атрибута от которого он зависит (если скилла нет, то используется аналог со штрафами или только сам атрибут); при критическом провале (результат 1) игрок автоматически проваливает свое действие, а если идет бой, то кидает D10 еще 1 раз и сравнивает результат с таблицей критических провалов; при критическом успехе (результат 10) игрок еще раз кидает D10 и добавляет результат к своему броску.

У персонажа есть 9 атрибутов (Интеллект, Рефлексы, Техника, Воля, Привлекательность, Удача, Скорость Движения, Тело, Эмпатия) и 3 податрибута, которые зависят от них (Бег (как быстро бегаешь), Прыжок (как далеко и высоко можешь запрыгнуть), Поднятие (какой вес можешь поднять)). Прокачать атрибуты увы нельзя никак, кроме как вставить в себя импланты.

Кстати о самих атрибутах…

Атрибуты[править]

  1. Интеллект — (Англ. Int) Показывает то, насколько ваш персонаж умён. Отвечает за все, что связанно с компьютерами, бюрократией, науками, языками, внимательностью и всяким таким. По понятным причинам весьма важен для Нетраннера, Журналиста и Корпа.
  2. Рефлексы (Англ. Ref) — Отвечает за то, насколько ваш «герой» быстро реагирует на ситуацию, как хорошо управляется с разным снаряжением, стреляет, дерется, насколько он скрытен, как хорошо уворачивается, как хорошо водит и пилотирует, бегает-прыгает…и танцует.
  3. Техника (Англ. Tech) — Технические навыки персонажа. Показывает как хорошо он может что-то или кого-то починить, взломать, подделать, заминировать, украсть, фотографировать, лабать на гитаре и т. д.
  4. Воля (В других переводах Хладнокровие/Крутость. Англ. Cool) — Показывает то, насколько ваш персонаж крут, страшен, хладнокровен и обладает ли он «охеренной силой воли». Отвечает за допрос и запугивание гопоты на улицах, ораторское мастерство, умение сопротивляться пыткам и наркоте и то, как хорошо вы знаете обстановку и последние новости на улицах.
  5. Привлекательность (Англ. ATTR) — Отвечает за смазливость вашего лица, стиль и прочее.
  6. Удача (Англ. Luck) — Расходуемый параметр. Дает возможность заявить перед броском нужное кол-во удачи и увеличить шанс успеха. Некоторые мастера разрешают удачей нигиллировать крит провал. Восстанавливается в начале каждой сессии.
  7. Скорость движения (Англ. Move Speed) — Определяет то, как ваш панк быстро бегает (как ловко зависит от рефлексов).
  8. Тело (Англ. Body) — Определяет силу перса, его урон в бою на кулаках, возможность что-то удержать, столкнуть, выбить или перенести, а еще размеры.
  9. Эмпатия (Англ. Emp) — Внезапно довольно важный параметр. От него зависит кол-во хрома, которое может установить в себя ваш персонаж и при этом не скатится в Адама Смэшера, штыка Мальстрема или психа, у которого переклинило мозги от имплантов и он устроил тир на площади. Да, эмпатия отделяет вас от киберпсихоза. А еще она отвечает за умение заговорить зубы, понимание людей, лидерские навыки, манеры и прочее подобное…но оставьте это сопливое говно пиджакам, журналюгам и фиксерам.

Кстати о журналюгах, фиксерах и остальных…

Роли[править]

Формально система «бесклассовая», но тем не менее в игре есть десять базовых «как-бы-классов», или, как их тут принято называть, ролей. Каждая отвечает за что-то свое, но при большом желании может попробовать сделать работу другой, хоть и с меньшими шансами на успех. Фактически роль выступает некой суммой образа жизни с профессией — даже стартовый набор навыков от роли назывется «навыками от карьеры», то есть это именно то, чем ваш персонаж себе на жизнь зарабатывал по ходу своей предыстории. Среди этого стартового набора навыков особенно выделяется один, уникальный для каждой роли, которому в отличие от всех остальных навыков персонажа невозможно обучить по ходу игровой сессии. Этот навык выступает своеобразной квинтессенцией полученного на практике опыта работы по выбранному профилю в выбранной сфере, которая не может уложиться ни в один из «общедоступных» навыков: этому нельзя научить — можно только научиться самому.

