Fallout 2

Материал из Posmotreli
< FalloutFallout/Fallout 2
Перейти к навигации Перейти к поиску
Fallout 2
Fallout 2.png
Общая информация
ЖанрCRPG
Год выхода1998
РазработчикBlack Isle Studios
ИздательInterplay Entertainment
Платформы
  • PC
  • Mac OS
Режимы игрыОдиночная

Fallout 2 — эпическое продолжение эпической игры, выпущенное в 1998 году. Ещё больше приключений, больше ярких персонажей, больше пасхалок — и опять-таки культовый статус, подтверждённый как минимум двумя пиратскими изданиями в России.

Геймплей по сравнению с предыдущей игрой не изменился — разве что устранили баг с невозможностью обмена инвентарём между игроком и спутниками (в первом Фолле приходилось покупать или воровать вещи) и добавили несколько новых перков.

Игру не обошел «рок Interplay» — под угрозой прекращения финансирования пришлось прервать производство игры на стадии «готово на 90 %». В итоге продукт вышел играбельным, но довольно забагованным и некоторые сюжетные линии (самый яркий пример — поиски сестры Сулика) были оборваны. Это досадное упущение впоследствии было исправлено любительскими модами. Самый масштабный из них — Restoration Project возвращает в игру все изначальные задумки сценаристов, информацию о которых удалось собрать.

Сюжет[править]

После событий первой игры прошло 80 лет. Выходец из Убежища, изгнанный Смотрителем, нашёл единомышленников, откочевал с ними на север и основал деревню Арройо, где пришельцы с юга смешались с местными племенами. Однако недолгим было пасторальное счастье: дети начали болеть, скот — вымирать, земли — становиться бесплодными. К счастью, потомки Выходца хранили в семье память о приборе под названием Г.⁠Э.⁠К.⁠К. (Генератор Эдемских Кущ Компактный). К несчастью, месторасположение Убежища 13 давно и прочно забыто. Задача героя (он же Избранный, он же внук Выходца) — найти Убежище 13 и добыть священный Г.⁠Э.⁠К.⁠К.

Герой покидает деревню ещё более налегке, нежели его легендарный предок: теперь у него нет и огнестрельного оружия. Первые шаги по Пустоши Избранный совершает с копьём и набранными по возможности камнями, так что умение метко бросать предметы на дальность отнюдь не лишнее. (Хотя есть альтернатива в виде рукопашного боя.) В ходе поиска Г.⁠Э.⁠К.⁠К. Избранный посещает следующие локации:

  • Кламат (Klamath) — ближайший к деревне Арройо островок цивилизации. Это место цивилизованно настолько, что там есть даже бордель. Основная достопримечательность: подземелья Кламата, где живёт крысиный бог Пинки (Пасхалка! Если вы смотрели «Пинки и Брэйн», и задумались, где Брэйн, то его можно найти в подземельях Гекко).
  • Дыра (Den) — второй форпост цивилизации, который нужно посетить. Название говорит само за себя. Цивилизация здесь развита настолько, что население вовсю употребляет вещества. Основные достопримечательности: Дом Чудес, где можно увидеть фальшивую мумию и настоящего призрака, а также автомобиль, в ядерный движок которого можно вновь вдохнуть жизнь. Здесь имеется филиал Гильдии работорговцев (полезная локация для тех, кто намерен пройти игру плохишом).
  • Реддинг (Redding) — шахтёрский городок, в котором (в отличии от Кламата с Дырой) можно найти много ценного. А вот в шахты без должной прокачки и банды напарников лучше не лезть. Основные достопримечательности: арена кротокрысиных боёв и шахта Ванаминго, где водятся «чужие».
  • Модок (Modoc) — чисто аграрное поселение, постепенно умирающее от засухи. Если разрулить проблему с засухой, можно получить много вкусной экспы. Основные достопримечательности: Ферма Призраков, где, по слухам, барагозят духи, и цыплёнок, которого держит хозяйка постоялого двора Рози.
