Factorio

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Factorio. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
ТАСС.jpgТАСС уполномочен заявить:
К любому утверждению про игру можно дописать продолжение «…добавляется, исправляется, меняется модами».
Factorio
Factorio cover.png
Общая информация
Жанринженерный симулятор
Год выходаРелиз — 2020, самый первый публичный доступ — 2013
РазработчикWube Software
ИздательWube Software
ПлатформыWindows, macOS, Linux
Режимы игрыОдиночная и сетевая

Factorio — игра в жанре производственного симулятора инженера-строителя заводов. Космический корабль игрока терпит крушение на необитаемой планете. Ему предстоит голыми руками, киркой и пистолетом построить гигантскую автоматизированную фабрику, чтобы запустить в космос ракету со спутником и подать сигнал бедствия… Да нет же, потому что это КРУТО! Вокруг нетронутые залежи полезных ископаемых, а что на них копошатся какие-то жуки и растут деревья, так мы знаем что делать.

Характерное отличие Factorio от обычной строительной песочницы в направлении на максимальную автоматизацию всех процессов. Ручная добыча ресурсов? Ручной крафт? Ручное размещение строений на карте? Забудьте! Копать руду, перевозить её, плавить металл, ковать шестерёнки, собирать механизмы и даже строить из них новые части завода будут машины. Игроку остаётся лишь планировать их размещение, управлять логистическими потоками и созерцать суету трудолюбивых роботов. Моды выжимают это до упора, можно заставить игру даже планировать и строить новые базы, играя саму в себя вовсе без участия человека. Любовь к автоматизации выходит и за пределы геймплея: в официальном блоге авторы регулярно рассказывают об упрощении и улучшении процесса разработки грамотной организацией, применением скриптов и всяческим перекладыванием работы на компьютер. Постоянно помнят и про оптимизацию, потому игра может обсчитывать поведение миллионов объектов шестьдесят раз в секунду даже не средней машине. А обсчитывать приходится много, даже минимальная база это несколько сотен «зданий», и тысячи перемещающихся между ними единиц ресурсов.

Разработчики любят моды, а моды любят разработчиков. На официальном мод-портале лежит несколько тысяч модов, вплоть до глобальных, расширяющих контент в несколько раз. Также не один баг починен и не одна фича введена ради работы и совместимости с модами. Моды пишут и сами создатели игры. Некоторые моды даже были включены в основной контент.

Много внимания уделено железным дорогам. Автоматические поезда могут возить грузы туда-сюда по одному куску пути в челночном режиме, а могут подчиняться сложному расписанию в разветвлённой сети со светофорами. На поездах можно покататься даже по целине — укладывая рельсы прямо перед собой.

Сюжет[править]

…Недалекое (или не очень) будущее. На землеподобную планету Наувис, крайне богатую (или крайне бедную — смотря что игрок в настойках установит) природными ресурсами и населенную (или кишащую - опять зависит от настроек) инопланетными монстрами-инсектоидами, падает вместе со своей ракетой неизвестный астронавт (в случае мультиплеера — группа астронавтов, и так вплоть до падения целого колониального корабля с 300+ людей) с техническим образованием и кучей планов в голове — персонаж игрока. Он собирает из природных ресурсов огромный завод, расширяется и, воюя с местными формами жизни, отстраивает ракету и запускает в космос спутники, но решает остаться на планете и увеличивает масштабы завода дальше. И так, в теории, на всю карту, пока все ресурсы не будут вырыты, а все инсектоиды — уничтожены. И никакого «итога дальше»: после первого пуска ракеты игра лишь выдаёт надпись «Вы выиграли» и предлагает продолжить игру, либо закрыть сессию

Сюжетный режим в игру пытались ввести. Трижды. Завязка стандартная, с крушением корабля, сбором обломков и началом строительства нового завода, бегая и обороняясь от местных жуков. Получилось довольно мило, но по мнению авторов не удалось передать основную цель и донести главную мысль: механизировать и автоматизировать. Потому кампанию регулярно вырезали. На момент релиза в игре имеется короткая старая-новая кампания из пяти миссий в качестве демо-версии и туториала.

Тропы и штампы[править]

  • А 220 не хочешь? — в одной из заставов инженер бежит за жуком… чтобы потом убегать от толпы его собратьев.
  • Автоматическая турель — турели (включая дальнобойную артиллерийскую на железнодорожном ходу) не только автоматически стреляют по врагам, но ещё и автоматически производятся, автоматически устанавливаются (приезжают на позицию), автоматически чинятся и снабжаются. Никакие местные жители не должны отвлекать Инженера от главного занятия — автоматизации!
  • Аицин бронепоезд — собственно, поезда. Столкновение с поездом — верная смерть, если не обвешаться ворохом силовых щитов, а за выживание после него дают соответствующую ачивку.
  • Армия из одного человека — таким становится игрок на поздней стадии, обзаведясь соответствующим снаряжением. Буквально армия, на топовую броню можно повесить дюжину «защитных» лазерных турелей (с термоядерным реактором для их питания), а каждая из них в полтора раза мощнее обычной стационарной.
    • Да и на ранних тоже подходит: патронов побольше, гранаты, побольше рыб для восстановления жизней (а если руки прямые — автоматическая постановка и зарядка пулеметных турелей прямо около противника) — и вперед.
  • Артиллерия — бог войны — точнее, экоцида. Работает автоматически по вражеским «зданиям» в пределах дальности. Только потом жуки прибегут мстить всем выводком, и покажут оставленным без прикрытия пушкам из чего они сделаны.
  • А что, пусть будет! — Если построить водяной насос в озере, а потом застроить воду землёй, то насос продолжит работать, потому что наличие воды проверяется только при постройке насоса. Теперь это официальная фича, у построенного таким образом насоса есть свой спрайт, и называться он будет «Водяной колодец».
  • А что, так можно было?! — дофига и больше.
    • Длинными манипуляторами можно ловить рыбу и загружать/разгружать автомобили предметами.
    • Манипуляторами можно доставать модули из маяка, что если заморочиться с логикой позволит регулировать эффект маяков.
