Heroes of Might and Magic V

Материал из Posmotreli
(перенаправлено с «HoMM/Heroes of Might and Magic V»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Heroes of Might and Magic V
HoMM5.png
Общая информация
Жанр
Год выхода2006
Разработчик
ИздательUbisoft
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
Режимы игры
Асхан

Heroes of Might and Magic V — переосмысление культовой «трёшки», после двух аддонов (улучшивших баланс и добавивших новых существ и замки) на сегодняшний день одна из наиболее удачных игр в серии.

Что нового[править]

Пятая часть сохранила дух третьей, но вместе с тем вобрала наиболее удачные нововведения четвертой. Среди основных изменений:

  • Каждая фракция имеет определенную особенность и расовое умение. В предыдущих частях это относилось только к Некромантам. Подробнее см. ниже в разделе «Замки».
  • В бою появилась ATB-шкала. Существа ходят в определенном, довольно сложном порядке, в зависимости от их инициативы, умений героя, а также позитивных и негативных эффектов. Очередность на несколько ходов вперед просчитывается компьютером и показывается на экране.
  • Как и в четвертой части, герой принимает участие в бою, но как и в третьей, он находится вне поля и не может быть атакован. Очередность хода у героя наступает согласно его инициативе, и на своем ходу он может атаковать любое вражеское существо либо попытаться применить заклинание или особую способность.
  • Вторичных навыков можно изучить не более пяти штук (в отличие от восьми в третьей части). Однако к каждому вторичному навыку можно в дополнение изучать различные перки — не более трех для каждого из вторичных навыков. Некоторые перки полезны лишь для определённого стиля игры, другие — наоборот, универсальны. Выучив определенную комбинацию перков и вторичных навыков, герой может получить доступ к суперперку — уникальному для каждого класса умению, дающему солидный бонус. Это долго и сложно — необходим минимум 24-26 уровень, на практике из-за рандомности прокачки героя он может быть еще выше.
    • У некоторых героев доступ к супер-абилке закрыт — у них изначально заложены такие перки, которые перекрывают доступ к нужным. Сделано это для компенсации того, что они со старта чуть сильнее своих коллег.
  • Городская застройка теперь имеет более сложную структуру. Некоторые постройки (например, жилища существ высоких уровней) доступны только при условии, что город достаточно развит. Таким образом тактики «Behemoth rush» и «Wyvern rush», получившие распространение в третьей части из-за ранней доступности высокоуровневых существ, здесь не проканают.
  • В аддоне «Повелители Орды» добавили альтернативные варианты улучшенных монстров («альтгрейды»). Теперь, улучшая существ, игрок может выбирать между двумя вариантами — старым и новым. Оба вида апгрейдов стоит одинаково, доступны в любой момент, а перевод из одного в другой осуществляется за 10 % от цены юнита. В большинстве случаев разница между старыми и новыми апгрейдами достаточно существенна. Некоторые из альтгрейдов в буквальном смысле слова покушаются на святое: например, альтгрейды эльфов лишены двойного выстрела, но их выстрелы игнорируют часть защиты и оглушают врага; альтгрейды ангелов (серафимы) не воскрешают, но могут колдовать; альтгрейды вампиров не имеют безответной атаки, но могут усыплять противника, и т.п. Чаще всего один грейд существ — атакующий, другой — защитный, и по некоторым из них ясно видно, что одни рассчитаны на раннюю, а другие — на более позднюю игру.
  • Как и в четвертой части, некоторые существа на поле боя могут колдовать, имеют свою ману и свою книгу заклинаний. Однако здесь все не так просто: у юнитов есть параметр «Колдовство», который зависит от числа существ в стеке, но зависимость эта не прямая: после определенного количества существ колдовство практически перестает расти. Если вкратце — два отряда друидов по 50 морд нанесут в сумме в полтора с лишним раза больше урона молнией, чем один отряд в 100 морд.[1]
  • Тактическая фаза боя (расстановка армии в желаемом порядке на первых рядах) теперь не зависит от наличия навыка Тактики, а является неотъемлемой частью битв. Также не обязательно выводить в бой все юниты — во время тактической фазы их можно удалить с поля до конца сражения, и в случае победы они вернутся к герою невредимыми.

Замки[править]

Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.

Как отметили игроки, большая часть замков унаследована от классической Heroes of Might and Magic III, с той разницей, что Fortress, претерпев радикальные изменения, превратился из болотного замка в подземный, в котором теперь живут гномы, а в Dungeon поселись тёмные эльфы. При этом сеттинг полностью сменился, теперь события происходят в мире Асхан, и в последующих играх образ мира все более развивается, обретая свои собственные черты.

Haven (Люди Империи Грифона, Орден Порядка)[править]

Основной навык героя вне битвы — тренировка, позволяющая делать из крестьян лучников, из лучников — мечников, из мечников — священников, из священников — кавалеристов. С патчами эту способность сильно ограничили по количеству применений в неделю. В бою же герой может помолиться за свои войска, благословив их на битву, а может, выехав на поле битвы, нанести прямой урон своим мечом, в том числе и взяв под свою защиту какой-нибудь отряд. Герой имеет довольно слабые магические способности, в основном у него хорошо получается благословлять и проклинать. Имеет одинаковые таланты как к Магии Света, так и к Магии Тьмы, и даже способен стать Падшим Рыцарем, обратившимся к Тьме. Среди героев, по своим талантам, особо выделяется Витторио, имеющий талант к осадным машинам.

Существа из замка[править]

  • Крестьянин. Сиволапый мужик с вилами, которыми колет врага. Боец более чем посредственный, зато платит налоги — по золотому в ход, чем и ценен.
    • Ополченец. Отложив вилы, взял в руки алебарду, которой с некоторым шансом может оглушить супостата и не получить ответку. В ванильной игре без патчей ополченец переставал платить налоги, поэтому крестьян очень часто не улучшали, и или держали в исходном состоянии, или сразу тренировали в лучников.
    • Лендлорд. Тоже налоги платит, но шанс на безответный удар променял на шанс с некоторой вероятностью нанести второй. Больше подходит для агрессивной тактики.
  • Лучник берёт своё количеством, ибо его тренируют из крестьян. Также умеет ценой снижения силы выстрела нанести его по площади — но не по такой большой, чтобы это имело много смысла.
    • Арбалетчик стреляет гораздо сильнее неулучшенного варианта, а совсем в упор — прямо-таки неприлично сильнее. Летуны и демоны два раза подумают, прежде чем врываться в наши ряды.
    • Стрелок. Не имеет штрафа за дальность стрельбы, а потому — очевидный выбор. По крайней мере на первых порах и на пробивках нейтральных существ.
  • Мечник. Маленький ходячий танк. Носит большой факинг щит, благодаря которому получает вдвое меньше урона от стрел; иногда при атаке может им ударить, не давая противнику нанести ответный удар. При гибели союзного отряда — разъяряется и повышает атаку.
    • Латник. Всё то же самое, что и неулучшенный, с приятным бонусом: защита от стрел распространяется не только на самого латника, но и на союзные отряды на соседних клетках. Эльфы и некроманты досадливо грызут луки.
    • Ревнитель веры бить щитом разучился, зато может атаковать дважды подряд. Вот здесь выбор не такой очевидный, а вовсе даже ситуативный.
  • Грифон. Летает, иммунен к слепоте (с чего бы это?) и, как повелось с незапамятных времен, отвечает всем противникам. Но слишком хлипок, чтобы пускать его в прямое столкновение.
    • Королевский грифон по особой команде взмывает в небеса и пропадает с карты, чтобы на следующий ход обрушиться в пике на врага. Тот не ответит и получит удвоенный урон, а грифон приземлится где-нибудь в стороне. Пока птичка летает, с ней никто ничего не может сделать, а как вернётся… Одна беда: цель надо выбирать как клетку на поле, а не как отряд. Уползёт цель — увы и ах. А если вдруг вы забудетесь и приведёте туда свой отряд… грифону всё равно, что клевать. То-то у него на морде клобук без прорезей под глаза.
    • Боевой грифон хоть и здоровее по хитам в полтора раза, не выглядит однозначно лучше королевского. Он может атаковать из пике не одну цель, а много — по прямой, но взлетает всего раз за бой. И его ответные удары в течение одного хода становятся всё сильнее (если его бьют много раз) — но кто же станет много раз бить боевого грифона?
      • Боевое безумие - очень удобная вещь, которая с бесконечным отпором делает боевых грифонов защищёнными от фокуса, потому это крайне универсальный юнит. В оборонительной стратегии противник в попытке добраться до стрелков будет вынужден бить четырехклеточную тушу в обороне (а если рыцарь грамотный, то ещё и "Глухую оборону" возьмёт), в наступательной эта туша может долететь до условных личей и сидеть на них до самой смерти. Хочешь убрать грифона с клетки - бей и получай усиленную ответку за это.
  • Монах. Мощный стрелок с окладистой бородой и без штрафа в рукопашной — ещё бы, с такой-то киянкой! Что характерно, стреляет не сам, как в предыдущих сериях, а молит Эльрата низвергнуть свой гнев на головы супостатам (интересно, что думает дракон, когда два отряда монасей сходятся в бою?)
    • Инквизитор толще и лучше защищён, чем исходный монах (да и чем все остальные существа того же уровня, кроме гидр), но главное — умеет накладывать благословения: ускорение, каменную кожу и божественную силу. Чем сильно экономит ману и внимание героя, которому не приходится накладывать их самому.
    • Адепт. Брутальный лысый попяра имеет меньше боеприпасов, чем товарищи, зато при каждом выстреле имеет шанс снять наложенные на цель благословения. Умеет накладывать снятие чар и карающий удар, что прибавляет армии боевитости.
  • Рыцарь атакует лихим кавалерийским наскоком, получая +10 % к урону за каждый пройденный квадрат. Причём скакать не обязательно по прямой, можно и нарезать круги вокруг противника (кхм, King’s Bounty, кхм…). Самое главное — уничтожить этим наскоком хотя бы большую часть отряда противника, ибо хитов у него неприлично мало для своего уровня.
    • Паладин вдобавок выучился исцелять соратников наложением рук (монахи, вишь, не умеют, а этот умеет!) Правда, не всегда удаётся его отвлечь для этого ценного дела от побиения неверных.
    • Рыцарь Изабель исцелять не умеет, зато умеет пронзать копьём сразу две клетки, подобно драконьему огню. В очередной раз крайне ситуативный выбор между атакующим и защитным бойцами.
  • Ангел. Босоногий блондинистый бисёнэн с огромным мечом. Летает, всегда наносит гарантированный урон, а после смерти возносится на воздуси и не может быть поднят некромантом (хотя воскрешён — может).
    • Архангел. Тот же ангел, только в золотом капюшоне и со слегка увеличенной атакой. Умеет раз за бой воскрешать союзный отряд. Вот, собственно, и всё.
    • Падший ангел (в «Повелителях Орды» серафим) вместо воскрешения колдует карающий удар и божественную месть. Может показаться, что урон у него больше, но это лишь следствие того, что ангелы традиционно наносят один и тот же урон всегда, а падший ангел — существо демоническое — обладает большим разбросом с тем же средним значением.