  • Город Убежища (Vault City) — колония, основанная жителями Убежища 8. Респектабельное, богатое, и, как следствие, унылое местечко, в которое и заходить бы не стоило, кабы не главная сюжетная линия, хорошие магазины и возможность взять в команду снайпера Кассиди. Основная достопримечательность: Убежище 8.
  • Гекко (Gecko) — город к северу от Города Убежища. Населен гулями, которыми управляет Гарольд, старый знакомец по первой игре. Основная достопримечательность: атомная электростанция.
  • Брокен Хиллс (Broken Hills) — ещё один шахтёрский поселок, в котором добывают урановую руду. Был основан супермутантом Маркусом и Джейкобом, ренегатом из Братства Стали. Основная идея города: люди, гули и супермутанты вполне могут жить в мире. Подтвердится ли это на практике или в городе начнётся гражданская война — решать тебе, Избранный. Основные достопримечательности: сам Маркус, разумное растение и разумный радскорпион. В урановой пещере (секретка справа от входа) спит пилот, чем зверски напоминает о 50-х, когда Генри Каттнер писал свои лучшие книги.
  • Нью-Рино (New Reno) — большой город, поделенный между четырьмя бандитскими группировками. Основные достопримечательности: много. Два казино, студия порнофильмов и боксёрский зал, весёлое кладбище Голгофа и военная база Сьерра. А ещё там есть — в подвале оружейного магазина — любимое развлечение пиксельхантера, а также механик по имени Элджернон[1], который может бесплатно проапгрейдить что угодно, но разговаривает несколько инфантильно и по-идиотски[2].
  • Новая Калифорнийская Республика (НКР) (New California Republic) — ну вот мы и вернулись на родину, покинутую в первой части Fallout. Кто бы мог подумать, что тихий поселок Шэйди Сэндс так разрастётся под чутким руководством Танди! Саму 97-летнюю Танди можно встретить на рабочем месте в кабинете президента. Основная достопримечательность: памятник Выходцу на центральной площади.
  • Убежище 15 (Vault 15) — от банды Ханов, которую Выходец зачистил 80 лет назад, остался человек по имени Дэрион. Старичок впал в маразм, так что без стрельбы не обойтись. Основная достопримечательность: компьютер, который выведет нас к заветному Тринадцатому.
  • Убежище 13 (Vault 13) — да! Именно здесь Избранный обретёт Г.⁠Э.⁠К.⁠К.. Но если кто думает, что на этом приключениям конец — он сильно удивится…
  • Наварро (Navarro) — военная база Анклава. Здесь можно разжиться самой крутой бронькой[3] в игре.
  • Военная база Марипоза (Military Base) — именно её 80 лет назад зачистил Выходец. Зачистил хорошо, да вот только много лет спустя Анклав притащил туда своих работяг в поисках технологий, и докопались они до ВРЭ. В итоге базу пришлось замуровывать снова, но в этот раз уже с мутировавшими рабочими
  • Армейское подразделение Сьерра (Sierra Army Depot) — автономная роботизированная база, в которой ещё с довоенных времён сохранилась чёртова уйма оружия. Также там можно сконструировать себе напарника на гусеничном ходу. И если степень научной крутизны позволяет — засунуть в него искусственный интеллект по имени Скайнет[4]. Либо, на худой конец, обойтись мозгом обезьяны или одного из компаньонов, который можно позаимствовать тут же. Основные достопримечательности: сам Скайнет, а также законсервированный в криокамере солдат, которого можно разбудить и посмотреть, как из-за посткриогенного синдрома он превращается в липкую лужицу.
  • Сан-Франциско (San Francisco) — город, возрождённый из пепла экипажем китайской подводной лодки, потерпевшей крушение. Местное население состоит чуть более чем полностью из ассимилированных китайцев и называет себя Ши. Основная достопримечательность: шаттл секты хабологов (привет саентологам), танкер, где живут творческие скваттеры и Император Ши-хуанди. Является единственным действительно необходимым для прохождения городом. Если сразу направиться туда и четко знать, что и зачем вы делаете, то при доле везения можно пройти игру за десять минут.