    • Разные виды подземных конвееров не пересекаются, что позволяет по-новому заиграть макаронным фабрикам.
    • "Американская эстафета" — лень тянуть конвейер с боеприпасами для пулеметных турелей? Поставь между ними манипуляторы, и они передадут их по цепочке.
  • Бездонный инвентарь — можно носить в кармане поезд, танк, запас патронов, сменный комплект силовой брони, АЭС, несколько заводов в разобранном состоянии и пару сотен строительных ботов для стремительного их монтажа на местности. Примерно столько же влезает в любой ящик, занимающий одну клетку.
  • Бесконечный источник ресурсов куча:
    • Вода из насосов и колодцев;
    • Пар — с фитильком, добывается в бойлерах сжиганием топлива или в теплообменниках при работе ядерного реактора. Вода бесконечная, топливо и уран — нет, так что пар просто так получить не выйдет;
    • Нефть/Crude Oil из нефтяных вышек и все её производные (легкая нефть, тяжёлая нефть, попутный газ, дизель, смазка, сера, ракетное топливо), за исключением «Сжижения угля», тратящего уголь и пар;
    • Электричество из солнечных панелей и портативных генераторов силовой брони и робопаука;
    • Рыба, которую можно поймать в воде, но она не имеет критического значения (хилка на 80 ХП, и 1 штука используется при крафте робопаука);
А вот все остальные ресурсы вполне себе конечные (причем даже перечисленные бесконечные ресурсы могут быть получены «конечным» способом, вроде парового двигателя, ядерного реактора, сжижения угля, твердотопливных генераторов и прочего), и их количество зависит от настроек — хотя есть моды и на бесконечные ресурсы.
  • Боевые лемминги — одуревшие от ядовитых выбросов Фабрики местные жуки ведут себя именно так, набегая на особо вонючие машины плотными толпами. Опытные инженеры этим пользуются, строя защитные сооружения по ключевым направлениям. Впрочем, от круговой обороны проблем не будет. А материалы для нее завод штампует в промышленном масштабе.
  • Боевой многоножник — местный паукоход (Spidertron/Паукотрон), вершина шизотеха инженера. Может перешагивать препятствия, включая скалы и неширокие участки воды (что при аккуратном использовании отсыпки позволяет доработать преграды, сделав их преодолимыми для игрока, но не для кусак), игнорирует все препятствия (его не собьет поезд), вооружен 4 скорострельными ракетницами с автонаведением[1], в отличие от прочей техники не жрет топлива (поскольку при создании в него монтируются 2 термоядерных реактора), работает автономной дронстанцией, бегает по командам с пульта дистанционного управления, выглядящему как простой джойстик. И, ах да, Его можно дополнительно модернизировать, как силовую броню.
    • Хотя по не совсем понятной причине у него инвентарь для модулей меньше, чем у силовой брони MK2: обычная силовая броня вмещает 7x7 (49), паукоход вмещает 10x6 (60), а силовая броня MK2 вмещает 10x10 (100). В багажники техники влезает 80 предметов, столько же влезает в инвентарь персонажа на старте, но броней и исследованиями его можно увеличить (с силовой броней MK2 и улучшением «пояс для быстрого доступа» получится 120 ячеек). Техника большая (паукоход даже больше танка), и в неё может поместиться несколько игроков, так почему же в неё мало всего влезает (да, паукоход может быть менее технологически продвинутым чем силовая броня MK2, но это по логике могло бы компенсироваться размерами и внутренним пространством паукохода; почему модули нельзя поставить в автомобиль или танк вообще не понятно; ведь автомобиль по сложности колб, нужных для его разработки, сопоставим с модульной броней, а танк по сложности колб даже превосходит силовую броню MK1, следовательно модули к тому моменту уже разработаны, а габариты у техники опять же больше).
    • Также паукотрон может управляться дистанционно с помощью пульта (Spidertron remote). Можно его ставить следовать за техникой или игроком (например, за собой), сесть в него и послать ехать, самому занимаясь чем-то в другой части карты через дронов, или же послать его на удаленную часть карты, дабы действовать там, самому там при этом отсутствуя.
  • Безымянный герой, Тиран в консервной банке, Крутой, но ленивый, Крутой аналитик, Промышленный магнат, Сумасшедший учёный — главный герой игры подходит под эти определения.
  • Видеоигры поощряют доброту — экологический месседж игры развивается в модах вроде Nauvis Day, где поощряется развитие фабрики по пути, максимально близкому к экологически чистому.
  • Визуальная отсылка — портативный термоядерный реактор для силовой брони срисован из «Назад в будущее». В ранних версиях его дизайн (сохранившийся в некоторых модах) напоминал скорее реактор Тони Старка
  • Внутри больше, чем снаружи — вся суть мода Factorissimo. Более того, здания, которые больше внутри, чем снаружи, можно размещать друг внутри друга с неограниченным уровнем рекурсии, а одна опция позволяет продавить педаль в пол и размещать большие внутри маленьких.
  • Воин и ремесленник — единственное, что в ванильной игре проще (и веселее) не автоматизировать — война. Точнее, истребление местной фауны. Справляется персонаж с ним мастерски и разнообразно.
  • Волшебная лесопилка — древесина добывается (путём рубки вручную или деконструкции строительными ботами) из растущих по всей карте деревьев. Отсутствует, наоборот, отдельная лесопилка, хотя в старых версиях свежесрубленные «брёвна» можно было только жечь как топливо, а для крафта специально перерабатывать в «доски».
  • Враг всего живого — флора планеты умирает от контакта с выделяемым индустрией игрока загрязнением, а фауна уничтожается целенаправленно, чтобы не мешала расширяться. И только рыбы спокойно плавают даже в самых грязных водоёмах, пока их не засыпят гравием, или не выловят и сожрут.
  • Глумливые ачивки — зигзаг с достижением за сбитие инженера поездом «Смотри под ноги». Стоит задуматься о своем, не посмотреть по сторонам, переходя ж/д и привет реинкарнация. А можно еще просто стоять на рельсах, занимаясь автоматизацией. Но и слишком глумиться не стоит, поезда здесь летают со скоростями под 300 км/ч!
