Dead by Daylight

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Dead by Daylight — многопользовательская компьютерная игра в жанре survival horror, выпущенная компанией Behaviour Interactive. Вышла 14 июня 2016 года.

Геймплей[править]

Суть игры весьма проста: на рандомной[1] карте находятся четыре жертвы и один убийца. Задача Выживших — завести пять из семи находящихся в случайных местах на карте генераторов, после чего появится возможность открыть ворота и сбежать. Задача Убийцы — найти Выживших и принести их в жертву через повешение на крюк либо убить[2], не дав завести генераторы и открыть ворота.

Выжившие могут всячески портить жизнь Убийце: снимать пойманных им товарищей по игре с крюков, срезать сами крюки, которые восстанавливаются через 3 минуты, слепить супостата фонариками, сбрасывать на него деревянные паллеты, сокращать себе путь побега через окна, которые неуклюжий маньяк перелезает ощутимо дольше. Убийца, в свою очередь, может ломать не до конца заведенные генераторы[3], использовать свои способности для усложнения действий Выживших (в том числе использовать находящиеся на карте тотемы) и устраивать ловлю на живца. Кроме того, при лечении и починке генераторов Выжившие периодически должны проходить проверки реакции, которые представляют собой простенькую мини-игру, при провале которой Убийца узнает местоположение провалившего.

Убийцы (кроме Медсестры и Ведьмы) бегают немного быстрее Выживших, с самого начала партии видят ауры генераторов и следы-трещины, которые Выжившие оставляют при беге (но не при спокойной ходьбе или в присяде). В свою очередь, Выжившие могут обнаружить Убийцу по сердцебиению, которое с приближением к Убийце становится всё громче («радиус террора»), а также по красному свечению, видному спереди от Убийцы (то есть там, куда игрок за Убийцу направил камеру).

При наличии некоторых навыков Убийца становится одержимым одним из Выживших. Иконка такого Выжившего особо выделяется и подсвечивается, когда Убийца начинает за ним погоню, из-за чего другие Выжившие будут знать об этом. При убийстве объекта одержимости Убийца получит дополнительные очки, сам же объект, в свою очередь, получит бонусные очки как в случае если он будет убит, так и если спасётся (если спасётся — получит в полтора раза больше).

В стандартном варианте для полной потери Выжившим дееспособности Убийце необходимо нанести два удара, но при определенных условиях (усиленный капкан у Траппера, удар бензопилы Хиллбилли или Каннибала, третья стадия озверения у Майкла Майерса или наличие способности «Никому не скрыться от смерти», она же — «No One Escapes Death», «NOED», у любого из Убийц) Выживший падает после первого же удара. Раненый Выживший сохраняет дееспособность, но оставляет за собой кровавые следы и достаточно громко стонет, что облегчает Убийце его обнаружение, упавший — полностью недееспособен, постепенно истекает кровью (если не помочь — умрёт) и может только ползти или копить силы, облегчая соратникам свое лечение[4].

В конце каждой игры игрокам даются Очки Крови, их количество зависит от того, как много игровых механик игрок задействовал во время испытания (то есть, за Выжившего — сбежал ли он, лечил ли товарищей, оглушал ли Убийцу досками и т.п.; за Убийцу — вешал ли он на крюк, ломал ли генераторы, пользовался ли своими уникальными силами...). Очки Крови используются для приобретения навыков, предметов и улучшений. Покупка происходит для каждого играбельного персонажа отдельно, и чем больше куплено для одного персонажа, тем выше его уровень. При этом, выбирать свободно, какой навык или предмет купить, нельзя — можно лишь из предлагаемых в т.н. Кровавой Паутине, которая обновляется с каждым уровнем персонажа и для каждого персонажа индивидуальная. При достижении 30, 35 и 40 уровня можно сделать личные навыки персонажа доступными для всех остальных персонажей (т.н. Обучаемые навыки, на этих уровнях они гарантированно выпадают в Кровавой Паутине).

Персонажи[править]

Выжившие[править]

Различия между персонажами-выжившими на высоких рангах становятся чисто косметическими, ведь их уникальные навыки при прокачке становятся доступными для всех персонажей. Так что ролевого отыгрыша за выживших с получением опыта становится всё меньше, и различия есть лишь на первых уровнях.

Все переменные значения у навыков приведены для максимального уровня прокачки.


Убийцы[править]

У каждого убийцы также есть по три навыка, которые можно превратить из уникальных в общие, но индивидуальность убийцам даёт их способность, действительно уникальная для каждого.