  • Анклав (The Enclave) — нефтяная платформа, переоборудованная в военную базу. Обиталище ГлавГада — Президента США, которого можно невозбранно убить, а потом, порешив всех, кто попадается на пути, приниматься уже за его дракона — Фрэнка Хорригана (который на Иствуда из фильма «На линии огня» ну нифига не похож).

Что здесь есть[править]

  • Антигерой — можно за такого сыграть.
  • Антизлодей — Орвилл Райт. Он сознательно не торгует наркотиками и недолюбливает работорговцев. А ещё он может сделать из Нью-Рино очень милый городок.
  • Армия из одного человека — Маркус. Если не цепляться к тому, что он, вообще-то, супермутант.
  • Бой-баба — бандитка Лара из Дыры. Или, при желании игрока — женский игровой персонаж. В конце концов, ничто не мешает вам сделать бой-бабу из уже готового персонажа Читсы, хотя она и по дефолту дипломат.
  • Благородный дикарь — Сулик и сам ГГ с высоким уровнем положительной кармы.
  • Блестящий неканон — при всей кривости и недоделанности пиратский перевод от Левой Корпорации (вышел примерно в 1999-м году) по мнению части фанатов содержит весьма неплохие находки. Переименование G.E.C.K. в КоСоГоР (Комплект для Создания Города-Рая) как пример удачной адаптации названия (правда игру слов G.E.C.K. — Gecko переадаптировали только в нескольких диалогах, заменив гекконов на горную местность), забавная переозвучка начального ролика под песню «Дорога» группы «Аукцыон», музыка из «Терминатора» во вступлении («Война. Война никогда не меняется. Третья мировая война началась примерно так, как мы и думали…») отлично подходит к атмосфере постъядерной Земли.
  • Вера делает вас идиотами — религия Хабологов. Одна из их священных целей — отправиться к Звездному отцу на космическом корабле, и Избранный даже может им в этом помочь. Вот только у них нет хорошей концовки — корабль либо взрывается при взлете, либо гибнет на орбите, либо все хабологи задыхаются, потому что не подумали о системе очистки воздуха. Ведь Звездный Отец о них и так позаботится!
  • Враги сожгли родную хату — а вы думали, что добудете Г.⁠Э.⁠К.⁠К., и всё закончится?
    • Если вернуться в Убежище 13 после выполнения миссии с Г.⁠Э.⁠К.⁠К., окажется, что и эту родную хату враги сожгли. Коготь Смерти Горис присоединится к вам, чтобы отомстить за своих.
      • Так Гориса можно присоединить и до «сожжения» — тогда при нападении на Святое Тринадцатое он вернётся домой, и его можно будет присоединить по второму разу.
  • Временной парадокс — можно устроить, если одна из специальных случайных встреч отправит вас в прошлое, где вы сможете сломать водяной чип в Убежище 13.
  • Детская неуязвимость — со времён первой части мало что изменилось[5].
    • Самое неприятное, что все убийства детей, совершённые напарниками, «вешаются» на игрока. И напарники ещё и обижаются на него, как на детоубийцу.
    • Если после угона машины попросить помощи у мальчика Коди, то он будет убит тем кто это сделал, если злодея заранее не припугнуть.
  • Город Приключенск — Кламат и Дыра\Ден для низкоуровневого персонажа, Нью-Рино, Город Убежища и НКР для среднеуровневого, Сан-Франциско для высокоуровневых. Да и вообще любое поселение в игре.
  • Злой президент — Дик Ричардсон.
    • Никакой не босс. Да, за всеми зверствами Анклава стоял Ричардсон, да, он полное чудовище и настоящий антагонист игры, но боя с ним не будет, у него оружия-то никакого нет. Убивается «взрывом штанов» (кражей с подкладыванием взведенной взрывчатки), восемью суперстимуляторами или очередью в голову в упор. Даже тревоги не поднимает, хоть и понимает сразу, что вы никакой не солдат Анклава. Настоящий финальный босс — его телохранитель Фрэнк Хорриган.