Inferno (Демоны, Инферно)[править]

Самое главное умение героя — Портал Демонов, вызывающий демонов прямо на поле боя. С увеличением уровня умения, а также благодаря особым постройкам в замке, численность призываемых существ растет, что частично роднит Повелителей демонов с Некромантами. Поскольку врата можно размещать в любом месте поля, при осаде крепких замков навык просто неоценим — во-первых, не надо пробиваться через больно бьющую изгородь или ждать, пока разобьют ворота, а, во-вторых, есть возможность порешать всю вражескую армию исключительно призванными существами, потеряв всего несколько реальных из-за артобстрела. Минус такой стратегии заключается в том, что войска призываются через ход, что, учитывая низкую инициативу некоторых юнитов, весьма печально. Супер-абилка «Зов Ургаша» делает умение просто идеальным, заставляя призванную армию появляться сразу же, но до неё еще надо добраться.

Замок необычайно сильно ориентирован на атаку и под руководством своего героя, раскачанного в нападение, демоны являются, пожалуй, лучшими рукопашниками в игре вообще (с этим поспорить могут только орки), однако из-за скверной защиты и всего одного стрелкового отряда потери тоже несут изрядные, так что научиться ими играть будет не так-то просто.

Существа из замка[править]

  • Бес. Уродливый розовый младенец с копытцами и языком, не помещающимся в пасти. Довольно сильно бьёт, но плохо держит удар, самое же главное — раз за бой уменьшает запас маны у героя противника (чем больше бесов в отряде, тем сильнее).
    • Чёрт. Если бес вражескую ману просто ест, то чёрт заботливо приносит своему герою. На то у него и бутылочка, прижимаемая к пузу.
    • Дьяволёнок же украденную ману распределяет по союзным бойцам, умеющим колдовать. Два метеоритных дождя от пещерных владык вместо одного не хотите ли? Умение это у него не срабатывающее, а активируемое, то есть придётся потратить ход — зато любое число раз за бой. Вот и думайте. Свой колдун в армии демонов, правда, всего один, но если получится разжиться архимагами, эльфами или водяными элементалями…
  • Демон — пайло пайлом: медленный, унылый и без никаких особых способностей. Ну разве что ярость, повышающая атаку при гибели союзного отряда, но много с ней всё равно не навоюешь.
    • Огненный демон уже на что-то похож: раз за бой умеет бомбануть, нанося урон огнём по всем соседним клеткам. Неплохой сторож, позволяющий наказывать тех, кто прорвался блокировать стрелков. Ну или можно телепортировать его прямо во вражеский строй, и подорваться там.
    • Старший демон гораздо полезнее, ибо умеет прыгать (вдвое дальше, чем ходит), получая при этом +10 % к следующему удару за каждую клетку, которую пролетел. Правда, ответный удар получает с удвоенной силой, но с учётом бонуса есть шанс, что ответного удара уже не будет.
  • Адская гончая — хливкая (то есть, хлипкая и ловкая) собачка, главное предназначение которой — оперативно добегать и подавлять неприятельских стрелков, а потом так же оперативно смываться от тех, кто вздумает её за это наказать.
    • Цербер — отрастил две лишних головы, которыми атакует безответно по трём клеткам сразу. В общем, ничуть не изменился с предыдущих серий.
    • Огненная гончая тоже атакует по трём клеткам и безответно. Немного слабее цербера, зато не просто кусает, а дышит огнём, как дракон, пробивая две клетки разом — то есть, при удачном стечении обстоятельств может обжечь разом шесть отрядов! Почти всегда полезнее цербера, если только против нас не миррор и не любитель призывать элементалей и фениксов.
  • Суккуб. Не очень понятно, кому способна показаться привлекательной дамочка в хитиновых щитках и с волосатыми копытами, но стрелок она один из лучших в игре, ибо единственная умеет отвечать на выстрелы противника (фанаты четвёрки заливаются ностальгическими слезами). Решительно требует улучшения, ибо в обоих его вариантах получает очень полезные дополнительные способности.
    • Демонесса стреляет фактически цепной молнией, разя четыре отряда один за другим (каждый следующий получает половину урона от предыдущего). В молнию встроена система распознавания свой-чужой: демонов она обходит стороной… а вот если у нас в отряде есть существа других фракций, то им может и прилететь. Обратная сторона медали: по другим демонам барышня тоже стреляет только одиночными.
    • Искусительница же занимается тем, чем ей положено по должности: раз за бой полностью подчиняет неприятельский отряд, заставляя сражаться на своей стороне. В это время она не может ходить и не сдвигается по шкале инициативы, но какая разница, если спасает от этой абилки только иммунитет к воздействию на разум, который не сказать чтобы сильно часто встречается в игре? Ах да, сама она к собственной способности и аналогичному заклинанию магии Тьмы иммунна.
  • Адский жеребец — реактивный громила, который при атаке с некоторым шансом пугает врага. Тот теряет всю накопленную инициативу и в панике убегает с поля боя к краю поля боя. Пара отрядов таких коняг — самое то, чтобы разрушать защитный строй.
    • Кошмар помимо ещё лучшей защиты и скорости обладает аурой страха: −3 к боевому духу каждому неприятельскому отряду в радиусе трёх клеток. Учитывая, что он и сам по себе большой — это немаленькая площадь.
    • Конь преисподней тоже обладает аурой, но огненной: в начале каждого хода любого соседнего неприятеля снимает с него по десять хитов за каждую огненную лошадку по соседству. К тому же новая порода адских коней больнее бьёт. Выбор снова неочевиден: против хорошего лидера или, скажем, некроманта лучше конь преисподней, а против не слишком высокоморального и в то же время живого врага, быть может, лучше кошмар.
  • Пещерный демон. Здоровенная тварь, да ещё и маг — колдует огненный шар и уменьшает защиту врага. Правда, в ближнем бою он так себе, но велика ли важность?
    • Пещерный владыка разучил новое заклинание — метеоритный дождь, а меч у него теперь стрижающий, то есть с гарантией убивающий хотя бы одно существо в атакованном отряде. Феникс-феникс, цып-цып-цып…
    • Пещерное отродье разучилось колдовать, зато научилось сопротивляться вражьим чарам. которые бьют по нему с половинной силой. А вместо стрижающего меча у него теперь убойный клинок, дающий +2 к урону за каждое существо в атакованном отряде. Любо-дорого единственным ударом отродья — даже одного! — ополовинивать многотысячную орду скелетов.
  • Дьявол. Его козырь — телепортация — изрядно понерфлен, ибо теперь ограничен расстоянием. Да, перепрыгнуть крепостную стену он всё ещё может — но до тех, кто за ней засел, доберётся только со второй попытки.
    • Архидьявол при улучшении становится здоровее и к тому же приобретает свойство раз за бой оживить убитый союзный отряд в виде пещерных владык (по одному за каждые 120 хитов покойного отряда и не более двух владык на одного архидьявола). Отлично комбится со старшими демонами, которые десантируются в тыл врага и героически дохнут там, открывая дорогу владыкам. Увы, с подкреплениями из врат комбинация не работает — они вместо гибели сразу же развеиваются.
    • Архидемон медлительнее, но жирнее архидьявола. Активируемая способность — телепортировать на соседнюю клетку любой отряд (неважно чей) в радиусе дальности хода самого архидемона. Можно выдернуть стрелка из-под защиты, а можно самому десантироваться за стены замка и притянуть к себе подкрепление.

Sylvan (Лесные Эльфы, Лесной Союз)[править]

Герой умеет стрелять из лука и способен научиться зачаровывать стрелы (как свои, так стрелы для баллисты), а также может научиться стрелять несколькими стрелами сразу[2] и просто увеличить свою меткость[3]. Сам по себе Лесной Эльф является довольно слабым магом, хоть и с немалым запасом маны, и потому, несмотря на способности к Магии Разрушения (в отличие от Heroes IV, эльф особым талантом к Призыву не обладает), всем видам магии часто предпочитает Светлую Магию, усиливающую войска и не требующую большой силы. Однако при поддержке Старших Друидов вполне способен сравниться по силе с магами из Академии, а при поддержке Зачарованной Тройной Баллисты способен наносить урон, превосходящий темноэльфийского чернокнижника. Впрочем, раскачаться таким образом эльфу весьма непросто (шанс выпадения навыка «управление машинами» всего 2 %), да и вся связка обладает определенной медлительностью. Кроме того, герой может иметь персональный список заклятых врагов — список существ, по которым атаки как самого героя, так и войск под его руководством наносят усиленный урон.

Мем «эльфийская удача» нашёл реальное воплощение — именно так называется абилка героя, увеличивающая урон от выпавшей удачи. А суперабилка делает удачными вообще все атаки. Сама удача для лесного эльфа-героя по-прежнему очень важна и позволяет ему частично компенсировать слабость в атаке.