  • Графон как в Крузисе — двухмерный и спрайтовый, но да. Каждый объект изначально был смоделирован в 3D, отрендерен, и обработан вручную чтобы идеально смотрелся в любом масштабе. Оттого на высоком качестве графики серьёзные требования к видеокарте и оперативке. Также эпично выглядит динамическое освещение, дополнительно улучшенное в версии 1.1, вроде стрельбы лазерных и огнемётных турелей, а особенно запуск ракеты.
    • Что характерно, медленно, но верно эволюционировало от Графон не нужен, собранного из самодельных и чужих спрайтов. Особенно резкий контраст с версиями еще до выхода в ранний доступ в Стиме.
  • Гумба — стоит чуток прокачаться, смастерив «тяжёлую броню» и «пистолет-пулемет» которые на самом деле железный бронежилет с медно-стальным шлемом и пулемет, и малые кусаки расстреливаются ещё до того, как успеют подбегать, а малые черви не наносят значительного вреда. Если сунуться в большое гнездо или тем паче в несколько наложившихся друг на друга, то огребёшь, но они находятся далеко и лезть на них нету смысла, обычно в начале игры встречаются малые гнёзда с 1-3 ульями, 1 малым червём и кучкой малых кусак.
  • Достижения — все они выполнимы и довольно легко. Gодобраны не просто так, а для знакомства начинающих игроков с разными аспектами геймплея: нападения жуков, железные дороги, роботы, исследования и сражения. Показательно, что за использование строительных роботов есть аж ТРИ достижения. «Ограничительные» достижения (обойтись без солнечной энергии, лазерных турелей и перемещения роботами материалов (но не стоительства и снабжения персонажа!)) упрощают игру, исключая необязательные фичи. «Численные»: на производство железных плит, базовых и сложных электронных схем, количество действующих солнечных панелей, задают возможные размеры завода. Например, для достижения «Железный Трон 3» должны одновременно работать 180 печей, потребляя 8 базовых лент руды, а для «Массового Производства 3» надо добыть, переплавить и обработать (за всё время) только на одни электронные схемы 50 миллионов руды, то есть десятки средних месторождений. Достижения за скорость, запустить ракету за 15 или 8 часов, показывают, понятно, возможность «пройти» игру за небольшое время. Возможность для рядового игрока, намеренные спидраны укладываются в два часа, а рекорд в специально подобранных условиях составлял 1 час 12 минут при одиночной игре и 51 минуту при массовом мультиплеере. Главнее всего же, по мнению игроков, достижения «Ленивый засранец» и «Всё правильно сделал». Они намекают и приучают, что в игре нужно и возможно автоматизировать производство абсолютно всего, а потом придумать что бы автоматизировать дальше.
  • Дробовики — это круто — субверсия. С одной стороны, дробовики имеют малую номинальную скорострельность при большой практической скорострельности[2], стреляют дальше автомата и более экономически выгодны в отношении урона наносимого одной пачкой патронов к стоимости этой пачки. С другой, у них нет самонаведения, а картечины широко разлетаются, часть всегда проходит мимо. Для охоты на жуков они непрактичны (при группах достаточно больших, что бы весь залп хоть в кого-нибудь попал, проще кинуть гранату), и топовых (урановых) патронов для них нет. Лучше всего подходят для выкашивания лесов и для сноса гнёзд, до открытия ракетницы. А ещё их выстрелы не перелетают через стены и строения, потому от своей базы лучше их держать подальше.
  • Зелёные камушки — именно так выглядит уран во всех его видах. Зелёные камушки урановой руды, зелёные булыжники U-238, светящиеся зелёные булыжники U-235, банка со светящимся (или уже нет) зелёным содержимым топливной ячейки. Впрочем, здесь у всего сырья цвет условный — медная руда выглядит как камушки медного цвета, а железная, неожиданно, стального. Исправляется…
  • Зелёный свет радиации — урановая руда, а также продукты её обогащения, обогатительные центрифуги и урановые боеприпасы светятся зелёным, позволяя понять что радиации там много. Реактор же на самом деле должен светиться голубым светом, и…
  • Зерг-раш — местная фауна и выглядит как зерги, и атакует соответственно, набегая плотной толпой и заваливая игрока живой массой.
  • Игра за злодея — с точки зрения местной фауны. Жили они себе спокойно и мирно, а тут появился такой, загадил природу ядовитыми выбросами, а их самих убивает ни за что. Подсвечено в кампании: герой называет жуков нейтрально «местными жителями» («natives») и отмечает что те явно недовольны его вмешательством.
  • Иду на таран! — главное оружие танка, вовсе не пушка и огнемёт. Тараном танк одинаково хорошо сносит и деревья, расчищая аккуратную просеку в которой прямо на ходу можно ставить столбы линии электропередачи, и неподвижных врагов, и постройки собственной базы. За подавление гнёзд танком есть отдельная ачивка. Правда, в больших группах врагов танк может застрять, и его сгрызут если быстро не уничтожить кусак (поди ещё уничтожь такого размера, что её нельзя сходу задавить) и не успеть выехать (но если они окружают со всех сторон, выехать будет сложно).
  • Импровизированное оружие: танк же. Ручное оружие выглядит как обычное серийное, автомобиль как багги с пулемётом, зато танк — кондовый бронетрактор, наскоро обшитый стальными листами, с откровенно гражданской ходовой частью, торчащими выхлопными трубами, тараном из бульдозерного отвала, большим баком для огнесмеси и орудийной башенкой на крыше. Ранние эскизы были похожи скорее на реальные довоенные танки, но им ведь было воевать не с плюющимися кислотой и машущими когтями жуками.
  • Инженерный конструктор — постройка автоматизированной фабрики для ведения исследований, запуска ракеты (множества ракет!) в космос и защиты от истребления местной фауны.
  • Зелёная басня (фантастическая) — солнечные батареи рано появляются, дёшевы, не производят загрязнения, крайне просты в использовании и не грузят компьютер, так как выдают энергию без сложных физических расчётов расхода пара, тупо как произведение их количества на освещённость. Только вот каждый день на этой планете в несколько раз длиннее ночи, а плохой погоды не бывает вовсе.
