DOOM

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Ой, яблочко на тарелочке,
Погибай, гадкий бес, в перестрелочке!
Огурчики, помидорчики,
Снова демона убил в коридорчике!
»
— Фольклор думеров
« IDDQD[1], IDKFA[2] и давай в ад! »
— рай для думера
« NIGHTMARE! »
— С улыбкой ответил черт[3]

(link)

Знаменитая музыка с E1M1

Doom — серия культовых шутеров, разработанная компанией id Software. Родилась в 1993 году, и с тех пор неугасаемо популярна. Сюжет всей франшизы основывается на столкновении одинокого космического пехотинца со всеми силами Ада. На данный момент Doom — полноценная франшиза, включающая в себя 6 полноценных игр, пару каноничных мобильных игр и неисчислимое множество модов, комикс, экранизацию и несколько книг по мотивам.

Doom & Ultimate Doom[править]

За год до появления первого Doom, другая игра от тех же разработчиков под названием Wolfenstein 3D подняла тему жестокости и нацизма. Первый Doom поднял её на новую высоту. Самая реалистичная картинка, возможная на то время! Море крови и куча шкур! Сатанинская символика, кое-где свастики. В общем, «в пол» всё самое спорное.

Первый Doom работал на широковещательных пакетах, и IPX-маршрутизаторы послушно тиражировали их по всей сети. Потому Doom запрещали во всех крупных сетях: две-три играющих четвёрки (а максимумом было 4 игрока) напрочь парализовали корпоративную сеть. Сетевые перестрелки существовали как минимум года с 1992-го, но именно Doom заложил классические правила игры deathmatch.

Сюжет[править]

« Сюжет в видеоигре — это как сюжет в порнофильме. То есть он должен там присутствовать, просто чтоб был; но не так уж он и важен. »
— Джон Кармак, программист, один из создателей игры
« Кровавая баня в марсианском аду. »
— Краткое содержание сюжета

Как написано выше, весь сюжет серий игр заключается в злоключениях обычного американского пехотинца, которого сослали на Марс за нападение на офицера, отдавшего приказ открыть огонь по гражданским. Там на Марсе базировалась корпорация Union Aerospace Corporation, которая занималась исследованием телепортации. Вдруг что-то пошло не так, и на испытательных базах этой корпораций стали открываться порталы в ад, из которого начали вылезать адские твари, которые стали не только убивать персонал, но и превращать их в зомби. Всё, что остаётся сделать главному герою, это попытаться закрыть врата обратно, тем самым предотвратив вторжение адских тварей на его планету.

Сюжет подаётся только лишь короткими сообщениями для игрока между эпизодами, а вся суть и смысл сюжета раскрывается только в руководстве пользователя. А потому 100 % отечественных и 95 % зарубежных игроков сюжета не знают, ибо игру покупали не для того, чтобы читать, а чтобы воевать с бесами и дьяволами.

Интересные факты о Thy Flesh Consumed[править]

Упомянутый дополнительный эпизод — очень интересное явление. По сложности он резко отличается от трёх изначальных. Если те три первых эпизода (Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell и Inferno) после некоторой практики можно было приноровиться проходить на сложности Ultra-Violence (максимальной из «реальных и честных»), то четвёртый эпизод, появившийся позже, при включении Ultra-Violence уже становится не очень-то честным: с карт пропадает большинство призов, и т. п.

Дизайн всех карт этого эпизода — откровенно мозголомный, особенно по сравнению с тремя «обычными». Любой, кто играет подряд весь Ultimate Doom, сразу заметит разницу.

А название эпизода — собственно, фраза «Thy Flesh Consumed» — и названия всех восьми основных, несекретных его глав… представляют собой не что иное, как прямые цитаты из Библии! Поэтому переводить на русский их надо так:

  • Thy Flesh Consumed — «Плоть твоя истощена» (источник: Ветхий Завет, Притч 5:11).
    • E4M1: Hell Beneath — «Преисподняя внизу» (источник: Ветхий Завет, Притч 15:24).
    • E4M2: Perfect Hatred — «Полною ненавистью» (источник: Псалтирь 139:22)[4].
    • E4M3: Sever the Wicked — «Отдели злых» (источник: Новый Завет, От Матфея 13:49).
    • E4M4: Unruly Evil — «Неудержимое зло» (источник: Новый Завет, Послание Иакова 3:8).
    • E4M5: They will Repent — «Они покаются» (источник: Новый Завет, От Луки 16:30).
    • E4M6: Against Thee Wickedly — «Против тебя нечестиво» (источник: Псалтирь 139:20).
    • E4M7: And Hell Followed — «И ад следовал» (источник: Откровение 6:8).
    • E4M8: Unto the Cruel — «Не отдать мучителю» (источник: Ветхий Завет, Притч 5:9).

Doom II: Hell on Earth[править]

« Кто выжил в марсианских подземельях,
Кто был сильней, чем демоны и ад,
Теперь спасает Землю от вторженья
Стреляя в алый, меркнущий закат…
»
— Kail Itorr, «Гепталогия Doom в стихах»

После успеха первого Doom разработчики сделали сиквел, на том же движке, но с улучшенными режимами сетевой игры. Действие игры происходит после событий Doom. Главный герой из первой части, вернувшись на свою родную планету, Землю, обнаруживает, что она была захвачена силами Ада. И морпеху ничего не остаётся делать, кроме как спасать родную планету и снова лезть прямиком в Ад.

Сиквел геймплейно и механически от оригинальной первой части ничем не отличается, а вот новый контент добавили — оружие (легендарная двустволка), враги, уровни (которые теперь вместо формата эпизодов использовали цельную игру — следствие уверенности в себе после продаж первой части) и предметы.

Дизайн уровней так же заметно отличается от прошлой части. Появилось больше открытых пространств и нелинейности.

Final Doom[править]

Два аддона (TNT: Evilution и The Plutonia Experiment), изначально созданных командой фанатов, но выкупленных id software. Первый делался большим коллективом авторов под названием TeamTNT, в результате получился играбельным, усложненным по сравнению с Doom II, но уж больно разношерстным. Второй делался двумя членами этой самой TeamTNT — братьями Дарио и Мило Казали — и поэтому четко выдерживает один стиль. Также он ЕЩЕ сложнее чем Evilution и дает прикурить с самых-самых первых уровней.

Doom 64[править]

Полноценное продолжение второй части, запиленное Midway в 1997 году для приставки Nintendo 64. По канону является истинным Doom 3, но была быстро забыта, так как не портировалась на PC, а после и вовсе была надолго выпихнута из общей серии... до выхода Doom Eternal, после которой внезапно оказалась сюжетным мостиком между «классическими» частями и «новоделом». Чем отметилась: Во-первых, вся графика была недурно перерисована, в результате чего отживающий свои последние дни движок всё ещё выдавал приличную картинку, схожую с недавно вышедшим в то время Duke Nukem 3D. Во-вторых, сама игра по игровому процессу была мостиком между Doom II и Doom 3 — побегушки с двустволкой и расстрел какодемонов остались на месте, но весёлый саундтрек Бобби Принса сменился жутковатым эмбиентом, локации стали мрачнее, а хитрожопые демоны поубавили в количестве, но значительно прибавили в силе — играть в результате становится жутковато, хотя многие ценители первых двух частей такую перемену не оценили. В нашей стране эта часть была пропущена по той причине, что мало кто вообще знал о существовании неведомой Nintendo 64, но сегодня в неё можно легко поиграть с помощью эмулятора или сторонних портов, обладая необходимым WAD’ником. Также, с недавнего времени, ввиду желания Беседки настричь ба.. ой, то есть дать возможность поиграть в эту часть без всяких танцев с бубнами на эмуляторах — был выпущен порт на всех современных платформах. Этот ремастер включал широкоформат, улучшенные текстурки и поддержку онлайна, чтобы ты, игрок, мог делиться с друзьями статистикой, а именно — сколько ты завалил демонов в богом забытом DooM 64.

Doom 3[править]

Вышел спустя десять лет после второй части. Несмотря на название, представляет из себя не сиквел, а перезапуск серии. Игра кардинально отличается от классических частей — если они были чистокровными шутерами без каких-либо других элементов, то здесь игра внезапно стала хоррором — хоть не survival’ом. Теперь главный герой не летит по локациям, уничтожая монстров аки паровой каток, а тихонько идёт по коридорам, убивая редких импов. Неудивительно, что такие изменения вызвали раскол фанатского сообщества. Одни новую часть полюбили — за, в общем-то, интересный игровой процесс и мрачную атмосферу. Другие же её возненавидели, ибо при всём своём качестве игра «тем самым Думом» не являлась — нам предлагали совершенно другой, пусть и схожий геймплей. В итоге игра всё-таки получила признание, но до успеха и революционности первых двух частей ей было, мягко говоря, далеко.