Существа из замка[править]

  • Фея (Pixie). Мелкая, дохлая, зато летающая и с запредельной инициативой. Атакует безответно по трём клеткам сразу, так что хорошо себя показывает даже против рукопашников: прилетела — осыпала убойными семечками — улетела — повторять, пока не.
    • Дриада (Sprite) сильнее, а главное — инициативнее исходной феи. Вдобавок может насылать осиный рой — заклинание слабое, но полезное, если неохота подставляться под стрелков, до которых за ход не долетишь, — и развеивать положительные чары на противнике или негативные — на союзнике.
    • Нимфа (Dryad) — теперь вы поняли, зачем именно у этих созданий мы привели оригинальные названия? Впрочем, переводчикам грех, а нимфы отлично взаимодействуют с энтами и могут либо подлечить/воскресить себя за их счёт, либо наоборот. Первое обычно полезнее — летучие малявки гибнут всё же раньше зелёных великанов.
  • Танцующий с клинками — резвый, но не слишком мощный рукопашник без никаких особых способностей. Даже как-то неприлично.
    • Танцующий со смертью — неприлично резвый, но всё ещё не слишком мощный рукопашник, при атаке ранящий не только исходную цель, но и всех стоящих рядом врагов с половинной силой. Стеклянная пушка и хрупкий шустрик как он есть — чаще всего складывается задолго до того, как успеет хоть до кого-то добежать.
    • Танцующий с ветром не имеет круговой атаки, зато имеет существенный плюс к защите, который ещё повышается на 2 за каждую пройденную в этот ход клетку. В итоге из существ второго уровня атака и защита у него самые высокие в игре вообще, и кругового удара за это не жалко.
  • Эльфийский лучник, согласно старинной геройской пословице, всегда стреляет дважды. Этого ему, в общем-то, хватает для конкурентоспособности.
    • Мастер лука при каждом выстреле имеет шанс слегка подтормозить мишень, отодвинув её назад по шкале инициативы. Ну и в целом крепче и здоровее.
    • Лесной стрелок стреляет только единожды — зато сильнее, без штрафов за расстояние, а главное — с возможностью оттолкнуть мишень на клетку назад и сбросить в самый конец шкалы инициативы. Таким макаром можно удерживать отряд от хода очень долго, особенно при эльфийской удаче. И если в стычках с героями стрелков ещё можно вырубить ослеплением или рассеянностью, то при зачистке нейтралов они позволяют игроку безнаказанно перестрелять в разы более сильные армии. Если не имба, то очень близко к этому.
      • Главное - не отбрасывание в конец шкалы инициативы, а игнорирование 50% защиты вражеского юнита. За счёт повышенной инициативы стреляют раньше вражеских стрелков, а за счёт абилки крайне эффективны против высокоуровневых существ, весь имбаланс данного юнита в этом.
  • Друид. Крепкий мужик в зелёной бурке и с блондинистыми косами до колен. Стреляет, несмотря на уровень, слабее лучника, зато куда больше урона наносит заклинанием молнии. На закуску — каменная кожа.
    • Верховный друид надел маску оленя и разучил дополнительное заклинание — каменные шипы. К тому же если не хочет колдовать сам — может передать ману своему герою (1 единицу за каждого друида в отряде). Часто для этого разбивают отряд друидов пополам — тогда они смогут отдать вдвое больше маны.
    • Старший друид надел маску волка и утратил все заклинания, кроме каменной кожи, зато приобрёл активируемую способность увеличить герою навык Колдовства, покуда жив. Благодаря этому жалкие потуги эльфов в магию начинают хоть на что-то годиться. А уж если до эльфийского замка дорвётся волшебник…
  • Единорог — реактивный громила, сопоставимый с кошмаром (чуть медлительнее, но крепче). Раздаёт существам на соседних клетках ауру сопротивления магии (+30), за счёт чего отлично отрабатывает и в обороне.
    • Боевой единорог вдобавок к вышесказанному имеет мощный плюс к атаке и защите, а также фирменное единорожье ослепление. Настойчиво рекомендуется.
    • Светлый единорог аурой защиты от магии не обладает, зато всякое благословение магии Света (неважно, кем наложенное) накладывается и на него, причём с максимально возможной силой. Применимость — сомнительная. Хотя максимальный урон у него повыше, чем у боевого, так что, по идее, божественная сила должна разворачиваться на нём с большей эффективностью — и всё-таки от антимагии проку обычно больше. Ах да, и ещё иммунитет к некромантии.
  • Энт. Толстый и красивый парниша, по защите и хитам способный потягаться с иными тварями 7 уровня. Являет собой развитие идеи богомола из четвёрки: при ударе опутывает атакованного корнями, не позволяя от себя отойти. Одно удовольствие привязать к себе таким манером пачку вампиров и смотреть, как они безуспешно пытаются пить из энта берёзовый сок. При гибели союзного отряда — впадает в ярость.
    • Древний энт — ярко выраженный оборонительный боец в золотой осенней листве. По команде «защищаться» он вкапывается в землю, увеличивает в полтора раза защиту и начинает отвечать на все атаки. В осаждённой крепости — самое оно.
    • Дикий энт активируемой способностью может перебросить часть защиты на атаку (которая у него и так повышена) и инициативу, после чего перестаёт опутывать корнями. А ещё иммунен к замедлению, которое, собственно, главный бич энтов и есть.
  • Зелёный дракон как бы дракон… а как бы и не очень. Без иммунитета к хоть какой-то магии ценная рептилия будет спалена на месте. И неважно, что хитов много и дышит на две клетки, как настоящий дракон: всё равно его слишком легко убивают. Есть у него только одно серьёзное преимущество: быстрый он, не в пример большинству семиуровневых тяжеловесов.
    • Изумрудный дракон. Иммунитет к земле (самой «хитобойной» магии в игре)? Неубедительно. К этому моменту всегда можно переключиться на молнии, огонь и лёд. Чуть сильнее бьёт? Не повод платить за это почти в полтора раза больше. И, хотя обычно хочется усиливать своих главных существ, дракон запросто подождет своей очереди. Пока не появится очень много денег.
    • Кристаллический дракон. Чуть слабее изумрудного, не имеет неуязвимости к магии земли, зато поражает, в зависимости от удачи, случайное количество целей по цепочке — этакая суккуба с прикрученным фитильком. И инициатива у него самая высокая на своём уровне.

Изначально Огненных птиц и их улучшенную версию — Фениксов хотели сделать существами Лесного Союза 7-го уровня, но в итоге их заменили зелёными драконами, а фениксы стали нейтралами.

Dungeon (Тёмные Эльфы, Лига Теней)[править]

Героем это замка является Warlock (Чернокнижник), который специализируется на магии прямого урона. Изначально игнорирует часть магического сопротивления/иммунитета к магии, поэтому его заклинания эффективны даже против существ с резистами (черные драконы[4], големы и т. п.). Свой урон он может увеличить как просто усиленными заклинаниями Волны Аркан, пожирающими вдвое больше маны, так и умением чувствовать Стихии и подбирать к ним соответствующие заклинания, причиняющие больший урон. Герой способен пробивать сопротивление к магии даже будучи выжатым досуха (израсходовав всю свою ману), поскольку его обычная атака наносит всё же магический урон. Постоянное применение заклинаний хаоса расходует огромное количество маны, поэтому ради баланса в перках также доступен Тёмный Ритуал, отнимающий целый ход, но восстанавливающий весь доступный запас маны. Как и для обычного эльфа, для тёмного очень важна удача, прокачав которую он способен научиться Чародейской Удаче (Warlock’s Luck в английской версии), не менее важно и изучение Чародейства (Sorcery в английской версии), позволяющего колдовать чаще. Помимо Магии Разрушения, герой имеет способности и к Магии Призыва, а благодаря своей силе может призвать на поле боя солидное подкрепление. Жесткая специализация чернокнижников на магии хаоса, на которую полностью ориентированы даже расовые способности (ни у одной другой расы в игре такого нет) может сыграть злую шутку в мультиплеере, ибо противник чаще всего будет готовиться к тому, чтобы законтрить именно хаос. В свою очередь, можно попробовать сделать нестандартный билд героя на призыв и силовые навыки, и поломать шаблон уже супостату.

Существа из замка[править]

Замок претерпел очередное изменение состава своего населения, и теперь его населяют большей частью тёмные эльфы, откровенно срисованные с Warhammer Fantasy Battles.

  • Лазутчик — лучший боец первого уровня вообще. Стреляет без штрафа в рукопашной, и даже с учётом расстояния вносит столько же, сколько какой-нибудь мастер-гремлин в упор.
    • Ассасин — быстрее, выше, сильнее и травит при выстреле ядом, который действует три хода.
    • Ловчий внезапно… разучился стрелять. Зато атака, защита, урон и хиты у него ещё выше, чем у ассасина, а чтобы сполна ими воспользоваться, ловчий научился на три хода становиться невидимым для всех, кроме рядом стоящих. Этого ему более чем хватает, чтобы добежать, нанести удар (всё ещё отравленный!) и раствориться в тенях.
  • Бестия — бой-баба в фансервисном костюмчике и с парой кинжалов. Этакая гарпия-пешеход: добегает, атакует и возвращается. Чаще, однако или не добегает, или не возвращается, ибо бьёт мощно, а вот удар держит ахово.
    • Фурия — всё то же самое, только с копной алых волос и безответной атакой. Одного стрелка блокируем, к другому бегаем поиграть в ножички.
    • Мегера отличается от фурии сниженной инициативой, но куда более солидным здоровьем и чуть более широким разбросом урона. Среднее арифметическое в основном такое же. Всё зависит от того, хотим мы девочек беречь или пускать в расход. Приятный бонус на сдачу — иммунитет к ослаблению.
  • Минотавр всегда обладает боевым духом не ниже +1… но у нормального генерала меньше обычно и не бывает, разве что в присутствии адской коняшки. Защищён минотавр плохо, но хитов у него на зависть всем, и он довольно сильно бьёт. Пока на поле боя не появилась кавалерия, друиды и прочие высокоуровневые бойцы, минотавр — король сражений. Особенно хорошо он разносит демонов, стрелять не умеющих.
    • Минотавр-страж при почти тех же характеристиках за атаку наносит удар дважды. Но и стоит при этом в полтора раза дороже.
    • Минотавр-надсмотрщик заметно сильней и быстрей обычного и в кои-то веки даже получил нормальную защиту. Дважды не бьёт, зато бонус к боевому духу распространяет на стоящие рядом союзные отряды. Для армии, которая сама в бой не рвётся, а только огрызается в ответ (что для чернокнижника вообще характерно) — самое оно.
  • Наездник на ящере атакует с разбегу, как рыцарь, но не усиливает свой урон, а снижает защиту цели: −20 % за каждую пройденную клетку. Беда в том, что собственная защита у ящериков зело хлипкая, не спасает даже толстое здоровье.
    • Тёмный всадник обладает забавной абилкой: каждый раз, когда ваш отряд атакует стоящего рядом противника или даже наносит ему ответный удар, ящер его дополнительно кусает (вполсилы от нормальной атаки всадника). Любо-дорого комбится с фуриями и минотаврами-стражами, а уж если за героя у нас Соргал, дополнительно усиливающий этот укус…
    • Проворный наездник с разбегу уже не атакует, зато бьёт каждого, мимо кого пробегает — правда, всего лишь в четверть силы, так что нужно, что называется, уметь вертеться. И ящер у него всё ещё кусается, а поскольку атака чуть-чуть, но повыше — вышеописанная комбинация работает гораздо лучше.
  • Гидра — живой танк. Толстая, тяжелобронированная и очень м-м-ме-е-едленная туша, похожая на трёхглавого брахиозавра, атакует безответным ударом по шести клеткам сразу, а при гибели союзного отряда — впадает в ярость. Идеально подходит затыкать дыры в замковых стенах и прикрывать стрелков.
    • Пещерная гидра — как любят говорить игрожуры, тех же щей, да погуще влей. Ещё толще, ещё бронированнее, атакует теперь вообще всех стоящих рядом неприятелей и вдобавок регенерирует — может от этого даже воскреснуть.
    • Тёмная гидра тоже атакует всех стоящих рядом, но вместо регенерации брызжет кислотной кровью в ту сторону, с которой её ранили, отчего желающих это делать становится ещё меньше. Ну и на единичку больше инициативы, что для таких тормозов, как гидры, порой критично.
  • Сумеречная ведьма. Статная MILF в ещё более фансервисном, чем бестия, костюмчике БДСМ-ной доминатрикс (даже боевой кнут в наличии). Редко, но мощно стреляет, между делом может наложить замедление, карающий удар или разрушающий луч. Если герой у нас Эрин-Эруина, то ведьмы с некоторым шансом, зависящим от её уровня, могут дополнительно выстрелить по цели её атаки или заклинания.
    • Владычица тени от невзгод походной жизни поседела разучила новое заклинание — рассеянность. При ударе хлыстом в ближнем бою имеет шанс повесить на атакованного замедление, ослабление или берсерк… но это насколько должно всё стать плохо, чтобы владычицам пришлось вступить в ближний бой?
    • Хозяйка ночи вслед за ловчим разучилась стрелять, но научилась становиться невидимой. Некоторые тонкие ценители берут в армию только их двоих и все три хода невидимости нобколдовывают лупающего глазами противника в хвост и в гриву, но если он не нуб и не компьютер, то что им противопоставить найдёт. В остальном набор абилок и заклинаний аналогичен владычице.
  • Сумеречный дракон. Летает, дышит огнём… ну, дракон как дракон. Средней руки бивень, чьё главное предназначение — быть этапом на пути к двоим следующим.
    • Чёрный дракон по-прежнему стоит всей своей славы. Самое сильное существо в игре, в равных количествах уступает разве что фениксу и иногда лавовому коллеге. Вот только дракогеддон уже не устроишь, ибо спецспособность чернокнижника пробивает иммунитет к магии насквозь.
    • Красный дракон компенсирует отсутствие иммунитета к магии мощной способностью: атакуя с места, без перемещения, он наносит в полтора раза больший урон и не получает ответного удара. Оттаскивать эту тушу от стрелков, если уж дракон до них дорвался — удовольствие откровенно ниже среднего. Урона, правда, красный дракон наносит сильно меньше чёрного, но против миррора, где иммунитет к магии всё равно обесценивается — то, что сотрудник палатки первой помощи прописал.