Общие навыки[править]

Доступны для прокачки всегда, шанс их прокачать зависит лишь от везения игрока — то есть, попадутся они в Кровавой Паутине или нет. Обычно они слабее индивидуальных навыков, и на высоких рангах их берут реже.


Что тут есть[править]

  • Аицин бронепоезд — Хиллбилли в процессе рывка с бензопилой набирает неслабую скорость, но вот тормозить в этом состоянии приходится методом столкновения с естественными препятствиями (особенно на заставленных мусором картах)
  • Безумная мантра — Анна все время напевает «Баю-баюшки-баю…»
  • Бой-баба — Анна. Как говорится, «Есть женщины в русских селеньях…»
  • Бой-девка — Мэг и Нея. А также женская ипостась «коллективного» маньяка Легиона.
  • Вредительство vs Игра на победу — по взаимному неуважению и плохим манерам игроки не уступают, а нередко и намного превосходят игроков в Hearthstone и Dota 2. Правда, в отличие от последней, грубость направлена почти исключительно на игроков другой команды:
    • Для выжившего считается невежливым тибэггинг (многократные приседания на глазах у маньяка), ожидание маньяка уже за открытыми воротами или около открытого люка (чтобы потом заняться тибэггингом и убежать, само собой), привлечение внимание маньяка быстрым включением/выключением фонарика, излишне наглая игра (в основном — слаженной команды против неопытного убийцы, когда выжившие не прячутся, а буквально вырывают каждую жертву из рук маньяка фонариками и бодиблоками). По отношению к другим членам команды — привлечение внимания убийцы провальными проверками реакции или снятие с крюка невдалеке от убийцы при отсутствии нужных в таком случае перков (в первую очередь — «Одолженного времени»).
    • Для убийцы — туннелинг (преследование одного конкретного выжившего с игнорированием остальных с целью скорейшего принесения в жертву), кемпинг (ожидание смерти упавшей или повешенной на крюк жертвы без проверки других частей карты), использование определённых навыков (в первую очередь NOED). Как видим, БМ за убийцу почти всегда намного более геймплейно оправдан и вообще считается плохими манерами как будто бы из-за обиды выживших, которым не дали потроллить.
      • БМ за убийцу не "геймплейно оправдан", а "геймплейно провален", так как все пятеро игроков вследствие такого геймплея ничего не получают от матча. Жертва "играет" 1-2 минуты, половину времени вися на крюке, что, очевидно, не слишком увлекательно. Трое остальных выживших за это время вполне могут починить все генераторы и сбежать, оставив убийце одного повешенного на откуп. Сам убийца в свою очередь бОльшую часть матча просто стоит под крюком, убрав руки от клавиатуры. Как результат - никто из пяти игроков не получил достаточно очков, а сам матч прошёл максимально уныло. Именно поэтому подобный геймплей за убийцу снискал максимальное осуждение комьюнити - в конце концов БМ со стороны выжившего (разумеется не тогда, когда происходит психологическое насилие над убийцей, но справедливости ради, такое возможно зачастую только если все четверо игроков - друзья) провоцирует активную игру с беготней и охотой и вполне попадаются адекватные маньяки, которые не испытывают непонятной злости от парочки приседаний.
        • Автор сей правки согласен с тем, что матч с участием условного "подвального Буббы" абсолютно неинтересен для одной команды и вряд ли особо интересен для другой, как и не очень интересно, когда какая-нибудь Рин, просто забив на все, пытается выключить тебя из игры. Но это все же крайние случаи и они вредят самим же убийцам, ибо те теряют большое количество времени, и, скорее всего, при правильной игре выживших подобные стратегии обеспечат максимум одно убийство (и вполне заслуженное презрение со стороны выживших). Туннелинг в исполнении адекватного человека не означает не обращать внимания на все происходящее на карте в погоне за единственной целью, как и кемпинг не означает только стоять под крюком, пока человек не умрет. Более того, из всех стратегий, иметь 1 убийство в обмен на 2-3 генератора, пусть даже и с минимумом повешений у остальных выживших (сиречь делать фокус на одном-двух выживших, по возможности принимая погоню за ними, а не за кем-то другим) - зачастую позволяет ввести игру в состояние, в котором приоритет действий уже у убийцы, вследствие чего он может, наконец, позволить себе ошибиться или отпустить кого-нибудь ради тех самых очков. Тибеггинг же, как и быстрое переключение фонарика, не несут под собой никакой смысловой нагрузки в геймплейном плане и являются исключительно способом насмешливо сказать убийце "ты плохо играешь", чего уже достаточно, чтобы человеку, играющему на убийце, стало весьма неприятно. Особенно когда он это видит по десять раз на дню. То, что это говорится не вслух, а жестами - ничего, увы, не меняет. Практически в любой другой игре такое поведение является чуть ли не верхом неприличия - хуже только целенаправленные попытки проиграть игру для своей команды. Наглая же игра с фонариками, блоками и саботажем при отсутствии попыток насмехаться над убийцей весьма редко когда воспринимается негативно, ибо показывает высокий уровень слаженности действий, к тому же является огромным риском для выживших - любая ошибка скорее всего приведет лишь к смене выжившего на крюке, а чаще - к ухудшению ситуации.