Сюжетно же (причём написанный писателем-фантастом) из себя игра представляет достаточно клишированный хоррор. Учёные на Марсе открыли портал в чёрт-те какое измерение (буквально «чёрт-те»), и самый нехороший из них (с говорящей фамилией Betruger, что по немецки значит «обманщик») каким-то образом заключил сделку с демонами из этого измерения, позволив им вторгнуться на Марс. Разумеется, находится храбрый морпех, который успешно противостоит всем этим демонам. В общем-то, больше ничего в явном сюжете и нет — игрок блуждает по тёмным коридорам, убивает демонов, ну и периодически выполняет что просят по рации, наслаждаясь нелепым пафосом Бетругера. В итоге при помощи древнего марсианского оружия морпех убивает сильнейшего демона и запечатывает портал в Ад, закрывая там главгада и оставаясь единственным выжившим на всём Марсе. Что касается скрытого сюжета (добываемого из компьютеров, КПК и видеодисков в процессе прохождения), который повествует о предшествующих игре событиях, то там все не так однозначно.

На Марсе нет изоленты[править]

Как было сказано выше, игра стала хоррором. Очевидным из этого стало то, что игрока стремились как можно сильнее напугать темнотой. И интересным решением стало то, что персонаж игрок не мог одновременно носить и оружие и фонарик — ты либо видишь врага, либо сражаешься с ним (либо сражаешься с ним фонарём). В настоящем хорроре это могло быть интересным решением, но в Думе… Короче говоря, многих игроков такой выбор безумно раздражал.

  • Обоснуй: всё как раз упирается в сюжетные решения. Ещё раз. Действие игры происходит на Марсе. Это объясняет большую часть местного левелдизайна. Почему узкие коридоры? Потому что сколько материала привезли с Земли, столько и хватило на постройку помещений. Почему темно? Потому что реактор вырабатывает ограниченное количество энергии. Плюс к тому, в начальных локациях, которые судя по всему, проходили 90 % обзорщиков игры располагаются помещения, скажем так, «второй очереди» — склады, коммуникации и тому подобное. Опять же после вторжения демонов по рации прямым текстом говорят «У нас электричество вырубилось!» . Да и службу безопасности в UAC явно не готовили к тому, что придётся с адскими полчищами воевать.

Resurrection of Evil[править]

Аддон к Doom 3, в котором действие происходит пару лет спустя после событий основной игры. Безымянный морпех (совсем не тот, что в основной игре), исследующий раскопки на Марсе, находит странный артефакт, который (опять) открывает портал в Ад. Демон Маледикт, бывший Бетругер, стремится завладеть артефактом, и выпускает трёх Охотников (Хеллтайма, Берсерка и Инвала, каждый со своей суперспособностью). Разумеется главный герой по очереди ломает рога всем Охотникам, а затем и самому Маледикту. В отличие от Д3, судьба этого морпеха неизвестна.

Интересно, что именно в этом аддоне появился граббер — оружие, подозрительно похожее на гравипушку, один из символов серии Half-Life, со второй частью которой Doom 3 в своё время долго бодался, отнюдь не в свою пользу. А разгадка проста: идея грави-пушки пришла в голову разработчикам Doom 3 и Half-Life 2 практически одновременно, но из Дума ее в итоге вырезали (видимо, решили, что она вряд ли заинтересует игроков). Оказалось, что очень зря, и успех Valve заставил Id Software вернуть граббер в аддоне. Стоит ли говорить, что на них сразу посыпались обвинения в плагиате?

Xbox-версия сделала сомнительное решение проблемы изоленты — теперь игрок в одной руке держал фонарик, а в другой — пистолет. Ну, всяко лучше прежнего.

Doom 3: BFG Edition[править]

Переиздание Doom 3, вышедшее в 2012 году. Представляет из себя собранную в одну игру трилогию Doom (вкупе с аддонами Ultimate Doom, No Rest For The Living и Ressurection of Evil), с незначительными улучшениями графики и пачкой новых уровней для D3 (так называемый «Lost Mission»). И главное — решение проблемы с изолентой. Теперь ничто не мешает бравому морпеху одновременно видеть врага и стрелять в него.

Doom 4/DOOM (2016)[править]

Doom 4 — наверно, одна из самых многострадальных игр за историю (разумеется, после Duke Nukem Forever и Prey). Намёки на её разработку проводились аж в 2007 году, обещая нечто вроде ремейка Doom 2 (видимо, игра продолжала третью часть в стиле второй). Однако игра попала в производственный ад — с самого 2007го по ~2013 игра, по словам разработчиков, имела совершенно ужасный вид и больше напоминала «Call of Duty про демонов». После провала Rage разработчики не позволили себе новых ошибок и переписали игру чуть ли не с нуля, внезапно взяв в качестве образца… Brutal Doom, самую популярную модификацию к классическим частям серии, о которой ниже.

В 2014 году наконец-то вышел тизер — который и показал, что игра теперь без четвёрки в названии, символизируя тем самым решительный перезапуск. После этого было затишье до самого Е3 2015, который и начался новым Думом.

Сама игра вышла 13 мая 2016 и оказалась ровно тем самым Думом, которого все ждали. Быстрым кровавым турбоэкшеном под бодрые металлические запилы, с собиранием аптечек и поиском секреток. Единственное нововведение — зрелищные рукопашные добивания врагов, которые восстанавливают ХП. Осталось только кому-то написать юзерские уровни-лабиринты, где заметную часть геймплея составляет придумывание самого эффективного пути продвижения (так, чтобы к каждой укреплённой точке подойти максимально подло и ошарашить как можно суровее) — и снова здравствуй, Doom I, здравствуй, посекундный расчёт пробега через все двери, чтобы на одной неуязвимости кулаком ушарашить всех самых сильных противников, здравствуй, предварительная расчистка пути для быстрого убегания из будущей засады и прочие противорениестовые манёвры, тот самый «манчкинский сахар» обоих первых (но в особенности самого первого) Doom.

Тем не менее, с классическими частями игра имеет мало что общего. Дело в том, что в классических частях протагонист двигался гораздо быстрее, но сам игровой процесс был медленнее, виной чему не технические ограничения, а во-первых дизайн уровней, во-вторых большое количество противников, от атак которых невозможно увернуться (hitscan, в DOOM4 таких вообще нет) и, разумеется, оружие — в DOOM4 для тактики «стрельба из укрытия» подходит только двустволка (и некоторые другие стволы при определённой их прокачке, но из-за вышеупомянутого дизайна уровней выгоднее брать другую ветку). Хоть игра и вышла достаточно мясной, по игровому процессу она больше напоминает Painkiller — арены, где игрока буквально заставляют носиться туда-сюда, плюс почти полное отсутствие открытых пространств. Видимо, разработчики посмотрели на современные «тактические» шутеры и решили сделать наоборот, вопрос лишь в том, перестарались ли они? Большинство оценило игру положительно с точки зрения геймплея. Да и самой тактики в игре хоть отбавляй, если играть на максимальном уровне сложности.

Doom Eternal[править]

« Против всех исчадий из глубин преисподней,
против всех нечестивцев рода людского...
против легионов мы выставим... тебя одного.
Рви и кромсай, пока они не иссякнут.
»
— Король Новик

Прямое продолжение Doom 2016, анонсированное в 2018 году, вышло в марте 2020. Сэмюэл Хайден таки допрыгался, Ад вырвался прямо на Землю, и демоны успели набедокурить. Палач Рока вернулся… куда его там закинуло в конце предыдущей игры по некторым данным - на арены Quake Champions. Непобедимый воитель обзавёлся личной летающей крепостью, наручным клинком, наплечной пушкой, крюком-кошкой на двустволке и рвёт демонов с ещё большей изобретательностью (хотя, казалось бы, куда уже). В полку демонов тоже пополнение — в игру вернулись Арахнотроны, Элементали боли, настоящий Арчвайл, кибер-демоны «старого образца» — обозначены как «Тираны», даже Икона Греха подтянулась. А еще появились ангелы — которые оказались пострашнее демонов. Плюс выяснилось, что Палач — с некоторыми оговорками, тот самый Дум-парень из первых двух Doom.

Отличается от предыдущих частей тем, что Прыжковая головоломка — это не какая-то необязательная секретка с приятным бонусом, а без серии эффектно выглядящих прыжков — просто не пройти дальше по карте никуда. Насколько они сложны — мнения разные: кто-то и без опыта в платформерах прошел по уровню как по тротуару, а кто-то мог кое-где (особенно на втором уровне и в местном аналоге рая) застрять с матами на несколько часов. В целом стоит отметить, что уровни очень вертикальные и много где приходится стрелять в распрыжке и искать следующую платформу для сброса агрессивно настроенного хвоста в стиле старой доброй кваки. На аренах тоже вроде бы можно обойтись без паркура, хотя прохождение это изрядно усложнит, да и удовольствие подпортит.


В комнате, где живёт главный герой имеется компьютер, и если найти на одном из уровней секретку с дискетой, то можно запустить на нём самый первый Doom, после прохождения которого и ввода кода «FLYNNTAGGART» появится второй Doom

Doom: The Ancient Gods[править]

До перезапуска серии мало кто воспринимал Doom как «шутер с сюжетом» но дебют игры 2016 года заставил самих разработчиков иначе взглянуть на своё детище, а триумфальный сиквел Eternal и вовсе развязал им руки на поле экспериментов. «The Ancient Gods» — первое в своём роде сюжетное DLC, продолжающее основной сюжет игры (в данном случае Eternal). Вышел в двух актах, каждый из которых покупается за отдельную плату.