Подземелье также получилось довольно сложным замком для освоения: низкие приросты существ, уклон в атаку и относительная слабость низкоуровневых героев требуют определенного навыка игры, а крупные разовые потери могут стать фатальными.

Academy (Маги, Академия Волшебства)[править]

Помимо улучшенных магических навыков, маг умеет делать мини-артефакты, которые улучшают параметры существ. Город довольно дорогой в отстройке, зато, как и в третьей части, можно построить библиотеку для получения дополнительных заклинаний + алтарь желаний, который даёт прирост джиннов И +250 золота в день. Почти полное отсутствие прироста боевых параметров (атаки и защиты) у героев-магов компенсируется гибкостью в изучении магии (способны изучать без помех любую (или все разом) из 4 школ магии благодаря библиотеке, другие расы обычно имеют доступ только к 2 школам), вышеупомянутыми мини-артефактами и возможностью постройки в городе лавки артефактов для героя.

Существа из замка[править]

  • Гремлин. Карлик, похожий на серого Йоду с пирсингом в ушах. В нарушение закона об оружии в фэнтези стреляет из архаичной ружбайки неясной конструкции (и не ручница, ибо не фитильная, а с явным спусковым крючком; и не тромблон, ибо стреляет ядром, а не дробью). Если снабдить артефактом — заиграет, и ещё как.
    • Мастер-гремлин стреляет сильнее, бегает дальше и ходит чаще, а в качестве спецспособности умеет чинить технику — катапульты, баллисты и прочие палатки первой помощи, но прежде всего — големов. В этом и смысл его существования.
    • Гремлин-вредитель вместо того, чтобы чинить свои механизмусы, портит вражеские (как, вообще-то, гремлину и полагается) и способен на один ход выключить всё, что мастер-гремлин может починить. Даже крепостные орудия в опасности! Правда, для этого надо, чтобы у гремлинов было больше хитов, чем у цели, что совсем нетривиально. Но они ещё и обладают более завидными боевыми характеристиками. В общем, если полагаетесь на големов — стоит брать в войско классических гремлинов, а если нет — это забавная альтернатива.
  • Каменная горгулья. Быстрая, крепкая, летучая, иммунна к молниям, считается элементалем, в результате чего защищена от некоторых особенностей, поражающих живых существ… и наносит одну (!) единицу урона. Кроме как блокировать стрелков, не годна вообще никуда, даже ярость дела не поправляет.
    • Обсидиановая горгулья иммунная вообще ко всем стихиям, кроме земли. Смысл, очевидно, в том, чтобы, поливая заклинаниями блокируемых ей стрелков, не бояться задеть её саму.
    • Стихийная горгулья к означенным стихиям, напротив, уязвима — и ту же уязвимость раздаёт всем, кто стоит с ней рядом. Идеальный выбор для любителей Кольца холода. Главное — успеть отвести пташку от своих.
  • Железный голем. Мамонт-танк на минималках: не очень сильный, но живучий и тяжелобронированный, отлично сопротивляется атакующей магии и иммунен к замедлению, без чего был бы уже совсем улиточкой.
    • Стальной голем сопротивляется магии ещё лучше (75 % вместо 50 %) и вдобавок отвечает на все атаки, как какой-нибудь грифон.
    • Обсидиановый голем по-английски называется магнитным, что полностью соответствует действительности: часть урона, нанесённого магией соседним отрядам (за знаменательным исключением в виде Армагеддона), он перераспределяет на себя. Причём хитобойные чары его… лечат, а ко всей остальной магии он вообще иммунен. Загоняем в гущу неприятеля и поливаем метеоритными дождями… или, наоборот, прикрываем собственных гремлинов и магов. Теоретически, похоже, голем должен отличать своих от врагов (спасать только дружественные отряды), но на практике это не так (баг или фича?)
  • Маг стреляет без штрафа за расстояние, а снаряд из его волшебной палочки поражает все отряды на линии огня, включая свои, так что цель следует выбирать очень внимательно. В книге заклинаний — снятие чар и волшебный кулак. Из недостатков — хлипкость.
    • Архимаг добавил в книгу заклинаний огненный шар и карающий удар, но главное — на четверть удешевляет заклинания самому герою. И хитов больше чуть ли не вдвое.
    • Боевой маг новых заклинаний не разучил, зато стал эффективнее как стрелок: теперь все союзные отряды на соседних клетках неуязвимы к магическим атакам. То есть, с одной стороны, он может стрелять, не боясь задеть своих, а с другой — отлично защищает их в бою против миррора. Вообще лучше всего использовать оба апгрейда вместе, пожертвовав какими-нибудь горгульями.
  • Джинн — ещё один хлипкий маг. По всей вероятности, злой, так как способен наложить на отряд противника случайное проклятие. Полезно только в случае с рассеянностью, в остальном — пайло-с. Четвертушка сопротивления магии погоды не делает.
    • Султан джиннов гораздо лучший боец, эффективнее (50 %) сопротивляется магии и дальше летает — уже можно выпускать блокировать стрелков. Помимо проклятия, может таким же случайным образом благословить собственный отряд, толку — как с гуся воды.
    • Визирь джиннов имеет чуть меньше атаки и защиты, но больше хитов, чем султан, а магии сопротивляется на все 75 %. Трижды за бой может на случайную величину повысить удачу своего отряда или понизить — неприятельского.
  • Принцесса ракшасов. Синяя кошкодевочка вышла на замену наге с парой клинков, которыми атакует быстро и безответно. Первый несомненно хороший боец замка без всяких «но». При обоих апгрейдах почему-то меняет пол.
    • Раджа ракшасов может, пропустив ход, ускорить свои действия в дальнейшем. Если не надо срочно подавлять стрелков врага — это очень полезное свойство.
    • Кшатрий ракшасов в ответ уже получает, зато атакует, как гидра, по шести клеткам. Да и в целом быстрее и агрессивнее раджи.
  • Колосс — унылая тормознутая туша, которую, скорее всего, расстреляют раньше, чем он до кого-нибудь дойдёт. Потому что если дойдёт, то будет очень больно пинаться (он настолько огромен, что неохота нагибаться, чтобы бить руками), а быть отпинанным никто не хочет. Иммунитет к разуму — такое себе утешение.
    • Титан — сильнейший стрелок в игре, иммунен к контролю разума и не имеет штрафов в ближнем бою. К тому же у него есть молния, правда, слабая по сравнению с его выстрелом (но иногда пригождается). Он, правда, дороговат, но это вполне достойный боец своего уровня.
    • Громовержец вместо молнии раз за битву призывает грозовую тучу (вот ведь ирония судьбы — у громовержца отобрали молнию!). Туча висит себе над участком 3 на 3 клетки и каждый ход бьёт всех, кто внутри, а также снижает эффективность находящихся в пределах области стрелков. В целом, превосходит титана, но для максимальной эффективности тучи громовержцев должно быть от тридцати рыл — а армия, способная позволить себе столько громовержцев, и без тучи раскатает всё сущее в тонкий блин.

Necropolis (Некроманты, Некрополис)[править]

Основным навыком героя является Некромантия, в дополнение к которой он может прокачать как Призыв, помимо всего прочего усиливающий заклинание для подъёма мёртвых, так и Магию Тьмы, насылающую на противника различные проклятия. К тому же, он может научится издавать ужасающий вопль, от которого у противника кровь стынет в жилах[5]. Герой также имеет способности к магии Разрушения и обладает базовой атакой, способной наносить небольшой магический урон, не тратя на это ману. Впрочем, остаться без маны Некроманту не грозит, он может научиться налагать на любой отряд Знак Некроманта, дающий ману за любой урон, причинённый отряду. Из героев особо выделяются двое: читерский Маркел, к которому ВСЕГДА присоединяется нейтральная нежить(кроме Рыцарей Смерти)[6][7], и Арантир, способный призывать на поле боя Аватару Смерти. Также прославился некромант Орсон, повелевающий многочисленными зомби, что позволяет ему уже в самом начале игры заявляться в гости к противнику с крайне живучей армией, медлительность которой он компенсирует тем, что, пока противник пытается уничтожить всех зомби, Орсон уничтожает магией противника.