  • Знать, где упадёшь — в количествах. Некоторые способы прохождения квестов крайне неочевидны. Иногда для оптимального прохождения необходимо заранее повысить\понизить какую-нибудь характеристику. Например, перед тем, как сдавать хабологам квест на убийство императора Ши\сдавать Братству квест на чертежи Анклава, можно понизить себе интеллект до уровня овоща баффаутом или психо, потому что в таком случае соответствующая организация сама подготовит танкер к отплытию. В противоположном случае вам дадут еще квесты на добычу топлива и деталей навигационного компьютера (последние встречаются в игре в единственном экземпляре в закрытом сейфе Убежища 13, и если вы их выкинули\не качали взлом\лень возвращаться, то…).
    • Лучшая концовка для Нью-Рино — одна из трех возможных концовок Райтов. Для ее получения вам нужно сделать Райтов самой сильной семьей в городе (читай — уничтожить остальные три),[6] но НЕ выполнять их квест с базой Сьерра, то есть не становиться их приближенным. Довольно неочевидные действия для игрока, которому импонирует самая приличная из мафиозных семей города[7] — но если вы выполните их квестовую линейку до конца, то они устроят в Нью-Рино кровавую баню, уничтожив половину населения города.
    • Первая Гражданка Линетт в Городе Убежища — настолько отбитая особа, что лучше сдать квест по ремонту электростанции более адекватному советнику Мак-Клюру. Он спокойно даст вам гражданство, требуемое, чтобы пройти игру дальше.
  • Избранный — деконструкция. Вас таковым считают только жители вашей деревни. Ляпнете, что вы Избранный, кому-то в цивилизованном мире — в лучшем случае поймут как несмешную шутку.
  • Искусственный идиот — напарники. Обожают застревать в дверях (благо, их можно «оттолкнуть», но иногда толкать придется несколько раз), забегать непонятно куда и тратить в начавшемся бою ходы, чтобы просто вас догнать. Запросто могут задеть очередью вас или дружественных NPC, после чего те становятся враждебными.
  • Ниндзя-пират-зомби-робот — Фрэнк Хорриган. Он генетически усовершенствованный супермутант-киборг.
  • Квинтет — можно организовать, подняв Харизму до 8[8]. Состав следующий:
    • Герой — естественно, вы;
    • Напарник — Кассиди или Вик;
    • Умник — гуль Ленни, задрот Майрон или коготь смерти Горис;
    • Силач — Маркус или Сулик;
    • Девчонка — Мирия или её брат Дэвин (взять в супруги можно обоих).
      • Мирия / Дэвин присоединяются сверх лимита, поэтому можно бегать вшестером при харизме от 6 (2*ментат, чип и очки вам в помощь). С другой стороны, место в лимите партии они все же занимают, а драться (без модов) могут только с начальными муравьями...
  • Крутая бабуля — Танди. Нет, в самой игре ничего крутого она не делает, но одного разговора хватает, чтобы понять: с ней лучше не связываться.
  • Крутой дедуля — Маркусу 120 лет, и он всё ещё не прочь повеселиться в борделе «Кошачья лапка».
    • Старый рейдер Дэрион тоже сюда подходит. Старик руководит собственной бандой и владеет огнемётом. Правда, он чокнутый, как селезень.
    • Напарник Джон Кассиди тоже подходит. Из статьи на вики: Владелец бара в пригороде Города Убежища. Прожил богатую приключениями жизнь и побывал во многих переделках: имеет ранения в обе ноги — в 2195-м и 2199-м годах, серьёзные ранения обеих рук — в 2201-м и 2203-м(действие игры начинается в 2241-м году и может занимать до 13 лет), многочисленные переломы костей, трещину в позвоночнике, повреждения внутренних органов, металлическую пластинку в черепе, стеклянный глаз и засевший в груди осколок; принимал участие в боевых действиях. Неоднократно был женат, большой поклонник женского пола; по отношению к дамам ведёт себя по-джентльменски. Подорванное здоровье, больное сердце и застарелый артрит дают о себе знать, и он привязан к этому месту(Город Убежища) только тем, что здесь ему доступен один из лучших в регионе уровень медицинского обслуживания.