  1. Соло — главная боевая роль. В бою имбища, но вот в социалке проигрывает всем остальным в целом сопоставим с нетраннерами — а вот с техниками уже не очень, потому как те владеют хотя бы педагогикой. По архетипам это киллеры, солдаты, охранники и прочие боевики… а еще бандиты, часть копов, частично бойцы Травмы, наемные водилы (аля Драйв) и еще куча необычных ребят.
    • Уникальная способность — Чувство Боя, дает бонусы к инициативе и внимательности в бою и других опасных ситуациях.
    • Ошибочный стереотип — волк-одиночка. Некоторые соло предпочитают браться за некоторые задачи без мешающихся под ногами и лезущих под руку напраников, а некоторые соло на таких задачах даже специализируются — но в целом с тактикой эти ребята знакомы, а корпорации так вообще зачастую предпочитают их нанимать сразу командами.
  2. Коп — собственно доблестные правоохранители, которые занимаются тем, что ловят всякую шваль (ну или с ней сотрудничают). Входят сюда не только детективы и всякие патрульные, но и частные детективы, спецназ (хотя они могут быть и Соло), федеральные агенты и прочие.
    • Уникальная способность — Авторитет, который дает возможность запугать или контролировать кого-то с позиции стража правопорядка (например допросить пойманного гангстера, выбить взятку из кого-нибудь не совсем чистого на руку, а то и просто пройти туда, куда посторонним вход запрещён).
    • Ошибочный стереотип — копы заняты поддержанием закона и порядка. В этом сеттинге само понятие закона претерпела такие пертурбации, что после них вообще сложно сказать, а есть ли там, чего поддерживать — копы именно пользуются законом для решения тех или иных проблем, а не следуют ему в поисках проблем.
  3. Корпорат — вовсе не абы какой корпоративный служащий, а именно тот, который может распоряжаться ресурсами корпорации, что и является его классовой способностью. Как правило, это либо менеджер хотя бы среднего звена, либо высококлассный специалист с широкими полномочиями (вроде юриста со специализацией на рейдерских захватах), либо вообще член правления; всякие «менеджеры по клинигу», начальники шлагбаума и прочие сарариманы идут лесом даже в том случае если они на работе безвылазно живут.
    • Уникальная способность — Ресурсы, возможность запросить корпоративные услуги для себя и своей команды за счёт, разумеется, самой корпарации, эдакие «представительские расходы» — например возможность воспользоваться транспортом корпорации, не рискуя вызывать обычное такси, под видом которого к вам может приехать кто-то не тот.
    • Ошибочный стереотип — обязательно большая шишка. Для мегакорпораций масштаба данного сеттинга эти ребята выступают вполне себе разменной монетой, даже при учёте их доступа к ресурсам корпорации, тем более что по усмотрению корпорации в доступе может быть и отказано.
  4. Рокер — типичный музыкант восьмидесятых, бунтарь и просто харизматичная личность. Накачивают своей музыкой толпу, сподвигая на те или иные поступки. Весьма своеобразная реконструкция классического D&Dшного барда в сеттинге киберпанковской дистопии, хотя типичная функция в партии — та же: социальщик, рубаха-парень и автомат по раздаче автографов в одном лице.
    • Уникальная способность — Харизматичное Лидерство, способность «раскачать толпу» и повести её за собой.
    • Ошибочный стереотип — все рокербои офигенно играют на музыкальных инструментах. Они умеют играть на музыкальных инструментах и некоторые весьма неплохо, но могут уметь и на уровне деревенского гармониста, потому как их главная сильная сторона не в создании музыкальных шедевров, а в организации представлений, то есть рокербой вполне может оказаться, например, тамадой или конферансье, а то и шоумэном или даже простым массовиком-затейником: ему мало разницы, чем именно заводить толпу.
  5. Кочевник — достаточно странный на первый взгляд, но абсолютно логичный для данного мира гибрид байкера и сюрвивалиста, более тянущий на типичного обитателя мира Безумного Макса. Кочевник давно послал нафиг большие города с их корпоративной шизой и решил жить своим умом. Классическое воплощение принципа «закон — тайга, прокурор — медведь» с привкусом американских прерий и радиоактивного песка на зубах.
    • Уникальная особенность — семья, возможность бросить клич и призвать два-три-четыре верных бро, которые встанут рядом с тобой плечом к плечу. Или хотя бы просто заночевать в знакомом лагере, не боясь что тебя разберут на органы. Или одолжить дядюшкину двухстволку, а заодно узнать, в какой стороне от города гуси пожирнее водятся. Однако долг платежом красен: семья может потребовать что-либо и от самого кочевника. Фактически способность во многом сходна с доступом корпората к ресурсам корпорации — только тут вместо корпорации клан.
    • Ошибочный стереотип — кочует. Переезжать тут могут вообще все, а кочевники ещё и умеют это делать лучше других, но фактически именно кочуют кочевники в среднем не сильно активнее представителей прочих ролей: их прозвали кочевниками за то, что они происходят из кланов, которые сами в своё время довольно активно расселялись и превратились в натуральные подпольные сети.
  6. Нетраннер — классический «голливудский» хакер а-ля Джонни Мнемоник или Нейромант, работающий путем погружения сознания в эти ваши разросшиеся до неприличия интернеты со всеми возможными профессиональными рисками вроде возможности напороться на чёрный ЛЁД и выжечь мозги.
    • Уникальная способность — «интерфейс», отображающая насколько лихо таковой управляется с виртуальной реальностью.
    • Ошибочный стереотип — все нетраннерши выглядят и одеваются, как Альт Каннингем ходит по улицам и взламывает всё вокруг. Нетраннер силён в первую очередь именно тем, что до большинства мест он может добраться через сеть, физически оставаясь в своём убежище.
  7. Журналист — репортеры и частные расследователи, стремящиеся влезть в самые горячие точки и донести до людей правду.
    • Уникальная способность — Правдоподобность, показатель того насколько публика доверяет данному медийному лицу, местами может применяться аналогично авторитету копа, но если тот подкрепляет свой авторитет ордером или чем-то аналогичным, то этот подкрепляет это всё только своей репутацией правдоруба.
    • Ошибочный стереотип — гонзо-журналист, которого хлебом не корми, а дай публике очередную утку подсунуть, или же наоборот экстремал-документалист «с лейкой и с наганом». Фактически же это больше прочих загруженная социальными навыками роль, живущая именно умением «поставить себя в обществе» — умение заставить людей поверить в кажущееся невероятным выступает лишь вершиной айсберга.
  8. Фиксер — несмотря на название, фиксер ничего не «фиксит», со своими сломанными вещами идите-ка прямиком к следующему товарищу. Сленговый термин, означающий ловкого дельца, умеющего «делать дела»: барыгу, «мистера Джонсона», информатора, и просто «знакомого одного моего хорошего знакомого», который всегда сведёт вас с подпольным хирургом, скупщиком краденого или торговцем расширяющими сознание и рефлексы «витаминами», или просто подкинет работёнку — разумеется, не за красивые глаза.
    • Уникальная способность — «уличная сделка», позволяющая в сжатые сроки разузнать утекшие тайны местного подполья и найти «нужных людей».
    • Ошибочный стереотип — может просто выйти на улицу и за пару минуть толкнуть какому-нибудь прохожему стыренную штуковину. Фиксер в первую очередь силён своими связями — как уже имеющимися, так и способностью заводить новые — да, не «крепкостью» этих связей, а их количеством: он работает в первую очередь именно с информацией и фактически выступает классическим «разведчиком», который именно разведывает, что где как.
  9. Техник — представьте себе рукастого дядьвасю, способного починить двигатель консервной банкой, колготами и русским матом, перенесите его в кибернетическую эру и вы получите идеального техника.
    • Уникальная способность — «кузьмичество/колхоз» (Jury Rig в оригинале): не только ремонт подручными средствами в стиле «я его слепила из того что было», позволяющей дотянуть-таки всего каких-то пару километров до города вашему уделанному до состояния решета Даймлер-Бенцу, но и возможность использовать технические устройства и их комбинации по не предусмотренному их конструкциями назначению.
    • Ошибочный стереотип — никто не может разобаться в том, как работает накузьмиченный этим жестянщиком колхоз. Все техники в той или иной мере подкованы в педагогике, так что при желании они вполне способны объяснить, чего они там намастрячили.
  10. Медтехник — тот же техник, только со специализацией на медицине. В отличие от профессиональных врачей, гораздо ближе к американским парамедикам — то есть профессиональным санитарам, чья задача — довезти пациента до больницы в относительно товарном виде и сдать на поруки профессионалов. В уличном исполнении таковой представляет собой скорее дилетанта широкого профиля, худо-бедно разбирающегося и в имплантах, и в фармацевтике, и в способах первой помощи при передозе.
    • Уникальная способность — Медицина (Med Tech), существенно повышает шансы стабилизации состояния смертельно раненных (после стабилизации больше не нужно делать броски для проверки, жив ли ещё персонаж), а также удваивает эффективность оказанной им первой помощи.
    • Ошибочный стереотип — бездушный коновал. Все медтехники так или иначе в той или иной мере обучены и основам психологии как минимум на том уровне, который требуется для постановки диагноза человеку, который говорит, что у него «где-то там что-то вдруг заболело».

Тут стоит заострить внимание на том, что выбранная вами для вашего персонажа роль — это не просто набор навыков, на которые вы намерены полагаться по ходу игры, а ещё и часть его предыстории, в ходе которой он обладателем этой роли и стал.