    • Зато в использовании солнечных панелей получилась реальностьНеудачная басня): чтобы заменить минимальную ТЭЦ (котёл и две паровые машины), вам нужно пятьдесят солнечных панелей и сорок аккумуляторов. Чтобы все это производить массово, вам понадобится загрязняющая промышленность (аккумуляторы в принципе невозможно производить без нефтянки) и огромные площади под застройку, с которых все-таки придется сгонять жуков.
  • Как достать космический корабль — целью игры является собрать его, начиная прямо с руды и нефти.
  • Какая такая конвекция? — пар можно хранить вечно горячим! Кстати, удобный способ перевозки энергии: реактор с теплообменниками, поезд из цистерн, резервуар с турбинами около станции назначения. Один вагон перегретого пара содержит ~2400 МДж энергии, или десяток минут работы сотни буров.
  • Книга заклинаний — книги с чертежами, и целая библиотека их для обмена между разными сохранениями и игроками[3]. Чертежи — самый мощный и ценный инструмент в игре, они позволяют одним кликом разместить сложнейшие куски заводов неограниченного размера, потому прекрасно соответствуют заклинаниям.
  • Копипаста — Любые куски заводов можно копировать, вырезать, поворачивать и отзеркаливать, вставлять в нужном месте сколько угодно раз, и ещё сохранять на память. Строительные роботы тут же исполнят данные задания, хватило бы запасов деталей.
  • Крафт — Крафтить разные предметы, ресурсы и машины можно руками, по одной и медленно, но лучше доверить эту задачу тысячам автоматических фабрик. Очень много «каскадных крафтов». Время крафта разное. А рецепты, содержащие жидкие материалы, например, в руках скрафтить не получится — нужно использовать запитанное от электрической сети оборудование и подвести к нему трубы с необходимыми жидкостями.
  • Круто и практично:
    • Персональная лазерная защита. Карманная лазерная турель, по несколько штук в кармане, с питанием от карманных же батареек, стреляет автоматически по любой цели, да ещё и мощнее стационарной. С её появлением пулевое оружие устаревает напрочь, следите только за уровнем заряда.
    • Огнемётные турели. Вместо дорогих патронов жрут необработанную и бесконечную нефть в мизерном количестве, не вырубают полбазы при стрельбе скачком потребления электричества, наносят дикое количество урона по группе целей сразу (а жуки как раз обычно идут плотной толпой), поджигая врагов и землю на пути набегания вражеских толп, к тому же имеют хитов больше других. Особенно хороши в защите пункта следующего.
    • Артиллерия, особенно на железнодорожном ходу. Стреляет ОЧЕНЬ далеко, убивает любое гнездо или червя, а снаряды в полёте ещё и разведывают карту.
    • Поезда в целом. Возят с большой скоростью большое количество ресурсов на неограниченные расстояния, снося всё на своём пути.
  • Круто, но непрактично:
    • Ядерная энергия требует добычи и обогащения урана и несколько сложнее в использовании, нежели ТЭС и солнечная, генерирует большое количество энергии, но вызывает серьезные лаги в мегабазах из-за необходимости рассчитывать физику жидкостей в трубах[4]. Впрочем, в не-мега масштабах ядерные станции мало влияют на производительность, смотрятся несравнимо интереснее солнечныхи не занимают ТАК много места. Блок из четырёх реакторов на 480 МВт требует 48 котлов и 84 турбины, и свободно размещается в 64×64 клетки вместе со всей автоматикой, когда для той же мощности надо 11500 солнечных панелей и 9600 аккумуляторов, это квадрат в 330×330 клеток без учёта столбов и промежутков.
    • Без ядерного оружия, требующего добычи и обогащения урана, можно тоже обычно обойтись и пользоваться обычными ракетами.
    • Лазерные турели — выглядят заманчиво, так как требуют только электричества. Вот только каждой турели нужно этого электричества по 1,2 мегаватта, а урон не такой уж большой, и только по одной цели. Если у вас нет АЭС — лучше и не пытайтесь, а то при особо неудачной атаке встанет колом вся фабрика. Или запасайтесь аккумуляторами.
    • Вот этот самостроящийся завод. Вот только проблем ворох: он не работает ночью, требует модов, не может в своей экспансии пересекать водоёмы (отсыпкой заниматься не умеет), скалы (не производит динамит для сноса скал) и ульи чужих (не производит и не использует оружие в каком либо виде) и рано или поздно в них упрётся, сильно грузит ПК к моменту когда упрётся, конфликтует с основным заводом (просто снесет его, так как основной завод занимает место, а занимающие место здания воспринимаются самостроем как подлежащие разбору на склад препятствия), если использовать самострой как дополнительный, абсолютно беззащитен и будет отгрызен чужими, когда части завода или загрязнение дойдёт до ульев. И открывается на поздних стадиях игры, требует сложных технологий, а самим изобретать что-то он не может.
  • Круто, но опасно:
    • Ядерная бомба. Точнее ракета, запускается из ручной ракетницы. Радиус поражения её взрыва лишь ненамного больше дальности выстрела, потому стрелять надо всегда издалека, и желательно тут же бежать в противоположном направлении. От взрыва можно укрыться в быстро достанном из кармана танке. Если успеешь. После релиза область поражения — вытянутый в ширину овал, потому стрелять на «север» или «юг» безопаснее. Мод «True Nukes» давит педаль в оплавленную воронку проекции эпицентра. Обычная атомная ракета в нём получает мощность 20 тонн тротилового эквивалента и разносит в прах площадь нескольких экранов, а добавляются устройства в 15 Кт, 100 Кт и 1 мегатонну (требует 20 гигабайт оперативки, о разрушающей способности внутри игры лучше не спрашивать).
  • Круто, но трудно:
    • Логические сети, позволяющие отправлять разную информацию по проводам и включать или выключать на ее основе машины. Сложна в понимании для страдающих знакомством с настоящей электроникой, но дает возможность делать проекты начиная от поездов, которые везут ресурсы не просто по расписанию, а туда, где их в данный момент не хватает, и заканчивая внутриигровой реализацией протокола TCP/IP. Простенькие схемки же, вроде подключения манипуляторов к ящикам, таймеров и S-R защёлок, легко копируются из шпаргалки и серьёзно упрощают управление производством, особенно в нефтепеработке.
