Heroes of Might and Magic VI

Материал из Posmotreli
< HoMMHoMM/Heroes of Might and Magic VI
Перейти к навигации Перейти к поиску

(link)

Might and Magic. Heroes VI (Gamescom 2010 Trailer)

(link)

Might and Magic. Heroes VI (Gamescom 2011 Trailer)

Heroes of Might and Magic VI — шестая игра в серии Heroes of Might and Magic, разрабатываемая сперва венгерской студией Black Hole Entertainment, а затем немецкой Limbic Entertainment, а потом — китайской Virtuos под руководством Ubisoft. Сюжетно является приквелом любимой многими пятой части. Венгры изначально постарались привнести в серию достаточно много нововведений, в результате чего напоролись на те же грабли, что и создатели оригинальных четвертых «Героев» — в глазах многих фанатов они просто безбожно отклонились от классических механик серии. Многочисленные баги на старте также ситуацию не улучшали. Но несмотря на весь отрицательный хайп вокруг самой игры, во многом по делу, полным провалом «шестерку» назвать нельзя. Особенно после доработки двумя DLC и полноценным аддоном «Грани Тьмы», ликвидировавшими большую часть багов и доведшими механики игры до относительной работоспособности.

Основные нововведения[править]

Различного новодела в Шестых героях было много, к основным изменениям в общем геймплее можно отнести:

  1. Привязку шахт и окрестных строений для найма существ к городам. Иными словами, все, что раньше можно было захватывать рейдами, автоматически возвращалось под контроль соперника, если не захватишь окрестный город или форт. Фанатскому сообществу во многом не понравилось, ведь караваны стало просто невозможно грабить. С другой стороны, упростило контроль над картой.
  2. Изменения в механике работы городов. К основным принципам добавились:
    1. Классовые строения, которые можно было строить без Слезы Асхи, что добавило расам уникальности;
    2. Возможность конвертации городов и двеллингов другой расы в города и двеллинги своей расы;
    3. Ликвидировалась гильдия магов как таковая, заклинания переросли в навыки, о чем будет сказано позднее;
    4. Также стало возможно нанимать в одном городе войска со всех других городов и строений. Стоит ли замечать, что это отчасти снизило требования к стратегическим способностям игрока, сводя игру на глобальной карте во многом к сбору мощного кулака;
  3. Перемены затронули и фракции, что многим не понравилось, из игры исчезли полностью эльфы (их темную ипостась добавят в аддоне Грани Тьмы) и маги (в сюжете представлены Некрополисом, с которым на момент игры являются единой фракцией). На их место добавили не имеющую в предыдущих играх серии аналогов фракцию «Sanctuary» (рус. Убежище, Святилище) с характерным закосом под Японию и названиями существ, половина которых непроизносима для всех, кроме анимешников со стажем. К плюсам новой фракции можно отнести сбалансированность древа юнитов и возможность перемещения ее героев по воде без кораблей, что резко сменило расклад на «морских» картах, но, тем не менее, святилище всё равно было принято более чем прохладно. Также фракции получили уникальные боевые умения (в пятерке они тоже есть, но рассчитаны скорее на игру на глобальной карте), шкала которых заполнялась по принципам, уникальным для каждой расы (например, юниты Некрополиса должны были получать и наносить урон, а открытие врат Инферно заполнялось при удачных атаках). Это во многом разнообразило сражения и перенесло уклон противостояний в тактическую сторону.
  4. Герои каждой фракции стали разделяться, как и раньше, на воинов и магов. И если в тройке это выражалось во многом в статах самого героя, то здесь это кардинально влияет на геймплей.
  5. В игру ввели полноценную ролевую систему — разделение на кровь и слезы, с отдельными умениями, которые также влияют на общее дерево навыков. Красивее была реализована в кампаниях, где позволяла набирать необходимые очки на сюжетных поворотах. В обычных картах многое сводилось к их обычному гринду со сбежавших существ.
  6. А ещё в кампании появились босс-файты. При создании дополнений разработчики учли, что игрок может пойти на босса с армией из тысяч и тысяч существ, и поэтому в дополнениях армии в бою боссами фиксированные.
  7. Дерево навыков. Одно из самых противоречивых новшеств шестой части. В рамках внесенных изменений:
    1. Исчезло классическое случайное распределение навыков. Необходимые умения стало возможно выбирать самому. Снизило необходимость подстраиваться под игру и развивать героя от обстоятельств, но дало возможность создавать их по своему вкусу, что весьма удобно.
    2. Заклинания стали отдельными навыками. Играть мультиклассом, как раньше, в шестой части не получится. Да и невыгодно, так как воины не имеют полноценного доступа к самым мощным заклинаниям.
    3. Введение специальных «воинских навыков». По факту, просто доработка многих навыков из той же пятерки. К ним также относятся боевые кличи, которые повышают характеристики союзных войск.
    4. Навыки также подогнаны под ролевую систему. Общие навыки подразделяются на нейтральные, крови и слез соответственно, и герой, далеко продвинувшийся по той или иной стезе, сможет использовать их с большей эффективностью.