    • В ранние годы после релиза сообщество, напротив, было вежливым до жути. Вплоть до того, что после фактического окончания матча победившая сторона могла чуть ли не отдать победу сопернику, который им понравился. Считалось хорошим тоном, например, для убийцы победить последнего выжившего, но не вешать его на крюк, а нежно донести на плече до выхода. Среди выживших считалось хорошим тоном не убегать на выход при первой возможности, а бегать с маньяком, позволяя ему наработать навык охоты на себеподобных и даже повесить себя. Такое встречается и сейчас, но довольно редко, а почти обязательное условие для этого — чтобы игра была достойным противостоянием, а не скатилась в избиение младенцев.[11]
  • Гад-невидимка — Призрак и Дух имеют возможность перемещаться в почти полностью невидимом состоянии.
  • Гарпунщик — Стрелок вооружён гарпунным ружьём своего собственного изобретения.
  • Забросить на плечо — именно так убийцы переносят своих жертв. За исключением Немезиса - тот несет их под мышкой.
  • Заброшенная фабрика — мясокомбинат «Гидеон» и одна из карт поместья Макмиллан.
  • Заброшенный госпиталь — лечебница Кротус-Пренн и институт памяти Лэри.
  • Злой психиатр — Герман Картер.
  • Игровой баланс — асимметричный баланс является важнейшим аспектом игры. С одной стороны, убийцы быстрее и способны атаковать выживших. В свою очередь, выживших больше, а также они могут сделать ставку на незаметность или манёвренность.
  • Копиркин — изначально Хиллбилли был создан по мотивам «Техасской резни бензопилой». Но затем в игру подвезли Буббу «Кожаное лицо» Сойера.
  • Мисс Фансервис на данный момент — Кейт Дэнсон. При наличии денег можно раздеть разодеть и иных женских персонажей (обычно кроме персонажей-коллабораций).
  • Наказание за бездействие — если слишком долго стоять без дела при игре за выжившего, то над головой начнут кружить вороны, выдающие местоположение игрока своим карканьем.
  • Нубская труба — Бубба Сойер. Его способностью очень просто пользоваться, и она может быть крайне эффективной — ни один другой Убийца не положит всю вражескую команду одновременно. Бубба встречается на низких рангах, а зачастую ещё и выигрывает на них, так как Выжившие играют ничуть не лучше.
  • Ослабеть в адаптации — некоторые выжившие, в своих мирах, скрутили бы маньяка в бараний рог.
  • Последний пришелец — с последним выжившим связана антизастревательная фича в виде люка, через который можно сбежать даже при неактивных генераторах. Если убийца закроет люк, на ворота подаётся питание.
  • Призрак — Медсестра и Дух.
  • Сиротинушка — Траппер и Хиллбилли.
  • Стелс — можно подумать, что главная задачи при игре за выжившего — как можно дольше не попадаться на глаза убийце. Однако, если ни разу не попасться на глаза маньяку, выживший получит куда меньше очков.
  • Фанская кличка — как и в любой видеоигре с более-менее развитым сообществом, есть в избытке, что вы могли заметить в разделах выше. Верный признак того, что навык хороший и популярный — наличие у него такой клички (правда, если это всего лишь калька с английского, то всё может быть не так однозначно).
  • Полное чудовище — несколько убийц по своей предыстории подходят.
    • Кеннет Чейз, он же Джеффри Хоук, он же Клоун. В детстве сначала коллекционировал перья птиц, и однажды поймал живую птицу. Честно планировал отпустить её, но когда поймал, подумал, подумал... и придушил. После оставил от неё перо, положившее начало его новой коллекции, и стал ловить, мучать и убивать животных, отрезая от них лапы, добавляя их в свою коллекцию. В итоге убил и человека, отрезав палец и внеся в коллекцию. Когда про его "хобби" прознал отец, Кеннет сбежал, прибился к бродячему цирку, взял себе новое имя и первое время ограничивался "только" употреблением алкоголя и наркотиков. Но спустя несколько лет его снова потянуло убивать, и он стал замучивать тех, кто приглянулся, а после убийства отсекал от них пальцы, предварительно облизывая и иногда съедая их. И чем больше он убивал, тем реже он выбирался из своего клоунского костюма, принимая Клоуна, как собственную личность.
    • Хак Чиун, он же Трюкач. С самого детства был одержим вниманием публики, ради чего выучился искусно метать ножи. Став поп-певцом, первое время пел в группе, но однажды на репетиции загорелась проводка, и вся группа, кроме Хака, оказалась в ловушке. Он бросился помогать им, но внезапно, осознав, что сейчас в центре внимания, остановился и позволил своим коллегам сгореть в муках, наслаждаясь их мольбами о помощи. Стал петь один, наслаждаясь всеобщим вниманием, а затем стал убивать поклонников, оставаясь скрытым у всех на виду и приковывая к себе внимание всех новостных изданий. Затем стал экспериментировать, изучая природу человеческого крика и вставляя различные крики своих жертв в музыку своих треков, считая, что так он обессмертит и прославит на весь мир их страдания. В итоге, когда карьера пошла под откос, вырезал весь совет директоров, которые решили уволить его. Сделал из резни настоящее шоу и когда закончил его, Сущность забрала его себе.