    • Сигналы поездов. В них сложно врубиться[5][6], но в них состоит разница между поездами, едущими строго из пункта А в пункт Б, и целой хорошо налаженной машиной с динамическим расписанием.
    • Добыча урана требует закачивания в дрель кислоты, потом сортировки руды на U-238 и U-235, потом обогащения вторым первого и производства из них нужных ресурсов с применением логических сетей, чтобы соблюсти баланс между производством и потреблением, не оставшись в итоге случайно без топлива. Результатом становится доступ к самому мощному оружию в игре, самому быстрому топливу для поездов и самой эффективной по площади системе энергоснабжения.
    • Вся игра в целом, на самом деле.
  • Крутой, но ленивый — главный герой. Есть даже ачивка «Ленивый ублюдок засранец», которую дают, если запустить ракету в космос, сделав руками не более пары минимально необходимых для старта вещей[7], и автоматизировав весь остальной крафт. Иронично, что игроку при этом приходится попотеть, вручную жонглируя ингредиентами и постоянно переключая рецепты в сборочных машинах.
  • Мамонт-танк: Танк прочен и мощно стреляет, но едет не сильно быстрее ходьбы пешком. Субверсия: хорошо обвешенный герой под вражескими самонаводящимися плевками живёт дольше танка, так как главная их опасность в периодическом уроне от кислотных луж, а танк легко застревает на одном месте.
  • Мод: Модификаций для игры тысячи, с интерфейсом для их скачивания и установки, встроенным в саму игру. Их функционал всеобъемлющ, от косметических правок (например реалистичных цветов руды, скинов персонажа и свечения реактора) и помощников-калькуляторов, через мелкие изменения особенностей игры (например, один популярный под переводит жуков на ночной образ жизни) до тотальной конверсии с сотнями новых технологий и рецептов. Наиболее примечательные образцы:
    • Наборы модов Боба и Ангела. Состоят из модов, затрагивающих отдельные аспекты производства. В целом, моды Боба рассчитаны на расширение контента: новые ресурсы и промежуточные компоненты, новые агрегаты и апгрейды старых, новые разновидности врагов и т. д.; моды Ангела расширяют и усложняют процессы обработки ресурсов, добавляют сложную многоступенчатую металлургию и химическую промышленность. Оба набора могут использоваться как отдельно, так и в комбинации. Полное включение модов Боба и Ангела поднимает комплексность игры не на один порядок.
    • Набор модов Pyanodon, поднимающий (особенно мод Alien Life) сложность производства некоторых материалов до вообще какой-то запредельно чудовищной.
    • Krastorio 2. Единый глобальный мод, перерабатывающий большинство производственных цепочек. Основной акцент мод делает на поздних стадиях игры, продвигая переход к хай-теку и фантастическим технологиям вроде прямого превращения одних элементов в другие.
    • Industrial Revolution 2. Переделывает всё и вся и усложняет крафт до неприличия: для любого предмета нужен целый каскад промежуточных компонентов, вплоть до болтов (!). Примечателен наличием довольно продолжительной доэлектрической фазы на угле и паре, любители стимпанка оценят. Также, очень красивое оформление, оставляющее позади даже оригинал.
    • Seablock. Основан на модах Боба и Ангела, но добавляет нюанс: вся карта представляет собой сплошную водную массу с разбросанными крохотными островками. Игрок вынужден добывать ресурсы и стройматериалы для расширения площади сугубо путем фильтрации воды. В среде фанатов считается одним из, если не самым, хардкорнейших модов.
    • Factorissimo. Добавляет здания, имеющие внутри дополнительную площадь для строительства. Что характерно, можно размещать здания внутри зданий, рекурсивно углубляя фабрику практически до бесконечности.
    • Space Extension Mod (SpaceX). Теперь в космосе! Ракеты запускают не просто «спутники», дающие «науку», а детали и материалы для строительства космических кораблей, на которых можно отправиться исследовать и разрабатывать другие планеты и астероиды, а в итоге построить межзвёздный корабль и свалить наконец из безнадёжно засранной системы.
    • Space Exploration: аналогичный в своей идее мод от другого автора. В отличие от, тут нужно проектировать ещё и сами корабли.
    • Nullius: инверсия некоторых ключевых моментов игры. Здесь вы играете андроидом, высадившимся на безжизненный Наувис с целью его терраформирования. Жизни здесь никогда не было, поэтому нет ни нефти, ни угля, ни деревьев, ни жуков. Ваша задача — сделать из него планету земного типа.
    • Warptorio: игрок начинает игру с нестабильным варп-реактором, который позволяет случайно телепортироваться по галактике и при этом привлекает жуков. Цель — держаться на каждой планете максимально долго, выкачивая ресурсы, а потом дернуть за рычаг запуска и телепортироваться куда-то ещё с частью базы, когда жуки пробьются через последние баррикады.
    • И другие, тысячи их.
  • Назван в честь знаменитости: полуфантастический процесс обогащения урана-235 (дающий почти бесконечное количество сырья для реакторов и бомб) без лишней скромности назван в честь своего изобретателя а также главного создателя игры, Коварекса.
    • Некоторые типы объектов, включая железнодорожные станции и локомотивы, получают имена собственные, из списка первых покупателей игры. И удобно, и повод для гордости, и местами забавно.
  • Не в ладах с технологией, на правах придирки. В игре на один паровой котёл размером 2×3 клетки приходится две паровые машины размером 3×5 клетки каждая. В реальности паровой котёл штука весьма крупная, из-за низкой плотности горячих газов. А паровая машина на его фоне теряется. Соотношение размеров должно было быть обратным, что видно на примере любого паровоза. Обоснуй очевиден: котёл прост и скучен, у машины же есть много подвижных деталей, а делать соотношение их один к одному было бы вовсе неинтересно.
    • Забавно, что в случае теплообменника и турбин такое же соотношение размеров уже обосновано. Модель «турбины» в игре на большую часть состоит не из самой турбины, а из конденсатора отработанного пара. Заметный сверху вентилятор же протягивает через него атмосферный воздух. Этот конденсатор действительно должен быть большим, ведь работает не с паром под большим давлением, а с практически вакуумом.