  • Магический реализм — в игре есть привидение, которое можно упокоить. Также как минимум шаман Хакунин и Сулик действительно обладают некоторыми псионическими способностями. Первый будет являться Избранному во снах, второй может посоветоваться с духами предков и узнать от них что-то, чего ни он, ни ГГ вообще-то не знают. Например, в убежище 13 Сулик может сказать, что к вашему дому направляется чёрная туча, то есть солдаты Анклава на винтокрылах.
    • Аверсия в Кламате и Модоке. Загадочные огни на западе от первого — это просто робот, единственный уцелевший из экипажа разбившегося винтокрыла. Ферму Ужасов неподалеку от второго тоже населяют никакие не призраки, а просто группа подземных жителей, и даже изувеченные человеческие тела на кольях вокруг фермы — просто чучела.
  • Макгаффин — Г.⁠Э.⁠К.⁠К. Сам по себе никак непосредственно в игре не используется и, по большому счету, нужен только дважды — чтобы продвинуть дальше основной сюжет и чтобы выйти из лабиринта на нефтяной вышке. Более того, тот Г.⁠Э.⁠К.⁠К., что вы найдете в Убежище 13, может вам в принципе не пригодиться: если вы его где-то потеряете, то на нефтяной вышке можно найти запасной.
  • Мозги в банке— на базе Сьерра есть такие. Прежде всего, они нужны для функционирования Скайнета (но только один из них обеспечит ему полноценное функционирование). Если хотите, можете и изъять мозг вашего напарника там же в Сьерре.
  • Моральный горизонт событий — работорговля и детоубийство для многих NPC, которые перестанут с вами общаться, если вы замарались в таких делах. В их числе даже Орвилл Райт, глава одной из мафиозных семей Нью-Рино.
  • Мрачнее и острее — редкий пример, когда в одном произведении уживаются два противоположных сюжетных приёма. Мы видим такие ужасные аспекты пост-ядерного мира как работорговля, разработка и тестирование наркотиков на людях, организованная преступность, и это ещё не весь список.
  • На тебе! — в одной из специальных случайных встреч можно увидеть группу Немытая Деревенщина (Unwashed Villagers), которая расстреливает человека по имени Мрачный Жнец (Grim Reaper). Немытой Деревенщиной называло себя первое сообщество фанов Fallout, а Мрачный Жнец — кличка спамера, который долго задалбывал комьюнити и команду Интерплей письмами.
    • Сектанты-Хабологисты — почти неприкрытое «На тебе!», обращенное к «церкви Сайентологии».
      • Педаль в магму топят Хуан Круз и Викки Гольдман — супружеская пара порнозвезд, нашедших себя в хабологии и открыто рекламирующих это, хм, учение. Прямая пародия на Тома Круза и Николь Кидман, которые на тот момент были женаты и исповедовали сайентологию. За давностию лет постепенно превращается в Бонус для современников.
  • Ненужная фича — не все навыки и перки одинаково полезны. И даже параметры S.P.E.C.I.A.L — тоже. Без «Красноречия» или «Взлома» придется туговато, а вот «Тяжёлое» и «Энергетическое оружие» стоит отложить до средней или поздней игры. «Натуралист» полезен только для прохождения игры без save/load. Кражу можно прокачать чуть-чуть и просто пользоваться сейв-лоадом, если не получилось (но необязательно, в средней и поздней игре денег и снаряжения и так будут полные карманы). Нет смысла максить силу — силовая броня дает к ней +4. Удачу — тоже, вы можете получить +2 у хабологов в НКР (или −1, но тут как повезет — сейвлоад в помощь). Многие виды оружия откровенно бесполезны, потому что жрут дефицитные патроны.