Подобно рыцарям Ордена Порядка с их имбалансной тренировкой, некромантию со времен версии игры 1.0 одновременно и порезали, и заметно изменили. Первоначально они просто подымали рядовых скелетов в безумном количестве (с перком — скелетов-лучников), после ребаланса разработчики придумали им систему Темной Энергии, благодаря которой могут поднять вообще любое существо от скелетов до призрачных драконов, что зависит от типа поверженного противника, но уже в гораздо более скромных масштабах.


Существа из замка[править]

  • Костяной воин ничего полезного в боевом потенциале из себя не представляет. Лишь чуточку лучше крестьянина (из которого, возможно, и сделан), но тот хотя бы налоги платит.
    • Костяной лучник гораздо полезнее костяного воина, потому что лучник. Не то чтобы они больно стреляли, берут числом, но хей, когда это у некромантов было мало скелетов?
    • Костяной воитель взял в руки щит покрепче и булаву потяжелее, и превратился в мини-версию латника — точно так же ополовинивает урон от выстрелов по себе и соседям, точно так же имеет шанс оглушить врага и не получить ответный удар. Характеристики довольно скромные, но кого это волнует с такими-то абилками.
  • Зомби толсты и многочисленны, но слабы и медлительны. Прекрасно подходят для впитывания своей тушей урона, плохи для всего остального.
    • Чумной зомби немного сильнее и быстрее своего нечумного собрата. Нанося удар или отвечая на атаку снижает вражеские параметры, причем эффект ещё и складывается. Странно, но чумное ослабление работает в том числе на нежить и технику(!).
    • Гниющий зомби немного крепче, а ещё воняет, отчего у стоящих рядом врагов понижается боевитость. Потенциально чумные зомби могут ослабить врагов сильнее, но гниющие сразу дают более сильный дебафф без необходимости долго тыкаться во врага.
  • Привидение обладает одной из самых мерзких способностей, позволяющих с шансом в 50 % полностью проигнорировать вражескую атаку. Бесит неимоверно, когда играешь против некромантов и промахиваешься, и когда играешь за некромантов и по ним попадают.
    • Призрак — более кусачее привидение, но помимо этого при атаке вражеских колдунов ворует их ману и воскрешается.
    • Дух очень похож на призрака, но ману не ворует, а ворует выстрелы, причем в виде активируемой способности и на расстоянии своего хода. При наличии у врага тележки с боеприпасами абилка бесполезна, да и зачем воровать боеприпасы, когда можно просто заблокировать стрелком этими же духами? Разве что стрелки стоят в коробке…
  • Вампир — краса и гордость немертвого войска, юнит-легенда. Всё так же атакует без ответа, всё так же ясные дни половину урона возвращает себе в виде здоровья.
    • Высший вампир сильнее и живучее обычного вампира, так теперь ещё и умеет телепортироваться, игнорируя препятствия и вражеские ряды.
    • Князь вампиров претерпел значительные изменения, за что нелюбим большинством игроков. Забрали безответную атаку! Да как так! Да, у него есть теперь усыпление врага после атаки с огромным шансом, то есть как бы и контроль, и безответка одновременно, но ведь это именно шанс. К тому же усыпление не действует на нежить, элементалей и технику, отчего и так не способные сосать из них здоровье князья начинают дохнуть как мухи. Крайне спорный альтгрейд.
  • Лич. Волшебник мертвый, стреляющий. Выстрелом наносит урон не только цели, но и всем не-не-мертвым врагам в радиусе одной клетки (именно конкретной клетки, так что при атаке крупняка важно выбрать правильную его клетку).
    • Архилич бьет сильнее обычного лича, а ещё умеет накладывать ослабление, немощность и чуму. В небольших количествах полезнее как колдун, в больших — лучше всё-таки выстрелить.
    • Высший лич очень похож на архилича, но потерял атаку по площади, зато имеет больше маны и другие заклинания, в частности — Поднятие мертвых, которым может 2 раза за бой (в обычных условиях) воскресить союзную нежить. Да, потеря облака смерти сильно снижает боевые возможности альтгрейда, но воскрешение союзников тоже весьма полезно. Сложный и ситуативный выбор.
  • Умертвие — просто большая детина в балахоне с капюшоном и косой. Относительно крепкое, относительно сильное, относительно быстрое. Ничем не примечательно.
    • Вестник смерти сильнее своего неулучшенного варианта. Могут один раз за бой безответно убить ровно один юнит во вражеском отряде, попутно сняв с него все усиления и благословения. Абилку стоит применять или против вызванного феникса или юнитов 7-го уровня, или против самого «залайканного» врага, чтобы скинуть с него все усиления.
    • Банши не так сильно по сравнению с вестником смерти, но более живуче. Вместо автокилла может заорать, нанося урон всем врагам вокруг в зависимости от их боевого духа — чем он меньше, тем урон выше. В паре с призрачным драконом, воплем банши героя-некроманта и некоторыми заклинаниями урон можно существенно увеличить.
  • Костяной дракон — самый слабый юнит седьмого уровня. Хлипкий, слабый, интересных способностей не имеющий. Зато дешевый, и ему можно дополнительно увеличить прирост.
    • Призрачный дракон, как ни странно, но бестелесности обычных призраков не имеет. Всё такой же хиляк в своей весовой категории, но одним своим присутствием снижает боевой дух всем врагам, а при атаке накладывает на врагов ослабление. Пушечное мясо седьмого уровня, хе-хе.
    • Астральный дракон чуть-чуть боевитее обычного призрачного дракона, но всё также сосет по сравнению с другими юнитами своего уровня. При атаке накладывает базовую версию скорби (снижает врагу боевой дух и удачу), что не очень-то сильнее проклятья и снижения морали обычного апгрейда.

Fortress (Гномы, Северные Кланы)[править]

Несмотря на знакомое по Heroes III название, это абсолютно новый замок, населённый гномами и их ближайшими союзниками. В отличие от King's Bounty, в котором гномы, изобретя паровые машины и порох, стали жить в стимпанке, в Heroes V гномы вполне традиционные. Точнее, почти традиционные — в Heroes V они приобрели довольно типичные черты северян, а именно викингов (и ещё они внешне явные кельты в килтах), но при этом они поклоняются богу огня и имеют соответствующие абилки. При всех изменениях в населении и оформлении, замок по-прежнему очень хорош для обороны — помимо усиленных стен и рва замка, защищенного магией, он имеет дополнительный гарнизон, который постоянно приходит на помощь войскам, обороняющим замок.

Уникальной особенностью гномов является Рунная Магия, которой владеют только герои гномов и которая может налагаться только на существ из этого замка. В отличие от обычной магии, которую герой может кастовать только в свой ход, на любого из гномов в его ход может быть наложена руна, дающая какой-нибудь положительный эффект. Изначально, каждая руна может быть наложена на отряд только один раз, а само создание руны требует некоторых ресурсов (поэтому обычно герой начинает активно пользоваться рунами, когда замок более-менее отстроен, или ресурсов у него завались), но можно научиться использовать одну и ту же руну дважды, а также обновлять ранее созданную руну. Гномий герой может ограничиться знанием Рунной Магии и развиваться как обычный воин, атакуя в свой ход не магией, а боевым молотом, или при желании стать архимагом, занявшись изучением более традиционных школ магии (благо, этот герой имеет таланты к Магии Света и Магии Разрушения, а также некоторые способности к Магии Призыва). Более того, Рунный Маг способен изучить даже Чародейскую Удачу, увеличивающую урон от Магии Разрушения. Правда, в этом случае ему придётся отказаться от Гномьей Удачи, вдвое увеличивающей гномам Сопротивление Магии.

Вишенкой на торте является знаменитая тактика «Дракогеддон», доставшаяся во всей своей мощи именно этому замку, сверх того, теперь к драконам можно добавить жрецов Пламени или Арката и Ярлов, наделённых иммунитетом к заклинаниям огня.

Существа из замка[править]