    • Самое явное — местная система топлива. Нет, в реальности существуют многотопливные двигатели, но речь идет о том, что их можно заправить дизелем, бензином или керосином. Или твердотопливный двигатель, в котором может гореть как уголь, так и дрова. А вот местные двигатели, которые без переделки могут работать как на угле и дровах, так и на ракетном топливе и урановых стержнях — явный шизотех.
    • В местной системе крафта серной кислоты каким-то боком затесалось железо.
    • Двигатели. Электродвигатель в реальности — устройство куда более простое чем ДВС, а не наоборот, как в игре. И ДВС он не содержит.
  • Непроходимая ситуация — в теории игрок может создать себе такую. Сначала, единственными ресурсами, которые не нужны для запуска ракеты, являются уран и рыба — все остальное нужно[8], так что спавн без каких-либо важных ресурсов будет непроходимым, да и малоиграбельным. Хотя некоторые могут для себя решить старт на острове с ограниченной площадью и поставить для себя задачу его полной очистки от враждебной фауны. Также игрока может[9] заспавнить на острове так, что необходимые ресурсы на нем не заспавнятся или заспавнятся в слишком малом количестве, из-за чего ракету запустить не выйдет. Если игроку совсем не повезет — его в нормальном мире может заспавнить на островке мели, без каких-либо ресурсов вообще, которая меньше экрана при полном приближении, а то и настолько маленькая, что на ней печка или твердотопливный бур не влезут — ясно, что в такой ситуации игрок вообще ничего не сможет делать, кроме как скучать и ловить редко проплывающую рыбу. И иногда это бывает даже на стандартных (или на, как минимум, просто вменяемых и нормально-играбельных) настройках, если игрок заспавнился на островке в озере или море [1] [2] [3] [4] [5].
    • Впрочем, разработчики предусмотрели эту проблему, добавив возможность предпросмотра карты на этапе создания и настройки новой игры.
    • При должном старании можно потратить все доступные ресурсы и остаться среди развившихся жучиных гнёзд без оружия. Но стандартный генератор карт обязательно даёт игроку начальный участок с достаточной площадью, водоёмом рядом и ресурсами если не на ракету, то на очень хороший завод.
  • Вода так или иначе нужна для производства большого количества продуктов (прежде всего всех производных нефтеперегонки), необходимых для игры, а создавать водоёмы без модов нельзя. Если размер карты ограничен, то можно засыпать каждое озеро на карте и загнать себя таким образом в непроходимый тупик (кстати, именно поэтому по умолчанию чертежи нельзя просто строить поверх водоёмов, как бы игроки об этом не просили)
  • Нестандартное использование технологии: поощряется. Ловля рыбы строительными роботами, расчистка лесов атомными взрывами и выстрелами из дробовика, отталкивание набегающих врагов конвейерными лентами, разведка карты выстрелами артиллерии, из железнодорожных вагонов получаются прекрасные многоклеточные ящики, а из тех — высокопроизводительные конвейеры.
  • Нубский мост — нефтепереработка. Вводит сразу много новых понятий: добыча и перемещение жидкостей (повсеместно доступная вода не в счёт); постройки с несколькими входам-выходами разных жидкостей; одновременное производство нескольких продуктов, причём избыток одного из них может закупорить весь процесс. Не зря за её открытие есть отдельное достижение.
  • Отсылка — ядерное топливо имеет запас энергии 1.21 ГДж со штуки. Названия достижений традиционно состоят из них чуть более, чем наполовину.
  • Офигенно находчивые разработчики — о множестве примеров рассказывали сами разработчики в своих еженедельных дневниках разработки.
  • Пасхальное яйцо: ачивка «Всего хорошего и спасибо за рыбу» дается если запустить в космос на ракете рыбу.
  • Поздравления, ты подебил!: За запуск первой ракеты в космос игрок получает сообщение с поздравлением о победе, ачивки за прохождение игры (если такие полагаются), и всё. Субверсия: игра на этом только начинается, а прошёл ты лишь начальное обучение.
  • Полезный в хозяйстве зверь — пример с прикрученным фитильком, но: ваши верные строительные дроны не только снесут и построят все что угодно по желанию вашей левой пятки, но и будут ловить для вас рыбу.
  • Проекции графики: клетки на карте квадратные, для простоты, а объекты нарисованы в косой проекции, для красоты. В целом это значения не имеет, кроме одного случая: поезда могут поворачивать вслед за рельсами, при этом вертикальный вагон должен выглядеть короче горизонтального при одинаковой фактической длине. Чтобы станции работали одинаково независимо от положения[10], разработчики схитрили и растянули вертикальный состав по сцепкам, благо их там всё равно не видно.
  • Производственный роман: Вся игра.
  • Производственный ад: аверсия! Это единственная (известная автору правки) игра, вышедшая раньше намеченного срока, сохранив все обещанные фичи и даже одну обещанную давно и неправда. Методичная автоматизация разработки и твёрдые принципы создателя здесь явно пошли на пользу.
    • Более того, игра в принципе была готова к выходу за годы до релиза. Разработчики сами признавались, что они не завершили разработку, а остановили, потому что могли вылизывать до идеала практически бесконечно.
    • Версию 1.1 выпустили в релиз с 0 (нулём, нисколько) багов. Кроме обычного перфекционизма, это было шпилькой одному журналисту, назвавшему релиз 1.0 глюкавым за наличие в нём числа багов более нуля.
  • Ради науки!: буквальная мотивация большинства действий. Для прохождения игры и после него необходима в громадном количестве «наука» в виде разноцветных колб, которые производятся практически из всех возможных предметов. И служат как стимул к пошаговой автоматизации этих предметов производства. Запуск на ракетах спутников даёт последний тип «науки», нужный для последних бесконечных апгрейдов.
  • Ржавое будущее: авторы специально старались избежать банальных дизель — и стим-панка, и создать свой оригинальный стиль, скромно называя его факторио-панк. Техника выглядит ржавой, грубой и импровизированной, как и положено наскоро собранной на дикой планете. Обломки космических кораблей же (и сам факт межзвёздных перелётов!) говорят, что в большом мире ситуация ближе к стандартной космоопере.
