The Elder Scrolls II: Daggerfall

Материал из Posmotreli
< TESTES/The Elder Scrolls II: Daggerfall / (перенаправлено с «Daggerfall»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Обложка игры
Общая информация
ЖанрAction RPG
Год выхода1996
РазработчикBethesda Softworks
Издатель
Платформы
  • DOS
Режимы игрыОдиночная
Мир игры в сравнении с мирами последующих частей, которые все вместе занимают маленький островок в центре карты.

The Elder Scrolls II: Daggerfall — вторая часть серии The Elder Scrolls. Грандиозный шедевр, по масштабности и возможностям не имеющий себе равных и по сей день. Самая масштабная и амбициозная среди номерных частей.

Сюжет[править]

Неизвестный агент (единственное исключение в основных играх серии TES — ГГ не обязательно является заключенным, можно выбрать из нескольких предысторий), находящийся на хорошем счету у Императора Уриэля Септима и являющийся его другом, направляется в Даггерфолл по поручению своего повелителя. Ему предстоит разобраться, почему недавно почивший король Даггерфолла не желает принять свою смерть и по ночам терроризирует город призраками и криками об отмщении. Также у Императора имеется еще и личная просьба: выяснить, почему письмо, отправленное довольно давно, так и не нашло своего адресата. И вот с этими заданиями императорский агент отправляется в Илиакский залив.

В ходе расследования выясняется, что письмо попало к Гортвогу гро-Нагорму, вождю орков. В нем сообщалось о том, что мать короля Лизандуса, Нульфага, знала о местонахождении Мантеллы — гигантского камня душ, служившего двигателем Нумидиума, мощнейшего боевого механизма, с помощью которого Тайбер Септим создал Империю. Гортвог не знал, что такое Мантелла, и потому решил посоветоваться с некромантом Маннимарко, Королем Червей. Маннимарко, желающий стать богом сам, быстро понял, какие возможности открывает Мантелла, и всё заверте…

В игре, единственной из всех TES-ов, есть несколько концовок, зависящих от того, кому Мантелла достанется в итоге.

  • ГГ может попытаться активировать Мантеллу самостоятельно. К сожалению, он не сможет контролировать Нумидиум. Разбушевавшийся голем убьет ГГ и будет уничтожен имперцами.
  • Можно отдать Мантеллу Подземному Королю, который за ней тоже охотится. Подземный Король — это Вульфхарт, правитель Скайрима, чья душа была захвачена в Мантеллу. Воссоединившись со своей душой, он наконец упокоится.
  • Если отдать Мантеллу Гортвогу, он создаст королевство орков, Орсиниум, с помощью Нумидиума, разбив армии нескольких даггерфольских королей. Затем Подземный Король уничтожит Нумидиум ценой своей жизни.
  • Если Мантелла достанется кому-то из местных королей, он покорит всех прочих, после чего до Нумидиума опять-таки доберется Подземный Король.
  • Если Мантеллу получат Клинки, Империя использует Нумидиум для полного и окончательного присоединения Даггерфолла.
  • Если Мантеллу получит Маннимарко, он с ее помощью станет богом.

За что помнят[править]

Если более новые игроки обычно считают эталонным TES-ом Morrowind, то самые умудренные олдфаги отдают этот титул Даггеру, и есть за что.