Кстати о предыстории…

Бабка-Ёжка Генерёжка[править]

В слове «киберпанк» игра Cyberpunk 2020 в отличие от многих других делает ударение именно на «ПАНК»: как бы вы ни старались, скорее всего ваш персонаж достанется вам уже будучи основательно побитым жизнью. Поэтому в Cyberpunk 2020 генережка весьма сильно отличается от большинства НРИ, сосредотачивающихся на предоставлении игроку возможности самому сочинить своего персонажа от и до. Тут не вы выбираете атрибуты, а атрибуты выбирают вас вы не только выбираете навыки и прокидываете атрибуты, но и прокидываете своему панку предысторию. Идёт всё это безобразие в несколько этапов:

Этап первый — базовые атрибуты[править]

Не все люди рождаются равными — и игра это подчёркивает при любой (не)удобной возможности с усердием и цинизмом страдающего от многовекового воздержания маньяка-садиста-психопата. При создании персонажа ни один из атрибутов не может упасть ниже 2 и не может подняться выше 10 — позже они смогут подниматься выше за счёт имплантов и падать ниже из-за травм. Для начала мастер определяется, каким именно способом в этот раз игроки задают атрибуты персонажей.

  • Случайный способ. Вопреки названию не настолько случайный, как следующий пункт. Один игрок одним броском кидает 9D10 — столько очков у него есть на распределение: математическое ожидание 49,5, что означает в среднем около 5,5 очков на атрибут — но это если вам повезёт накатать себе около этого самого математического ожидания, потому как может и не повезти. Если вы накатаете себе сумму 9, выкинув только одни единицы, мастер посмеётся, посмотрит на ограничение стартовых атрибутов «не ниже 2» и скорее всего даст вам перебросить. А вот если вы накатаете себе сумму 18, мастер скорее всего ограничится принесением вам своих соболезнований, потому как раскидать по два очка на каждый атрибут такой результат броска позволит — но вот играть этим потом будет нелегко. В целом же способ больше располагает к созданию мастеров ну хотя бы как минимум чего-то одного.
  • Быстрый способ. Ну то есть формально быстрый — так-то времени он может отнять и побольше, чем пункт выше, потому как игроки могут гораздо дольше ломать голову над результатами бросков, да и самих бросков тут может быть существенно больше сделано. Игрок берёт девять D10 и кидает — ничего не суммирует. Если среди результатов есть единицы или двойки, игрок аккуратно снимает только эти кости со стола и аккуратно кидает их заново, не задевая остальные — если снова есть результаты ниже трёх, повторить. Когда на всех девяти костях будут результаты от 3 и выше, игрок приступает к распределению значений по атрибутам — значение на каждой отдельной кости сопоставляется одному конкретному атрибуту. Минмаксинг тут ограничен настолько, насколько это возможно: если 10 ни на одной из костей не выпало, значит ни одного атрибута до 10 не поднять — но с другой стороны тут ни один атрибут не окажется ниже 3, в отличие от пункта выше. Правда есть шанс, что все атрибуты окажутся и не выше 3, если ровно столько выпадет на каждой кости. Математическое ожидание для каждого атрибута тут около 6,5, но при этом у игрока отсутствует возможность «перекачивать» очки между атрибутами. В целом же способ больше располагает к созданию доморощенных полиглотов, хотя тут как повезёт.
  • Кинематографичный способ. Вариант исключения элемента случайности из генерации атрибутов. Используется в тех случаях, когда надо получить персонажей «как в кино». Например это может быть нужно, когда разыгрывается не обычная партия, а вместо того проводится «обкатка кубами» художественного произведения по сеттингу — да-да, некоторые авторы так делают, причём не только с этой игрой. Или же может быть полезно, когда вместо обычной партии разыгрывается «публичная сессия», для которой все персонажи изначально создаются автором модуля, а игроки уже разбирают готовых персонажей, если только мастер изначально не распределил персонажей по игрокам. Для «обычных» персонажей выдаётся по 50 очков атрибутов на лицо — то есть приблизительно около математического ожидания при «случайном» способе генерации. Распределение очков свободное — действуют только общие ограничения «от двух до десяти». В зависимости от сюжетной важности очков может быть выдано и больше — именованному фоновому персонажу уже может достаться и 60 очков, а полноценному персонажу второго плана даже и 70 очков — и так вплоть до 80 очков для самого-самого главного героя, что уже где-то на уровне классического матёрого протагониста классического голливудского боевика, способного одними пинками вынести с полсеттинга. В целом же это не столько способ создания персонажа, сколько памятка для приблизительной оценки общего потенциала персонажей, потому как элемент случайности играет важную роль в связывании антуража игры с её механиками.

Вы наверняка заметили, что игра буквально со старта сталкивает вас с беспощадностью случайных значений — и это отнюдь не случайно, потому как жизнь эджраннера вообще полна случайностей.

Кстати об этих самых случайностях…

Этап второй — Жизненный путь[править]

Для начала стоит напомнить, что сеттинг игры далеко не статичный — тут страсти кипят 24/7 без выходных и праздников: в таком сеттинге шансы того, что ваш персонаж до попадания под ваш контроль «просто споконо жил», убывающе малы — но если в других играх предысторию персонажа предлагается сочинять, выбирать или даже закупать за очки создания персонажа, то тут биографию вашего персонажа за вас пишет Святой Рандомий. Причём, как и многое другое в этой игре, описание этапов идёт не в хронологическом порядке.