Если кратко говорить о сюжете, то всё это выглядит примерно так: Кан уничтожена, Икона Греха со своей физической персонофикацией списана в утиль, но до окончательного освобождения Земли от демонов ещё далеко — для этого Палачу уготован вояж на свою малую родину, в Аргент Д`Нур, где раскрываются не только истинные замыслы хитрожопого Хайдена, но и подлинное происхождение самого Палача. Прыжки по утёсам прилагаются.

Brutal Doom[править]

Пока официальные разработчики делали Doom 4, фанатское сообщество тоже даром времени не теряло и многократно пыталось запилить свой фанатский Дум с шотганом и импами, на базе старого доброго досовского. Наиболее успешным было изделие думера, известного под ником Sergeant MarkIV, под названием Brutal Doom. Он состоит из двух частей: геймплейного мода и официальной кампании.

  • Геймплейный мод Brutal Doom основан на портированном движке (может использоваться движок GZDoom или Zandronum) и WAD-файле с новой графикой и механикой. Что он делает? Да перепиливает весь геймплей старого доброго Дума, но так, чтобы он остался старым добрым Думом!
    • Во-первых, переделано оружие. Бесполезный пистолет заменён на винтовку М16, которая будет небесполезной и в поздней игре. Шестиствольный пулемёт может менять на ходу темп стрельбы, раскручивая стволы. Гранатомёт может стрелять ракетными или обычными баллистическими снарядами, плазмаган может выпаливать пучок плазмы наподобие дробовика, а у BFG появился режим ускоренного огня. Ну, и добавлены три новых оружия: самонаводящиеся ракеты Ревенанта, огнемёт Манкубуса и ручные гранаты. Оружие Ревенанта и Манкубуса снимается с тел одноимённых монстров, точнее, отрывается: чтобы завладеть вражеской экипировкой, придётся одолевать Ревенантов и Манкубусов бензопилой или гранатомётом! Что касается гранат, то это мощные «эфки», намного превосходящие по убойной силе ракеты и типичные FPS-овские гранаты из других игр. Всё оружие оснащено современными фишечками, такими, как перезаряжаемые магазины и альтернативные режимы огня.
    • Во-вторых, существенно улучшен ИИ врагов. Импы прыгают (кстати, и игрок теперь может!), зомби пользуются лифтами и переключателями.
    • В-третьих, добавлена КРОВИЩЩА! Поверженные враги будут брызгать томатным соком во все стороны, взрывы и бензопила будут расчленять демонов, а завладев инъекцией «Берсерка», думгай сможет, одолев врага врукопашную, поиздеваться над его беззащитным телом! Не надейтесь, однако, что сами демоны будут с вами миндальничать…
    • В дальнейшем на базе Brutal DOOM был создан хтонический Project Brutality - еще больше КРОВИЩЩИ, еще больше крутых врагов, еще больше крутого оружия, еще больше тактических заморочек, плюс редизайн уровней оригинальной кампании и множество отсылок к классическим шутерам и культуре 90-х. Развивается до сих пор.
  • Официальная кампания пока представлена одним паком уровней — Extermination Day, в разработке второй — Beyond Hell and Earth. В комплекте — новые враги и боссы, например, новый двадцатиразовый козёл — Бельфегор. Кроме того, в игре появились напарники, которых периодически можно спасать от демонов, чтобы они прикрывали тылы думгаю! Кроме того, с геймплейным модом Brutal Doom можно запустить любой старый WAD от любого старого Doom, но именно в новой кампании раскрыты все фишки движка и геймплея.
  • Что же в статье делает этот мод, учитывая, что разных модов были сотни, если не тысячи? А вот что: он послужил основой для Doom 2016. Так что он самый что ни на есть канонический элемент вселенной. А потом в стиле, намеренно копирующем BrutalDoom, начали делать моды для других культовых игр 90-х.

FreeDoom (FreeD∞M)[править]

Open source аналог первых двух Думов, состоящий из двух фаз. 1 фаза — это аналог Ultimate Doom. 2 фаза — это аналог Doom II: Hell on Earth. Проект разрабатывается с 2003 года. Основная идея Фридума — это переделать все ресурсы из Doom 1 и 2 с возможностью их распространения под свободной лицензией. Это позволит игрокам, которые не хотят покупать оригинальный Doom или нарушать лицензионное соглашение, бесплатно и совершенно легально играть в созданные сообществом мегавады. В целом Фридум представляет собой полную замену оригинальных WAD’ов Дума, совместимую со многими модами (в том числе и с Brutal Doom).

Изначально Фридум был просто переосмыслением оригинальных игр с переделыванием оригинальных файлов под свободными лицензиями, однако впоследствии авторы решили, что это переосмысление слишком похоже на оригинальный Дум, мол, зачем делать дубликат дума, это же копирайт. И сделали они своё не очень похожее на Дум творение. Поэтому проект давно от изначальной идеи отошёл и фактичсеки представляет собой Total conversion. Во Фридуме полностью заменены спрайты оружия и врагов. Например, вместо пинки теперь черви, которые рычат как псевдособаки из сталкера, а вместо импов теперь какие-то кобры-мутанты, что вкупе с забавными хмыканьями зомби игра слегка приобрела даже комичный оттенок. А вот черные гремлины из второй фазы вас уже не повеселят, а наоборот заставят навалить кирпичей. Изменены звуки, добавлена относительно неплохая новая музыка. Чего только стоят эти треки. Полностью переделаны локации. Сюжет аналогичен оригинальным Думам.

Doom (фильм 2005)[править]

В целом экранизация имеет мало общего с третьей частью, на которую пытается походить. Да, Марс, да, монстры, да морпехи в главных героях. Только в фильме генно-модифицированные злодеи вместо демонических, а оружие определённо не футуристическое. И даже символ серии БФГ 9000 почему-то стреляет синей плазмой, а не зелёной, как это делает любая БФГ от id Software .Впрочем, посмотреть фильм можно, но только не будучи ярым фанатом серии, для которых это будет пытка увеболлом. И справедливости ради, как не связанный с основной серией боевик, фильм определенно неплохой. Особенно для фанатов Дуэйна Джонсона, который тогда еще не скатился в роли гиперкрутого вояки — тут Скала, внезапно, резко сворачивает налево кругом и становится кровожадным военным социопатом.

Doom: Аннигиляция (фильм 2019)[править]

Принято считать, что нет такого фильма. Do you want to know more?

Протагонист здесь некая Джоан Дарк (симвалична!), сильная-независимая и так далее по тексту. Актриса в твиторе написала «Да кому вообще нужен этот Думгай?», умничка какая. Когда id Software всё в том же твиторе спросили, что они думают про Doom: Annihilation, разрабы ограничились тактичным и ёмким «Мы не участвуем в создании этого фильма». Вот, в принципе, и всё.

  • А нахрена в этом фильме нужны были розыски одною из спецназовских воительниц (хорошо хоть не самою Джоан) её пропавших трусиков и даже целое «небольшое расследование» по этому поводу? Банально — занять хронометраж чем ни на есть? А ничего поумнее не придумали?
  • На роль командира спецназовцев (ну хоть этот — мужского пола!) нарочно подобрали актёра, внешне очень похожего на канонического Думгая. Но нет, это не сам Думгай, и «альтернативная вселенная» тут ни при чём (авторы фильма подтвердили). Мало ли кто на кого похож. В спецназе служит много крепышей.
  • Тем не менее, сюжетно фильм достаточно близко придерживается третьей игры. Здесь есть доктор Бетругер и довольно недурные демоны. И Ад. В общем, будь протагонистом мускулистый молчаливый джентльмен с суровым взором, фильм бы, пожалуй, взлетел повыше собрата 2005 года.

Персонажи[править]

  • Думгай, Парень из Doom или Палач Рока — безмолвный неназванный космодесантник, который пробуждается лежащим в каменном саркофаге на базе ОАК на Марсе, который буквально попал в Ад. Разбив голову зомби голыми руками и забрав свои силовую броню из другого ближайшего гроба, морской пехотинец продолжает пробивать себе дорогу сквозь армию демонов, чтобы положить конец безумию. Хотя его прошлое изначально окутано тайной, ясно одно: он пробивался сквозь легионы Рока, казалось бы, несколько эонов, до такой степени, что весь Ад теперь называет его «Палачом Рока». Поскольку демоны были совершенно неспособны убить его, они вместо этого запечатали его в саркофаге, прежде чем ОАК обнаружил его во время экспедиции в Ад.
    • Как выясняется в следующей игре этот скорее всего тот же десантник, за которого играли в первой части.
  • Доктор Сэмюэл Хайден — председатель ОАК и чиновник, курировавший исследовательские проекты Аргент-энергии на марсианской базе ОАК. После неизвестного инцидента во время строительства объекта Аргент-башни, который вызвал у него рак мозга, он был вынужден заменить почти все свое тело на кибернетику. Хайден непреклонен в защите своих первоначальных исследовательских проектов Ада и его запасов Аргент-энергии, заявляя, что все это было в лучших интересах человечества и что принесенные жертвы стоили того, если бы его другие сотрудники смогли противостоять развращению влияния демонического измерения. Хотя он кажется дружелюбным, следует рассматривать вопрос о том, можно ли ему доверять или нет.