С точки зрения воинов, нельзя сказать, что эти идеи сами по себе как-то негативно повлияли на судьбу шестерки. Во многом, как всегда, подкачала реализация, но при игре в полноценную шестую часть со всеми дополнениями можно получить не меньшее удовольствие, чем от предыдущих.

Чем же остались недовольны маги:

  1. все заклинания жёстко привязали к абилкам, точнее любое заклинание фактически является абилкой;
    1. получить новое заклинание возможно только при повышении уровня;
    2. и получить его возможно только взамен какой-нибудь другой абилки;
      1. количество заклинаний жёстко ограничено уровнем героя, то есть герой 10 уровня может иметь не больше 10 заклинаний;
      2. можно быть прокачанным «магом» не имеющим в арсенале НИ ОДНОГО заклинания (sic!), но тем не менее такой герой будет считаться именно «магом», а не воином по причине выбранного класса;
  2. горе-разработчики «оптимизировали» игру, убрав «лишние» заклинания у магов, хотя может быть неиспользуемым не потому что оно «лишнее», а потому что поляризуемость заклинаний зависит от выбранной игроком тактики, и неиспользуемое одним игроком заклинание может активно использоваться другим игроком, если это заклинание хорошо подходит любимой им тактике.

Сюжет[править]

Сюжет шестерки переносит нас на несколько сот лет назад в историю Асхана, когда Священной Империей людей правила династия Соколов и крутится вокруг герцогского дома Грифонов, который в пятой части был апнут до полноценного королевского. Собственно говоря, у нас имеется аж цельный герцог Вячеслав Грифон, за которого мы играем в прологе и пятеро его детей, которые после его трагической гибели от рук собственной дочери остаются сами по себе против трудностей Асхана. Им предстоит пройти через интриги детей Драконов, ломать и строить чужие судьбы и, как обычно, спасти Асхан от самого себя не раз и не два.

А кем будем играть?[править]

Как уже было сказано раньше, в игре вместе с аддоном присутствует шесть фракций, о которых вкратце и будет рассказано:

Haven (Люди Империи Сокола, Альянс Света)[править]

Крест как бы намекает

Люди в шестых героях представлены жителями Священной Империи Сокола, возглавляемой императором Лайамом Соколом и состоящей из семи герцогств, в которые входит и герцогство Грифона. Изначально люди не собирались объединяться, ведя жизнь в качестве обособленных племен и кланов, пока глава клана Соколов — Брайан, с помощью ангелов Эльрата не сумел где силой, где дипломатией объединить под своей властью всех остальных. Первоначально стихийным драконом людей был Илат, символизирующий воздух, но ангелы смогли внедрить культ Эльрата, Дракона Света, детьми которого они являлись, при этом присягнув династии Соколов на верность.

Об ангелах, хоть они не являются отдельной фракцией, стоит упомянуть отдельно, уж больно важную роль в сюжете они играют. Эта раса детей Света была одной из самых развитых на Асхане, но война с Ургашем, войны Древних, в которых ангелы сражались против Безликих и Первая война с демонами, в ходе которой демоны специально атаковали именно ангелов, привели их к кризису. В том числе из-за проблем с рождаемостью. Нет, новые ангелы, конечно же, появлялись естественным путем, но изначальным уступали в силе по всем параметрам. По причине чего они и заключили союз с людьми, построив им государственность в качестве приятного бонуса. Но, как и положено ангелам, эти существа обладают почти абсолютным бессмертием и почти такой же абсолютной памятью, поэтому буквально горят желанием восстановить историческую справедливость. Особенно в отношении Безликих, которые поддержали демонов во время всеобщей мясорубки [1]. Правда, будучи скованы Сумеречным миром, по условиям которого им с Безликими взаимно запрещено воевать друг с другом, они не могут воплотить свою жажду справедливости традиционными методами. Поэтому на протяжении всей игры они ведут очень запутанную партию на грани фола, и лишь от выбора игрока в финальной кампании зависит, окончится ли она успехом или нет. Но по канону Грифоны устраивают им полный облом.

Состав войск фракции не особо отличается от классического. Только мечники куда-то пропали, монахи резко сменили пол и обменяли стрельбу на лечение и еще за людей стали выступать духи света с возможностью телепортации чуть ли не по всей карте, атакой без ответа и развеиванием вражеских заклинаний. Остальные войска фракции остались по сути теми же, сменились только названия и добавилось мистики в их лоре.

Главным героем кампании является Антон, наследующий своему отцу. Собственно, его арка заключается в том, что он ищет себя на месте герцога, в процессе коих поисков его изрядно штормит из стороны в сторону. Обладатель таинственных голосов в голове, намерения которых окончательно неясны вплоть до финала сюжета основной игры. Стараниями игрока к концу собственной кампании разбирается в себе и даже становится принцем-консортом Священной Империи.