  • Необъятный мир, не имеющий аналогов в ролевых играх до сих пор. Полностью рандомно генерируется. Площадь мира составляет примерно две Великобритании, в нем можно найти более пятнадцати тысяч городов, деревень и поселений, более четырех тысяч подземелий, доступных для исследования. И это не считая ковенов ведьм, случайных храмов, разбросанных по карте и тому подобного. Трудно представить себе человека, способного исследовать хотя бы половину из доступных объектов, не говоря уже обо всех. Справедливости ради, в Arena мир был ЕЩЁ больше, но очень пустым и не единым, в то время как в Даггере такой проблемы уже нет. По-настоящему огромные города (в отличии от трех домов с пятью калеками в последующих играх серии). Для примера, Сентинель (не самый крупный город) имел около двухсот зданий. Чтобы пройти его из конца в конец требуется от пяти до десяти минут реального времени (при беге на средней скорости). Вивек, Имперский город или Вайтран нервно курят в сторонке.
  • Огромное количество возможностей, которое выросло со времен первой части. Создание зелий и заклинаний, алхимия, зачарование предметов, возможность покупки домов и кораблей, наличие банков, где можно положить деньги на счет, купить аккредитив, чтобы не таскать с собой кучу золота (оно имело вес), а также возможность взять потребительский кредит или даже ипотеку на покупку жилья (отдавать необязательно). Было и огромное количество навыков, включая языки различных малых рас Нирна (при высоком уровне соответствующего навыка они становились дружественными). Многие эти возможности отправились под фичекат в последующих частях.
    • Также алхимией можно заняться только в специально отведенных для этого местах (как в Skyrim), вместо того, чтобы мешать компоненты в дикой природе, наколдовывая бутылочки из ничего (Morrowind и Oblivion). Кстати, еда не являлась ингредиентом, поэтому в Daggerfall не было таких ситуаций, как в двух последующих играх, когда вместо салата получалось зелье восстановления.
  • Система репутации. Каждый персонаж в игре относится к одному из сословий: знать, простолюдины, священнослужители, ученые, преступный мир. Чем выше репутация у определенного сословия, тем лучше оно относится к игроку. В последующих частях встречается с очень сильно прикрученным фитильком.
  • Большое количество оружия, брони, одежды, книг, записок, бытовой утвари, алхимический ингредиентов и тому подобного, возможность купить лошадь и тележку, в которую можно складывать скарб.
  • Система быстрого перемещения, вырезанная из Morrowind. Конечно, в Oblivion и Skyrim она присутствует, но больше не позволяет рассчитать время и стоимость, зависящие в свою очередь от нескольких факторов, таких как расстояние, способ перемещения, вид перемещения (осторожный или безрассудный), место для ночлега (в чистом поле или в таверне). Также во время фаст-тревела немного прокачивались «походные» навыки, например, бег или скрытность: видимо, подразумевалось, что протагонист успешно избежал бандитской стрелы или засады монстров.
  • Динамичная смена времен года и погоды. Можно было уехать из, скажем, Вайреста в Аликру весной, а вернуться уже в город, засыпанный снегом.
  • Разумная система вампиризма и ликантропии — персонаж получал бонус ко всем характеристикам и имел возможность работать на один из 9 кланов вампиров. В последующих играх все это сильно урезали.
  • Огромное количество фракций. Ордена, ведьмовские ковены, гильдии, кланы вампиров и оборотней, тайные культы и многое другое. 95 % всех этих фракций больше не появились ни в одной части серии.
  • Очень симпатичная для того времени графика. Фансервис для обоих полов присутствует в достаточных количествах.
  • Наполненность городов: можно увидеть загончики для скота, колонки с водой, замерзшие лужи, деревья, домашнюю живность и прочее. Такое разнообразие вернулось только в Skyrim.
  • Бесконечное количество разнообразных рандомно генерируемых квестов, а также крайне запутанный и разветвленный главный квест с шестью (!) возможными концовками. Такого не было ни до, ни после. Кстати, у квестов, включая некоторые сюжетные, есть лимит времени. Осторожнее — не берите слишком много заданий, а то не успеете!

Помимо достоинств, у игры было, к сожалению, множество недостатков.

  • Баги. Нет не так — БАГИ! Не зря игре дали кличку Buggerfall. Даже в пропатченных версиях вещи пропадают из шкафов, в магазинах может отсутствовать товар, а ваш герой может провалиться сквозь пол и начать бесконечный полет в черном пространстве. А в ранних версиях вообще было невозможно пройти основной сюжетный квест.
  • Неудобная карта. В подземельях, которые больше похожи на запутанные лабиринты рукотворства Дедала, единственной возможностью хоть-как то ориентироваться была карта. Но она была до жути неудобной и практически нечитаемой. Возможность просмотра в 3D задачу не облегчала, так как количество коридоров и уровней просто зашкаливало.
  • Всепоглощающий рандом. Да, поселений, подземелий и прочих локаций в игре несметное количество, но они все собираются случайно из сравнительно небольшого количества блоков. Из-за этого люди, привыкшие к заботливо созданным вручную локациям из последующих игр серии, могут счесть мир Даггерфола несколько бездушным и однообразным, несмотря на огромное количество контента. То же самое относится и к большинству квестов.
  • Автолевелинг. Те, кто ругает его в Oblivion и Skyrim, не играли в Daggerfall. Например, если вы берете лук, то у некоторых враждебных NPC тоже генерируются луки. Такие же, как и у вас. Удачной борьбы с оравой разбойников, вооруженных даэдрикой!
  • Сеттинг. Здесь еще нет почти ничего из того, за что любят поздние TES-ы. Никакой мозголомной космологии, никаких деконструкций, никакой метафизики — просто обычное фэнтези в мире, напоминающем привычную средневековую Европу. Хотя это тоже вкусовщина: после выхода Morrowind часть олдфагов ругалась, что их любимое ламповое фэнтези превратили в непонятно что.
  • Впрочем по сравнении с «Ареной», в которой проработка сеттинга была около нулевой, «Даггерфол» хотя бы похож на «Древние свитки» с их проработанным лором.
  • Вкусовщина, но все же может раздражать новых игроков: реалистичность и хардкорность. Это не Skyrim и Oblivion с их маячками, и даже не Morrowind, где вам объяснят, куда идти. Здесь все по-настоящему: сообщается город и место, куда следует прибыть. Вы прибываете в город, а дальше как хотите. Можете начать расспрашивать NPC (которым еще может ваш тон не понравиться), надеясь что хоть один из них покажет объект на карте, вместо того, чтобы туманно обрисовывать направление, а можете вламываться во все дома, ища нужный методом научного тыка. Некоторым, впрочем, наоборот, нравится такое.