Тропы и подобное[править]

Геймплей[править]

  • Можно не изощряться — демоны из ада спокойно убиваются с помощью самой обычной двухстволки, заряженной картечью.
  • Стартовый ускоритель — вторая часть позволяет уже на первом уровне добыть бензопилу и ракетницу. Да и в целом, многие секреты на первых уровнях относятся к этому.
  • Безнадёжный бой — в конце первого эпизода Doom ГГ телепортируется в гущу монстров, с закономерным результатом.
  • Перманентная смерть — появилась в четвёртой части на высшем уровне сложности. В случае гибели придётся начинать всю игру сначала, а на месте смерти останется пометка.
  • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх — чуть ли не первопример. Перед схваткой с боссами обязательно должны лежать тонны патронов с аптечками.
  • Исцелися сам — как и любой другой классический шутер.
  • Мультикилл — двустволка, ракетница и особенно BFG9000 позволяют одним выстрелом опустошать полные монстров комнаты.
    • Оверкилл — при попадании из ракетницы и BFG9000 в импов и зомби те не просто падают замертво, а превращаются в фарш (как впрочем и от попадания ракеты (хотя и не всегда), а самых обычных зомби можно превратить в фарш даже выстрелом из плазмапушки).
    • Альтернативные режимы стрельбы гаусс-пушки и баллисты позволяют выпилить целую толпу демонов, оказавшихся на пути плазменного луча (гаусс-пушка)/волны аргент-энергии (баллиста).
  • Офигенно большая пушка — название BFG так и расшифровывается.
    • В перезапуске (Doom 2016 и Doom Eternal) за исключением пистолета, дробовика и штурмовой винтовки весь арсенал Палача Рока состоит из офигенно больших пушек.
  • Офигенно большой меч — Горнило в Doom Eternal. Моментально убивает любого демона, пока есть заряды к нему. Также его в последнем бою Палач вонзает в башку Иконе Греха.
  • Непроходимая забагованность — в целом вся серия Doom славится невиданной стабильностью (спасибо, Кармак), но в официальном аддоне TNT Evilution разработчики по ошибке положили один из ключей только в мультиплеере. Правда, разработчики со временем исправили эту ошибку, но ещё до этого игроки научились использовать багофичи, позволяющие просочиться в узкие, обычно непроходимые проходы, и проходить уровень без ключей вообще. Более того, обойти можно весь уровень целиком, поскольку он секретный.
  • Последний пришелец — совсем не обязательно убивать всех монстров для прохождения уровня (не считая боссов, но они никогда не прячутся — игроку бы самому где от них спрятаться), но если хочется набить счётчик убитых до 100 % — приходится очень долго бегать по уровню в поисках последних монстров, часто заседающих в секретах. Но к счастью, дело лишь в знании карты, а не в том, что монстры куда-то сбегают.
    • В Doom 2016 такое может случиться на больших многоуровневых аренах, когда в живых останется какой-нибудь имп или зомби. Иди ищи его по нескольким этажам.
  • Чит-код — код бессмертия, IDDQD, навечно отпечатался в игровой культуре.
  • Безымянный герой — имя главного героя не называется во всех четырёх частях, за ненадобностью. В новеллизации первой части главгерой первых двух игр был назван Флинн Таггарт, по поводу третьей существует ничем не подтверждённая и не опровергнутая теория «Джо Кейн» (якобы ГГ Doom 3 далёкий предок ГГ Quake 4, Мэттью Кейна), а четвёртая… Биография ГГ поставлена так, что его имя не просто неважно — не факт, что оно вообще есть.
    • Указанное в КПК в третьей части имя ГГ зависело от того, как оно прописано в сетевой игре. Иными словами, если хотите видеть в КПК не «Игрок», а что-то вроде «Джон Джексон» — лезьте в настройки и прописывайте себе имя.
  • Гумба — зомби, особенно в последних двух частях (хотя зомби с пулеметом на высокой сложности может за 5-6 секунд срезать половину ХП зазевавшемуся игроку(см. Plutonia Experiment и некоторые карты TNT: Evilution))
  • Моб-вредитель — Потерянные Души. Слишком маленькие, чтобы один выстрел из дробовика легко убивал их на месте, и слишком многочисленные, чтобы их игнорировать.
    • Особенным шилом в заду становится Элементаль Боли из второй части, который эти Души штампует быстрее, чем Activision новые части CoD(имеют лимит на кол-во потерянных душ на штуку, впрочем во многих современных портах он убран).
  • Скальный наездник — Ревенанты. Эти скелеты весьма и вооружены самонаводящимися ракетами, которыми они активно пользуются. Но самое страшное в том, что еще со времен Plutonia Experiment среди мододелов пошла мода пихать их во все уровни в неимоверных количествах.
    • Арчвайлы, впрочем, куда хуже. Их способность воскрешать убитых демонов — это просто «приятный» бонус; гораздо хуже их атака, от которой невозможно увернуться, кроме как спрятавшись за препятствием, плюс обладают самым низким среди всех монстров pain chance, из-за чего попадание из оружия игрока в большинстве случаев не прерывает их атаку.
      • Можно эксплойтить их отсутствие targeting treshold — если, пока Арчи заряжает атаку по игроку, в него попадает другой монстр, то атака Арчи полетит не в игрока, а в моба, но только если игрок не переагрит внимание обратно на себя, нанеся арчвайлу урон. Выполняется без особых трудностей, поскольку в момент подготовки перед атакой арчвайл стоит на месте и не способен двигаться.
    • Зомби-пулемётчики тоже препротивные ребята. Если нападут толпой (а зачастую так и происходит), то могут очень быстро помножить здоровье игрока на ноль. На больших расстояниях из-за низкой точности стрельбы много хитов не сносят, но если внезапно выйдут группой из-за угла на отвлечённого или зажатого в угол игрока, то за секунды вынесут его даже при полном запасе здоровья. На уровне сложности Nightmare каждый уровень с пулемётчиками превращается в босс-файт — там им даже целиться по игроку не надо, открывают огонь мгновенно как он попадёт в их радиус видимости.
    • Рыцарь Ада в первой половине Doom 2016. Он быстр, живуч и больно бьёт в ближнем бою (к счастью, атак дальнего боя у него нет). До получения ракетницы и установки на неё режима стрельбы самонаводящимися ракетами вызывает головную боль.
    • Мародёр в Doom Eternal. Он умеет блокировать любые атаки игрока и уязвим только в тот момент, когда сам атакует. У него уйма здоровья, и он также быстр и проворен, как и Палач Рока. Наконец, его топор наносит в ближнем бою сокрушительный урон, а его дробовик отбрасывает при попадании игрока назад.
  • Первым бей медика — с фитильком. Арчвайл не лечит монстров… он их воскрешает.
  • Вторым бей магика — и снова Арчвайл. Начиная с третьей части, он монстров призывает, а его основная атака (во всех частях) — крайне неприятная штука. С фитильком — ещё и Ревенанты с их самонаводящимися ракетами. Это цель номер один после Арчвайла.
  • Мамонт-танк — Манкубусы. Медлительны и неповоротливы, имеют кучу здоровья, бьют больно.
    • Киберманкубусов в игре 2016 года и Eternal дополнительно ещё и обвешали бронёй, а их снаряды ещё и оставляют лужи едкой жидкости, наносящей урон.
  • Хрупкий шустрик — ГГ четвёртой части по сравнению с ГГ предыдущих. Враги стали серьёзнее, поэтому умереть он может куда быстрее, но зато передвигается в разы быстрее (но тем не менее, по сравнению с главными героями первых двух думов, он напоминает раненую беременную улитку), и обучился двойному прыжку (когда ГГ первых двух и обычный не мог сделать).
  • Реактивный громила — Кибердемон. Да, они очень быстры.
    • Мародёр и Охотник Рока в Doom Eternal.
  • Бонусный босс — на секретных уровнях иногда встречаются Кибердемон и Паук-Мегамозг.
  • Босс-головоломка — Икона Греха, в той степени, в какой это возможно в Doom. Нужно не просто стрелять по ней из всех орудий, а попадать в открытый мозг. А возможно это только во время подъёмка на крохотном уступе, пока Икона призывает на голову игрока тонны врагов. Зато понадобится всего-навсего 3 выстрела из ракетницы.
    • Также Адский Страж в Doom 3. Сначала расстреливаем Искатели-фонарики, потом бьём из самого крупного калибра в портал над спиной, откуда появляются новые.
  • Босс со свитой — вышеупомянутая Икона, довольно резво призывающая на свою сторону весь бестиарий игры(хотя и не может призвать зомби).
  • Двойной босс и Питбосс одновременно — Бароны Ада в конце первого эпизода Doom и они же в Комплексе Дельта третьей части.
    • Просто двойной босс во второй части — на 20 м уровне нас встречают сразу Кибердемон и Мегамозг.
    • Пара Стражей ада в Doom 2016 в конце уровня «Некрополис».
    • В Doom Eternal в конце четвёртого уровня предстоит бой с двумя Охотниками Рока одновременно.
  • Сожрите друг друга — самый простой способ отделаться от Кибердемона и Мегамозга на 20-м уровне — это стравить их друг с другом и добить выжившего (обычно это кибер, весьма покоцаный). На 8-м уровне с вероятностью, близкой к 100 %, игрок вызовет бой Кибердемона с более чем десятком Баронов Ада.
  • Рушится царство кощеево — во второй части Икона Греха красиво взрывается, а из текстовой вставки мы узнаём, что этот взрыв заодно уничтожил и весь Ад.
  • Гайгэксианское подземелье — уровни первых двух частей очень далеки от реализма и напоминают скорее лабиринты.
  • Желудочно-кишечный тракт — архитектура уровней в третьей части.