  • Серийные образцы никуда не годятся: в сравнении построек на карте и оборудования для персонажа. Лучший стационарный источник энергии — атомный реактор, требующий целой топливной инфраструктуры и несколько десятков котлов с турбинами для использования тепла. На себе же можно носить вечный карманный термоядерный реактор, десяток наплечных лазерных турелей (каждая в полтора раза мощнее стационарной) и вовсе не имеющий аналогов энергетический щит на сдачу.
  • Силовая броня: появляется позже в игре (от слабой к сильной: модульная броня, силовая броня и силовая броня MK2). Вопреки названию, сама по себе не усиливает персонажа, просто хорошо защищает. Но имеет большой собственный инвентарь для модулей, куда можно вставить в числе прочего ускоряющие ходьбу «экзоскелеты» с моторчиками.
  • Скальный наездник: Большие и особенно Чудовищные кусаки. Бегают быстро, хитов много, броня толстая, грызут больно. Хорошо хоть рождаются относительно редко даже на максимальном уровне эволюции.
  • Стимпанк: первый и основной источник электричества в игре — паровые машины весьма панковского вида. Окончательный — ядерный реактор, дающий тепло и опять же пар, уже для турбин. Даже есть достижение за неиспользование солнечных батарей. Гогглов, шлюх в корсетах и блестящих латунных шестерёнок же наблюдается полная аверсия.
    • Мод Industrial Revolution добавляет в игру довольно обширную доэлектрическую стадию, во время которой игрок строит фабрику, работающую исключительно на угле и паре. Мод отличается шикарным художественным оформлением, так что ценители соответствующей эстетики будут довольны.
  • Супероружие в RTS — С прикрученным фитильком: ядерное оружие есть, но в виде ракет для гранатомёта, летящих не дальше одного экрана. Баллистических ядерных ракет и даже ядерной артиллерии не завезли. Взрыв бомбы к таки релизу перерисовали, она теперь настоящая ядерная, а не большая кассетная.
  • Сюжет для галочки — Вы разбились над планетой Наувис, вокруг враждебные насекомые. Постройте завод, запустите ракету в космос. Даже название планеты даётся только в файлах.
  • Техническое порно — практически душа игры: скрежещущие и лязгающие машины, конвейеры, манипуляторы, роботы, поезда…
    • Моды, усложняющие производственные цепочки и технологии, давят педаль в асфальт, погружая игрока в мир многоступенчатых процессов и многочисленных узкоспециализированных агрегатов.
  • Техногенное месиво — «Макаронные фабрики». Громоздкие (как правило) и непонятные нагромождения конвейеров, тоннелей, разделителей, манипуляторов и производственной техники, где все распределяется либо при помощи громоздких и сложных с виду систем из манипуляторов и конвейеров разных видов, либо все едет тупо вперемешку друг с другом, или просто непонятно, немасштабируемо. Получается, если:
  1. Игрок неопытный или не продумал схему;
  2. Игрок делает «спагетти» как «временную меру», и дальше он или снесет их, или выйдет, что «нет ничего более постоянного, чем временное»;
  3. Игрок пытается вывернуться и «натянуть сову на глобус», выкручиваясь из крайне малого количества места на фабрике (помните внутриигровую головоломку «Transport Belt Madness»?) или того, что нормальные схемы ещё не изобретены.
  4. Игрок находит в этом свою эстетику. Да, такие тоже есть. К тому же, это дополнительный вызов, сделать подобную фабрику эффективной.
  • Техногуро — те же «макаронные фабрики» по сравнению с более правильно сделанными вариантами. В него же превращается любая плохо защищённая фабрика после набега жуков.
  • Тупой злой — если задуматься, такими выходят жуки. От природы жуки не зависят (и вообще спавнятся в ульях бесконечно), загрязнение делает жуков сильнее (помимо этого непосредственно сами ульи неуязвимы к яду — например, из химических гранат). Но при этом жуки провоцируются загрязнением и с остервенением лезут ломать постройки игрока, включая те что загрязняют окружающую среду, и принципиально недоговороспособны. То есть, они лезут ломать то, что делает их сильнее, тем самым провоцируя собственное истребление, и при этом никогда не идут на переговоры. Им логичнее было бы наоборот — защищать источники загрязнения — или хотя бы не трогать «грязные» машины, а ломать только те что не дымят.
  • Уныло, но практично:
    • Солнечные батареи. Занимают огромное количество места, зато практически не требуют процессорного времени и не потребляют никаких ресурсов, которые могут внезапно закончиться и вызвать отключение энергии по всей базе.
    • Передвигаться всюду на своих двоих, напихав ускоряющих экзоскелетов в силовую броню, гораздо быстрее, чем на танке, и легче, чем на машине, без риска во что-то врезаться.
    • Логистика дронами позволяет не заморачиваться прокладкой конвейеров и распределением потоков (в чем львиная доля цимеса игры), а тупо расставить везде соответствующие сундуки.
    • Маяки, передающие действие модулей на соседние постройки. В разы ускоряют их работу, экономя количество объектов на карте, но превращают завод в унылые плотные ряды одинаковых клеток. Особенно вместе с дронами из пункта выше. А также в поштучные, важные строения, обложенные со всех сторон маяками.[11]
    • Пистолет и автомат. Оба питаются от дешевых патронов, которые могут быть сделаны прямо в инвентаре, имеют автонаводку на врага и не наносят урон постройкам игрока, если последний не будет специально по ним прицеливаться. Также пистолет выдается с начала игры, а автомат просто стреляет в 2 раза быстрее. В ту же степь — боеприпасы к пистолету и автомату. Хотя с ростом крутости врагов базовые патроны становятся бесполезны, а бронебойные и тем более урановые гораздо дороже.
    • Легкая броня. На самых ранних этапах очень сильно снижает урон по игроку, потом сменяется на тяжёлую, а дальше уже не «ранние этапы», а как минимум средние.