Inferno (Демоны Шио, Инферно)[править]

Фракция Инферно в шестой части — одна из самых колоритных. Во многом потому, что нам показали их «повседневную» жизнь. Да, они так и остались расой апокалиптических маньяков, но понятия расы тупых злых и хаотичных злых к ним неприменимы (в отличии от пятерки). Напротив, такие персонажи там далеко не продвигаются. Этих демонов в бой ведут великолепные мерзавцы, они абсолютно бессмертны, независимо от ранга и очень, очень удачливы. Правда, без штампов не обошлось и каждый юнит этой расы воплощает собой один из смертных грехов и представляет из себя топливо ночного кошмара (кроме милашек — суккуб, естественно). В землях демонов — Шио, ведутся сплошные интриги и борьба за силу и выживание и лишь самый хитрый, опытный и удачливый сможет назвать себя Властелином демонов и повести их за собой на еще одну кровавую охоту на Асхан.

Состав войск фракции был творчески переработан. Самые простые демоны теперь воплощают отчаяние и превратились в безумцев и помешанных, бьющих врагов раскаленными цепями. Адские гончие стали двухголовыми и воплощают алчность (и дохнут как мухи). Владыки Бездны передвинулись на самый топ, скинув с престола архидьяволов, (хотя в рамках лора они также есть, но их так и не показали). Классическим умением демонов осталось старое доброе открытие врат и призыв соратников на поле боя, вот только оно стало напрямую зависеть от удачи. Также этой фракции достались одни из самых интересных фракционных городских зданий, которые разнятся от портала в любую точку подконтрольной городу территории (с экономией очков движения, что очень сильно расширило стратегии игры за Инферно) до специальных башен, кастующих бесплатный метеоритный дождь на всю вражескую армию при обороне города каждый ход. Таким образом, Инферно стало еще более соответствовать своему имиджу, как фракция, берущая свое за счет нестандартной игры, и шестерка определенно добавила стимула играть за демонов. А воевать на их территории стало еще сложнее.

Харизматичным главным героем демонов тоже не обделили: история Кирилла Грифона — одна из самых ярких и далеких от фэнтезийных шаблонов (особенно если учитывать насыщенность кампаний сюжетными клише из стандартного набора) среди всех игровых кампаний. Начиная, как паладин, попавший в сети запутанных интриг ангелов, в которые его втянула собственная наставница — архангел Сара, расплатившаяся его душой за безопасный проход через земли демонов, герой постепенно сбрасывает весь налет «рыцарского лоска» и начинает вести свою игру. Вплоть до того, что в финале своей арки он умудряется оставить с носом и ангелов, и Безликих, да еще и заполучить себе попутно небольшой гарем, в который вошли собственно Сара и знакомая многим Зана из Dark Messiah. Дополнительных очков ему добавляет взаимодействие с князем демонов Азкаалом, душу которого в него вселили в качестве дополнительного средства уничтожения Невидимой Библиотеки.. Искренне помешанный на аспекте Разрушения демон, который не стесняется комментировать с этих позиций ситуацию вокруг Кирилла, привносит свою долю здорового черного юмора в сюжетку демонов. Да и другие демоны являются не менее яркими персонажами.

Sanctuary (Наги Империи Лотоса, Святилище)[править]

Оригинальная фракция, ранее в серии не встречавшаяся. Разработчики обратились к морской тематике, щедро приправив ее японским колоритом. Поэтому в архитектуре городов наг преобладают пагоды и дворцы в восточном стиле. Она также полна восточных стереотипов, например, возведение полного совершенства в чем-либо вместе с личной честью в ранг абсолютной добродетели, да и государственное устройство в общих чертах скопировано с Японии времен сегуната Эдо. Местные змеелюди активно поклоняются дракону Воды — Шалассе чуть ли не по всем правилам синто, свято чтут иерархию и принципы личностного роста. И еще живут в изоляции от окружающего мира. Одним словом — красота.

Саа…Честь и баланс!!!

В состав фракции также напихали персонажей японского фольклора. Выбрав Святилище, можно нанимать в свою армию акульих воинов, духов рек и озер, легендарных киринов и прочую живность. Все эти существа вышли из воды, соответственно, любая магия, связанная с ней, наносит им пониженный урон. Также существа Святилища не скупятся на разные фишки, например, элита нагов — меченосцы кэнсэй всегда контратакуют, да еще и бьют врага до 3 раз подряд. Много и способностей, снижающих инициативу вражеских существ и ускоряющих ее у союзников. Все это в совокупности с фракционным умением «Честь», повышающим физическую и магическую защиту, превращает нагов в опасных противников на поле боя, ибо их поведение в сражениях весьма и весьма вариативно. А на стратегической карте они также способны доставить немало неприятностей за счет своей способности передвигаться по рекам и морям без кораблей. Правда, фракционные постройки им достались слабые (в целях баланса). [2]. Тем не менее, до полноценной имбы Святилище не доросло, и при желании ключики можно найти и к нему.