    • Уровень «Кровавое Супергнездо» из Doom Eternal.
  • Этот гадкий уровень — с какого-то момента Doom 2 начинает состоять целиком из таких.
    • Doom 2016: Святилище Кадингир. Множество сильных врагов: рыцари ада, манкубы, какодемоны. Также здесь мы впервые сталкиваемся лицом к лицу с баронами ада (в последней битве их будет сразу два). Облегчает то, что на этом уровне в самом начале можно найти гаусс-пушку и затем поставить на неё осадный режим в середине уровня.
    • Doom Eternal
      • Начнём с Базы Культистов. На вас будут наседать толпы врагов, здесь впервые вы столкнётесь с манкубами и плетями, большинство арен — небольшие, что затрудняет манёвры. Что хуже, это происходит ещё в самом начале игры: База Культистов — третий уровень.
      • Тарас Набад. Мародёры и архизлодеи готовы задать вам трёпку.
      • Неискупимый Грех. Икона греха — серьёзный противник, но до схватки с ней Палачу Рока придётся прорваться через толпы врагов.
      • Super Gore Nest Master Level. Самый сложный уровень оригинальной игры, представляющий из себя перебалансированное "Кровавое Супергнездо", где все сражения были значительно усложнены. Даже ниже указанные "Кровавые болота" и "Пристанище" не сравнятся с эти уровнем по жестокости боёв. Ибо здесь вас ожидают:
        • бой с двумя Тиранами и одним Охотником Рока в крайне маленькой комнате;
        • схватка с двумя Мародёрами в залитом токсичной жижей зале;
        • бой с четыремя Тиранами, а сразу после их смерти — тремя Арчвайлами одновременно.
        • А если вам этого показалось мало, то попробуйте пройти этот уровень в классическом режиме, где вы начинаете с одним дробовиком, а остальные виды оружия и модификации к ним (!) раскиданы по всей карте.
    • Doom Eternal — The Ancient Gods Part 1. Здесь лёгких уровней нет вообще.
      • Комплекс ОАК «Атлантика». По количеству врагов не уступает последнему уровню оригинальной игры. Также два мародёра на последней арене заставят вас попотеть.
      • Кровавые болота. Сложные для манёвра арены, одержимые духами демоны, огромное количество сильных врагов — пожалуй, сложнейший уровень во всём DLC.
      • Пристанище. Крайне напряжённые и затяжные схватки, в которых от игрока требуется филигранная аккуратность. Как вам столкновение с Охотником Рока и двумя Тиранами, один из которых ещё и одержим?
  • От первого лица — несмотря на созданные ранее Wolfenstein 3D или Catacomb 3D, кодификатором жанра First Person Shooter стал именно Doom. До появления термина другие шутеры от первого лица Doom-клонами и называли.
  • Смена палитры — Рыцари Ада те же Бароны Ада, только коричневые и менее живучие.
  • Двойной прыжок — в четвёртой части находятся специальные ботинки, позволяющие осуществить сабж.
  • Забыли про гравитацию — вследствие ограничений движка само понятие гравитации в первых двух частях очень условное. А вот третью часть так не оправдать, и земная гравитация в ней выглядит неуместно. Напоминаем, что действие первой части идёт частично на Фобосе, а третьей на Марсе.
    • Оригинальный движок прыжок поддерживает, но Ромеро не понравилось, как прыжок смотрелся, и он его выключил.
    • В четвёртой дела лучше — как минимум, высота прыжков стала выше.
  • Лезть через забор без рук — в третьей части, и в первых в принципе тоже.
    • В четвёртой ГГ наконец-то научился подтягиваться.
  • Небьющиеся лампочки и неизменяемый ландшафт — вследствие ограничений движка (у первых двух частей) и банальной ненужности в геймплее.
  • Плавать в лаве — аверсия, поскольку местная лава представляет из себя просто наносящую урон текстуру пола. В четвёртой части, если ГГ упадёт в расплавленный металл, то умрёт в точности как Терминатор.
  • Рокет-джамп — первопример. Из-за невозможности прыгать и смотреть по вертикали возможности местного рокет-джампа весьма ограничены, но всё равно иногда полезны.
    • Впрочем, со второй части можно прыгать и вверх, используя арчвайлов.
      • Некоторые картоделы любят ставить секреты, куда можно попасть только с помощью арчвайлов Back to Saturn X E1, MAP24: Tough skin river(опциональная зона с BFG, в зоне с красным ключом)
  • Слезогонкавынужденное самопожертвование ВЕГИ для отправки Палача Рока в Ад.
    • Здесь малюсенький фитилёк: перед телепортацией Палач делает резервную копию ВЕГИ на внешний носитель и забирает его с собой.
  • Снайперский пистолет — аверсия, местный пистолет малополезное на дальных дистанциях оружие.
    • Зато для снайперской стрельбы здесь часто используется другое оружие, малополезное для этой цели в реале — одноствольный шотган.
  • Стрельба из гранатомёта в комнате — реализм заключается только в наличии взрывной волны, в остальном от стрельбы в комнате оглохнуть или обжечь спину не получится.
  • Бездонный инвентарь — главный герой носит на себе невообразимое количество оружия и патронов к нему, плюс собственную броню.
  • Искусственный идиот — с фитильком. Если один монстр нечаянно попадёт по другому, тому, который не успел ещё отведать достаточно боли от игрока — они немедленно начнут схватку, забыв про игрока. На самом деле не баг, а фича — потому и с фитильком.
    • Между прочим, очень действенный метод прохождения уровней, помогает сэкономить патроны. Вышеупомянутый 20й уровень именно так проходить и стоит.
    • Поведение Lost Souls: эти горящие черепа тупо летят по прямой, пока на что-либо не наткнутся. Опять же не баг, а фича.
  • Фичекат — в плане дизайна. Изначально в игре планировалось намного больше темы сатанизма (например обилие перевёрнутых крестов, сжигаемая демонами Библия и всё в таком духе), плюс отсылка к Wolfenstein 3D в виде свастики на одном уровне. Но общественность очень возмутилась такой «пропагандой сатанизма» (то, что герой как раз с демонами сражается, а не братается, их мало смутило), и тему сатанизма заметно урезали. А свастику изуродовали, чтобы игра не была запрещена в Германии. Оба секретных уровня Doom II в Германии и вовсе недоступны.
  • Пасхальное яйцо — целый вагон в основном отсылки к другим своим играм. В первой части — забавные сообщения при выходе из игры и «NIИ» на одном из уровней.
    • Во второй — сразу два секретных уровня из Wolfenstein 3D, причём второй утапливает педаль в пол: пасхалка и в названии, и в текстовой вставке + повешенные Commander Keen’ы. Ну и нельзя не вспомнить насаженную на кол голову Джона Ромеро, которая говорит «To win the game, you must kill me, John Romero» задом наперёд.
    • В третьей — миниигра Super Turbo Turkey Puncher 3. На журналах можно найти старое лицо нашего солдата и изображение Hunter из другой игры id Software. Засветился там и IDSPISPOPD noclip из первой части.
    • Четвёртая часть по количеству отсылок к предыдущим частям переплюнула все предыдущие вместе взятые. Здесь можно найти и фрагменты карт из первых двух частей, и игрушечные фигурки морпеха (одну ГГ даже поприветствует), и «Супер Шарики» со старыми монстрами, и Super Turbo Turkey Puncher 3, и Душекуб (который просто пылится на полке), и эмблему Vault-Tec на тяжёлых дверях базы и даже Икону Греха! Также там можно найти стражника с простреленным коленом (чтобы не забывали, что издатель у нас Bethesda). Отдельных пасхалок напихал композитор — помимо чётко слышимой музыки из первых частей, он ухитрился в одну из мелодий «запихнуть» пентаграммы и 666.
  • Боевые рабы — зомби (мертвые и живые люди, одержимые низшими демонами). Берут количеством, а их демонические хозяева бросают их в бой без малейшей пощады — все равно на месте одного павшего встанет десяток других.
  • Политкорректность — культисты из ОАК рекомендуют называть демонов «альтернативно-живыми», так как слово «демон» оскорбляет их чувства. Только в воображении культистов, наверное.
  • Металл — это круто! — во всех играх серии на уровнях играют забойные металлические санудтреки.
  • Этот гадкий босс — в перезапуске серии многие боссы дадут игроку прикурить.
    • Doom 2016 — Кибердемон. У него огромный запас здоровья, его атаки наносит солидный урон, и он при своих габаритах очень проворен. А, и ещё бой с ним проходит в две фазы. Удачи.
    • Doom Eternal — Гладиатор. Как и с Кибердемоном, бой с ним проходит в две фазы. И если первая фаза не вызывает особой сложности — стреляйте ему в голову, когда его щит блеснёт зелёным цветом, то на второй фазе Гладиатор становится крайне агрессивным и значительно расширяет набор доступных атак. Что ещё хуже, от его выпадов булавой сложно увернуться, и крови он вам попьёт немало.
    • The Ancient Gods — Part One — сражение с Самуром вызывает тонны ненависти. Бой с крылатым манипулятором состоит из пяти фаз, и если на первой и четвёртой надо просто набить ему морду, то на второй и пятой он призывает демонов, одержимых духами. И пока духи не будут изгнаны — фаза боя не завершится. В особенности сложна пятая фаза, где нужно сразиться с одержимыми Элементалём Боли и Рыцарем Ужаса, которым оказывает огневую поддержку Кровавый Творец.
    • The Ancient Gods — Part Two — Тёмный Владыка Давот. Мало того, что бой с ним состоит из пяти фаз, так ещё если он ударит игрока своим Горнилом, то тут же исцелится. И ещё у него щит как у Мародёра. И он умеет призвать на помощь стаю демонов начиная с третьей фазы. Наслаждайтесь.