  • Нестандартный геймовер — обычно, если вы умираете, то вам говорят одну из рандомных фраз («Пустыня поглотила вас…», «Покойся с миром, Избранный» и так далее). Но для некоторых случаев у игры припасены уникальные заставки:
    • Если вы нападете на кого-то из жителей Арройо, то при выходе из деревни вам привидится Хакунин, который скажет, что деревня умирает, и ваше будущее умирает вместе с ней. То же самое - если убить достаточно много неписей в Кламате сразу после прихода туда.
    • Если вы подорветесь в сортире в Модоке, то рассказчик скажет, что ваше тело было найдено в нескольких милях от городка, и оно так воняло нечистотами, что жители не стали даже к нему приближаться, чтобы похоронить.
    • Если вы не успеете убить Фрэнка Хорригана за 13 лет с начала игры (т. е. до 25 июля 2254 года), то игра закончится жутковатой картинкой в сопровождении таких же жутковатых звуков. Впрочем ЧЕМ нужно заниматься в Пустошах, чтобы не вложиться в тринадцать игровых лет? Даже самое дотошное прохождение с заглядыванием под каждый кустик займет максимум три. Нубское, когда вы просто тыкаетесь везде наугад — аналогично.
  • Окончательное решение — Анклав хочет очистить Пустошь от всей мутантской мерзости при помощи генетически сконструированного вируса избирательного действия, передаваемого воздушно-капельным путём, чтобы сделать Землю вновь пригодной для обычных людей. Вот только «мутантами» Анклав считает в том числе всё пережившее ядерную войну на территории бывших США население, а «настоящими людьми» — только себя.
  • Офигенно большая пушка — в игре их так много, что есть специальное умение «Большие пушки».
  • Плохой хороший конец — Избранному удаётся добыть Г.⁠Э.⁠К.⁠К., но… см. пункт 2.
    • Город Брокен Хиллс приходит в запустение при ЛЮБОМ раскладе. Если при помощи Избранного люди устраивают экстерминатус мутантам, они сами оказываются не в состоянии добывать уран, и город хиреет. Если без помощи Избранного люди и мутанты взаимно аннигилируются, город вымирает. И наконец, если Избранный разрулит дело миром, вскоре всё равно истощается урановая жила[9].
  • Пасхальное яйцо — в смысле, настоящее. В Нью-Рино, в подвале оружейника.
  • Перекличка — слишком много для такой небольшой вики, как наша.
  • Повседневная броня — в Пустоши нельзя расслабляться.
    • Зигзагом с вашими напарниками. Им не нарисовали моделек с разной броней, потому даже если вы наденете, например, на Сулика броню Анклава, то он будет ходить в ней всегда… но отображаться будет по-прежнему с голым торсом.
  • Получилось страшно — разработчики не пытались сделать игру давящей или пугающей за исключением некоторых локаций, чай, не Silent Hill какой-нибудь, но от некоторых моментов можно наложить кирпичей. Например, от периодически появляющихся видений Хакунина, в которых он призывает вас поторопиться с поисками Г. Э. К. К. Внезапность их появления, проникновенный голос шамана, его нестандартный внешний вид и тот факт, что их мистика не особо вписывается в реалистичный (за исключением пары деталей) сеттинг, в совокупности оказывают довольно-таки криповое впечатление.
    • Нестандартные геймоверы с окончанием игрового времени, враждебностью Арройо и убийством всех жителей Кламата сразу после прихода туда.
  • Посмертный персонаж — персонажи первой части, особенно Выходец из Убежища и Создатель. Ричард Райт в Нью-Рино.
  • Постулат лорда Бритиша — всех NPC в игре можно убить, если силенок хватит. Правда, Арройо и Кламат лучше все-таки пощадить, а то после выхода из деревни/Кламата игра закончится нестандартным геймовером.