Все это великолепие мы видим глазами старшей дочери Вячеслава — Ирины. В плане наполнения — классическая бой-девка, которая шаг за шагом перерастает в леди — воительницу с полным постижением премудростей дзена. Имеем и ненавистного тирана — мужа, с которым связали политическим браком и отчаянное спасение от него за океаном, и постепенное принятие реалий нового мира. Персонаж, конечно, растет, но рост этот ожидаем и не настолько впечатляет, как мог бы. Да и в начале она себя ну очень глупо ведёт.

К сожалению, кампания куда больше центрирована на Ирине, чем на самих нагах, вплоть до шуток, что их можно легко заменить на гномов/эльфов/кого-нибудь ещё без потери смысла.

Stronghold (Орки, Непокорные племена)[править]

Старые добрые орки в очередной раз сменили место жительства, променяв бескрайние степи Ранаара на тропические острова Пао. Соответственно поменялась и СФК, в которой стали резко преобладать мотивы ацтеков и майа. У них нет единого вождя, они разбиты на кучу мелких племен, беспрестанно воюющих за теплое место на островах. Среди них царит право сильного, возведенное в абсолют, вместе с ярко выраженным недоверием к чужакам. И не сказать, что возникло все это на пустом месте: перетерпев два периода рабства по полной программе от магов и людей соответственно, дети Куньяка не питают иллюзий по поводу окружающего их мира. Будучи разъединенными, они не представляют угрозы миру, но сильный вождь, который сумеет собрать их в один кулак, получит под свое командование сильнейшую армию на Асхане.

Состав войск орков претерпел небольшие изменения. Так как в рамках вселенной Асхана орки и зверолюди имеют общее происхождение и вообще очень тесно сотрудничают, под знамена варваров встали гарпии (привет из четвёрки) с традиционной атакой и возвратом. Гоблины повысили уровень храбрости, отказали в предоставлении себя циклопам в качестве пищи и стали метать бумеранги. Виверн сменили воины-ягуары, которые стали почти буквальным тараном армии противника, а циклопы стали настолько непробиваемы, что потери несут с задержкой в ход. Если в пятой части орками можно было играть в основном в нападении, то здесь ими можно вполне уверенно играть и от обороны. А при поддержке мощного героя — мага и использовании фракционного умения « Гнев крови», которое повышает нападение и здоровье существ этой фракции, шансы противника на победу снижаются очень радикально.

История орков, казалось бы, обособлена от других, но именно она становится спусковым крючком для активной фазы почти всех разворачивающихся в кампаниях интриг. Ее главный герой — Сандор Ворон,бастард герцога Вячеслава, вместе с наставником и близким другом своего отца — вождем Краалом сперва спасает свою сестру от жестокого герцога Волка, а затем отправляется искать счастья на южные острова. После вбивания ума в головы местных вождей становится чуть ли не местным воплощением отца-освободителя орков — Куньяка. Собирает орков островов в единую силу и активно участвует в спасении мира во время очередного набега демонов.

Necropolis (Некроманты Семи Городов, Некрополис)[править]

В пятой части некроманты были сборищем колдунов-интриганов, которых собирал воедино закадровыми пинками и вел к высшей цели главный антагонист Dark Messiah — небезызвестный многим Арантир. Здесь же они показаны до раскола, потрясшего сообщество магов, когда изучавшие столь неоднозначный раздел колдовства волшебники присягали напрямую величайшему из Богов — Драконов — изначальной драконице Порядка — Асхе и ее делу. Такая резкая смена мировоззрения, естественно, не понравилась многим, привыкшим видеть среди некромантов харизматичных мерзавцев вроде Сандро и Маркела. Хотя первого сюда-таки завезли полноценно в аддонах, и он не намного уступает в крутизне персонажу из третьей части. На время шестой части некроманты остаются одной из движущих сил сюжета, подрабатывая местными штатными Гэндальфами с переменным успехом, вплоть до того, что имеют аж три полноценных кампании на всю игру с аддонами включительно. Но, как оно обычно и бывает, полноценным добром назвать их нельзя. Встречаются и перегибы в методах борьбы с демонами, и мелкие интриги за власть в Паучьем культе за кадром и раскол уже среди самих некромантов, который инициирует Сандро. В рамках лора Некрополис остается одной из самых загадочных фракций и спад до серобурмалиновой морали в пятой части ему еще только предстоит. Хотя интриганы тут тоже есть.