  • Защитник гор — типичнейший представитель гномов, образ которого сразу всплывает в голове при упоминании названия расы. Живуч, медлителен, бьет слабо, благодаря крепкому щиту получает только половину урона от выстрелов. При гибели союзников впадает в ярость, а ещё броню гнома нельзя снизить никаким образом.
    • Воитель сильно прибавил в живучести и прочности. Воители знамениты двумя вещами — абилкой «Стена щитов», которая снижает получаемый отрядом урон за каждую пройденную врагом клетку перед атакой (рыцарь «наоборот») и своей моделью и портретом, на которых суровый бородатый воин носит на голове бронелифчик с вот такенными выпуклостями.
    • Горный страж по характеристикам почти не отличается от воителя, лишь немного сильнее и немного тормознутее собрата. Но вместо стены щитов страж получает большие бонусы, если с начала боя не меняет свою позицию — большой бонус к защите и иммунитет ко всем способностям, которые могут как либо его подвинуть. Больше подходит для глухой обороны.
  • Метатель копья — худший стрелок на свете. Низкий урон, невысокое здоровье, медлительность и всего два выстрела(!). Единственная польза — при выстреле метатель может покалечить цель, снизив её скорость и инициативу. Без тележки не применим вообще.
    • Мастер копья лишь немного сильнее своей неулучшенной версии. Урон повыше, но всё равно низкий при сравнении с другими юнитами, выстрела стало аж 4 (вот спасибо, облегчение-то какое), но израсходовав боезапас, мастер копья может перейти в рукопашную, не получая штрафов. Крутой копейщик? Ну-ну…
    • Гарпунёр стреляет получше мастера копья, но драться в рукопашную не научился. Зато его броню невозможно ослабить, а сам он может специальным выстрелом подтягивать к себе противников.
  • Наездник на медведе — типичный представитель медвежьей кавалерии. Ездит на буром медведе. Довольно быстрый кавалерист, хорошо держит удар, но в боевом плане не слишком выделяется. Увеличивает свою атаку при гибели союзников.
    • Хозяин медведя представляет из себя примерно то же, что и обычный наездник, но ещё более живуч и бронирован. Ездит на черном медведе. Броню мастера невозможно снизить, а его мишка при атаке так сильно бьет лапой, что отталкивает врагов от себя (и не получает ответку, как следствие).
    • Северный наездник, в отличие от собрата, больше ориентирован на атаку. Ездит на белом медведе. Атакуя, может напугать врага, отчего он потеряет инициативу и броситься бежать. Отлично подходит для слома вражеского строя.
  • Костолом довольно слабый боец для своего уровня, с низкими параметрами. Зато их прирастает побольше остальных, плюс этот прирост можно дополнительно увеличить. На их разум нельзя повлиять, потому что и так уже психованные.
    • Берсерк всё ещё имеет дерьмовые характеристики, но атакующий потенциал у него гораздо выше, чем костолома. Имеет активную способность, при применении которой берсерк перекачает всю свою защиту в атаку и бросится лупить ближайшего противника, при этом не получая ответки. Если врага рядом нет — то атакует ближайшего союзника. Странный штраф, потому что способность активируется вручную, и достаточно лишь трезвого взгляда на поле боя чтобы понять, будет атакован союзник или нет.
    • Воин Арката крепче и живучее берсерка. При получении урона увеличивает свою инициативу и атаку, имеет повышенные характеристики при сражении с большими существами, может оглушать. В целом — средний воин, которого спасает только высокий прирост.
  • Жрец Рун — гномий волшебник с уклоном в огненную магию: получает только половину урона от огненных заклинаний, а его атаки вешают на врагах знак огня, увеличивающий получаемый ими огненный урон в 2 раза. Кстати насчет уклона — могут колдовать уклонение, так что неплохо защищен от стрелков.
    • Жрец Арката уже полностью иммунен к огню, а потому прекрасно подходит для армагеддонной тактики. При атаке наносит урон по области в виде креста, и по-прежнему навешивает на цели знак огня. Помимо улонения научился кастовать огненную стену, которая отлично подходит для гоняния стрелков.
    • Жрец Пламени также полностью иммунен к огню, и также любит армагеддон. Соседние цели уже не накрывает при атаке, но бьет сильнее. Вместо огненной стены кидается фаерболлами. Вот и вся разница — косметическая.
  • Тан. Здоровенный трехметровый, эм-м… гном? В характеристиках его показатель урона просто смехотворен, но на самом деле весьма боевит — ведь с каждой атакой он выпускает цепную молнию, поражающую цель и всех смежных с целью врагов и наносящую тот же урон, что и основная атака. Так что его урон по факту в два раза выше. Умеет телепортироваться. Прекрасен при врыве во всё ещё плотный вражеский строй с ударом молнией по всем.
    • Ярл внезапно поменял стихию с молнии на огонь. При атаке может выпустить широкую огненную волну, наносящую урон по большой площади. Активной способностью может хорошенько прожарить одного врага, попутно наложив знак огня, прямо как гномьи жрецы. Сам ярл урона от огня не получает (здравствуй, армагеддон!). Ну и телепортация никуда не делась.
    • Эрл же продолжает традиции танов и ещё сильнее зарывается в молнии. Цепная молния при атаке никуда не исчезла, зато сам эрл получил иммунитет против вражеских молний. Может запустить цепнуху с любого вражеского юнита, но только раз за бой. В целом — могуч, живуч, прекрасно справляется с толпами. В окружении врагов и под руной боевой ярости способен в одиночку стереть всю вражескую армию.
  • Огненный дракон напоминает скорее гигантскую сделанную из пламени прямоходящую ящерицу, чем дракона. Впрочем, драконья огненная атака есть - значит дракон. Эти динозавры довольно медлительные и не сильно кусаются, зато живучие, и могут с помощью огненного щита возвращать урон атакующим. Невосприимчивы к огню, что логично.
    • Лавовый дракон развивает все те сильные стороны, что есть в младшем собрате. Ещё жирнее и бронированнее, лавовый щит ещё лучше отражает урон. Боевой потенциал всё такой же посредственный, но враги скорее сами убьются о лавовый щит, чем завалят дракона.
    • Дракон Арката пытается ориентироваться на атаку, получается не очень. Ведь он всё такой же тормознутый, и толком не способен ни до кого дойти. Огненного щита не имеет, зато при атаке оставляет на атакованных клетках огненную стену, наносящую урон всем, кто в ней находится, включая и своих, не имеющих иммунитета к огню.

Stronghold (Орки, Великая Орда)[править]

Варвар вообще не владеет магией, но умеет вдохновлять войска и пугать противника боевыми кличами, а прокачанный варвар способен издать настолько пугающий рык, что у части солдат противника может лопнуть сердце от страха. У всех обитателей варварского замка, за исключением виверн, есть расовая способность «Боевая Ярость». Очки ярости накапливаются при проведении активных действий и теряются в пассивности (отряд выжидает, защищается и т. д.). По мере накопления очков ярости существа переходят на новый уровень ярости (всего их три). Помимо этого, необходимо, чтобы войсками командовал герой-варвар, обладающий соответствующим уровнем скилла «Боевая ярость». Изначально существа Орды проигрывают по характеристикам существа аналогичных уровней из других замков, но накопив под командованием героя достаточно ярости и повысив ее уровень, они приобретут разные бонусы — как повышение основных параметров, так и дополнительные способности. А ещё ярость может снижать получаемый юнитами урон, с расходом этой самой ярости. Супер-умение «Чистая ярость» дает всем существам в начале каждого боя сразу второй уровень ярости, что автоматически превращает армию варвара в необычайно грозную силу.

Существа из замка[править]

  • Гоблины — слабейшие существа в игре, с никакущими характеристиками и препротивнейшими особенностями — получив удар, они не отвечают на атаку и убегают в страхе, и переходят на сторону противника, если гоблинов в отряде осталось меньше 30 % от стартового количества. Зато их всегда много, и гоблины раскрывают свою полезность альтернативными путями:
    1. Шаманки могут приносить гоблинов в жертву, увеличивая свои характеристики и получая ману.
    2. Циклопы могут метать гоблинов во врагов, пусть и урон не то чтобы большой.
    3. Те же циклопы могут схомячить гоблинов, восстанавливая свое здоровье.
    4. Огромная численность гоблинов усиливает боевой клич «Ярость орды», которая наносит урон в зависимости от размера армии варвара.
    5. Набрав боевой ярости, лишаются большей части своих недостатков — перестают предавать и учатся атаковать, не получая ответок.
    • Трапперы. Гораздо более живучая версия гоблинов, но всё ещё слабая в прямом бою. Разучились предавать, но всё ещё не отвечают на удары. Лучше подходят для жертвы шаманкам, потому что принесут больше маны. Могут ставить капканы на поле боя, останавливающие врагов. А ещё этой способностью можно выяснять, где прячутся темные эльфы — на занятую клетку нельзя поставить капкан. Под эффектами ярости могут при атаке затормозить врагов, а те не будут отвечать им на атаки.
    • Колдуны гоблинов также прибавили в верности и также всё ещё убегают после получения удара. Сильнее и быстрее трапперов, но менее живучи. Могут портить заклинания вражеским юнитам-колдунам, поэтому полезны против всяких друидов и магов. Разъярившись, начнут проклинать врагов при атаках, и как и другие виды гоблинов перестанут получать ответные атаки.
  • Кентавры. Неплохие стрелки с хорошим уроном и приростом, но хиленькие. А ещё они большие, и их гораздо труднее прятать в коробке за юнитами-танками. При получении удара в ближнем бою отбегают от врага подальше и стреляют в него, правда с половинным уроном. Под боевой яростью будут ходить чаще и стрелять ещё сильнее, что верно для всех видов кентавров.
    • Кочевые кентавры ничему новому не научились. Чуть побольше здоровья, повыше урон. Уныние одно, а не апгрейд.
    • Боевые кентавры гораздо лучше защищены и наконец вспомнили, что копыто в лицо — это больно. Потеряли маневрирование, зато в полную силу сражаются в ближнем бою. Их урон самую капельку ниже кочевых, зато по всем остальным параметрам они значительно превосходят альтернативно одаренных собратьев. Очевидный выбор.
  • Орочьи воины. Хиленькие медленные недотанки. Становятся сильнее после гибели союзников. Под кровавой яростью сильно прибавляют в живучести и уроне, становясь грозной силой.
    • Орочьи бойцы ещё сильнее увеличивают боевую направленность орков. Гораздо боевитее неулучшенного орка, да ещё и может, если повезет, атаковать дважды. Правда, очень хлипкие. Под яростью существенно прибавляют в уроне, живучести и скорости.
    • Вармонгеры, в отличие от обычного апгрейда, развили в себе танковость. Они гораздо крепче альтернатив и дольше живут. Наносят ответными атаками гораздо больше урона, и могут перехватить на себя атаку по союзнику, если и союзник, и атакующий стоят на соседних с вармонгером клетках. Под яростью становится ещё живучее и начинает контратаковать без ограничений.
  • Шаманки — средние по всем параметрам бойцы, умеренно живучие и умеренно дамажные. Могут колдовать ускорение и замедление, и тем ценны. Под яростью становятся гораздо крепче. А ещё это самые фансервисные юниты орды.
    • Дочери неба прикоснулись к силам природы, и резко прибавили в магии. Помимо старых добрых ускорения и замедления научились кастовать аж цепную молнию! Правда изначально им не хватает маны на каст, поэтому приходится принести в жертву гоблина. В пробивках нейтралов почти бесполезны (молния будет отлетать в своих), зато против другого игрока могут удивить своей магией. Под яростью становятся крепче и ещё сильнее магичат.
    • Дочери земли. Местные бодибилдершы, хорошенько подкачались и решили, что магия не сильно нужна, коли кулак крепкий. Всё так же колдуют ускорение и замедление, но драться девки стали гораздо сильнее. При ударе проклинают врага всякими проклятьями, а ещё враги под действием замедления не отвечают на их атаки. Ярость делает их значительно крепче.
  • Убийцы слабоваты по сравнению с коллегами из других замков, зато прирост у них выше. Невысокий урон, очень мало здоровья, зато ходят часто и далеко. Если атакой убьют хоть кого-то, то делают и вторую атаку. Под яростью прибавляют живучести и получают двойную атаку, что с учетом базовой способности делает атаку убийц аж тройной.
    • Палачи ещё сильнее поднимают боевитость по сравнению с убийцами. Урона у них больше, бегают — дальше, а ещё снижают всем врагам вокруг боевой дух, и сами при этом не могут иметь сниженную мораль. Под яростью становятся крепче и получают третью атаку, как и убийцы.
    • Вожаки потеряли базовую двойную атаку, зато стали бронированнее. Поднимают инициативу всем вокруг себя, и могут отвесить отеческого пенделя союзнику, чтобы ускорить наступление его хода. Под яростью, как и остальные вариации, становится крепче и получает ещё одну атаку, но она уже не будет тройной.
  • Виверны не получают бонусов от ярости, а потому несколько выбиваются в тактике Орды переть напролом всей толпой. Тварюшки довольно медленные для летунов, и в целом их характеристики не впечатляют. Могут регенерировать, но им это не сильно помогает.
    • Тёмные виверны тянули в рот всякую гадость, и научились травить врага ядом, прям как в трешке. А кроме этого только немного прибавили в характеристиках.
    • Паокаи гораздо живучее своих ядовитых собратьев. Бьют электричеством врагов по линии, урон между которыми распределяется равномерно. А ещё паокаи любят покушать свеженькие трупы, которые восстанавливают им здоровье и численность.
  • Циклопы большие, медленные и очень сильные. Могут в промежутках между размахивания вырванным с корнем деревом отведать ещё шевелящейся гоблинятины, с пользой для здоровья. Под яростью начинают бить сильнее и хорошо запугивать противников.
    • Свободные циклопы выточили из деревьев нормальную дубину, которой бьет аж на 4 клетки разом, слишком уж часто задевая попутно и своих. Научились не только кушать, но и швырять гоблинов во врагов. А ещё благодаря здоровенной дубине и природной силище могут лично сносить крепостные сооружения, не дожидаясь пока их там катапульта расстреляет.
    • Кровоглазые циклопы не имеют ничего общего с недосыпающими программистами. Эти детины не пользуются дубинками, а стреляют волшебными лучами из глаз, которые снижают вражью удачу. Как и апгрейд, могут кидаться гоблинами, но без дубины уже не могут крушить крепостные стены.