Сюжетные[править]

  • Армия из одного человека/Охотник на демонов — собственно, об этом вся серия. В четвертой части второй троп еще и подсвечен.
  • Полное чудовище:
    • Малькольм Бетругер из третей части. Сам открыл портал в Ад, выпустив оттуда демонов. Из-за чего почти все люди, находящиеся на Марсе, погибли, а большинство погибших воскресли в виде зомби. После чего Бетругер отправит на Землю сигнал бедствия (если этого не сделал главный герой), чтобы руками демонов уничтожить подкрепление с Земли, а их корабли использовать для того, чтобы демоны проникли на Землю и начали её завоевывать. Однако возникает вопрос: зачем и почему Бетругер отправился в Ад и вообще заварил всю кашу?
      • Что-то пошло не так — если детально разбираться в сюжете, то можно узнать, что до катастрофы Бетругер был главой разработок телепортатора. Выяснилось, что телепортация на Марсе имеет... кхм, побочные эффекты. В частности, участники экспериментов (которых в процессе перемещения разбирало по молекулам и собирало в месте назначения) видели чьи-то глаза. Психологические проблемы у персонала начались уже в этот момент: есть подозрения, что при «сборке» человека в него попадали части демона. Однако Малькольм не особо поверил этим «сказкам», и направил экспедиции в обнаруженный Ад. Зря, очень зря.
      • Точка отсчёта — из-за портала приносили потрясающие события и свидетельства... ценой пропавших или сходивших с ума сотрудников. Бетругер был чрезмерно сильно заинтригован этими данными, и именно это повлияло на его характер: он начал запрашивать все больше добровольцев с критерием "устойчивая психика". Да, ученые и солдаты приносили сведения, но и их разум не выдерживал — даже закаленные морпехи, свидетельствующие о результатах похода, начали подозревать, что не нужно было лезть в иное измерение.
      • Сам себе подопытный — когда все стало совсем плохо (добровольцы иссякли, руководство Марса потребовало закрыть проект, а начальство из UAC начало расследование), Бетругер плюнул на все это и шагнул в телепорт, ведущий в Ад, дабы лично удостовериться в правдивости данных. Вероятно, в этот момент в Бетругера вселило часть демона, а кто-то за кадром предложил ему простую сделку: адскую должность в обмен на Душекуб и резню в марсианском комплексе. Малькольм (а он-то уже наверняка видел, что произошло с уцелевшими) согласился, после чего отправился обратно в научный комплекс...
      • Вернулся не таким — и по свидетельствам бывшего коллеги Бетругера, после путешествия в Ад и нахождения Душекуба Малькольм основательно попортился и начал вести себя иначе, чем раньше. И все это только предыстория, поскольку дальше события развиваются весьма стремительно. А учитывая, как демоны способны изменить психику и физиологию человека — верится легко.
      • И наконец, Нагадили посреди берлоги — Бетругер, фактический выполняющий роль слуги Ада, основательно облажался: подчиненные ему войска демонов не смогли одолеть всего одного бойца десанта, который разрушил портал и развалил все планы по покорению человечества. Какое его ждет наказание за столь колоссальный промах? Его, запертого в Аду, превращают в драконоподобного демона Маледикта — отнюдь не в безмозглого зомби и даже не в импа. Через два года он опять устроил бучу на Марсе.
        • Обоснуй: морпех навалял адским гвардейцам, не подчиняющимся Бетругеру, и по этой причине кто-то рангом повыше не стал наказывать Малкольма слишком строго.
    • Оливия Пирс из четвертой части. Сумасшедшая учёная, добровольно начавшая служить силам Ада. При этом она начала служить не только из-за неизлечимой болезни, превратившей её в инвалида, но и из-за желания обрести божественность, обещанную демонами. Она основала в корпораций UAC религию зла, обещая своим коллегам то, что демоны будут помогать в развитии человечества и её культ приносил человеческие жертвоприношения во славу демонам. Потом она устраивает аварию, в результате которой комплекс корпорации был наполнен демонами, а персонал превратился в нежить. После, одержимая желанием обожествления, Оливия планировала предложить в жертву к демонам всё человечество. И наконец, когда измученная Оливия предстает перед Палачом Рока, она почти с сожалением произносит: «Они так много мне обещали...» — и словно в ответ на эти слова Оливия тут же превращается в страшного паукообразного босса.
      • Цимес вот в чем: в ходе игры мы выясняем, что Оливия неизлечимо и смертельно больна и именно поэтому была готова впустить демонов в нашу вселенную — те позарез хотели вернуть саркофаг до того, как то, что он содержит, снова начнет свой крестовый поход. Ну и захватить Землю — в качестве бонуса. Обещание демоны исполнили, хоть и своеобразно — в виде демона ей может грозить разве что смерть от руки Палача Рока.
    • Кан Созидательница из пятой части. Заключила сделку с силами ада, чтобы позволить другим мирам страдать ради её собственной власти. Создав заводы, в которых все собранные демонами души перерабатываются в Аргент-энергию, Кан Созидательница открывает демонам доступ к бесчисленным мирам, чтобы те убивали невинных жителей и собирали их души. Отправив демонов на Землю, чтобы те убили человечество и собрали их души, она увидела, что Палач Рока убил жрецов ада, и, чтобы дать ему отпор, воскресила Икону греха, чтобы выпустить её на Землю и убить всех людей, чтобы их измученные души были переработаны в Аргент-энергию, и всё ради утоления своей безграничной алчности.
    • Там же, жрецы ада Деаг Ранак и Деаг Грав[5]. Вместе с быстро убитым Деагом Нилоксом, они навеяли порчу на Аргент Д’Нур. Когда Ночные стражи разделились, и половина из них последовала за Палачом Рока, Деаг Грав организовал их падение, взяв сына командира Валена и превратив его в чудовищную Икону греха, затем он наблюдал за тем, как стражи были убиты. В то время как жрецы захватывали новые миры, Деаг Ранак заключил сделку с вышеупомянутой Оливией Пирс, чтобы позволить демонам вторгнуться на Землю, и во время вторжения были убиты миллионы жителей, в то время как жрецы ада за этим наблюдали и наслаждались этим. В своё свободное время, Деаг Грав правит порчеными землями Аргента Д’Нура, с большим удовольствием отправляя невинных жителей на арены, чтобы заставлять их сражаться насмерть с демонами ради своего собственного удовольствия.
    • Хитрый вариант с Солдатом Рока — полным чудовищем его считают сами демоны, ибо единственная его цель — уничтожить абсолютно всех демонов до последнего представителя максимально жестоким способом.
« В Первую эпоху, в первой битве, когда тени впервые стали длинными, выстоял один воин. Его опалили угли Армагеддона, душа его была обожжена пламенем ада, осквернена и не могла уже вознестись, так что он избрал путь вечного мучения. Ненависть его была так велика, что он не мог обрести покоя и скитался по равнине Умбрал, желая отомстить Темным Владыкам, причинившим ему столько зла. Он носил корону Ночных Стражей, и те, кто отведал его меча, нарекли его Палачом Рока. »
— Завет Палача I
  • Кающийся грешник — в третьей части один из людей Бетругера, научный сотрудник Йен Маккормик.
  • Параноик был прав — в третьей части ведущий археолог Пирс Роджерс. Именно от него пошла инициатива вызвать на станцию инспектора UAC.
  • Антизлодей — поначалу генеральный инспектор UAC Эллиот Свонн. Уже по прибытии вовсю распекает Бетругера и вообще не против прикрыть пока еще нормально функционирующий комплекс, а затем уничтожает все работающие средства коммуникации и пытается не допустить морпеха в башню связи. Потому что он (ну и его телохранитель Джек Кэмпбелл, вооруженный BFG) выяснил, что настоящий портал в Ад находится на территории раскопок - и демоны лезут оттуда сотнями, если не тысячами, и запросто перебьют подкрепление любого размера. И стремление закрыть портал и отгородиться от Земли достойно хотя бы уважения.
  • Герой-прагматик — протагонист дополнения к третьей части. У него явно имеется желание использовать силу демонического артефакта, о чем свидетельствует язвительная ухмылка на лице. Сам морпех из третьей части тоже подходит, если НЕ вызовет флот.