Black Hole Entertainment решила не останавливаться на достигнутом и мертвые также сменили СФК на древнешумерскую и стали строить города в стиле зиккуратов с паучьей эстетикой. Однако состав существ и их навыки остались почти традиционным. Самым большим изменением стали появление мёртвых сфинксов ламасу и замена костяных драконов на паучьих дев-намтару, что разозлило многих. От магов некроманты унаследовали 3 стреляющих юнита (скелеты-копьеметатели, личи и намтару). Стратегия игры за них в целом не изменилась. Если раньше некроманты поднимали войска на стратегической карте, то сейчас они это делают прямо во время боя, забесплатно и без штрафов здоровью юнитов, как в пятой части. А тех, кого воскресить не получилось воскрешают в городе за деньги. А полностью прокачанные некроманты еще и снижают урон по своим частям. А если еще и поддержать их магией…

Главный герой Некрополиса — Анастасия из дома Грифона, милая и наивная девочка вроде Анны из Холодного сердца, отметившаяся убийством собственного отца правда, не по своей воле, а под мощным майнд-контролем. Собственно, ее кампания — это мучительное привыкание к нежизни и попытки выяснить, кто ее до такого довел. Собственный наставник — архангел Уриэль, которого она безумно любит. По ходу этих поисков изрядно поднимает уровень крутизны и матереет, чем выделяется на фоне своих родственников. А в аддонах находит настоящую семью, даже несмотря на свою нежизнь.

Dungeon (Темные эльфы Игг-Шайла, Лига Теней)[править]

Оригинальная игра запомнилась красноречивым отсутствием эльфов любой направленности. После отстранения Black Hole Entertainment от разработки и ее закрытия, Ubisoft решила попытаться придать шестерке хоть немного лоску и отдала игру на доработку китайской фирме «Virtuos», результатом деятельности которой стало триумфальное возвращение на мониторы расы темных эльфов, о которых и пойдет речь ниже.

Первым решением было не делать их копией тёмных эльфов из вахи, об остальном более подробно. В пятой части темные эльфы предстают перед игроками расой-изгоев, страдающей хроническим спиннокинжальным расстройством, в которой, тем не менее, присутствуют персонажи с головой на плечах, сильной волей и определенными стандартами. В шестой части показано начало их тяжелого существования в качестве жителей подземного мира. Изначально они были частью Ироллана, королевства эльфов, жили в провинции Тарлад и отличались разве что некоторым своеволием и стремлением к обособленности, ведя жизнь в качестве племени, формально подчиненного Верховному королю всех эльфов. Однако со временем занимавший эту должность Арниэль решил превратить свой пост из номинального в реальный, сделав свой титул наследственным и объявив о переходе всех эльфийских земель в его прямое подчинение. Эльфы Тарлада во главе с королевой Туидханой воспротивились и провозгласили независимость. В мире и покое они жили недолго, могучий сосед в лице Священной Империи Сокола усмотрел возможность расширить свою территорию за их счет. Туидхана обратилась за помощью к Арниэлю, но тот, упрекнув ее в ранее содеянном, в помощи отказал и даже ввел свои войска на территорию Тарлада[3]. В отчаянии Туидхана воззвала к таинственным Безликим, заключив с ними соглашение о поклонении ее народа матери Безликих — Дракону Тени Малассе. С помощью новоприобретенных союзников темные эльфы прогнали со своих земель и людей и своих бывших собратьев, встав на путь тьмы.

Существа из старой-доброй тройки, плюс немного гламура — получаем Dungeon от Ubisoft.

Новая беда пришла, откуда не ждали: спустя четверть века на столицу Ироллана напали демоны, убив в ходе налета Арниэля и большую часть его двора и оставили на месте пепелища улики, позволявшие обвинить подданных Туидханы. Эльфы даже не подумали разобраться в ситуации и возглавляемые Тиеру начали геноцид своих бывших сородичей. Темным эльфам предложили выбор — либо изгнание из Тарлада, либо смерть. По настоянию Туидханы, оставшейся защищать родину до последнего, большинство ее подданных выбрало первое, найдя приют в руинах некогда разрушенной ангелами державы Безликих. Лишенные дома, ненавидимые всеми, они обречены нести в себе пламя отчаяния и мести и однажды обрушить его на тех, кто довел их до такой жизни.

По составу Лига Теней стала еще более приближенной к оригинальным предшественницам. Под знамена темных эльфов вернулись созерцатели и мантикоры, также на поля сражения решили выйти Безликие. Фокус на ударной мощи заклинателя канул в лету, зато расширилась вариативность игры за саму фракцию. Одной из самых интересных фишек стала возможность погружения войск чернокнижников в невидимость, которая на развитом уровне позволяла прятать от врага чуть ли не всю армию. Также темные эльфы продолжают славные традиции предшественников: войска их противников будут отравлены, оглушены, взяты под контроль Безликими и это еще не все возможные трюки в арсенале опытных игроков. Ну и черные драконы по-прежнему держат лавры первенства среди всех существ своего класса. Одним словом — сплошное великолепие. При этом в целях баланса сохранился приоритет качества юнитов над их количеством, поэтому играть за Лигу Теней стоит с большой осторожностью и умом. Но именно при такой игре они могут стать сильнейшей фракцией на поле боя.