Sanctuary (Наги)[править]

Замок Наг и различной водяной нечисти планировался ещё в этой части, и должен был появиться в 3 дополнении. От него сохранились как концепт-арты и модели наг и ящеров без текстур. К сожалению контракт с Ubisoft был расторгнут и фракция наг так и не увидела свет. Впоследствии наработки Святилища были использованы в 6 части Героев.

Магия[править]

Магия Света[править]

Заклинания, специализирующиеся на улучшении характеристик существ. Святое слово и воскрешение находятся здесь же. Идеально подходит для воителей: в большинстве боев хватит буквально пары-тройки кастов.

Герою-магу магия Света в качестве основной не слишком полезна, и обычно берется только в качестве дополнения к другим школам плюс позволяет отлично воскрешать павшие живые отряды.

Магия Тьмы[править]

Специализируется на различных проклятиях. Вобрала в себя старые-добрые заклинания «берсерк», «ослепление» и «гипноз», аддоны добавили еще и весьма мощный высокоуровневый бафф «вампиризм» (дает отряду свойство нежить и позволяет отхиливаться нанесением урона как вампирам). Благодаря всем этим пакостям именно магия тьмы дает решающее преимущество в затяжных партиях на огромных картах, когда у игроков накапливается настолько много мяса, что ни баффы, ни заклинания прямого урона уже не играют существенной роли.

Отлично подходит как героям-командирам (пара-тройка массовых замедлений или рассеянности в нужный момент способна переломить ход боя), так и колдунам (эти развлекают войска противника нескончаемыми берсерками, гипнозом и ослеплениями).

Магия Призыва[править]

Несколько противореча названию, заклинаний собственно призыва существ буквально пара (элементали и феникс), впрочем, есть еще призыв роя и улья. Создание фантома теперь находится здесь. Всё остальное — различные уловки и хитрости, придающие школе определенную гибкость на поле боя.

Востребована у некромантов, ибо поднятие мертвых появляется уже на 2 уровне и возвращает достаточно солидное количество существ.

Самая недооцененная школа магии в игре: многие игроки не любят и не принимают призыв как самостоятельную школу, а не дополнение к другим. И действительно, её преимущества не так заметны на фоне остальных трех, жестко специализированных школ, что порой может ставить игрока в сильную зависимость от выпадения конкретного нужного заклинания в гильдии магов. Однако заклятия призыва почти никак не контрятся сопротивлением и иммунитетом к магии, а призванные существа не развеиваются снятием чар, что часто упускается из виду.

Магия Хаоса/Разрушения[править]

В русской версии «магия хаоса», в английской версии destruction, что означает «разрушение».

Этот вид магии разделяется по типу урона на четыре стихии: Воду, Огонь, Воздух и Землю. Крайне эффективна в начале и середине партии у героя-колдуна, но требует больших затрат маны. Достаточно хорошо прокачанный маг хаоса временами может напоминать ходячую машину смерти, впрочем, с прикрученным фитильком: разнообразных противоколдунских мер у существ и героев в игре имеется немало. К сожалению, несмотря на всю свою крутость, обычно после 4 месяца игры перестает быть актуальной из-за огромных размеров армий. Чародейская удача, хорошая прокачка и некоторые артефакты способны компенсировать этот недостаток.

Критика[править]

Первоначально игра вызвала волну фанатской критики. Фактически её можно разделить на шесть взаимно пересекающихся групп:

  • Фанаты HoMM III, ненавидящие HoMM IV и отвергающие любые нововведения: основной аргумент критики — не нужно никаких нововведений.
  • Фанаты HoMM IV, считающие, что возврат к механике тройки — это шаг назад и деградация. И нужно было не отказываться от концепции четвёрки, а отшлифовать её, устранив «детские болезни».
  • Фанаты старого сеттинга, считающие мир Асхана не самым лучшим выбором для героев.
  • Фанаты старого визуального стиля, не признавшие искажение пропорций и налёт анимешности, присущие стилю пятёрки.
  • Ненавидящие студию Nival (включая тех, кто ненавидит весь российский игропром): основной аргумент критики — игру сделали не авторы оригинальной серии.
  • Ненавидящие 3D-графику: основной аргумент критики — не нужно новомодного 3D, всё должно быть нарисовано от руки.

Волна критики заметно утихла после выхода Heroes of Might and Magic VI, имеющей гораздо более бесспорные недостатки, чем пятая часть. Несложно заметить, что критика зачастую была высосана из пальца, и более того - невозможно было угодить всем и сразу. На ту же "трешку" вообще без нововведений, но с новой графикой, плевались бы уже те, кто хотел бы этих самых нововведений и обвиняли бы серию в застое, а фанаты трешки прошли бы кампанию, пару сценариев и вернулись в свою ненаглядную третью часть. Объективно игра была неплохой, и свои высокие оценки от игрожура и более адекватных фанатов серии заслужила.

Тропы и штампы[править]

Тропы присутствуют как собственно игровые, так и относящиеся к сюжетам официальных кампаний и сценариев. Пожалуйста, не надо помещать сюда информацию о фанатских модах и картах — ибо им несть числа.

Игровые[править]

  • 3872 орка — а также дракона (не считая твоего крылатого начальника, которому твой герой будеть петь оды), титана, скелета и много кого еще.
  • Ад в начале игры. Начало некоторых карт в кампаниях — это оно самое. Особенно для неопытного игрока.
  • Десболл — тоже актуален, особенно в мультиплеере на больших картах, где зарашить не выйдет.
  • Заказное строительство. Классический штамп героев. И здания, и войска строятся\нанимаются мгновенно, были бы требуемые ресурсы в достаточном количестве.
  • Запоздалое принуждение — кампании эльфов и демонов непроходимы, если не взять навык Логистики, ускоряющий перемещение героя по карте. И ладно в первом случае проворонить этот навык довольно сложно (эльфам его чуть ли не «впаривают» на каждом повышении уровня!), то втором случае всё куда сложнее и неочевиднее.
    • В первой миссии кампании демонов в дне пути на видном месте есть Хижина ведьмы, в которой всегда предлагает логистику. Даже если специально не брать, то вторая миссия вынудит переиграть и взять этот навык у ведьмы.
  • Замок-государство. За исключением шахт и жилищ существ всё владение игрока сводится к контролю городов.
  • Знать, где упадёшь — проходить кампании и некоторые сценарии намного легче, когда игрок их уже знает.
  • Корейцы любят StarCraft\Сделано ради ностальгии — игра сделана в России, где третья часть «героев» стала культовой. Неудивительно, что сходство с «трёшкой» прямо-таки торчит из всех углов, особенно в «ванильной» игре (два дополнения уже начинают придавать игре свой собственный колорит).
  • Купи долбаный гайд! — половина перков, включая суперабилки, скрыта, и чтобы их эффективно качать нужен гайд. Или мод, встраивающий колесо умений прямо в игру.
  • Наемник. Все герои и все юниты, только золото вперед, дорогой! Продлевать ничего не нужно.
  • Обесценивающиеся ресурсы. Обычное состояние дел к концу затяжной партии на очень многих картах, особенно на низких уровнях сложности.
  • Перезапуск серии — планету Энрот угробили Расплатой, с Аксеотом из «четвёрки» как-то не задалось. Вывод — перекатываемся в Асхан!
  • Пушечное мясо — по сути ВСЕ юниты в игре являются расходным материалом различной степени ценности. А иногда даже и герои используются в таком качестве.
    • Педаль в пол — гоблины Орды. Их приносят в жертву Шаманки, а также метают и жрут Циклопы. Неудивительно, что гоблины трусливо отбегают после нападения на них, а неапгрейженные ещё и норовят предать в случае больших потерь.
  • Раш — очень популярная стратегия. А против компа на высоких уровнях сложности без неё и вовсе никак.
  • Святой Рандомий. Его здесь много, причем реализован немного необычно: многие вероятности генерируются при первом запуске карты и никакой save\load их не меняет, к примеру — выпадение навыков и умений героев (хочется получить редкий или нетипичный для выбранной расы навык в самом начале — рестарт, еще рестарт!), срабатывание морали\удачи в битве (можно изменить, если посетить повышалку до битвы или оттянуть битву на пару дней или ввязаться в другой бой перед этим), количество опыта\золота в сундуках и ресурсов на карте (можно изменить только взяв специальное умение).
  • Смехотворно высокая цена. Субверсия. Стоимость юнитов последних уровней, равно как и апгрейд зданий существ 7-го уровня кажется неоправданно завышенной, но это не так: во-первых, эти существа всё равно крайне сильны, и, в большинстве случаев, полезны. Во-вторых, так сделано из соображений игрового баланса.
  • Тактика решает. А вот это уже главный способ прохождения большинства битв, особенно с нейтралами. Игрок должен научиться воевать малой кровью и нередко будет сталкиваться с численно превосходящими силами противника.
  • Третий том «Мёртвых Душ» — изначально игру собирались делать творцы оригинальной серии из New World Computing. Но крах издателя 3DO привёл к закрытию студии и покупкой прав на франшизу Убейсофтом Ubisoft. Те, в свою очередь, передали разработку Nival, которые всё начали с нуля.
  • Туториал. В отличие от двух предыдущих игр серии, здесь нет специальной обучающей карты. Вместо этого роль обучения играет ВСЯ первая кампания оригинальной игры.
  • Унылое ожидание. Встречается у неопытных игроков и на несбалансированных картах — приходится тупо пропускать ходы. К счастью, встречается редко и недолго.
  • Читерский ИИ — собственно, причина популярности раша. На уровне сложности «герой» ИИ мало того, что имеет начальных ресурсов больше, чем игрок, так еще и здания может отстраивать даже при полном дефиците и ощутимо быстрее игрока. Чуток промедлить — и вот уже ИИ тупо задавливает массой юнитов.
  • Эта гадкая карта — субверсия. Речь идет о некоторых картах в кампаниях (например, третья миссия второй кампании или третья миссия четвертой). Не столько уныло и неудобно, сколько очень сложно и нужно четко представлять, что и как делать, дабы избежать большого геморроя при прохождении.
  • В режиме дуэли есть эксплойт, срабатывающий при выборе "Аксель vs Синитар" (автору правки повезло). Начинается бой. Первый ход получает Синитар. Тёмный эльф применяет заклинание "Армагеддон", усиленное "Волной Аркан" (+50% к урону заклинаний). Усиленный метеорит сносит все отряды на поле битвы. По правилам, если заклинание уничтожило все отряды, победа присуждается герою, применившему это заклинание. Но тут срабатывает умение Акселя "Ангел-хранитель", которое в случае гибели всех отрядов героя воскрешает самый сильный отряд (у Акселя это паладины). Итог - у Синитара все отряды погибли, а у Акселя один отряд уцелел. Победитель дуэли - Аксель.