Играть ли? В свое время игра считалась грандиозным шедевром, даже не смотря на то, что по сырости и недоделанности на момент старта могла была сравняться с Cyberpunk 2077, Kingdom Come: Deliverance и «Сталкером» вместе взятыми. Пожалуй, она и сейчас остается высшей точкой амбиций еще той Bethesda времен, когда про Тодда Говарда еще не шутили фразами про «Купи Скайрим».

Тропы и штампы[править]

  • До того, как это стало мейнстримом. Орки — гордая и воинственная раса, которых все боятся и считают опасными дикарями. Они живут в резервациях и поклоняются темным богам. Их предводитель пытается вернуться к старой вере предков, цивилизовать свой народ и обеспечить ему достойное место в мире. Орда, демоны и Тралл? Не-а, Орсиниум, культ Малаката и Гортвог гро-Нагорм, пытающийся заодно вернуться к старому культу Тринимака.
  • Тьма не есть зло. Жутковатое изображение живого мертвеца на обложке — это Подземный Король. На самом деле он неагрессивный, вполне благонамеренный и хочет только воссоединиться со своей душой и умереть по-настоящему.
  • Плоскоземельный атеист — в этом мире аэдра и даэдра совершенно точно существуют, но вы можете при генерации персонажа указать, что ваш ГГ не поклоняется никому из них.
  • Искусный государь — Уриэль Септим VII.
  • Все цвета спектра — Империя светленькая, но экспансионистская, хочет подмять под себя залив Илиак, а Уриэль Септим любит шпионские многоходовочки. Орки суровые, но честные и отважные, а их лидер — опытный дипломат, заботящийся о своем народе. Маннимарко и большая часть даэдра — полные чудовища. Среди даггерфолльских королей есть разные типажи.
  • Крохотное королевство — залив Илиак из таковых состоит. Их аж 47, для прохождения нужно побывать примерно в шести-семи.
  • Фантастический расизм — почти все персонажи как минимум имеют предрассудки против орков. Частично заслуженно.
  • Гайгэксианское подземелье — в зашкаливающих количествах. Почти все — рандомные, огромные и такие, что в них заблудиться — раз плюнуть.
  • Море на западе, земля на востоке — игровой мир выглядит именно так. Сам залив Илиак, очевидно, соответствует Средиземному Морю.
  • Странности в первой части — многое как в самой игре, так и в сеттинге весьма… непривычно для привыкших к более поздним частям.
  • Мраккультист — даэдропоклонники, культы ведьм.
  • Есть геймплей — сюжет не нужен — зигзаг. Сюжет в игре очень даже есть, вполне себе закрученный и с разными концовками, в отличие от последующих частей. Однако он был вообще непроходим без консоли на старте игры, при том, что дело происходило во времена, когда интернет был только у избранных, а о скачивании патчей не могло быть и речи. Более того, сюжетные квесты можно было провалить или вовсе от них отказаться. В итоге многие играли в игру попросту как в песочницу, делая карьеру в понравившихся гильдиях, закупая имущество и качая навыки.
  • Каноническая концовка. Зизаг: Bethesda так и не смогла определиться, какая именно из шести концовок должна быть каноничной, потому в Morrowind выяснилось, что они произошли все одновременно.

Ссылки[править]