  1. В первую очередь определяется, как ни странно, «стиль» вашего персонажа, для чего кидается три D10, результат каждого из которых сопоставляется одной из строк в соответствующей колонке соответствующей таблицы: одежда, стрижка/причёска, аксессуары — при этом можно накатать как довольно сдержанно выглядящего персонажа, так и откровенную жертву моды. А ещё тут «условный унисекс» идёт вперемежку с очевидно-женскими предметами гардероба — а где и когда должен выбираться пол персонажа, в правилах вообще не сказано: может статься, что мастер пойдёт вам навстречу и разрешит перебросить результат, если вы хотите играть персонажем своего пола, а одежда вам выпала на другой, но в правилах вообще-то лазеек для того не наблюдается — играйте тем, что выпало. Выпала юбка, а собирались играть за мужика — добро пожаловать в шотландцы. К тому же по этой таблице вполне нормальным будет накатать себе, например, бритого наголо нудиста, покрытого ритуальными шрамами — панки такие панки
  2. Следующим пунктом броском одного D10 определяется национальность — соответственно на выбор десять штук по числу вариантов, из которых три варианта разновидностей северных американцев (причём коренных среди них нет — есть англо-американцы, афро-американцы и испано-американцы), два варианта европейцев (западные и остальные), два варианта азиатов (китайцы и остальные), а ещё африканцы, мексиканцы и выходцы с тихоокеанских архипелагов. Каждой группе соответствует набор языков, из которых игрок выбирает один в качестве родного языка его персонажа — помимо этого все персонажи владеют универсальным всеобщим жаргоном.
  3. Теперь пришло время узнать, на что же похожи семья и среда, из которых ваш персонаж происходит.
    1. Сперва определяем, откуда происходит сама семья — из корпоративных служащих, из кочевых банд, из городских банд, из беженцев из зон боевых действий, из бездомных и так далее. Да, можно накатать себе потомственного кочевника и взять роль не кочевника, а можно наоборот накатать себе, например, бездомного, но при этом взять роль кочевника и получить бонусы на семейную поддержку — эй, вам никто не обещал, что у предков вашего персонажа судьба будет сильно тривиальнее, чем у него самого: это киберпанк, ребята.
    2. Теперь определяем, всё ли было хорошо с родителями персонажа, пока он был маленьким. Ну в смысле по местным меркам «хорошоTM». Шансы 60/40 в вашу пользу. Если не всё, переходим к подпункту ниже — если всё, переходим к следующему пункту.
      1. Если вы угодили сюда, значит на предыдущем шаге вам не повезло. Кидайте один D10 и получайте уготованную вашему персонажу порцию злоключений. Варианты разнятся от воспитания дядями-тётями-дедушками-бабушками по причине может быть непутёвости, а может быть и гибели родителей — и вплоть до продажи вашего персонажа за деньги его же родителями.
    3. Теперь определяем, всё ли хорошо с остальной роднёй персонажа к моменту, когда он уже вырос. Опять же «хорошоTM» местным меркам. Шансы 60/40, причём на этот раз уже НЕ в вашу пользу. Если не всё, переходим к подпункту ниже — если всё, переходим к следующему пункту.
      1. Если вы угодили сюда, значит на предыдущем шаге вам не повезло. Кидайте один D10 и получайте уготованную вашему персонажу порцию порцию злоключений. Можно накатать семейный долг, можно накатать кровную вражду, а можно накатать и полную пропажу всей ближайшей родни.
    4. Теперь определяем, в какой среде рос ваш персонаж. Тут в целом никаких подводных — просто броском D10 выбирается тип среды, знакомой вашему персонажу с малых лет. Нет, вы не обязаны объясняться перед мастером, почему происхождение предков, родной город и роль никак между собой не коррелируют — это киберпанк, здесь полнейшая бессмыслица творится постоянно. Более того вы сами можете вдавить педаль в пол, даже когда на первый взгляд никаких противоречий не наблюдается: например ваш персонаж может происходить из одного клана кочевников, но при этом после потери родителей он мог быть принят и воспитан другим кланом кочевников, который тем временем размещался на территории третьего клана кочевников — обоснуй добавлять по вкусу.
    5. И наконец завершающий пункт семейных вопросов вашего персонажа — определение наличия братьев и сестёр. С шансом в 30 % вам повезло и их нет — на остальные 70 % приходятся варианты наличия от одного до семи братьев или сестёр, для которых определяются пол, возраст (относительно вашего персонажа — то есть только старше-младше-близнец) и их отношение к вашему персонажу — да, может статься так, что об их наличии вы ещё не раз и не два пожалеете.
  4. Теперь пришло время определиться с личностными качествами вашего персонажа. Да, вы правильно заметили — в этой игре это далеко не самое главное, хотя и не такое уж незначительное.
    1. Определяется характер — выбирается случайным образом из десяти вариантов. Да, можно создать застенчивую тихоню, а потом научить её заводить толпу одим только своим выходом на сцену. А можно создать вечно кривляющегося придурка и наделить его даром почти волшебного убеждения. Это киберпанк — тут нечему удивляться. С другой стороны совершенно ничего не мешает вам заявить, что застенчивой тихоне только знакомство со сценой помогло преодолеть свои комплексы и раскрыться — вы даже можете добавить душещипательную историю о том, как её случайно впервые вытащили на сцену во время выступления очередных пьяных музыкантов, что сыграло для неё роль шоковой терапии: мастера отыгрыш не запрещают и временами даже поощряют.
    2. Определяется самый важный в жизни вашего персонажа чело… гм… в общем другой персонаж. Опять десять вариантов: может быть кто-то из родственников, может быть наставник, может быть публичный деятель — может быть даже питомец. А может быть и сам ваш персонаж — а может не быть вообще никого.
    3. Определяется опять же броском D10 главная «жизненная ценность» вашего персонажа: деньги, знания, власть, слава и так далее — в целом никаких изысков, тут все ребята простые.
    4. Определяется новым броском D10 отношение вашего персонажа к людям в целом — полный спектр от мизантропа до филантропа в их самых радикальных крайностях.