Сюжетные[править]

  • А в это время Бонапарт переходил границу/Дом разделённый. У нас тут вроде бы Шестое Затмение и очередное вторжение демонов, которых вроде как должны ненавидеть решительно все. Но все расы Асхана активно вспоминают друг другу старые обиды, а в Империи и вовсе дело дошло до гражданской войны. В оправдание стоит отметить, что во-первых, этому разладу активно поспособствовали сами демоны (привет, Биара!), а во-вторых, предыдущее Затмение было лет 20 назад и его отбили сравнительно небольшими силами (причём отец Николая Грифона погиб сугубо по собственному лиройству, полез на рожон прямо к демонам домой!).
  • Аддон-переворот — Владыки Севера. Думаете, герои отлично наваляли Кха-Белеку и остановили вторжение Демонов? Ой, а что это с Изабель, почему она превратилась в злобную королеву?
    • Справедливости ради, в финальном синематике ванильной части показывается, что с королевой что-то не так.
  • Ай, молодца!. Большинство действий Изабель, но решение о воскрешении Николаса — самое-самое!
  • Антизлодей — Аграил. Он же — моральный вертихвост Раилаг, чья запутанная история активно раскрывается в приквельных шестой и седьмой частях.
  • Боевые рабы — именно с этой целью маги Серебряных Городов вывели зверолюдей. Педаль в пол — орки, гибрид человека и демона, созданные ради эффективной борьбы с угрозой из Шио.
  • Великолепный мерзавец. Маркел. Старый интриган пришелся по нраву многим, и ему действительно желаешь успеха, особенно на фоне раздражающих своей тупостью рыцарей и сволочных магов.
    • Если подумать, Биара тоже подходит. Эта демоница в процессе игры понаставила палок в колёса старательно и от души. Недаром её сделали финальным антагонистом во всей трилогии.
    • Её демоническое «начальство» в лице Кха-Белека тоже подходит, хотя бы учитывая его хитрый план с Тёмным Мессией. Да и учитывая нравы Шио, столь долговременное правление может быть доступно только эталонному сабжу.
    • Некромант и вампир Джованни. Даром, что в кампаниях появляется на одну миссию, но чертовски хорош в образе неживого интригана и царедворца. Хотя от Арантира его это и не спасло, амбиции и приготовления Джованни сыграли Арантиру на руку когда пришлось вторгаться в погнившую Империю Грифона
  • Вот это поворот! — встречается неоднократно. Кого только не подменяла Биара ради планов Кха-Белека!
  • Все цвета спектра. С одной стороны, демоны и их предводители в большинстве своем — апокалиптические чудовища, поклоняющиеся безумному дракону разрушения Ургашу. С другой — далеко не безупречные герои и фракции, у которых за спиной немало грехов и даже преступлений (ради добрых родственников того самого Ургаша), что неоднократно подчеркивается. С третьей — есть вообще отдельные крайне положительные личности и новое поколение героев, не погрязшее в предрассудках и не успевшее запятнать себя неоднозначными поступками. А еще есть нейтралы-некроманты, хранители баланса сил, представленные Арантиром, и хаотичные орки-дикари. Да, и у всех свои мотивы и методы.
  • Геймплей вразрез с сюжетом. У какой фракции есть уникальное умение в навыке «Магия Тьмы», дающее +5 к колдовству? У некромантов, раз это маги с уклоном в тёмную сторону? Может у эльфов Игг-шайла, поклоняющихся самой Малассе, Дракону Тьмы? У рыцарей[8].
    • Туда же можно отнести и то, что поклоняющиеся богине Тьмы тёмные эльфы специализируются на магии хаоса, а не тьмы.
      • Правильнее будет её называть всё же магия разрушения.
  • Гордая и воинственная раса — орки Великой Орды как есть.
  • Гранд-финал. Финал второго аддона окончательно завершает все сюжетные линии игры.
    • Не совсем, одна осталась на Dark Messiah of Might and Magic.
    • Сюжетную линию Раилага-Аграила тоже не удастся узнать до конца в кампаниях. Его судьба раскрывается в сценариях. Ну и в приквельных шестой и седьмой частях.
  • Женщины мудрее — именно шаманка Куджин пыталась предупредить Курака об опасности набега на Империю Грифона, но без толку. Зато его наследник Готай, напротив, оказался достаточно благоразумен и активно применил её дипломатические таланты на практике.
  • Игра за злодея — кампания некромантов за Маркела.
  • Метаморф — Биара, с ней же связана половина вот это поворотов.
  • Направо кругом — Аграил.
  • Неопытный генерал. Изабель и Файдаэн в начале пути. Новый игрок отыгрывает данную роль уже геймплейно.
  • Плоскоземельный атеист — маги Серебряных Городов отвергли поклонение богам-Драконам, предпочитая познавать мир самостоятельно. С одной стороны, это доводит до демонопоклонничества, с другой — именно волшебник Сар-Илам прокачался до Седьмого Дракона и своим героическим самопожертвованием закрыл демонам Шио дорогу в Асхан.
  • Получился мерзавец. Изабель, несмотря на все попытки сценаристов выставить её жертвой обстоятельств, наворотила столько, что как минимум вплотную приблизилась к тропу. Подсвечивается лордом Колдуэллом[9] в начале сюжета «Владык Севера». Всё же с прикрученным фитильком, ибо осознает ответственность и в конце концов отказывается от трона.
  • Презренный Джа-Джа — Файдаэн/Финдан, лидер эльфов. Подробности в основной статье.
  • Рыцарь крови — Ласло в кампании Владык Севера, поехавший от жестокостей войны и от демонического влияния Лжеизабель. Также имеет черты Потрошиллинга.
    • Где-то рядом находится Курак, но у него превалирует больше жажда мести за порабощение орков и их освобождение.
  • Сам себе избранный — таковым себя считает Курак и верные ему орки, включая Готая, в конце пролога «Повелителей Орды», ориентируясь на орочий вариант предсказания о Темном Мессии («полудемон, получеловек», орки были созданы магами из преступников, путем вливания им крови демонов). Зря.
  • Свет не есть добро и тьма не есть зло — эти тропы встречаются как в прямом виде, так и в виде инверсий. За свет принимаются «добрые» расы (люди, эльфы, маги, гномы), за тьму — «злые» (демоны, темные эльфы, нежить и орки).
    • В игре подсвечивается навыком «Сумерки» из ветки Света, который увеличивает колдовскую мощь при расчете заклинаний как Света, так и Тьмы.
  • Фэнтези — местный сеттинг окончательно забил на все попытки играть в фантастику, которые предпринимали оригинальные творцы из New World Computing.
  • Шаманизм — Великая Орда поклоняется Отцу-Небу и Матери-Земле, а женщины орков играют роль шаманок.
    • Гоблины тоже могут становиться шаманами, и в таком ампула им даже какое-то подобие уважения перепадает.
  • Эй, все сюда! — маг Зехир на решающую битву за Коготь собирает все фракции из кампании Tribes of the East. Оно и понятно — демонов в Асхане ненавидят почти все.
    • Не всех. Некромант Арантир занялся основным планом Кха-Белеха. Подробнее в Dark Messiah of Might and Magic.

Ссылки[править]

Примечания[править]

  1. В четвёрке зависимость была прямая и существа-колдуны получались ну очень сильными.
  2. Если на поле присутствуют несколько врагов из списка заклятых, то каждый получит по стреле.
  3. Обычный враг получает увеличенный урон, заклятый враг получает двойной урон, и как минимум одно существо умирает.
  4. В том числе и дружественные, прощай «дракогеддон».
  5. Banshee Howl: −1 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы;
    Howl of Terror: −6 к Морали, −1 к Удаче, −10 % инициативы.
  6. В кампании-то это всё грамотно сбалансировано геймдизайном и мощью противников, а вот в сценариях и на картах ГСК с помощью маленького мода на разблокировку сюжетных героев его присутствие рушит к чертям весь баланс даже на запредельных уровнях сложности.
  7. Всё не так уж критично. Полностью нейтральная нежить начинает присоединяться только где-то на 24 уровне, а для этого надо обрыскать одним героем чуть ли не всю карту средних размеров. До этого она присоединяется лишь частично. К тому же нейтральной нежити на обычных картах не так уж много.
  8. «Падший рыцарь» — говорящее название, да ещё и −1 к морали. Но всё-таки.
  9. Стоит отметить, что это довольно лицемерненько с его стороны — восстание против Изабель началось еще ДО того, как она встретилась с Маркелом, и Колдуэлл уже в нём участвовал.