    • Герман Картер, он же Доктор. С детства увлекался психологией. Когда был студентом Йельского университета, его талант заметили в ЦРУ, и решили испытать на моральный горизонт, дав ему роль "плохого доктора" в эксперименте по допросам. Картер, посчитав, что используя обычные методы, он провалит эксперимент, очень ответственно подошёл к своей роли, настолько, что путем чудовищных пыток (лишение сна на несколько дней, электрошок, отрывание кусочков плоти, постоянное прослушивание записей с навязчивыми идеями) перепрограммировал своего коллегу, "хорошего доктора", который после произнесении кодовой фразы превратился в бездушную машину и убил всех остальных подопытных, перед этим замученных, ложкой. ЦРУ и курировавший эксперимент немецкий врач Отто Стампер (похоже, бывший нацист) остались очень довольны результатом и взяли Картера к себе на службу, в один из подотделов проекта "МК-Ультра" по изучению методов получения информации и контроля над разумом. Там Стампер стал наставником Германа и, навязывая идею об отсутствии морали окончательно превратил его в монстра, такого, что под его пытками ломались все агенты спецслужб. Дошло до того, что заключённые в институте Лэри, где Картер работал, даже просили отвести их куда угодно, лишь бы не видеться с этим психопатом. В итоге Доктор стал видеть в людях лишь субъекты для исследований, и решив создать средство контроля над сознанием, извёл на эксперименты весь институт, включая мистера Стампера.
    • Они, он же Казан Ямаока. Представитель знаменитого самурайского рода, который во имя чести стал убивать всех "ложных самураев", в итоге перешёл моральный горизонт столько раз, что местные окрестили его Они-Ямаока (демон-Ямаока), чем разозлили Казана. Пытаясь восстановить свою честь, убил сильнейшего самурая округи, выступившего против него, а когда снял маску, в ужасе узнал в этом самурае своего отца. Затем решил убить правителя, поддержавшего местных и назвавшего Казана демоном, в итоге исполнил замысел, но не рассчитал силы и после его чуть не растерзала местная толпа. Когда люди оттащили самурая в заброшенную мельницу и ушли, его забрала Сущность.
    • Альберт Вескер был таковым в Resident Evil, таковым и остался, достаточно его просто послушать.
  • Пощадить ребёнка — Охотница не убивает маленьких девочек, а берёт их к себе домой, где пытается о них заботиться. Правда, они все умирали рано или поздно.
  • Бедный злодей! — многие убийцы.
    • Анна ещё в раннем детстве потеряла мать от рогов лося (отца не было), и вынуждена была выживать в одиночку, в диком, полном хищников лесу, в том числе во время Первой и Второй Мировой войн.
    • Филипп был эмигрантом из охваченной войной Нигерии, и стал работать на полулегальной автосвалке, но потом узнал, что его начальник устраняет неугодных местным авторитетам людей путём закрывания их в багажниках автомобилей, которые отправлялись под пресс. И управлял всем этим Филипп. В итоге, когда он случайно узнал об этом и спас одного из этих людей, начальник пришёл, убил спасённого и объяснил всё Филиппу. И когда Оджомо осознал, скольких людей он убил, его переклинило и он сорвался, запихав своего начальника в пресс и расплющив его.
    • Ведьма была в плену каннибалов, но с помощью мистических практик своего племени смогла вырваться (далеко не сразу) и убить их.
    • Рин и вовсе была убита своим доведённым до безумия тяжёлой жизнью отцом, и Сущности просто понравился гнев, который Рин в тот момент испытывала.
    • Эван был сыном богатого промышленника, боготворившим и одновременно ненавидевшим своего отца. Тот под конец жизни сошёл с ума и однажды отдал сыну приказ замуровать заживо всех своих рабочих в шахте. Эван исполнил приказ, а после убил своего отца.
    • Билли ни разу за жизнь не получил ласки и доброты - из-за уродства и нежелательности его родители обращались с ним хуже, чем с животными на их ферме, за что в итоге и поплатились.
    • Адирис была жрицей Вавилонского храма, которая с самого детства верила в свою избранность, ведь от неё отказались родные, оставив на пороге того самого храма. Но эта вера была уничтожена - женщина оказалась также восприимчива к чуме, как и остальные, а боги, которым она молилась, не откликнулись, и на смертном одре к Адирис явилась Сущность, которая пообещала ей реализацию её мечты об "избраннице".
    • Салли сначала потеряла своего мужа из-за несчастного случая, а после, чтобы хоть как-то содержать себя, устроилась на работу медсестрой в психушку, где на протяжении 20 лет терпела боль и унижения от пациентов. Тут любой с катушек слетит, а Салли однажды ещё и попалась очень специфичная пациентка с философией очищения мира от грязи в виде психбольных, которую Салли благополучно переняла и в итоге попрактиковала её в больнице, убив 50 пациентов за одну ночь и окончательно сойдя с ума.
    • Герман Картер был гениальным начинающим психиатром, не стеснявшимся использовать необычные методы для своих исследований. Это было замечено ЦРУ и студента Йельского университета отобрали для одного из подразделений проекта "МК-Ультра" (существовавший в США в 50-60-е годы проект по изучению методов контроля разума), где под руководством немецкого врача (и похоже, бывшего нациста), который с помощью психологических манипуляций постоянно заставлял Картера переступать моральную черту, при этом не оставляя ему никаких ограничений для экспериментов, юное дарование превратилось в такого садиста, что просто представить себе страшно. После этого, став главврачом Мемориального института Лэри, где "особыми методами" раскалывали агентов иностранных спецслужб, доктор Картер стал видеть во всех лишь субъекты для своих экспериментов и в 1983 году он вырезал весь институт, включая своего бывшего наставника, дабы создать вещество для контроля над сознанием.
    • Близнецы были изгоняемы всеми, ведь маленький Виктор считался во Франции XVII века порождением дьявола. Шарлотта и брат с матерью жили мелкими грабежами, пока мать не умерла и дети не попали в некий монашеский орден, где над ними сначала ставили разные эксперименты, а в итоге и вовсе попытались убить.
  • Эти злобные русские — Аня, заенька. Достаточно послушать, как она приближается. Напевая колыбельную. С топором наперевес.