По крайней мере на западе считаются крайне дисбалансными.

Главным героем кампании является всем знакомый по пятой части Раилаг. Будучи наследником Туидханы, он обязан определить будущее своего народа, заставив все остальные расы считаться с темными эльфами, как они того заслуживают. И у него даже есть план  — захват Невидимой Библиотеки, ранее служившей домом Безликим и оккупированной демонами во главе с Кириллом Грифоном в ходе событий оригинальной игры. Ему предстоит распутывать паутины предательств, сталкиваться с наследием наг, повторивших путь его народа и спасти мир, как он сделает потом еще неоднократно. Ведь пути тьмы — пути Малассы тернисты и непонятны даже посвященным.

Academy (Маги, Академия Волшебства)[править]

Фракция должна была появиться в этой части, но не судьба... Задуманные юниты и их дизайн практически без изменений перешли в 7 часть. Исчезла разве что Танцовщица - юнит дальнего боя атакующий при помощи летающих ножей.

Forge[править]

Первоапрельская шутка Ubisoft. Сборная солянка из гоблинов с огнестрельным оружием, огнемётчиков, минотавров с ракетными ранцами и нага-танками. Является отсылкой на несостоявшийся одноименный замок из 3 части Героев.

Что ещё напутали[править]

  • Вырвиглазный дизайн. Нет, вы не поняли, ВЫРВИГЛАЗНЫЙ дизайн в стиле фэнтези-китч.
  • Три уровня существ: армия, гвардия и чемпионы. На каждый уровень (3 бойца армейских, 3 — гвардейских и 1 чемпион) — одно внешнее жилище.
    • Спорно. Уменьшение уровней существ с тремя существами на один уровень лучше балансирует тактику.
      • И сильно снижает разнообразие юнитов и тактик. Палка о двух концах.
  • Порезанные ресурсы. Из «редких» ресурсов остались только кристаллы.
    • К слову, иные игроки нашли эту систему притягательной. Это ускоряет игровой процесс.
      • Точно? Скорее замедляет — эти кристаллы нужны почти для всего и их ВСЕГДА не хватает. В других частях можно потратить тот ресурс, который есть, а тут так нельзя.
        • Так точно. В старых частях если у демонов нет серы, наличие других ресурсов им не поможет. Если у Башни нет самоцветов, наличие серы спасёт её только при обмене на рынке. Рынок никто не отменял. А уж если у игрока при системе «три ресурса» нет какого-то одного… это поднимает вопрос о том, умеет ли игрок играть.
  • Несмотря на плохих ангелов и хороших некромантов, сеттинг игры как был так и остается малым типовым набором для создания произведений в жанре фентези.
    • Хотя это довольно странная претензия.

Игровые тропы и штампы[править]

  • Десболл — превратился в оптимальную стратегию благодаря возможности собирать войска со всех двеллингов в одном городе без караванов.
  • Нам не помешает лишний ствол — поскольку в игру была встроена ролевая система, в кампаниях появились герои-напарники, которые обязательно присоединятся по сюжету. Присоединяются товарищи в зависимости от мировоззрения главного персонажа.
  • Никогда не доверяйте трейлеру — по синематикам в начале статьи складывается впечатление, что игра будет полноценным темным фэнтези. В итоге некоторые сюжетные повороты способны удивить, но не более того.
  • Проблема противоположных оценок\Хорошо, но плохо — у автора этой правки возникло острейшее дежавю вида «Black Hole сделали HoMM IV в сеттинге Асхана». Налицо попытки в интересный сюжет, спорный визуал и довольно резкий пересмотр многих привычных механик серии.
  • Сделано ради ностальгии — большая часть музыки в этой игре взята из предыдущих игр серии — главным образов из «героев 2».
  • Этот гадкий босс — вообще-то большинство местных боссов можно просто задавить пушечным мясом. Однако финальный босс второй кампании за некромантов в аддоне «Грани Тьмы» на высоком уровне сложности заставит попотеть многих. Мало того, что он наносит колоссальный магический урон, пробивающий все резисты и который невозможно отхилить, так еще эта дрянь способна выключать способности героя, отлечивать себя почти каждый ход и снижать входящий урон вплоть до 20 процентов от исходного значения. То, что у героя, который к этому моменту должен быть раскачан донельзя, все войска сплошь максимального уровня без штрафов к боевому духу, ситуацию спасает отнюдь не всегда, поскольку он просто не успевает всех отлечивать.
    • В дополнениях для битв с боссами специально выдают предустановленные армии, чтобы их нельзя было просто задавить мясом.
    • Инверсия — в конце первой миссии за Кирилла вы получаете в управление Азкаала против большой армии Заны. И этот бой тоже заставит попотеть немалую часть игроков.