    5. И наконец из ещё десяти вариантов случайным образом выбирается самый ценный в жизни вашего персонажа… предмет. Просто предмет: бережно хранимая игрушка из детства, верный револьвер, счастливая куртка, памятное фото с друзьями, дневник — что-то, к чему персонаж очень привязан и что очень не хотел бы потерять.
  5. Теперь вы вплотную подошли к определению свежайших событий из биографии вашего персонажа.
    1. Только теперь определяется начальный возраст персонажа. До 16 лет у него по умолчанию «условное детство» — а вот дальше начинаются приключения. Рекомендуется начинать персонажем в возрасте 2D6+16, то есть от 18 до 28 с математическим ожиданием 23. Настоятельно не рекомендуется опускать возраст персонажа ниже 16, тем более что игротехнически никакой выгоды это не даст.
    2. За каждый год возраста свыше 16 (то есть столько, сколько выпало на кубах) у вашего персонажа могло произойти что-то важное, относящееся к его уже вполне взрослой жизни: с шансом в 30 % ваш персонаж либо сорвал куш, либо крупно нарвался, с шансом в 30 % он обзавёлся друзьями или врагами, с шансом в 20 % у него был бурный роман и наконец оставшиеся 20 % приходятся на то, что год был прожит спокойно — определяется одним броском D10.
      1. Пан или пропал. В этом году ваш персонаж очень близко подобрался к удаче — вот только в одном случае из двух он это сделал не с того конца: в зависимости от (не)везения вашему персонажу выпадает один из подпунктов.
        1. Не повезло — не фартонуло. По результату броска D10 и соответствующей таблице определяется постигшая персонажа участь: он мог заработать проблемы с законом, поссориться с местной бандой, влезть в долги или даже попасть в аварию — степень тяжести последствий определяется дополнительным броском D10.
          1. Как будто бы персонажу было мало неприятностей, он может не смириться с произошедшим и в зависимости от результата броска ещё одного D10 даже взяться разыскать и покарать виновных в его невзгодах.
        2. Большой Куш. Ваш персонаж натурально сорвал Джекпот: ему привалило денег, местный воротила каким-то непостижимым образом задолжал ему услугу, он оказался на хорошем счету у полиции, ему повезло найти наставника и обучиться чему-то полезному — десять вариантов для выбора случайным образом.
      2. Друзья и враги. Ваш персонаж обзавелся новой удивительно крепкой «социальной связью» — вот только в одном случае из двух лучше бы он этого не делал вовсе: в зависимости от (не)везения вашему персонажу выпадает один из подпунктов.
        1. Новый враг. Одной занозой в пятой точке вашего персонажа стало больше — не то чтобы их там и до того было мало, но всё же… неприятно… Враги не берутся изниоткуда — готовьте ваш D10, чтобы узнать историю вражды.
          1. Для начала ваш персонаж со своим врагом как-то вступил в контакт: это может быть его родственник, его коллега, гопник из соседней парадной, участковый — а может быть его теперь уже бывший друг, в том числе накатанный кубами ранее.
          2. Вражда не возникает на пустом месте — кидайте кость на определение послужившего отправной точкой конфликта инцидента.
          3. Вражда может быть как взаимной, так и односторонней — кидейте кость на определение того, кто на кого точит зуб.
          4. Вражда может проявляться по-разному — кидайте кость на определение того, ограничитесь ли вы обходом друг друга десятой стороной, или же сцепитесь не на жизнь, а на смерть.
          5. При должном невезении враги могут быть не только весьма влиятельны, но ещё и готовы этим воспользоваться — кидайте кость на определение того, ограничится ли враг собственноручным рукоприкладством, или же спустит на вашего персонажа целую армию целой страны.
        2. Новый друг. Броском D10 определяется, как вы с ним подружились. Кстати при выпадении 6 ряды друзей вашего персонажа пополняет его давний враг — если вы уже накатали себе одного врага можете попытаться уговорить мастера сделать так, чтобы новым другом стал именно этот враг. Для нового друга определяются его личностные качества — по тем же самым таблицам, по которым вы их определяли для вашего персонажа.
      3. Романтическое увлечение. Да, романтике тут тоже есть место — впрочем временами может закрадываться мысль, что лучше бы не было. Приготовьте ваш D10 и сами приготовьтесь: у вас есть шанс узнать вашего персонажа с его лучшей стороны — а сеттинг игры с его худшей.
        1. Для начала определяется то, как роман прошёл в целом: 40 % шанса просто счастливой романтики, 10 % шанса трагического романа, 20 % шанса проблемных отношений и оставшиеся 30 % приходятся на простой и безыскусный ураганный пих-перепих тупо для выпуска пара.
          1. Трагический роман. Как несложно догадаться, кончилось все плохо — возможно даже очень плохо: ваш D10 вам подскажет, на какую строчку списка трагедий смотреть. Из десяти возможных вариантов в трёх партнёр отношения гарантировано не пережил и ещё в трёх в целом вроде бы как пережил, но вероятно не надолго — этот вариант не просто так зовётся «трагическим».
            1. Несмотря на всю трагичность, персонажи могли сохранить чувства друг к другу — ну в смысле те персонажи, что эту трагедию всё же пережили. Правда мог и «осадочек остаться» — ваш D10 вам подскажет, на какой ноте оборвались отношения: возможно персонажи остались друзьями, возможно персонажи стали врагами — а может статься, что отношения на самом деле и не закончились, просто сами персонажи врут себе, что им теперь не по пути.
          2. Проблемные отношения. Не то чтобы отношени вообще бывали беспроблемными, но в этот раз они особенно проблемные — кидайте ваш D10, чтобы узнать, почему влюблённые разлюбили друг друга.
        2. Аналогично с тем, как это делается для друга, для партнёра по гораздо более близким отношениям определяются личностные качества — снова по тому же самому набору табличек, что и для вашего персонажа. Не пренебрегайте этим, даже если партнёр эти отношения не пережил — ваш персонаж всё равно может продолжать хранить светлые воспоминания о лучших днях. И кто знает — возможно однажды он встретит кого-то очень-очень похожего.
    3. А теперь возвращаемся обратно к определению ключевых событий и определяем их для следующего года, если только вы не дошли до актуального значения возраста персонажа, тем самым закончив составлять его биографию.