  • Правило крутизны — логических дырок в сеттинге хватает. Не задумывайтесь, откуда, например, в Нью-Рино взялась мафия а-ля «США времен Сухого закона» в отсутствии какой-либо государственной власти. Просто примите, что мафиози с томмиганами в условиях постапокалипсиса — это невероятно круто, и наслаждайтесь атмосферой игры. Она оправдывает любые косяки.
    • Конкретно с мафией был обоснуй — дескать, обычный карго-культ в память о далёком и крутом прошлом. А вот, к примеру, Райтам этот реконструкторский пафос чужд, хотя бизнес у них самый аутентичный.
  • Рушится царство кощеево — с блеском и треском.
  • Светлее и мягче — в отличие от первой игры, здесь значительно больше пасхалок, юмора, и отсылок к другим произведениям.
  • Силовая броня — Анклав, Братство Стали. Можно разжиться с самого начала игры, если знать, где искать.
  • Сержант Зверь — на базе в Наварро лучше вам не заговаривать с сержантом Дорнаном, если на вас нет силовой брони. Чёрт, лучше с ним вообще не заговаривать, а то узнаете, что вы ИДИОТ, который ДОПУСТИЛ ПОТЕРЮ ДОРОГОСТОЯЩЕГО ОБМУНДИРОВАНИЯ и теперь вы будете служить, пока вам не исполнится 510 ЛЕТ, ПОТОМУ ЧТО ИМЕННО СТОЛЬКО ЛЕТ ВАМ ПОНАДОБИТСЯ, ЧТОБЫ ОПЛАТИТЬ КОМПЛЕКТ СИЛОВОЙ БРОНИ!!! Угу, именно так. КАПСОМ.
  • Случайная свадьба — с Дэвином или Мирией. В зависимости от пола и личных предпочтений Избранного.
  • Суперсолдат — Фрэнк Хорриган.
  • Ты не пройдёшь! — закончив с миссией в Анклав, вы сталкиваетесь с Фрэнком Хорриганом, преграждающим вам путь. У него 999 хитов. Удачи.
    • Все, кстати, отнюдь не так ужасно, как может показаться. При достаточном навыке красноречия можно убедить отряд солдат Анклава помочь вам в бою. При достаточной «науке» — еще и взломать турели. Если получилось сделать то и другое, то самому к Хорригану можно вообще не лезть, за сколько ходов он ляжет — вопрос исключительно везения. А вот тем, кто не качал красноречие и науку, действительно туговато придется.
  • Фантастический расизм — послушайте, как и что Первая Гражданка Линетт говорит о гулях. Заодно узнайте, что президент Анклава Ричардсон думает про мутантов (а это, по его нескромному мнению, абсолютно все, кроме самого Анклава и жителей Убежищ) и что собирается с ними делать.

Примечания[править]

  1. Ну да, «Цветы для Элджернона» кто-то помнит?
  2. Вся его речь состоит из звукоподражаний выстрелам и взрывам: «трах-бабах-пиу-дыщ».
  3. Всё же Power Armoк Mk 2 имеется только на нефтяной вышке.
  4. Есть мнение, что это он устроил ядерный апокалипсис всему миру. На самом деле, согласно 9-й части Библии Fallout, Скайнет, скорее всего, лжёт о своей роли в развязывании войны.
  5. Даже если убить ребёнка тайком, хотя бы подсовыванием бомбы с включённым таймером в их карманы, карма от этого всё равно сильно падает, плюс появляется метка «Детоубийца» в характеристиках.
  6. Для обнуления влияния семьи достаточно убить босса (тот же дон Сальваторе отлично убивается «втихую»), уничтожать всех вовсе не обязательно… но разве опыт и лут будут лишними?
  7. Единственная, не дающая квестов на убийства и вымогательства, не занимающаяся наркотиками, работорговлей и проституцией и, в отличие от Сальваторе, не имеющая дел с Анклавом.
  8. С перком «Магнетическая личность» и Зеркальными солнечными очками — хватает и 5 пунктов.
  9. В Fallout: New Vegas этот исход считается каноническим.