Сюжетные тропы и штампы[править]

  • Ай, молодца! — Все Грифоны на протяжении своих кампаний отмачивают какую-то глупость, которую им приходится разгребать. Глобальность последствий разнится от случая к случаю. Например:
    • Герцог Антон, вы в курсе, что допущение на свои земли инквизиции и полное потакание ей в желании искоренить «неверных» в ваших землях, на роль которых отвели ваших проверенных союзников-орков, вызовет, как минимум, недоумение среди ваших вассалов? Поздравляем, вам придется с ними сражаться в следующей миссии.
    • Сандор, да, ваша единокровная сестра находится фактически в плену у своего супруга, который конкретно не ладит с вашей семьей. Да, вы являетесь с ватагой орков ее спасать. Но она стала его женой по всем средневековым законам, и ее похищение вызовет, как минимум, серьезные проблемы для вашего отца при дворе. Вдобавок, вы почти никак не продумали план отхода. В результате сестру приходится прятать в левом монастыре, а вам уходить в бега. (не то, чтобы вас это как-то лично задело, но семье это аукнулось очень сильно)
    • Леди Анастасия, вы имеете полное право мстить вашему наставнику за то, что он с вами сотворил. И даже мстите ему красиво, буквально выжигая ему разум. Вот только время вы выбрали очень уж неудачно, как раз в этот момент он защищал Лайама Сокола в ожесточенной битве под стенами Гнезда Сокола. Нужно ли добавлять, что по итогу благородного мщения вышеупомянутый наставник оперативно отошел к Эльрату вместе с королем и династия Соколов в результате чуть не пресеклась. Седьмая часть наглядно иллюстрирует, к чему могла бы привести ваша месть, если бы не брат.
    • Да и герцог Вячеслав, пока был жив, не отставал. Его заклятый враг, выполняя указ короля, превышает планку своих полномочий, вторгаясь в земли Грифона, за что огребает заслуженных люлей. Но это не повод в открытую давить на явившегося на разборки вышеуказанного короля и его советника-архангела, которые принимают решение о невыгодном ему политическом браке, чтобы насолить Вячеславу, а потом прямым текстом прогонять их из герцогства. Если бы это не происходило накануне вторжения демонов, Вячеслав бы так легко не отделался.
    • Госпожа Ирина, я понимаю, что нежить выглядит угрожающе, а господин Хаффайад не отличается дипломатичностью, но вот нахрена было так сразу объявлять некромантам войну и призывать огромную полубожественную змею Хаи’Ро, чтобы утопить корабли этой мирной, вообще-то, экспедиции?! А ничего, что на одном из них плыла мать Сандора? А ничего, что Сандору, теперь придётся эту змеюку убивать?
      • Хотя возможно, что всё это было хитрым планом одного безликого, чтобы избавится от Хаи’Ро, но это не точно.
  • Великолепный мерзавец — в это эволюционирует Кирилл Грифон. Хотя не сказать, что он таков от природы, просто интриги местных ангелов никого до добра не доводят.
    • Кха-Белех. Пока еще не Властелин всех демонов Шио, но вполне быстрыми темпами к этому идет. Приходит к этому в финале кампании Раилага, уничтожив его руками всех своих потенциальных противников.
    • Сандро, особенно в русской локализации. Его план по уничтожению аватара Асхи — Матери Намтару некроманты смогли разгадать, лишь когда больше половины их перемерло от загадочной болезни и остановить смогли с большим скрипом.
  • Герой и наставница — играется прямо с Кириллом Грифоном и Сарой и с гендерной инверсией в отношении архангела Уриэля и Анастасии. В первом случае все еще как-то доходит до относительно счастливого (как сказать) финала, второй случай является жестокой субверсией: Уриэль влюбил в себя Анастасию, чтобы под эгидой чувств уговорить ее принять в себя душу своей матери, тем самым воскресив ее.
  • Коллективный разум — присущ расе Безликих, когда они находятся в своем истинном обличии. Приняв чей-то облик, Безликий становится отдельной личностью.
    • Дополнение и особенно седьмая часть толсто намекают, что их «коллективный разум» — не более чем идея/идеал (вроде «наше братство такое сильное, что у нас даже разум почти что один на всех»). И как показывает Эребос, радикально идущие против течения среди них вполне встречаются.
  • Куда заводит месть — один из главных антагонистов пролога — заключивший сделку с демонами орочий шаман Тогрул, перешел в глазах всех рас Асхана моральный горизонт ради мести за своих сородичей, которым Священная Империя Сокола устроила полноценный геноцид.
    • Основная мотивация местных архангелов — месть расе Безликих.
  • Кающийся грешник — лорд Килбурн. Имперская инквизиция воспользовалась его страстью к систематизации всего и вся, чтобы обвинять людей в ереси на основании составленных им списков. Во имя искупления содеянного встает под знамена герцога Антона Грифона.