Прочувствовали? Прониклись? Осознали, что делает панка панком? Молодцы — теперь можно снова вернуться к числовой стороне вашего персонажа.

Кстати о его числовой стороне…

Этап третий — Закупка навыков[править]

Наконец тот самый момент, которого вы так ждали — тут игра в первый раз даёт вам какой-то существенный контроль над ситуацией и ощущение твёрдой опоры под ногами: теперь вы можете спокойно и взвешенно оценить положение, в котором оказался ваш персонаж, и составить какой-никакой план по выкручиванию как минимум из старых проблем — и на основании этого плана вы решаете, что вашему персонажу нужно уметь.

  1. Профессиональные навыки. Именно то, чем ваш персонаж был вынужден заниматься, чтобы сводить концы с концами. Десять определяющихся ролью навыков, из которых один особенный — на все суммарно сорок очков, то есть в среднем по четыре очка на навык. Бесполезных навыков нет, как нет и обязательных — есть те, на которые вы будете полагаться по максимуму, и те, на которые вы будете полагаться по минимуму, потому как положиться на все сразу вам не даст ограничение по количеству очков.
  2. Факультативные навыки. Мы уже говорили про баланс? Что мы там про него говорили? Правильно — в гробу авторы его видали. Так как ваш персонаж, даже будучи увлечённым трудоголиком, всё равно занимался ещё хотя бы чем-то помимо своей основной работы, он освоил ещё что-то. Но так как тут правят был случайные числа, количество очков на эти навыки определяется по сумме атрибута рефлексов с атрибутом интеллекта — то есть ваш персонаж или попросту запомнил, как что-то делать, или оно у него на уровне мышечной памяти отложилось. Окромя спецспособностей ролей, можно на указанную сумму очков набрать абсолютно любых навыков.

Тут также важно понимать, что навыки при регулярном применении тренируются, то есть, если при создании персонажа выкрутить какой-то из навыков до +10, в дальнейшем по ходу игры на этот навык скорее всего будет можно положиться и использовать его при любой удобной возможности — но при этом дальше он от этого не разовьётся, то есть «очки улучшений», которые ваш персонаж мог бы заработать за постоянное использование навыка, просто не появятся, а какой-то другой навык, которым ваш персонаж тоже мог бы пользоваться, тем временем будет на единичку-другую ниже, делая его применение несколько более рискованным и менее эффективным. Но с другой стороны модификатор +10 «на дороге не валяется», так что, как говорится, «думайте сами — решайте сами». Важно заметить, что единого общего пула абстрактного опыта тут нет — прогресс каждого навыка идёт независимо.

Боёвка[править]

Боевая система игры называется «Friday Night Firefight» (перестрелка пятничным вечером) и ориентирована на чрезвычайно высокую летальность боёв. Несколько страниц правил отведены под анализ вооружённых столкновений и перечисление различий между реальными огнестрельными ранениями и тем, как они показываются в игровом кино. Как результат одной из примечательных особенностей игры является высокая реалистичность: к примеру, огнестрельное ранение незащищённой бронёй конечности может привести к её ампутации, а любой персонаж, независимо от его класса, характеристик и навыков, может погибнуть от единственного ранения, не перенеся болевого шока.