  • Кому сохранить верность — в третьей части. Вызвать подкрепления с Земли или нет? Сержант Келли считает, что комплекс можно отбить, а инспектор Свонн утверждает, что именно этого и хочет Бетругер, и что такой шаг обречет все человечество на гибель. Прав оказывается последний: Бетругер все равно вызовет флот — в этом и заключается план предателя. А несчастный сержант попадет в плен к демонам и будет превращен к жуткого монстра, с которым позднее встретится главный герой. Из этого вытекает следующий троп…
  • Буревестник фанатского сообщества — сержант Томас Келли: работающий на Бетругера предатель или честный офицер, пытающийся отбить комплекс у врага?
    • В пользу первого варианта говорит тот факт, что сержант приказывает вызвать помощь с Земли и отбить Марс у вторгшегося противника, а при невыполнении приказа требует от морпеха все-таки отправить сообщение, пугая его трибуналом. Неужели сержант не осознает, что прибывшие солдаты могут стать добычей демонов, а домой отправятся уже готовые слуги Бетругера? Да и последнее его сообщение похоже на заманивание протагониста в ловушку — предположительно одурманенный Келли ведет себя странно и ни разу не упоминает о невыполненном приказе.
    • В пользу второго варианта — провальная попытка организовать оборону в первые часы вторжения (но не по его вине, ибо на тот момент в живых остались лишь единицы вроде морпеха и команды «Браво») и опять же последнее его сообщение в комплексе «Дельта»: в нем Келли удивлен, что протагонист все еще жив, и говорит, что «человеку свойственно ошибаться», что он уходит в ремонтные помещения и будет держаться там. В этот момент у Томаса бледное лицо и остекленевшие глаза: вероятно, он уже потерял всякую надежду на победу. А может быть, и одержим... но правды мы уже не узнаем.
  • Последний выживший — как правило, главный герой. В дополнении к третьей части совсем все грустно — его протагонист предположительно погиб.
  • Предтечи — неназванная марсианская цивилизация в третьей части.
  • Макгаффин — марсианские артефакты Душекуб в третьей части и Сердце в дополнении. Душекуб способен замочить демона любого ранга (перед этим поглотив сущность пяти демонов поменьше), одолеть Кибердемона и запечатать огромный портал в Ад, а еще он разговаривает с игроком, используя слово «Мы». Что касается Сердца, то оно способно поглотить способности трех сильнейших демонов-охотников (неуязвимость, скорость и сверхсилу), и также сдерживает демонов в Аду.
    • Горнило в Doom 2016. И уже Горнило Палача в Eternal. Первое используется только по сюжету, второе — весьма убойный меч, и инструмент упокоения Иконы Греха.
  • Моральный горизонт событий
    • Малькольм Бертругер в Doom 3 и Оливия Пирс в Doom 2016 перешли его, пойдя на сделку с силами Ада в обмен на личное могущество, тем самым обрекая большинство персонала исследовательских станций на Марсе на гибель.
    • Созидательница Кан перешла его, сговорившись с Сатаной перерабатывать души смертных существ в аргент-энергию.
  • Момент характеристики — спустя тридцать секунд после начала Doom 2016 главный герой, освободившись из цепей, голой рукой разносит череп зомби об свой саркофаг; еще через пять — хватает пистолет и начинает стрелять. Чуть позже, когда Сэмюэль Хайден выходит с ним на связь, он отшвыривает монитор, даже не дослушав его, а чуть позже разбивает (причём с ощутимой агрессией) коммуникатор в лифте. В общем, сразу понятно, что этот главный герой — очень суровый товарищ, и ему не до разговоров.
    • Сцена в лифте на самом деле ещё интереснее: Хайден из коммуникатора предлагает сотрудничать во благо человечества, ГГ переводит взгляд на лежащий здесь же труп сотрудника базы (и видимо, принимает слова директора за лицемерное вранье), а затем разбивает коммуникатор — мол, не сработаемся.
    • Трейлер к Doom: Eternal в характерности ничуть не уступает. Базу осаждают легионы демонов, динамики раскалываются паническими воплями, персонал носится по залу, как перепуганные цыплята. И посреди этого бардака шествует ОН. Именно шествует. Палачу не пристало торопиться на казнь — без него всё равно не начнут. На шугающихся гражданских — ноль внимания. Заметив у одного из них на шее ключ-карту от запертой двери, подтаскивает ее к ридеру, не удосужившись снять с владельца — авось не задохнется. Потом вынимает из рук у слабо протестующего охранника плазмаган и идет работать под голос системы оповещения: «Внимание! Палач вошел в лабораторию!»
    • Сюда же столкновение Палача и Мародёра. Последний, превратившись из защитника Аргент Д’Нур в демонического рыцаря, обвиняет протагониста в том, что тот получил свою силу незаслуженно. Выслушавший эту тираду Палач отказывается покинуть комплекс через вовремя созданный портал — напротив, он с суровым выражением лица вступает в бой с Мародером, чтобы разнести его на куски.
  • Ловушка для любопытных — по ходу прохождения третьей части можно найти шкафчик под специфическим номером 666 с бумажкой, на которой написан трехзначный код. Даже написано «Открывать осторожно». Ну и конечно же, этот шкаф вполне можно открыть! Оттуда прямо на протагониста выскочит демон, полакомившийся кем-то из менее везучих работников комплекса.
    • По прибытии в одну из лабораторий Дельта голос Бетругера скажет, что нам сюда и откроет двери в шахту лифта, можно прыгнуть, голос посмеется.
  • Дофига персонажей — в третьей части и дополнении. Зигзаг, потому что в основном речь идет о погибших сотрудниках UAC. Мир игры проработан очень детально, и получается, что через КПК и интерактивные компьютеры упоминаются свыше двухсот человек.
  • Убей их всех — а всего там же на легком уровне сложности встречается около девятисот врагов человеческого происхождения, потому что через два года после событий основной игры UAC сунулись на Марс еще раз), тем самым угробив еще триста с лишним человек. Суммарно в течение 2145—2147 годов на Марсе погибло около полутора тысяч человек, плюс какая-то часть трансформирована в странную биомассу из плоти и костей.
    • Это еще что, в четвертой педаль пробивает Марс и Ад насквозь: компьютерная система UAC говорит о гибели более чем 61 тысячи сотрудников! В продолжении веселье продолжается с новой силой: демоны на Земле изрядно повеселились.
  • Научно-исследовательская корпорация — UAC, она же Union Aerospace Corporation (Объединённая Аэрокосмическая Корпорация). Несмотря на свою многостороннюю деятельность, откровенно преступной не является — за такую славу спасибо Бетругеру и Пирс. Хотя… Стойте, в наличии есть и следующий троп!
  • Что за идиот! — третья часть, совет директоров UAC. Действительно, а давайте начнем проводить абсолютно те же эксперименты, что привели к катастрофе полтора года назад? Да еще и в абсолютно том же месте? Персонал? Так ведь у нас его полно! Да и свидетельские показания вообще не аргумент!
  • Ирония судьбы — там же. Доктор Элизабет Макнейл пыталась предупредить начальство о том, что эксперименты 2145 года вышли из-под контроля, но через 14 месяцев результаты ее работы были аналогичны результатам работы Бетругера: опять вторглись демоны.
  • Бесполезное спецподразделение — в третьей части и дополнении присланные на Марс десантники. Редкое исключение — протагонисты. Зигзаг с командой Браво: они честно и четко выполняли приказ пробиться к башне связи и почти выполнили его.
  • Ай, молодца! — завязка дополнения к третьей части. Второе вторжение Бетругера началось с того, что протагонист, не будучи ученым от слова совсем, обнаружил и взял в руки непонятный артефакт, напоминающий сердце. Это сломало барьер, удерживавший демонов. Монстры начали истреблять бедных сотрудников, и без того наслышанных о судьбе предшественников…
  • Плохой хороший конец — что третья часть, что дополнение к ней. Вроде как Зло побеждено, а человечество спасено от нашествия демонов…
    • Однако в оригинальной игре в живых из марсианского персонала остается всего лишь один морской пехотинец, да и то он основательно помят после произошедшего.
    • А отбивший второе вторжение военный инженер получает тяжелые раны от рук Маледикта-Бетругера, но все же умудряется напоследок прикончить его. Что стало с морпехом, непонятно, но похоже, что он все-таки погиб: белый свет и особенно(!) последняя фраза Макнейл в сюжете могут свидетельствовать о его смерти от кровопотери. Почему? Смотрите ниже.