Примечания[править]

  1. В режиме «игра с друзьями» имеется возможность выбора карты. В стандартном режиме возможно использование специальных подношений, позволяющих увеличить вероятность попадания на ту или иную карту.
  2. Убийство возможно только при наличии подношения «memento mori» либо при наличии определённых улучшений, доступных не всем убийцам.
  3. Сам удар по генератору по умолчанию не уменьшает прогресс его починки, но после удара прогресс начинает медленно уменьшаться
  4. При наличии способностей «Без сожаления» и «Несокрушимый» игрок способен сам восстановиться из предсмертного состояния.
  5. Этот навык ранее безжалостно нерфили, из-за чего в настоящее время его использование занимает преступно много времени (особенно под эффектами замедления, вроде «Танатофобии»), поэтому сейчас он считается довольно сомнительным
  6. «Balance Landing»
  7. «Borrowed Time»
  8. «Decisive Strike»
  9. Во время скандала с Гариком Харламовым из-за этой особенности Майка пытались называть «куколдом», но как-то не прижилось
  10. Pop Goes The Weasel
  11. Примечательно, кстати, что разработчики с помощью системы распределения внутриигровой валюты и повышения рейтинга поощряют именно равную игру, а не одностороннюю тотальную аннигиляцию. То есть, ни четыре стелс-Клодетки, которые сбегут за пять минут и не будут даже обнаружены, ни бешеный Майерс, который убьёт всех выживших, никого даже не насадив на крюк, не извлекут из партии максимум. Чтобы получить больше, нужно воспользоваться всеми игровыми механиками — и генератор починить, и товарища полечить, и от убийцы пару минут побегать.