Импланты[править]

Киберпсихоз[править]

Тропы и штампы[править]

  • Бонус для современников — сеттинг ими буквально нашпигован:
    • Характерный взгляд на ожидаемый прогресс электроники.
      • Повсеместные кнопочные интерфейсы у компактных карманных устройств, в реальности на момент правки таки постепенно уступающие сенсорному вводу, позволяющему использовать целую поверхность и в качестве дисплея, и для ввода.
      • Широко распространённые в сеттинге очки дополненной и виртуальной реальности — в реальности на момент правки используются только для специфических задач, где иначе организовывать графический интерфейс нерационально, причём даже самые лёгкие образцы никем не таскаются на постоянной основе как минимум из-за необходимости их регулярной подзарядки.
      • Широко распространённые в сеттинге публичные сетевые терминалы, выступающие кажущимся логичным направлением развития таксофонов — в реальности распространение ещё ранних примитивных ноутбуков и КПК, а затем мобильных телефонов и коммуникаторов при временном отставании развития интернет-сервисов поставили крест на идее «подключения таксофона к интернету», а к моменту расцвета интернет-сервисов уже успели получить широкое распространение современные смартфоны, вбившие последний гвоздь в гроб идеи уличных терминалов публичного доступа: кому надо иметь возможность оказаться в сети в произвольный момент времени в произвольной точке города, тот таскает с собой своё устройство — остальные обходятся офисными и домашними стационарными машинами, круг пользователей которых ограничен, а таксофоны так и остались простыми таксофонами, стоящими в редких публичных местах в основном ради возможности вызова пожарных, полиции или скорой.
    • Отдельной графой идёт оружейная тематика.
      • Широко распространённые безгильзовые припасы, казавшиеся в неоновые восьмидесятые очевидным направлением ближайшего развития огнестрельного оружия — в реальности из-за кучи технических сложностей так и не вытеснили классические боеприпасы, а в свете развития композитных гильз так и вовсе почти списаны со счетов.
      • Аналогично распространённые в сеттинге флешетты — тоже казались многим отличной продвинутой идеей, но в реальности так и не вытеснили стабилизируемые вращением пули.
    • Не избежала этой участи и транспортная тематика.
      • Особо выделяющуюся экзотику вынесем отдельно — не исключено, что некоторые читатели о ней практически ничего толком даже и не слышали.
        • Видели в списке подвариантов навыка пилотировани какие-то «gyro»? Это винтокрылы/гиродины — эдакая помесь вертолёта с автожиром. У вертолёта с одним несущим винтом и одним винтом для противодействия раскручиванию есть такая специфическоя особенность, как создаваемая этим самым стабилизирующим винтом тяга, понемногу сносящая машину в сторону — из-за этого для того, чтобы эту тягу минимизировать, приходится этот самый маленький винт делать как можно меньше и выносить как можно дальше назад. После Второй Мировой британские учёные инженера задумались, а что будет, если эту самую «паразитную тягу» не минимизировать, а наоборот максимизировать, чтобы ей разгонять машину вперёд — так появился «Fairey FB-1 Gyrodyne», где вертикальный винт стоял не сзади, а сбоку и смотрел при этом вперёд. Машина взлетела, но дальше возник вопрос того, а не получится ли после этого перевести горизонтальный винт в режим авторотации для экономии топлива и продолжить путь в режиме автожира — оказалось, что для этого всё же надо, чтобы тянущие винты сами могли переключаться между режимом с созданием углового момента и режимом без этого, а с одним винтом это сложнее, чем кажется — его тогда придётся делать поворотным (или городить второй автомат перекоса, чтобы в нужный момент одна половина винта тянула, а другая толкала), но можно сделать с двумя винтами — управление общим одинаковым углом атаки гораздо проще полноценного автомата перекоса. Вот только полномасштабная машина тогда выходила какой-то здоровенной, что не очень вязалось с изначальной идеей чего-то маленького и юркого. Позже, поплевавшись, попытались сделать приблизительно то же самое (тоже с переходом вертолёт-автожир), но с несущим винтом, раскручиваемым маленькими реактивными двигателями на концах лопастей — так фюзеляж машины не раскручивает в обратную сторону, потому вертикальный винт нужен только для тяги, однако по итогу всё свернули. А тут в местном сеттинге эти машины живут и здравствуют.
        • Видели в списке подвариантов навыка пилотировани какие-то «AV-s»? Это аэродины — изначально это своего рода колеоптер задом-наперёд, где кожух здоровенного винта заодно играет роль и кольцевого крыла, как в Heinkel Wespe и Heinkel Lerche, но только у аэродина винт спереди и добавлено управление вектором тяги, чтобы было проще взлетать. Александр Липпиш даже помог компании Dornier построить парочку (причём у последней версии участие Липпиша безошибочно определяется по размещённой сзади кабине, фонарь которой плавно переходит в хвостовое оперение — одно из любимых технических решений инженера), но по итогу пришли к тому, что «овчинка выделки не стоит», потому как двигатель нужен мощный, а радикальных преимуществ перед альтернативами не наблюдается (а сам Александр после этого занялся экранопланами, которые теперь тоже сами знаете где). В местном сеттинге аэродины представляют из себя что-то вроде «Moller Skycar» и спокойно используются практически в качестве обычных автомобилей.
      • Широко распространённые аппараты на воздушной подушке — в реальности все их сильные стороны раскрываются только при необходимости постоянного перехода между водой и сушей, а на городских дорогах перед обычными колёсами преимуществ у них нет.
      • Широко распространённые конвертопланы — в реальности относительно широко эксплуатируется разве что Bell Boeing V-22 Osprey, принятый на вооружение отчасти в рамках эксперимента, отчасти вследствие лоббирования — и ему уже начали искать замену, потому как вагоны переусложнённой силовой гидравлики обслуживающий персонал авиабаз мягко говоря не радуют, а установка обычных тянущих или толкающих винтов на обычный вертолёт позволяет добиться сопоставимой скорости без таких ухищрений по части механики.
      • Широко распространённые самолёты вертикального взлёта и посадки — в реальности их много раз пытались поставить на вооружение, однако раз за разом выяснялось, что гораздо проще обеспечить укороченные взлёт с посадкой и таки сделать какую-никакую взлётно-посадочную полосу, нежели пихать в машину дополнительные компрессоры и воздуховоды, самые сильные стороны которых по идее раскрываются при посадке на непредназначенные для того площадки и взлёте с них — да вот только настолько переусложнённые машины требуют столько обслуживания, что в таких местах могут садиться разве что в аварийном порядке. Даже суперпродвинутый «Пингвин» F-35 сразу проектировался в трёх вариантах, из которых на вертикальные взлёт и посадку способен только один.
    • Датировка по диетологии — жрацион вашего кибер-панка относится к одной из четырёх категорий: сублиматы, примитивные полуфабрикаты, качественные полуфабрикаты и свежие продукты — а каких-то ощутимых расхождений в питательности между этими четырьмя не прописано: первая редакция правил вышла за девять лет до начала первой кампании по борьбе с так называемыми «модными диетами» — про «сбалансированное питание» и потребность в витаминах и микроэлементах обитатели местного сеттинга попросту даже и не слышали. О научном подходе к подбору состава рациона в Штатах активно заговорили в первой половине сороковых двадцатого века на волне понятно каких событий, но уже в середине пятидесятых «официальные рекомендации» сместились от обеспечения организма миктоэлементами к обеспечению спросом производителей продовольствия.
  • В виртуале — как в реале — как ни странно, местная «сеть» сама по себе в определённой мере всё же отдалённо напоминает отдельные элементы вполне реальных локальных сетей, однако уже внутри неё встречаются отдельные «виртуальные реальности» — цифровые симуляции, призванные именно отображать реалистичные искусственные пространства, в которых персонаж может ощущать себя относительно сопоставимо с реальностью — за «правдоподобность» ощущений отвечает отдельный показатель качества симуляции.
  • Корпоратократия — корпораций тут море, плохих и разных, и каждая где-то так или иначе рулит.
    • Корпорация Зла — в сеттинге других и нет.
      • Недобитый нацист — местами намекается, что именно таков Сабуро Арасака, сын основателя и глава соответствующей корпорации.
  • Мир-помойка — абсолютно весь мир игры.
  • Орёл — сверхсила, решка — могила — полная замена тела, она же переход в фуллборга (часто сокращают до просто борга). Операция по пересадке в Альфу, самый простой из доступных вариантов борга, уже обходится 16D6 единиц человечности, то есть, если у вашего персонажа EMP 10 и ни одной единички человечности не потеряно, он при определённом невезении может внезапно опуститься до четырёх единиц человечности и EMP 1 в ходе данной процедуры. Стоимость пересадки в Драгуна составляет вообще безумные 42D6+3, то есть шанс заработать киберпсихоз прямо сразу в ходе процедуры ГОРАЗДО выше шанса его не заработать даже при высоком показателе эмпатии, из-за чего это тело сразу же оборудовано инъекторами спецпрепаратов и вспомогательными системами контроля поведения.
  • Сверхфункциональный протез — выбор имплантов просто огромен, причем их еще можно модифицировать, например вшить в руку гранатомет.
  • Святой Рандомий — по умолчанию предлагается три садистских варианта генерации базовых параметров персонажа:
    1. Random — кинуть 9D10 и дальше распределять столько очков по девяти парметрам.
    2. Fast — кинуть девять D10 по отдельности с перебросом двоек и единиц для последующего распределения девяти конкретных значений по девяти атрибутам.
    3. Cinematic — официально нерекомендованный способ, приведённый только в качестве справочного материала: 50 очков на распределение для обычного среднего персонажа — больше только для сюжетно важных, которыми простым игрокам управлять не дают.
В результате, если не прибегать к нерекомендованному варианту, в одной игровой партии могут одновременно оказаться натуральный терминатор, которому сам Морган Блэкхэнд не будет считать западлом выпивкой проставиться, и бесполезный балласт, из которого даже жёстким минмаксингом навыков не выжать какой-то вменяемой эффективности (разве что использовать в качестве одноразового камикадзе). И это ещё только начало генерации персонажа, а ведь дальше есть ещё киберимпланты, а потом есть ещё и боевое взаимодействие.
  • Разъединённые Штаты Америки — развалились и никак не могут собраться воедино, а все благодаря «Коллапсу».
  • Преступность — это кошмар — просто взгляните на почти любую банду в Найт-Сити и будете просто поражены творящейся вокруг жутью. Тут вам Клоуны-Убийцы «Бозо», и киберпсихи из «Мальстрёма» и Slaughterhouse, и скины-неонацисты из «Легиона Красного хрома»…да кого тут только нет!
  • Секты — этих тут тоже навалом, например «Второе Пришествие» или те же «Инквизиторы».
  • Психостимулятор и Реклама наркотиков — вся наркота так или иначе дает бонусы к характеристикам персонажа, что не удивительно ведь большая часть местной дури разрабатывалась как боевые стимуляторы для солдат.
« Дай ка я тебе поясню, насколько быстры киберпротезы. Был у нас в 102ом Кибер-Кавалерийском один паренёк тогда в Панама-Сити. Однажды ночью мы все конкретно обдолбались чем-то — кажется «Кружевом» — и тут какой-то придурок нажал на спуск. Тот парень — хотите верьте, хотите нет — поймал пулю рукой — шанс такого был один на миллион, но он сделал это.