    • Четвертая часть тоже подходит. Портал в Ад запечатан Солдатом Рока, но Сэмюэл Хайден решает скрыть всю возможную информацию и продолжить эксперименты. А главного героя он выбрасывает куда-то через портал, таким образом избавляясь от единственного свидетеля.
  • Система жизнеобеспечения — работа с таковой есть в дополнении к третьей части. Ее нужно отключить, чтобы перенаправить энергию на телепорт в соседний лабораторный комплекс, а оттуда уже попасть в Ад. И только после телепортации становится понятно, что выходившую до этого на связь доктора Элизабет Макнейл ждет мучительная смерть на полностью обесточенной базе, и она об этом знала. Мир ее праху.
  • Был никем, стал кошмаром:
    • Просто Палач Рока. Ибо это тот самый Думгай из первых двух частей, которого из Ада занесло в мир Аргент д’Нур, находящийся в альтернативной вселенной, отстоящей от его родной на сколько-то веков (ибо Ад находится вне обычного пространства). И там он какое-то время был по сути никем, но показав свою силу, был принят в ряды Ночных Стражей — лучших воинов Аргент д’Нур. А после того, как Ночные Стражи, по милости некоторых граждан, очутились в пекле, где и полегли, наш маньяк не унялся и закошмарил демонятину так лихо, что память о нём осталась аж в архивах Ада. Против Палача выставили самого крутого воина из числа демонов — не помогло, он убил и его. Не будучи в силах одолеть Палача, демоны смогли лишь снять с него броню и заточить в саркофаг. Саркофаг спрятали, защитили заклинаниями и написали на нём, что внутри покоится Древнее Зло, которое, будучи освобождённым, принесёт гибель всему живому. И всё равно это их не спасло.
      • Он же в своей вселенной. Изначально он был простым морпехом, который напал на вышестоящего офицера за приказ стрелять по гражданским, после чего был отослан за это на Марс. К попаданию в Аргент д’Нур он отразил несколько вторжений Ада в одиночку, по пути каждый раз убивая кучу демонов.
    • Субверсия в третьей части. Поначалу морпех считался всего лишь везучим выжившим, но потом, когда Бетругера начала раздражать куча трупов отправленных за героем демонов, он попытался спихнуть десантника в Ад. Не помогло, как и запугивания что со стороны Бетругера, что от трансформированного сержанта Келли.
  • Неумолимый преследователь — Палач Рока, педаль в недра Ада. Дошло до того, что когда против Палача выставили самого крутого воина из числа демонов, он убил и его. Частично морпех третьей части: он догоняет Бетругера в лабораторном комплексе и идет за ним по пятам вплоть до основного портала в Ад, вынося всех врагов на своем пути.
  • Закадровый штурман — директор комплекса UAC Сэмюэл Хайден в четвёртой части. Не совсем бесполезный советчик, ибо пару раз даёт ГГ улучшения. Но зато по совместительству гад-кукловод или как минимум делавший во имя человечества антизлодей.
    • Также ВЕГА. Про него смотрите ниже.
    • В третьей части и дополнении — сержант Келли и доктор Макнейл соответственно.
  • Искусственный интеллект — ВЕГА в четвёртой части. Помогает Палачу Рока советами, даёт указания, раскрыл некоторые тайные функции Преторианской Брони и дал Палачу возможность их разблокировать. Жертвует собой ближе к концу игры, помогая устроить пробой главного вычислительного ядра, дабы накопленная в нём аргент-энергия дала возможность Палачу отправиться в Ад и закрыть портал с той стороны. Тем не менее, аккурат перед инициацией пробоя ядра, Палач делает резервную копию ВЕГИ и забирает носитель данных с собой.
  • Киборг — Хайден. На это Сэмюэл пошёл, поскольку был смертельно болен, однако решил не сдаваться и пересадил собственный мозг в синтетическое тело.
  • Пережил свою полезностьПалачРока в четвертой части.
    • С фитильком. Скорее всего Хайден не питал иллюзий, что демоны убьют-таки Палача Рока. Он его просто отправил подальше, чтобы Палач не смог помешать его планам сразу на месте.
  • Ужас у холодильника — пробирает озноб от мысли, что стало с морпехом после победы и хэппи-энда, по ту сторону титров? Адские орды повержены, человечество спасено, но… каких размеров ПТСР и психозы должны были в дальнейшем мучить солдата, прошедшего через все ЭТО? В сравнении с обреченной битвой одиночки против тварей из Преисподней любая реальная война показалась бы детским утренником, каким бы, тем не менее, кошмаром она ни была. В лучшем случае психушка, в худшем самоубийство. На крайняк — заливание кошмарных воспоминаний литрами алкоголя, но потом все равно самоубийство.
  • Люди-плюс — Палач Рока.
  • Бронебойный ответ — когда в Doom Eternal Палач убивает Деага Нилокса (вероятно, уже уличенного в предательстве) и прибывает на встречу с Кан Созидательницей, ему приходится ждать последнюю в компании Деага Ранака и Деага Грава. В чем соль? За пару минут Палач дважды затыкает жрецов, не произнося ни слова. Сначала он обрывает их речь, просто швырнув на пол оторванную голову Нилокса, а затем, когда в его адрес прилетают обвинения в отстойности, просто и без затей передергивает затвор дробовика. Ранак и Грав перестают провоцировать Палача и мгновенно телепортируются восвояси… впрочем, это их все равно не спасло.
  • Мрачный добряк — снова Палач Рока. Почему? Ну, во-первых, обычно наш парень ограничивается убийственным взглядом и молчанием волков, но непосредственно людям вреда не причиняет. Во-вторых, Палач пощадил и даже не атаковал командора Валена, предавшего Аргент Д’Нур из-за того, что Кан и жрецы превратили его сына в Икону Греха — что дает понять: хоть Палач и безжалостный храмовник, но даже у него есть предел. В-третьих, Ночные Стражи все еще подчиняются приказам Деагов и признают протагониста отступником за убийство жреца… а тот просто разворачивается и уходит в портал, не желая проливать кровь товарищей, идущих на него с копьями наперевес.
  • Окрутеть в адаптации — Икона Греха.
  • Отсылка — в 1997-98 был звуковой мод для Doom II с фразами из «Особенностей национальной охоты»: «А Семёнов пистолет потерял!» и пр.
  • Ушёл достойноДавот, он же Тёмный Владыка. Когда Палач выбивает из него дерьмо, Давот сам отбрасывает меч, признавая проигрыш, и лишь спрашивает, не желает ли визави что-нибудь сказать ему на прощание. Ответом становится лаконичное «Нет».
    • Разве?? Побоялся сразу сразиться с Палачом в святилище, убежал в свой родной мир, отгородился там ордой демонов, облачился в огромный силовой доспех (когда Палач бился в обычной броне), сам бой гнуснейший (постоянно отлечивается за счет игрока и вызывает демонов), а после боя разнылся. Это не темный владыка, а дурная копия с палача рока
      • Если автору правки не изменяет память, в святилище нельзя проливать кровь, это подсвечивается прямо. Так что Владыка Ада спокойно отправляется к себе во владения. Плохо, что Давот выставил свою армию? Он Владыка Ада, а не какой-нибудь простой воин. Плохо, что Давот сражался в своей огромной броне? Так броня Палача Рока хоть и уступает в размерах, но её сильно прокачали ещё когда Хайден не был Хайденом. Плохо, что Давот постоянно вылечивается за счёт игрока? Попахивает двойными стандартами, ибо единственное, благодаря чему Палач Рока вырезает толпы демонов - отхил за счёт их здоровья. Данный бой попросту позволяет игроку на своей шкуре прочувствовать, каково демонам сражаться с ним.
  • Бонус для гениев: Кадингир — шумерское название Вавилона. Аккадское «Баб-илим», от которого и происходит «Вавилон», значит то же самое — «врата богов».

Прочие[править]

  • DOOM 2D — фанатский платформер с графикой DOOM
  • Roguelike DOOM
  • Doom Wars — фанатская RTS на движке Stratagus
  • DOOM RPG — пошаговая мобильная RPG, спинофф основной серии

Примечания[править]

  1. Чит-код неуязвимости в игре.
  2. Чит-код на все оружие и боеприпасы.
  3. Если вы забыли, на уровне сложности Nightmare чит-коды не работают
  4. В Библии короля Якова, следующей нумерации Вульгаты и масоретского текста. Синодальный перевод следует нумерации Септуагинты, там это псалом 138.
  5. С Деагом Нилоксом довольно неоднозначный случай, ведь он умер слишком быстро, из-за чего не смог выделиться на фоне чудовищности.