  • Мы тебя где-то уже видели — семья Вячеслава Грифона поразительно напоминает еще один известный фентезийный клан.[4].
  • Самоуверенный мерзавчик — имеются, правда в качестве второстепенных антагонистов. Например, орочий вождь Шарка, который активно гнобил своих подчиненных, а когда они начали восставать против него, не особенно и чесался,считая, что достаточно крут, чтобы вынести всех. А после поражения от Сандора решил совместить мщение с полезным пойдя в набег на некромантов. Во время вторжения демонов. В зависимости от действий игрока может как получить участь хуже смерти, так и относительно поумнеть.
    • Архангел Уриэль — интересная вариация на тему. По своим возможностям и замашкам тянет на полноценного великолепного мерзавца или на полное чудовище, а вот по поступкам… Скажем так, они не соответствуют масштабам его личности.
  • Свет не есть добро — один из основополагающих сюжетных тропов этой игры. Ангелы — благородные бескорыстные чемпионы Света и защитники людей? Ничего подобного, в этой игре они в лучшем случае храмовники, в худшем — свихнувшиеся на почве мести маньяки, готовые подставлять, обманывать и развязывать войны во имя отмщения Безликим, потому что не могут вести их самолично.
  • Тьма не есть зло — во все поля. Имеем и относительно порядочных некромантов и не до конца скурвившихся демонов, и даже раса Безликих, которую в начале игры выставляют, как антагонистов, таковой не является. На темные делишки вышеперечисленные расы и фракции способны с лихвой, но по большей части блюдут свои стандарты. И еще этому учит их госпожа.
  • Храмовник — таковы все архангелы, встречающиеся в основной сюжетной кампании. Ради того, чтобы уничтожить Безликих, тем самым отомстив им за предательство в войне Древних, готовы абсолютно на все. Причем степень их адекватности разнится от архангела Сары заманившей своего ученика в Шио и выторговавшей себе безопасный проход в обмен на его душу, чтобы создать Клинок Повиновения — оружие, способное уничтожить Невидимую Библиотеку Безликих, которой хватает смелости признать, что она была неправа, до архангела Уриэля, который с помощью магии Тьмы заставил влюбленную в себя ученицу убить собственного отца на глазах всего двора, спокойно смотрел на это лично, а затем, когда ее воскресили некроманты, стал соблазнять принять в себя душу своей матери. Под конец игры, несмотря на раскрытие их мотивов, сочувствия они не вызывают никакого.
    • Интересная деталь — согласно Слову Божьему, красные ангелы из пятёрки, о происхождении которых фанаты строили теории, являются оставшимися без лидеров последователями Уриэля и Габриэля. Учитывая их позднее присоединение к Фриде, выходит что они умудрились устроить нехилую резню и выйти сухими из воды уже по крайней мере два раза. Ужас у холодильника? Но тем не менее, во «Владыках Севера» это были падшие ангелы, которые по биографии впали в ересь, а это могут быть просто замаскированные дьяволы под накидки ангелов «Церкви» Святой Изабель, но ритуал Зехира и священников Эльрата с использованием Слезы Асхи позднее разовьёт эту коварную завесу и разоблачит демонов, скрывшихся под видам красных фанатиков, а серафимы из «Повелителей Орды» уже могли быть карающими ангелами, даже созданными совмещением душ людей и ангелов [5].
      • И не стоит забывать про великого инквизитора Сальваторе, мастера по нахождению чёрных кошек в чёрных комнатах, при том, что их там нет. С последующим подвержением хозяев комнат пыткам и смерти.
  • Язвительный насмешник — Светлана, некромантка, тётя Вячеслава и, соответственно двоюродная бабушка главных героев. С явным удовольствием троллит многочисленную родню. Анастасия эту черту у неё явно переняла, но в силу своей нелёгкой судьбы чаще шутит сама над собой. Не от хорошей жизни на эту стезю становится и Кирилл.

Примечания[править]

  1. Во второй кампании «Граней Тьмы» выясняется, что Безликие не могли допустить полного уничтожения Хаоса, потому что без него не смог бы существовать Порядок
  2. Спорно. Автору правки сразу вспоминается Алтарь Небесных Вод, на неделю дающий ВСЕМ вашим армиям +15 % к силе магии воды/воздуха (по выбору); эффекты от нескольких зданий складываются, и это в игре, где города можно перестраивать. Какие-то 3 алтаря усиливают магию почти в полтора раза. Результат соответствующий.
  3. Он действительно так защищал земли эльфов от людей, но он во-первых, сделал это умышленно поздно, во-вторых — пытался подчинить Тарлад себе.
  4. Итак: Вячеслав Грифон — Эддард Старк; Леди Кейт (Дейдра) Грифон — Кейтилин; Антон — Робб, Сандор — Джон Сноу, Ирина — Арья, Кирилл — Бран, Анастасия — Санса. Хотя Асхан не Вестерос, тут все проще и сложнее одновременно.
  5. В Героях VI и в записях лекаря Каспара стало ясно истинное происхождение серафимов и небесных воителей