Да, ему тут же разворотило кисть. Но он понимал, что он всегда может купить себе новую руку, а за эту историю ему потом следующие 10 лет проставлялись...

»
—  Морган Блэкхенд.
  • Голова — уязвимое место — прилетевший в голову урон удваивается, хотя при хорошей броне, теле больше 10 и большой удаче можно выжить даже так.
  • Япония захватит мир — это же киберпанк! Так что тут где-то с десяток весьма злых японских мегакорпораций, и поверьте, вы не хотите с ними сталкиваться.
  • Красное будущее — с прикрученным фитильком, ведь СССР хоть и не развалился, но представляет из себя такую же помойку, как и остальной мир. Хотя Горборёв, ставший президентом СССР после Горбачёва и провёл рыночные реформы, легче от этого не стало.
  • Люди имеют свою цену — и при том весьма скромную: любая крупная корпорация, государственная структура или даже просто серьёзная банда готова предложить вашему персонажу кибернетической начинки для его тщедушного тельца аж на десяток кусков евробаксов — в обмен на пожизненную службу. Для понимания масштаба: 10к эдди — это комплект из пары киберрук и пары киберног без каких-либо дополнительных наворотов, или имплантация омега-фрейма для возможности его использования без штрафа к рефлексам. Самый наипростейший борг стоит аж вчетверо больше суммы контракта — а о дальнейших платежах вашему персонажу по контракту тут речи не идёт: вообще ни о каких платежах ему речи не идёт — персонажу просто вставляют комплект бионики на оговорённую сумму и имплантируют бомбу, чтобы не рисковал ослушаться. Впрочем могут в дополнение к бомбе ещё взять заложников, нафабриковать компромата и ещё каких-нибудь сюрпризов подсунуть — и на вот это вот всё персонажу предлагается подписаться самостоятельно и добровольно. А потом эти «крупные игроки» ещё удивляются, что простые эджраннеры предпочитают грабить их склады вместо того, чтобы подписываться на сотрудничество с ними.
    • С другой стороны, если персонажу не повезло ни с атрибутами, ни с биографией, ни со стартовым капиталом, других вариантов, окромя как продаться с потрохами в обмен на хотя бы что-то, у персонажа не особо остаётся — вот так вот банды по типу Мальстрёма и пополняют свои ряды.
  • Одинокая Звезда — одним из первых штатов, что вышел из состава США был Техас.
    • А одной из крупнейших мегакорпораций мира является техасская же Петрохем.
  • Готы и панки — куда же без них то.
  • Плавучий город — Метакей, город корпорации Метакорп. В нем разрешено все, кроме убийств, рабства и прочего подобного (безопасники за этим усиленно следят), а у каждой корпорации там есть 1-2 офиса.
  • Боевые искусства — на удивление отлично проработанная система БИ. В отличии от обычного уличного драчуна, мастер БИ действительно должен обучаться, и обучаться довольно долго, в зависимости от стиля. В основных правилах есть Айкидо, Бокс, Кунг-Фу, Каратэ, Капоэйра, Дзюдо, Чой Ли Фут, Сават, Муай-тай, Тхэквондо и Реслинг. Бокс, Дзюдо и Реслинг даются легче всех, Тхэквондо и Муай-тай — сложнее(Того же бокса — аж в 4 раза). Преимущество боевых искусств перед обычным мордобоем в том, что в них есть ключевые атаки — атаки, отражающие сильные стороны данного стиля. Когда используется ключевая атака, к числу атаки прибавляется определенный модификатор, зависящий от атаки и стиля. Также, при использовании боевых искусств к повреждениям добавляется уровень умения. Например, мастер с +10 на кунг-фу будет наносить на 10 очков повреждения больше[3]. Это очень внушительное преимущество, особенно при ударах в голову (которые наносят двойные повреждения).
  • Злобный клоун — собственно банда Бозо. При помощи имплантов и бодискульптинга переделывали себя в циркачей и «шутили». Поголовный киберпсихоз и взрывчатка в теле прилагаются.
« Самый опасный Бозо — Мертвый Бозо. »
  • БронеТрактоРа, Гантраки, Ганшипы и Технички — г-споди, да какого только колхоза на местных полях сражений нет! Тут переделывается вообще ВСЕ, даже блин мотоциклы в тачанки превращают.
  • Крутой в пальто — носить оружие открыто тут часто оказывается далеко не лучшей идеей, но зато по правилам игры его можно прятать под одеждой, если оно там умещается: для каждого образца в правилах указано, под насколько массивным предметом одежды он может быть спрятан — потому для таскания винтовок каждому соло и большинству персонажей других ролей приходится завести себе в гардеробе пальто, шинель или что-нибудь ещё сходного фасона.
  • Чёрный кожаный прикид — стиль одежды с говорящим названием «Байкерская кожа».
  • Крутой в деловом костюме — персонаж может одеваться и так, причем вид костюма отдается на откуп игроку.
  • Проверенное временем — все оружие из статьи «Старые пушки никогда не умрут». Представляют собой всякое старье из ломбардов, комиссионок и с мобилизационных складов, которое продают чуть ли не на вес. Так же присутствует механизм переноса стволов из прошлой редакции, в которой из огнестрела были только актуальные (и уже устаревшие) на момент написания модели.
    • Не в ладах с оружием — COP .357 Derringer имеет в своём профиле пометку VR, то есть «особо надёжен», вот только реально существующий пистолет из-за неудачной геометрии патронника и недоработанности УСМ как раз прославился в качестве хрестоматийного примера «как взять отличную идею и всё испортить». Авторы конструкции ужасным способом три раза скрестили элементы четырёхствольного пистолета Ланкастера с элементами четырёхствольного пистолета Шарпса-Хэнкинса: в первом использовался поворачивающийся ударник на направляющем стержне с выполненным эксцентрично бойком, который отводился и поворачивался одновременно одним движением, тогда как во втором использовался курок с поворотной накладкой, из которой выступал боёк (вот только последний бил напрямую по закраине патрона, пользуясь тем, что патрон был низкого давления, а значит зеркало затвора могло быть сравнительно тонким). В ходе гибридизации УСМ обзавёлся четырьмя отдельными подпружиненными бойками, как будто отпиленными от ударника системы Ланкастера, а приводил их в движение скрытый составной курок системы Шарпса-Хэнкинса, выступ на котором теперь уже бил не по закраине-капсюлю, а по одному из бойков. Получившийся УСМ допускал стрельбу только самовзводом, но в погоне за облегчением спуска, что при чистом самовзводе вообще не очень достижимо, авторы умудрились докатиться до того, что курок может, например, заклинить один из четырёх бойков вместо накола капсюля. В игре по всей видимости подразумевается какая-то сильно обновлённая и исправленная версия.
    • Бафос-нежданчик — в местных ломбардах можно найти CAWS, отличающийся от более распространённых в сеттинге дробовиков повышенной точностью — реальные AAI CAWS и HK CAWS в серию так и не пошли по причине потери интереса к автоматическим дробовикам со стороны военных, так что остаётся лишь догадываться, что за «рога и копыта клисан» толкают ничего не подозревающим эджраннерам местные ушлые торгаши, особенно при учёте того, что стреляют эти шушпангеверы обычными «двумя нулями», а не разработанными в ходе программы CAWS спецпатронами.
    • Скупой платит дважды — «старые пушки» стоят где-то половину от цены их более новомодных эквивалентов, однако патроны к ним при этом вдвое дороже, чем к более современным. Для сопоставления масштабов можно считать, что «старый-добрый дедов карманный револьвер» стоит приблизительно столько же, сколько пара сотен патронов к нему, то есть, если ваш персонаж таскает оружие больше для самоуспокоения, конечно экономия на оружии может ему и не повредить, тем более что среди старичков немало отличающихся выдающейся надёжностью, однако же для пистолетов уже около отметки в четыре сотни патронов сумма стоимости оружия и боекомплекта нового и старого оружия сравняются. В качестве примера чего-то более мощного и внушительного за штукарь эдди ваш персонаж может раздобыть FN-RAL и тысячу патронов к нему — FN-FAL с тысячей патронов к нему встанет где-то на сотню эдди дороже при в полтора раза меньшем размере магазина, а выпустить весь магазин за один ход могут и тот, и другой — старичок разве что поухватистее будет, из-за чего у него точность чуточку выше, что впрочем при в полтора раза меньшей скорострельности не слишком обнадёживает.
    • На тебе! — у M-16A2 в профиле значится «ненадёжное»: в восьмидесятых ржавеющий кольтовские стволы ещё забыться не успели.
  • Акимбо — со штрафом −3 на каждый ствол можно стрелять и так.
  • Уши автора — автор игры не только профессиональный «графический дизайнер», но ещё и потомственный психолог: в правилах игры «интеллектуальные задачи» не разделяются на анализ и синтез, а «технические задачи» привязаны к своему отдельному от интеллекта атрибуту, как будто это вообще какая-то не подразумевающая понимания техномагия — но зато сила воли, харизма и привлекательность разнесены в отдельные базовые атрибуты. Если вам этого показалось мало, напомним, что за сопротивление стрессу от киберимплантов тут отвечает не сила воли, а эмпатия, тогда как за ораторское мастерство и проведение допросов тут отвечает сила воли, а не эмпатия, но в то же время лидерские качества и умение чувствовать ложь привязаны к эмпатии, а не к силе воли — при этом сопротивляемость пыткам, что логично, привязана к силе воли, а способность к соблазнению, что логично, привязана к эмпатии.
  • Четыре означает смерть — Собственно «Банда Четырех». Четыре главы четырех госструктур своими играми в 1994ом довели США до окончательного развала.
    • Из Корпоративных Войн самой разрушительной стала Четвертая.
  • Орбитальное орудие - Такие есть у каждой уважающей себя мегакорпы. Например, во время Четвертой корпоративной войны такие системы использовал легендарный нетраннер Рейч Бартмосс, который развлекался тем, что со спутников Арасаки палил по объектам Арасаки.
    • А потом взбешённая Арасака разнесла из подобной дуры убежище самого Бартмосса, вдобавок сровняв все с землей в радиусе десяти километров.
  1. Не смотря на название, в банде состоят и парни.
  2. Судя по всему это была отсылка на фильм Rollerball 75го года, который тоже строился на кровавом виде спорта с регулярной смертью спортсменов, так что если хотите ввести Рейзорболл в свою игру, то можете использовать правила из фильма.
  3. Для справки, урон от обычной атаки рукой — 1-2. Урон от дробовика с трех метров — 2-12.