  • Упрощённое снабжение: Практически полная аверсия, за исключением Никогда не нужно промывать форсунки: сооружения не требуют обслуживания, конвейеры работают как вечный двигатель. Турелям нужны снаряды, поездам — топливо, фабрикам — ресурсы, которые необходимо не только доставить, но и загрузить. Сырые ресурсы, из которых производятся промежуточные детали, тоже нужно найти, добыть и доставить на обработку. Собственно, вся игра именно про это.
  • Цветовой дресс-код — имеется, но без единообразия. Например, в порядке увеличения крутости уровни разных объектов обозначаются так:
    • Конвейерные ленты: жёлтый, красный, синий.
    • Сборщики: серый, синий, зелёный.
    • Электронные платы: зелёный, красный, синий.
    • Жуки: коричневый, фиолетовый, синий, зелёный.
  • Хрупкий шустрик: Машина — быстрый и удобный способ перемещения по открытым пространствам и ключевое звено в тактике нарезания кругов вокруг жучьих гнезд с поливанием их из пулемета, но очень слабо защищена. Даже врезаться в дерево — заметный удар по хитам, а остановиться (врезавшись в булыжник, например) и быть окруженным жуками — верный каюк средству передвижения.
  • Шизотех: ради фишки и играбельности.
    • Например, весь транспорт явно сделан с ДВС (а локомотив когда-то прямо назывался дизельным), однако работает на твёрдом топливе, от сырых дров до урановых ТВЭЛов. Мазут и солярка есть как ресурс, но жгут их только стационарные огнемёты. Электродвигатель получается из того же не-ДВС с добавлением смазочного масла, хотя в реальности он проще поршневых моторов, которым наоборот нужно масло. Из не-ДВС делаются автомобили, локомотивы и насосы, а из электромоторов — более поздние летающие роботы. Патроны делаются из одного металла, без добавления горючих веществ. Сама идея автоматических универсальных сборщиков. Та самая ракета!
    • Сюда же портативный термоядерный реактор, который делается из «конструкций малой плотности» и 200 процессоров! И все! Что они там высчитывают? Взламывают программный код мироздания ради энергии что ли?
  • Я и мой воин — паукоботы, особенно после введения команды «следовать за мной». Сами стреляют ракетами по любым врагам в радиусе действия.
  • Я и моя армия — Можно выкинуть из инвентаря толпу роботов (буквально сотни), которые будут следовать за вами и стрелять во врагов, пока не кончится срок действия. А можно собрать армию из паукоботов. Но чаще всего это армия строительных роботов, исполняющих грандиозные замыслы игрока.
  • Я и моя турель — Пулеметные, лазерные и огнеметные турели. В основном используются для защиты, но существует популярная тактика нападения с помощью быстрой постройки десятков лазерных турелей роботами прямо в базе врага. Артиллерийские турели стоят особняком, так как сами они в карман влезают, а вот снаряды для них — не очень, каждый занимает одну целую клетку инвентаря, как 100 магазинов по 10 патронов или 200(!) ракет.

Примечания[править]

  1. Принимают все ракеты, включая атомную бомбу.
  2. точнее говоря, урон 1 стандартной дробины аналогичен уроны обычного патрона автомата, а урон 1 улучшенной дробины аналогичен бронебойному патрону; но, не смотря на номинально малую скорострельность, по общему числу поражающих элементов в секунду они лидируют: в «обычном» дробовом патроне дробин 12, в улучшенном 16, обычный дробовик стреляет 1 раз в секунду, боевой 2 — то есть, получается, что обычный дробовик с обычными патронами выстреливает 12 дробин в секунду, а боевой с улучшенными выстреливает 32 в секунду, для сравнения автомат стреляет 10 раз в секунду, а пистолет 4 раза в секунду; другое дело что пистолет и автомат делают это плавно, а не залпами, и они не промахиваются
  3. Чертежи можно экспортировать в виде текстовой строки и передавать любым способом.
  4. Забавный факт: тепло в тепловых трубах, передающих его от реактора к котлам-теплообменникам, тоже жидкость.
  5. Кратко: за простым сигналом можно постоять, из-за проходного надо непременно уехать. Проходной ставится перед пересечением путей, простой за ним.
  6. Хотя ветераны OpenTTD ехидно ухмыляются и налаживают развязки левой пяткой, так как система взята оттуда, но сильно упрощена, оставив два вида светофоров из шести
  7. Точнее, 103 предмета при разрешённых 111. В сравнительно ранних версиях игры эту фору в 8 предметов приходилось сохранять на сборку нефтеперерабатывающих заводов позже, так как ограничение на число используемых компонентов у сборочных автоматов первой и второй моделей не позволяло производить их автоматически (третью модель можно изучить и строить позже, при уже налаженной нефтепереработке). Когда это ограничение убрали, стало проще.
  8. Формально в рецепте нет дерева, но дерево нужно для базовых столбов электропередачи, а без них не выйдет дойти до улучшенных, дерева не тратящих, так как не получится запитать лабораторию от парового двигателя.
  9. Особенно — при нестандартных настройках генератора карты.
  10. В ранних версиях к вертикальному вагону вставало всего 5 манипуляторов, а к горизонтальному 6.
  11. Линию зданий 3*3 можно обложить 8 маяками, линию из зданий 5*5 — 10, отдельно стоящее здание от 2*2 до 4*4 — 12 маяков, отдельное 5*5 — 16 , отдельное 9*9 — 20. Для подвода ресурсов к обложенным маяками зданиям от 2*2 до 4*4 нужны дроны; 5*5 нефтеперерабатывающий завод использует трубы, а ракетная шахта имеет в дизайне специальную щель для конвейера. Хорошим кандидатом являются здания, имеющиеся в сильно ограниченном количестве; также ракетную шахту стоит облепить теми 20 маяками и забить в них и шахте все слоты лучшими доступными модулями продуктивности, дабы экономить дорогие ресурсы; также отличным вариантом является буры на месторождении, которое ни в коем случае не должно заканчиваться, так как другие месторождения непозволительно далеки, заблокированы большим количеством кусак, находятся за водой при неразработанной засыпке, или речь идет о добыче какого-нибудь хренополучия, или пре игре в мире с малым количеством и богатством ресурсов, где хренополучием является вообще все.